بررسی بهترین کاربرد DirectX 11 در بازی ها: DirectX 11 و بازی کرایسیس ۲

xneon توسط xneon
در ۱۳۹۰/۰۸/۲۳ , 10:55:11
پی سی گیمینگ (PC Gaming)

هدف اصلی این است که قابلیت های DirectX 11 را با DirectX 9 مقایسه کنیم. نسخه ی اصلی بازی برای دو کنسول PS3 و XBOX 360 عرضه شده بود و به همین علت از قابلیت های جالب DirectX 11 در آن استفاده نشده است. البته از همان ابتدا شایعاتی در مورد عرضه ی پچ مخصوص نسخه ی PC شنیده می شد ولی تا روز ۲۷ ژوئن ۲۰۱۱ خبری از آن نشد. با نصب مجموعه ی پچ ۱٫۹ و بافت هایی که رزولوشن بالا دارند و آپگرید به DirectX 11 می خواهیم تاثیرات آن را بررسی کنیم.
کرایتک باز هم تیغه ی خونین موتور گرافیکی قدرتمند خود را در دست گرفته و کار خود را به نحو احسن انجام داده است، عرضه ی این آپگرید را سریع صورت نداده بلکه سعی کرده بهترین آپگرید را در مقایسه با سایر بازی ها که آپگرید DX11 برایشان عرضه شده، عرضه کند. تاثیر این آپگرید بیش از هر آپگرید بازی های دیگر تا به امروز بوده است.

مجموعه بافت های عرضه شده باعث می شود که رزولوشن اکثر بافت ها در بازی، دو برابر شود. برای ارزیابی و بررسی دقیق این چشم نوازی هایی که به صورت رایگان قابل دانلود و نصب هستند، باید تحلیل دقیقی انجام بدهیم.
تاثیرات پچ نسخه ی ۱٫۹ بازی Crysis 2

این تاثیرات در هر دو حالت DirectX 9 و DirectX 11 دیده می شود:

تعامل سایه ها (هم در DirectX 9 و هم در DirectX 11 وجود دارد)

نام دیگر این قابلیت SSDO (مخفف Screen Space Directional Occulusion است، یک تکنیک سایه زنی روی اجسامی که نزدیک به هم هستند) می باشد که آپگریدی برای نوع قبلی یعنی SSAO است. SSDO در سایه زنی نقاط تماس اجسام و کار با نورهای پراکنده در محیط نسبت به SSAO بهتر عمل می کند.
بازتاب ناحیه ای آنی (هم در DirectX 9 و هم در DirectX 11 وجود دارد)

کرایتک سازنده ی موتور بازی کرایسیس ۲ این بار روشی جدید برای تولید بازتاب های ناحیه ای آنی (به عبارت دیگر Real-Time Local Reflections یا RLR گفته می شود) ابداع کرده است. این تکنیک بازتاب های HDR روی اشیاء را با تعقیب اشعه های نور تخمین می زند، درست است که روش چندان ایده آلی نیست اما برای هر نوع سطح منحنی شکلی که در صحنه وجود دارد، قابل استفاده است.

RLR قابلیت تولید بازتاب های جسم روی خودش را نیز دارد، چیزی که با روش ترسیم مکعبی Cube Map یا بازتاب های صفحه ای Planer Reflections نمی توان به آن دست یافت.

بهبود ترسیم تن رنگ ها (هم در DirectX 9 و هم در DirectX 11 وجود دارد)

ترسیم کننده ی تن رنگ جدید از یک منحنی S شکل کنترل رنگ، استفاده می کند تا محدوده ی وسیع تر با دقت بالاتر تن های تیره، ترسیم کند. روش جدید امکان کنترل بهتر نمایش (exposure) صحنه را به هنرمند می دهد.
پیشرفت هایی که تنها در DirectX 11 دیده می شود:
مفروش سازی (Tessellation) و ترسیم جابجایی ها (Displacement Mapping)

یکی از بزرگ ترین محاسن DirectX 11، تسلیشن شتاب گرفته با سخت افزار است. Crysis 2 میتواند تسلیشن را روی هر نوع مشی به کار ببرد. سخت افزارهای پیشرفته هنوز قابلیت انجام تمام تسلیشن های دنیای بازی را ندارند، لذا دپارتمان هنرمندان، آن را روی مدل هایی به کار برده اند که بیشترین استفاده را از این قابلیت می کنند و به اصطلاح بیشتر به چشم می آیند. ترسیم جابجایی ها نیز برای بهتر دیده شدن جزئیات هندسی به کار می رود.
ترسیم جفت شدگی به علت اختلاف دیدگاه (POM)

POM یا Parallax Occulusion Mapping برای ایجاد عمق بدون اضافه کردن اجسام هندسی به کار می رود. جسم شبیه سازی شده می تواند سایه هم روی خود ایجاد کند.

سایه های واقعی با نیم سایه های متغیر

وقتی سایه روی سطوحی که فاصله ی زیادی با جسم دارند، تشکیل می شود، به دلیل فاصله ی زیاد لبه های آن مات میشود و این تکنیک از دنیای واقعی برگرفته شده است.

بهبود کیفیت طراحی آب با استفاده از Tessellation و Displacement Mapping

در بسیاری از صحنه های بازی Crysis 2 اجسام آبی استفاده شده است، با استفاده از تسلیشن دینامیکی (پویا و متغیر) سطح آب بهتر از قبل شده است و جزئیات بیشتری دارد. سطح آب متحرک اقیانوس با استفاده از ترکیب موج ها با فرکانس بالاتر، واقعی تر به نظر می رسد. پراکنش آب از زیر سطح شروع می شود، کفی که در قسمت نوک موج ها تشکیل می شود نیز به شیدر ها اضافه شده است. در نهایت فیزیک تعامل آب بهتر شده است مقلا با شلیک کردن به سمت مخزنی که حاوی مایع است، افکت های جذاب تری ایجاد می کند.

مات شدن در اثر تحرک شدید با استفاده ازکیفیت بهتر HDR

مات شدن در اثر تحرک شدید نیز بهبود یافته است. علاوه بر این اجسامی که متحرک هستند و با ناظر حرکت می کنند مثل دست و تفنگ، کمتر مات می شوند یا اصلا مات نمی شوند.
افکت عمق میدان دید با استفاده از روشی بر اساس بلوک پیکسل ها به نام Bokeh

DirectX 11 یک روش جدید طراحی عمق میدان دید بر اساس بلوک پیکسل ها دارد. این قابلیت برای دیدن از طریق دوربین به شکل واقعی تر به کار می رود و همچنین تاثیر شکل دیافراگم دوربین را بهتر تخمین می زند.

بهبود ذرات

مات شدن در اثر تحرک سریع روی ذرات هم اعمال شده است و همچنین ذرات مثل دنیای واقعی دارای سایه شده اند.

تاثیرات پچ بافت هایی با رزولوشن بالا

این پچ باعث می شود که رزولوشن بسیاری از بافت های به کار رفته دو برابر شود اما به یاد داشته باشید که تمام بافت های به کار رفته در بازی جایگزین نمی شوند. اسکرین شات ها نشان می دهد که بهبود رزولوشن بیشتر در مورد عناصری است که دارای نوشته هستند، مثل پوستر ها و نشان ها.

 

تنظیمات پیشرفته ی گرافیکی

پچ نسخه ی ۱٫۹ بر خلاف نسخه ی اصلی بازی Crysis 2، دارای تنظیمات گرافیکی به صورت جزء به جزء است. علاوه بر تنظیمات کلی، قابلیت هایی که در حالت Ultra وجود دارد به صورت زیر است:

اجسام: تسلیشن (تنها در DirectX 11 است)، ترسیم جفت شدگی به علت اختلاف دیدگاه (تنها در DirectX 11 است)

ذرات: سایه زنی (تنها در DirectX 11 است)، مات شدن در اثر تحرک شدید (تنها در DirectX 11 است)

پس پردازش: مات شدن در اثر تحرک شدید با کیفیت بالا و عمق میدان دید بهتر (تنها در DirectX 11 است)

سایه زنی: سایه ی در اثر تماس اجسام و بازتاب ناحیه ای آنی

سایه ها: سایه های واقعی با نیم سایه های متغیر

آب: نسخه ی DirectX 11 آب اقیانوس و مخازن به کار رفته است.
با تشکر از روزبه سامانی (xneon 360)
منبع: سایت TomsHardware


38 دیدگاه ثبت شده است

دیدگاهتان را بنویسید

    1. شما لطف داری سعید جان.اگه دوستان علاقه مند باشند بازهم برای شما از این مطالب آماده میکنم.
      ______________________________
      Copyright © ۲۰۰۹-۲۰۱۱ MEA Co. All rights reserved :arrow:
      انجمن حقوق بگیران مایکروسافت

      ۰۰
    1. شایان جان مقایسه تصویری هم موجوده فقط یکم با گذاشتن و آپلود کردن تصاویر مشکل داشتم خواستم اصل مطلب رو به مخاطبم برسونم .از تاخیر پیش اومده هم از همه دوستان پوزش میطلبم. :oops:
      ______________________________
      Copyright © ۲۰۰۹-۲۰۱۱ MEA Co. All rights reserved :arrow:
      انجمن حقوق بگیران مایکروسافت

      ۰۰
  1. با سلام!
    ایکس نئون عزیز، ممنون! هم خودت آموختی و هم ما را آموزاندی!!!
    بعلاوه پیشرفت قابل توجهی کردی. قابل درک است. امیدوارم مراحل یادگیری درسهای زبان را بهمراه درسهای زندگی بخوبی تا آخر طی نمایی. موفق باشی.

    با این مقاله بعضی از موضوعات مطرح شده در تاپیک”خشم زلال” بخوبی شکافته شده و با تکنیکهایی که می توانند در بهبود گرافیکی بازی تاثیر گذار باشند، آگاه شویم. دیر بارگذاری شدن بافتها در بازی خشم / Rage مشکلی را متوجه تیم بازیسازی آن نکرده، بلکه عملکردی را مشخص می سازد که شرکت کرایتک آنرا بخوبی انجام داده و در ادامه با دادن بسته های مکمل توانسته کیفیت بصری بازی خود را بالاتر ببرد. عملکردی که شرکت id آنرا برعکس به انجام رسانده است.
    شایسته است در مقالات تخصصی، بعضی از اصطلاحات فنی را برای آگاهی بیشتر مخاطبان در پایین مقاله پانوشت نمود.

    این مقاله براحتی می تواند بعنوان بهترین مقاله در طی این مدت اخیر شناخته شود.
    با تشکر از همه دوستان عزیز!
    بیاموزید و بیاموزانید.

    ۰۰
    1. ممنون حامد جان.بله این مطلب نیازمند یکسری پیش زمینه ها و تعاریف هم بود که متاسفانه زمان یاری نیمکنه که برای دوستان توضیح بدم و انشا.. در فرصتی مناسب برای دوستان توضیحات بیشتری قرار میدم.امید وارم اعضای سایت دنیای بازی با خوندن این مطلب استفاده لازم رو برده باشند ودید بهتری نسبت به دنیای بازی های ویدوئی و تکنیک ها و تکنولوژی های جدید گرافیکی بدست آورده باشند.در مورد انتخاب مطلب برتر هم لطف دارید شما :wink:
      ______________________________
      Copyright © ۲۰۰۹-۲۰۱۱ MEA Co. All rights reserved :arrow:
      انجمن حقوق بگیران مایکروسافت

      ۰۰

مقالات بازی

بیشتر

چند رسانه ای

بیشتر