چارچوبی برای تحلیل مراحل پلتفرمر ۲ بعدی (قسمت اول)

در ۱۳۹۳/۱۱/۲۴ , 13:34:16

این مطلب بر اساس مقاله ای از «گیلیان اسمیت»، «می چا» و «جیم وایتهد» از دانشگاه کالیفرنیا سانتاکروز است. من تمام مطلب مقاله ی اصلی را در اینجا نیاوردم و به ضرورت در آن تصرف کرده ام. اما کلیت مطلب اصلی حفظ شده است.

چکیده

مراحل، فضاهایی هستن که بازی کننده در آن ها قوانین و مکانیک های بازی را کشف می کند. به همین دلیل طراحی مراحل درست و مطلوب در پروسه ی گیم دیزاین امری ضروری است. چون اصول گیم دیزاین وسیع است و قوانین و چالش های بازی ها در سبک های مختلف تفاوت دارد، طراحی مراحل کاری است که بستگی زیادی به سبک بازی پیدا می کند. در این مقاله تحلیلی از بازی های پلتفرمر ۲ بعدی ارائه می شود که اجزا و ساختارهای این سبک را با دیدگاه طراحی مراحل بررسی می کند. در قدم بعدی برای مراحل بازی های پلتفرمر مدلی ارائه می دهیم که توجه اش بیشتر به موضوع «محیط های چالش ها» متمرکز است.

مقدمه

طراحی مراحل خوب، برای ساختن گیم های لذت بخش حیاتی است. مراحل برای بازی کننده محیطی تعاملی فراهم می کنند که قابلیت کشف و شهود در خلال قوانین بازی دارند. در نتیجه طراحی مراحل کاری پیچیده است که در آن لازم است تمام اجزای گیم را بشناسی و بدانی چه طور آن ها را به هم وصل کنی. به علاوه ملزومات یک مرحله از یک بازی نقش آفرینی خیلی با یک بازی پازل پلتفرمر ۲ بعدی تفاوت دارد.

متاسفانه متونی که طراحی مراحل را بر اساس سبک بررسی کرده باشند خیلی کم هستند. آن هایی هم که وجود دارند خیلی اجمالاً و اختصاراً نوشته اند.

مثلاً یک طراحل مراحلِ بازی های FPS باید در نظر داشته باشد که بازی کننده لازم دارد که سنگر بگیرد، سلامتش را بازیابی کند و در یک دنیای وسیع گم نشود. اما مراحل یک بازی مسابقه ای ابداً هیچ کدام از این ملزومات را ندارد و به جای آن فقط با چند قانون محدود در فیریک بازی باید بازی کننده را سرگرم کرد. برای بهتر طراحی کردن مراحل لازم است این موضوع  در هر سبکی به طور جداگانه بررسی شود.

در این مقاله ما سعی می کنیم بازی پلتفرمر ۲ بعدی را به اجزای تشکیل دهنده اش بشکنیم و بعد ساختارش را تحلیل کنیم. این سبک را انتخاب کرده ایم چون درک قوانینش ساده است. بازی هایی که برای مثال آوردن استفاده کرده ایم به شرح زیر است:

Super Mario World

Sonic the Hedgehog

Donkey Kong Country 2: Diddy’s Kong Quest

اما این سه بازی چه تفاوت هایی با هم دارند:

ماریو طوری ساخته شده که در آن پیوسته جایزه بگیری که این جایزه گرفتن پیوند ظریفی با سوختن دارد، راه رسیدن به انتهای مرحله واحداست و ممکن است تعداد خیلی کمی راه های مخفی به محیط های مخفی از طریق لوله ها وجود داشته باشد. معضل اصلی بازی کننده برای تمام کردن مرحله استاد شدن در مهارت چالاکی است. یعنی باید بازی کننده ی چالاکی بشوی تا بتوانی ماریو بازی کنی و لذت ببری.

در برابر سونیک را داریم که تعداد بسیار زیادی حلقه های جایزه دارد که همین طور به وفور در سطح مرحله پراکنده اند. جایزه گرفتن در سونیک کار بسیار ساده ای است، بازی کننده های زبردست خیلی بیشتر از بقیه حلقه جمع می کنند و با تعداد زیادی جان به مرحله های بعد می روند. مهمترین چالش این بازی، هرچه سریع تر تمام کردن مرحله است. مراحل سونیک غالباً چند راه مختلف برای تمام کردن دارند و اغلب بازی کننده باید راه مناسب را برای تمام کردن انتخاب کند.

و در آخر دانکی کونگ کانتری، بازی اکتشافات و گشت و گذار است. تمام کردن مرحله قصد اول بازی نیست، بلکه بازی کننده باید محیط های مخفی را پیدا کند تا به جایزه و سکه های پنهان برسد.

فارغ از اختلافاتی که این سه بازی دارند، تشابهات زیادی هم در عناصر تشکیل دهنده ی آن ها وجود دارد که ذکرش خواهد رفت.


8 دیدگاه ثبت شده است

دیدگاهتان را بنویسید

  1. واقعا عالیه.
    اگه اجازه بدی پرینتش کنم بزارم تو ارشیو گیم دیزاینم.
    خودم چند بازی (اگه بشه اسمشو گزاشت بازی) پلتفرمر ساختم و عاشق این سبکم.
    سخت ترین مرحله همین طراحی مراحل و خود بازی است که دوبرابر کل بخش های دیگه وقت مو می گرفت.

    ۰۰

مقالات بازی

بیشتر

چند رسانه ای

بیشتر