چهارچوبی برای تحلیل مراحل بازی پلتفرمر دوبعدی (قسمت سوم)
این مطلب درواقع ارائه مثالی است برای مقاله : چهارچوبی برای تحلیل مراحل پلتفرمر دوبعدی – قسمت اول و قسمت دوم ، تهیه شده توسط آقای آرش حکیمی.
لطفا قبل از مطالعه این مطلب ، دو مقاله ذکر شده را مطالعه بفرمایید.
Sonic The Hedgehog 3 – Genesis
سلول ها:
تصویر فوق از سه سلول تشکیل شده است ، سلولی شامل گروه ریتمی ۵ ، سلولی شامل گروه های ریتمی ۶ ، ۸ و ۹ و سلولی شامل گروه های ریتمی ۱ و ۲ و ۳ . البته سلول های دیگری هم در گوشه های بالا و پایین سمت راست تصویر وجود دارند که در ادامه مرحله بازیکن وارد آن می شود و در باره آنها صحبت نمی کنیم.
گروه های ریتمی:
۱- این گروه ریتمی از دو عدد فنر تشکیل شده . مکانیزم فنر ها در نوع خود جالب است! اگر جهت قرارگیـری آنها موافـق حرکت آواتار باشد ، کمک حرکت محسوب می شوند ولی اگر مخالـف حرکت بازیـکن باشـد، حرکت آواتار را کند می کند.
۲- این گروه ریتمی از یک کمک حرکت مارپیچی شکل و یک سکو تشکیل شده است ،قبل از رسیدن به مارپیچ سکویی نسبتا صاف و بدون مانع وجود دارد که به سرعت گیری بازیکن کمـک می کند چراکه بـرای رد شدن از این مارپـیچ بازیکن باید با سرعت روی آن بدود.
۳- این گروه ریتمی از دو سکو و یک مانع به شکـل تیغ تشکیـل شده اسـت. بعد از پریـدن از روی سکوی اول ، با فاصلـه بسیار کمی به سکوی دوم می رسیم چون بازیکن هنگام ورود به این گروه ریتمی سرعـت زیادی دارد ، بـرای ایستـادن روی سکو های متحرک باید سرعت خودش را به موقع کم کند و این خود چالش جالبی در مرحله به وجود می آورد.
۴- پرتالی که سلول های بالایی را به سلول پایینی متصل می کند. این پرتال با زیرکی هرچه تمام تر در قلب گیم پلی قرار گرفته وجزیی جدا نشدنی از مرحله است. در این بخش لازم است به مسیر حرکت آواتار دقت شود. هرجایی که بازیکن بتواند مسیرش را عوض کند و جور دیگری مرحله را به پایان برساند باعث به وجود امدن سلول جدید می شود. در این تصویر بازیکن می تواند از گروه ریتمی ۹ مستقیم حرکت کند و به سلول موجود در گوشه بالای سمت راست تصویر برود ویا اینکه از پرتال شماره ۴ پایین بیاید و به سلول موجود در گوشه پایین سمت چپ تصویر برود. همچنین می تواند از گروه ریتمی ۳ به طرف سلول بالا سمت راست برود و یا این که مسیر مستقیم خود را در پیش گیرد. پس ما اینجا چهار سلول داریم: سلول بالا سمت راست ، سلول پایین سمت راست ، سلول شامل گروه ریتمی ۲ و ۳ و سلول شامل گروه ریتمی ۹ و ۸ و۶.
۵- گروه ریتمی اول در سلول بالایی. این گروه از دو مانع به شکل تیغ تشکیل شده است. طراح مرحله این دو مانع را دراین مکان قرار داده تا بازیکن نتواند با سرعت زیاد از روی پرتال بپرد و طناب ها را جا :. ۷.گذارد!
۶- این گروه ریتمی از دو کمک حرکت به شکل طناب تشکیل شده است که با پرتال پایین در اتباط هستند.
۷- این بخش عملا یک پرتال است ، اما اگر بازیکن بخواهد راه مستقیم خود را برود به نوعی مانع هم محسوب می شود چون جلوی حرکت بازیکن را میگیرد و او را به چالش می کشد. در این تصویر در حالت عادی بازیکن فقط می تواند از سلول بالا به پایین ، حرکت خود را تغییر دهد. اما اگر می توانست از سلول پایین به بالا راه پیدا کند و در گروه ریتمی ۸ ، مسیر خود را ادامه دهد ، چهار سلول ایجاد می شد ، یعنی گروه ریتمی ۵ یک سلول ، گروه ریتمی ۶ و ۸ و ۹ یک سلول ، گروه ریتمی ۱ ، یک سلول و گروه ریتمی ۲ و۳ یک سلول را تشکیل می داند.
۸-این گروه ریتمی از سه مانع به شکل صخره و چهار شئ جمع کردنی تشکیل شده (البته این موانع به آواتار صدمه نمی زنند). جالب اینجاست که صخره ها در حالت عادی مانع محسوب می شوند اما در اینجا اگر بازیکن بخواهد اشیاء جمع کردنی بالای صخره ها را جمع کند ، باید از آن ها به عنوان سکو استفاده کند.
۹- این گروه از سه مانع به شکل های صخره ، رباط و چاله ، چهار شئ جم%:.۸/!کردنی ، یک سکوی متحرک و دو ماشهتشکیل شده. البته اشیاء جمع کردنی دیگری نیز در این بخش وجود داشت که قبلا توسط این جانب بلعیده شده و اثری از آن ها در گروه ریتمی دیده نمی شود!
۱۰- این بخش یکی از دو ماشه گروه ریتمی ۹ است که چون شئ مهمی بود بیشتر در موردش توضیح می دهم. اینماشه ، در حالت عادی و قبل از به کار افتادن ، سکویی بیش نیست(!) اما به محض تماس بازیکن ، سکو تخریب شده و محیط بازی تغییر می کند. به همین دو دلیل ، این سکو را می توان نوعی ماشه هم در نظر گرفت ضمن اینکه با فعال شدن این ماشه چالش جالبی هم ایجاد می شود.در این قسمت هم مانند گروه پنج از مانع برای کم کردن سرعتبازیکن استفاده شده است.
لازم به ذکر است کلیه سطوحی که بازیکن روی آن راه می رود به نوعی سکو محسوب می شود.
Super Mario Bros 3 – NES
نکته: شیب سربالای زمین ، مانع و شیب سرپاینی ،کمک حرکت محسوب شود چرا که باعث کند شدن و یا تند شدن حرکت آواتار می شود و از آنجا که این مرحلهاز بازی پر از شیب با زوایای مختلف است ، در متن اصلی از ذکر نقش شیب ها هم چشم پوشی میکنم.
سلول ها:
این مرحله از بازی ، از دو سلول تشکیل شده که مستقیما به هم راه ندارند و مانند بازی سونیک نیست که هر دو سلول را کنار هم ببینیم.
گروه های ریتمی:
۱- این گروه ریتمی از سه مانع و دو سکو تشکیل شده است. سکوی مربعی شکل که در آن نقش علامت سوال پیداست ، ماشه هم محسوب می شود ، چرا که با تماس سر آواتار به آن ، فعالشده و یک شئ جمع کردنی بیرون می دهد.
۲- این گروه ریتمی از پنج مانع تشکیل شده ، البته لوله موجود در این گروه سکو هم محسوب می شود.
۳- این گروه از هشت شئ جمع کردنی ، یک مانع ، دو سکو و دو ماشه تشکیل شده است ، با برخورد سر آواتار به بلاک آجری موجود در پایین تصویر ، این ماشه فعال شده و ماشه دیگریبه شکل دکمه ای دارای حرف P روی آن ظاهر می شود (عجب ماشه در ماشه ای شد!) با پریدن آواتار روی این ماشه جدید ، اشیاء جمع کردنی موجود در صحنه تبدیل به سکو های آجری و بلوک های آجری تبدیل به اشیاء جمع کردنی می شوند. پس از آن ، آواتار می تواند خود را به پرتال موجود در صحنه برساند و به سلول ثانویه بازی راه پیدا کند.
۴- این گروه از یک مانع و دو سکو تشکیل شده ، این دو سکو نقش کمک حرکت را هم ایفا می کنند چرا که بازیکن را به بالا پرتاب می کنند همچنین یکی از این سکو ها ماشه هم محسوبمی شود چرا که با فعال سازی آن ، یک آیتم جمع کردنی از آن بیرون می آید.
۵- این گروه ریتمی از پیج مانع و سه سکو تشکیل شده است ،البته لوله های موجود در این گروه ، سکو هم محسوب می شوند.
۶- این گروه ریتمی ، کل فضای سلول دوم مرحله را تشکیل می دهد ، در این گروه پانزده آیتم جمع کردنی وجود دارد که البته پنج عدد از آنها توسط آواتار عزیز خورده شده! و همچنینیک پرتال به خروج از سلول در سمت پایین چپ سلول قرار دارد.
این مطلب را با یک دل نوشته به پایان می برم: با آرزوی بازگشت بازی هایی مثل سونیک به روز های اوجشان…
{در این مطلب نویسنده در برخی موارد اشیایی که به آواتار صدمه نمی زند را هم جزو موانع محسوب کرده که البته فلسفه ی درستی برای آن دارد، اما غیر از چیزی است که ما در دو مقاله ی قبلی ذکر کرده بودبم. آرش حکیمی}
دیدگاهتان را بنویسید
برای نوشتن دیدگاه باید وارد بشوید.
تشکر از آقای معبودی.
خیلی هم خوب مطلب پری بود ممنون آموزنده بود
کاش این رو قبل از آزمون سبک شناسی میذاشتی رو سایت به ما که پلتفرمر نیفتاد اما اون طفلکیایی که پلتفرمر افتاد بهشون خیلی سر این سلول و ریتم ها مشکل داشتن احتمالا این مقالت میتونس خیلی کمکشون کنه
ممنون توضیحاتت خوب بود و استفاده کردم.
ممنون ، لطف دارین
راستش یکی دو هفته ای می شه که این مقاله رو گذاشتم اما مثل اینکه پروسه تایید مطالب تو دی بازی یکم زمان بره!
آقا غمت نباشه برو حالشو ببر فک کنم سبک شناسی A رو گرفتی
انشاءالله همه A بگیرن
خیلی وقت بود می خواستم مقاله بزارم ولی فکر نمی کردم استقبال بشه در مواردی دیده بودم که بعضی از بازیبازان از انتشار مقاله ، ابراز نارضایتی هم میکنن!، تا اینکه آقای حکیمی تو کلاس پیشنهاد دادن که ما هم تو سایت مقاله بزاریم تا ما هم مورد سرزنش دوستان بازیباز قرار بگیریم و دوستان مقاله نویس تنها نباشند!(شوخی)
اما مثل اینکه اینبار استقبال خوب بود :-D
از تمام کسایی که مقاله رو خوندن تشکر می کنم ، امیدوارم بتونم بیشتر مقاله ارسال کنم
کسی هم اگه خواست سرزنش کنه من آماده م :mrgreen:
خیلی خیلی ممنون جالب بود :) امضاتونم باحاله عوضش نکنید :دی
امضا رو که عمرا عوض کنم! :mrgreen:
یک هفته دنبال یه همچین امضایی بودم تا پیداش کردم
ممنون مطلب مفیدی بود خسته نباشی آقا بهنام
ممنون دوست عزیز ، سلامت باشی
امیدوارم این مقاله بتونه کمک حرکتی (!) ، هرچند کوچک ، برای علاقه مندان به هنر بازی سازی باشه.
خیلی ممنون از آرش حکیمی عزیز
خیلی اطلاعات خوب بود
ممنون =D
مطلب مفیدی بود…
استفاده کردیم…
امیدوارم ادامه داشته باشه همچنان…
تشکر
________________________
MGS V” and ”The Evil Within” are the next GOTY and Greatest Hits one after another”
… Please wait