مقدمه‌ای بر بازی سازی – قسمت دوم: دنیای قلمو ها دنیای بزرگ محدود

در ۱۳۹۱/۰۴/۲۸ , 01:00:39

به نام بهترین خالق.
سلام مجدد به همه ی فرهیختگان سایت دنیای بازی.در ادامه ی مقاله ی قبل شروع به اموزش انجین انریل ۳ میکنیم که امید وار هستم مفید واقع شود.

در این سری مقالات فرض بر این است که شما حداقل یک بار با این انجین کار کرده اید و از توضیح جزییات چشم پوشی میکنم.

قلموها: اولین چیزی که باید در انریل یاد بگیرید قلمو ها هستند.قلمو ها اشکالی هندسی و فضایی هستند که وظیفه ی طراحی کلیت مرحله ی شمارا بر عهده دارند.هرگز از قلمو ها برای ایجاد جزییات محیط خود استفاده نمیکنیم و برای این کار از مش های استاتیک کمک میگیریم.
BSP/CSG: این دو مفهوم بسیار مهم و کاربردی در بحث قلمو ها بسیار به کار میروند پس بهتر است ان ها را توضیح دهم.

BSP به معنای تقسیم دو دویی فضا (binary space partition) است.این تکنیک چند ضلعی های پیچیده را به چند ضلعی های ساده تر تقسیم کرده و سپس رندر میکند.شما فقط کافی است بدانید انریل از این تکنیک هم استفاده میکند.
CSG همان اشیای هندسی مراحل هستند که شما ان ها را به وسیله ی BSP ایجاد میکنید.

قلمو ها یا افزایشی هستند یا کاهشی. البته قلموی قرمز رنگ باعث ایجاد این دو قلمو میشود.

در این شکل شما یک قلموی قرمز را مشاهده میکنید.

*قلمو های افزایشی: این قلمو ها باعث ایجاد یک شکل فضایی در محیط شما میشوند.مبنای تشکیل این قلمو ها شکل قلمو های قرمز است.این کار با فشردن دکمه ی CSG:Add انجام میگیرد.

*قلمو های کاهشی:این قلمو ها باعث حفاری یک فضا ی سه بعدی در محیط شما میشوند.این کار همانند افزایشی با قلمو ی قرمز و با فشردن دکمه ی CSG:subtract انجام میشود.

همانطور که در شکل میبینید داخل یک مکعب را با کمک قلمو ی کاهشی حفاری کرده ام.

مرکز ثقل قلمو: این مورد برای این به کار میرود که محل چرخش و حرکت قلمو را تعیین کنیم. این کار با انتخاب قلمو و فشردن راست کلیک روی یکی از راس های آن انجام میگیرد.
یکی از نکاتی که در طراحی مرحله باید توجه کنید این است که مقیاس مرحله نسبت به شخصیتتان متناسب باشد.این کار در ابتدا سخت است اما با کمی تمرین مقیاس کار دستتان میایدوبرای شروع بهتر است بدانید اندازه ی کارکتر اصلی انریل در حالت ایستاده ۹۶ واحد و نشته۶۴ واحد است.

اشکال هندسی: اشکال پیش ساخته ای هستند که میتوانید از انها در مراحل خود استفاده کنید این اشکال دارای پارامتر های قابل تغییر هستند.

مکعب: بهاز پرکاربرد ترین اشکال در ساخت مراحل بازی ها است.میتوان با انتخاب مقادیر نا مساوی برای اضلاع آن ، آن را به مکعب مستطیل هم تبدیل کرد. این شکل برای ایجاد طرح کلی اکثر اتاق ها و ساختمان ها و … به کار میرود.

مخروط: این شکل هندسی زیاد پر کاربرد نیست اما در برخی مواقع استفاده میشود.

استوانه: این شکل بیشتر برای ساخت ستون و لوله و برخی مواقع هم ساختمان و اتاق به کار میرود البته همانطور که گفته شد بهتر است برای ایجاد جزییات از مش های استاتیک استفاده کنید.

ورقه: این شکل فقط از یک سو قابل رویت است و قابلیت برخورد ندارد و برای چیز هایی مثل پارچه به کار میرود.
چندوجهی: نزدیک ترین شکل به داره همین شکل است. بهتر است کلا از این قلمو استفاده نکنید به این دلیل که تعداد وجه های چند وجهی زیاد است و سرعت رندر را به شدت پایین میاورد. بهتر است به جای این قلمو از مش های استاتیک استفاده کنید.

پلکان منحنی وار /پلکان مارپیچی/پلکان خطی: این اشکال اصلا کاربرد نداشته و بهتر است در تمامی حالات به جای انها از مش های استاتیک کمک بگیرید.

چند ورقه ای حجمی: این شکل از کنار هم قرار گرفتن چند ورقه در راستای Z به وجود امده و به ندرت استفاده میشود.

ادامه دارد…

به امید آنکه نگاه مردم نسبت به گیم و گیمر و گیم ساز تغییر کند.

با تشکر:AmirSalar


57 دیدگاه ثبت شده است

دیدگاهتان را بنویسید

    1. امیدوارم برای اونایی که بازی سازی دوست دارن مفید باشه و از این مطالب بازم براشون بزارن ;)

      ۰۰
    2. نه چرا بشه؟بزا همون تو خماری بمونن نفهمن چی به چیه،این جوری ما برتر خواهیم بود،با تضادهاست که همه چیز تعریف می شه … >:) x-( :D

      ۰۰

مقالات بازی

بیشتر

چند رسانه ای

بیشتر