دیوید کیج: ما در حال کار برروی چیزی هیجان انگیز هستیم

در ۱۳۹۳/۰۹/۰۷ , 12:02:20
Quantic Dream, شرکت سونی (Sony)

ما در حال حاضر می دانیم که استودیو موفق Quantic Dream برروی یک بازی انحصاری PS4 مشغول به کار است اما متاسفانه اطلاعاتی درباره آن نداریم. حال به تازگی آقای دیوید کیج موسس استودیو و کارگردان بازی طی مصاحبه اش با وبلاگ Obsession blog بیان کرد:

ما در حال حاضر برروی یک چیز شگفت انگیزی مشغول کار هستیم اما نمی توانم بیشتر درباره آن بگویم. ما سعی می کنیم چیزهای مختلفی ایجاد کنیم که راه بازیهای قبلی را ادامه ندهد اما همون شور و حال را داشته باشد.

رویداد پلی استیشن چند روز دیگر برگزار می شود و استودیو Quantic Dream هیچ صحبتی از حضورش در این رویداد نکرده است. امکان دارد این استودیو در E3 2015 به معرفی بازی خود بپردازد و هیچ چیز فعلا مشخص نیست. تنها باید منتظر اعلام بازی از سوی Quantic Dream بود.


93 دیدگاه ثبت شده است

دیدگاهتان را بنویسید

  1. صنعت گیم برای من یه استاد داره اونم استاد کیج هست

    یعنی بعد از فارنهایت و هوی رین و بیاند بازی هاش رو چشم بسته میخرم این اثرش هم که برای قدرتمندترین کنسول دنیا میاد دیگه چه خواهد شد فقط خود خدا میدونه

    ۱۰
    1. استاندارد های ما پایین نیست
      ما فقط تلاش نمی کنیم تا به زور نظر بقیه و آمار فروش و متا و کوفت و زهرمار لذت بازی کردن رو برای خودمون کوفت کنیم!
      مشکل افرادی هم که با The Evil Within حال نکردن اینه که ژاپنی باز نیستن
      احتمالا شما از Shadows Of The Damned هم خوشت نیومده…
      در حالی که ما حدود دو سه هفته ای داشتیم باهاش زندگی می کردیم
      همین طور Killer Is Dead یا ونکوئیش.
      بازی های پلاتینیوم گیمز یا گرس هاپر
      این جور بازی ها با سلیقه ی طرفداران بازی های غربی خیلی جور نیست.ربطی هم به استاندارد

      ۲۰
    2. The evil whitin نه تنها شاهکاره بلکه بهترین بازی سال ۲۰۱۴ هم هست
      البته معمولا گیمرهای جدید که کلا با ۳۶۰ گیمر شدن توقع نمیشه داشت از این بازی ها خوششون بیاد چون عادت دارن به بازی های درپیتی و راحت

      در مورد بیاند هم بازی از نظر من ۱۰ هست یک اثر متفاوت و فوق العاده درسته به هوی رین نمیرسه ولی دلیل نمیشه که بازی خوبی نباشه بلکه هوی رین فراتر از شاهکار و صنعت گیم و روایت بود

      ۶۱
    3. البته ربطی به ژاپنی باز بودن نداره
      من به نظرم اویل ویث این شاهکار بود ولی کلا از بازی ها ژاپنی نفرت دارم مث متال گیر یا فاینال فانتزی (البته اشتباه نشه اینا نظر شخصیه و توهین نیست)

      ۱۱
    4. ali شما این جور سندها رو بذار در کوزه آبشو بخور.
      به جای این مزخرفات به دنبال دلایل درست و واقعی باش، منتقدان خدا نیستن که بی بروبرگرد بخوای پذیرای تمام نظراتشون باشی.
      در سینما همین منتقدان که میذاری روی سرت حلوا حلوا می کنی شاهکاری مثل Babel رو متاش رو تا ۶۹ رسوندن، این یعنی حماقت، بله در تمام اقشار جامعه نادانی و حماقت و تعصب در نظر و نگاه وجود داره و من ترسی ندارم که منتقدان رو هم به چالش بکشم و نمی خوام مانند امثال شما باشم که منتقدان شدن چشم و گوش و عقلتون.

      ۲۰
    5. I AM ALONE@ ببین شما میای اصلا هیچی به هیچی رو ربط نمیدی من خودم یکی از دلایلی که Xbox one خریدم این بودش که فهمیدم پلانتیوم گیمز میخواد h&s بزنه به صورت انحصاری .محبوبترین فرانچایز و محبوب ترین شخصیت من bigboss و mgs به خاطره mgs 4 رفتم سمت ps3 ! من هنوز مستر چیف کالکشن رو بعده این مدت تهیه نکردم ولی evil within امدش ۳ روز بعده لانچ جهانی من شروع کردم به بازی کردنش اینقدر منتظرش بودم در کل نمیخواد منو پیش داوری کنی !.در مورده evil within اصلا به منتقد ها چیکار داریم خودمون عقل داریم چشم داریم که دیگه evil within یک کپی/پیست از رزیدنت اوی ۴ بود با یک داستان ضعیف با این فرق که اویل ۴ ده سال پیش امده این بازی ۲۰۱۴ شما خودت میتونی اصلا این بازی رو با the last مقایسه کنی ؟ شینجی میکامی امده از فرمول اگه درسته دستش نزن استفاده کرده.
      Samsara@ عزیز نقد فیلم سینمایی با نقد ویدیو گیم فرق داره تو نقد های سینمایی یک نظره خیلی اوقات از لحاظ ساختاری بررسی نمیشه بلکه حرفش رو نقد میکنن در حالی که تو نقد ویدیو گیم ها ۹۰% منتقد ها از یکسری استاندارد ها برای نقد استفاده میکنن البته قبول داریم

      ۰۱
    6. ali
      تا زمانی که گیم در حد آتاری بود حرف تو درست بود ولی در حال حاضر عوامل بسیاری باید در نقد یک منتقد مورد توجه قرار بگیرن و این باعث میشه که نقدهای سلیقه ای وجود داشته باشه یا تاثیرگذاری چارچوب های فکری ساخته شده برای یک منتقد در نقدش مشخص بشه.
      منتقدها افرادی هستند که مشخصا برای این کارها وقتی رو می گذارن که آدم هایی در مشاغل دیگه نمی تونن بگذارن ولی لزوما نظرات درستی در تمامی موارد نمی تونن داشته باشن و تنها کاری که برای ما می کنن اینه که عوامل مهمی که باید بهش توجه کرد رو جداسازی و لیست می کنن ( مثبت و منفی ) که البته منتقدین برای من فراتر از این جایگاه نمیرن و نخواهند رفت. ( یعنی لیستی که تهیه کردن رو خودم قضاوت می کنم و از قضاوت های اون ها با نگاهی گذرا فقط رد میشم و قبولشون نمی کنم ) پس از اون نوبت ماست که ذره بین خودمون رو روی منتقد بگیریم به درستی و غلطی نظرش پی ببریم.

      ۰۰
    7. ali@
      داستان ضعیف؟ کپی پیست از اویل ۴؟
      گیم پلی که بیشتر شبیه آخرین ما بود تا اویل ۴. اگر هم بخوای کلی بگیری الان همه ی بازی های سوم شخص کپی اویل ۴ هستن چون معرفی کننده ی استاندارد های الان سبک بود!
      اصلا به فرض کپی رزیدنت ۴ باشه. مگه گیم پلی رزیدنت ۴ چش بود؟ تغییراتی که به نسبت زمان نیاز داشت همه روی گیم پلی اعمال شده بود! بازی رو هم خود میکامی ساخته بود دیگه سبک گیم پلی هاش همین شکلیه. Shadows Of The Damned هم بیس گیم پلیش همین شکلی بود. کپی پیست نمی گن به این حرکت. مثل این که یه نفر یه عمر با خط تحریری بنویسه بعد بگن چرا نمی تونی نستعلیق بنویسی! اصلا به خاطر همین سبک گیم پلی هست که دوستش داریم وگرنه اگه قرار بود تغییر عمده تو سبک گیم پلی بده من یکی که سمتش نمی رفتم.
      داستان ضعیفی هم ندیدیم ما! برای بازی های این سبک انتظار چه داستانی میشه داشت؟ درسته شخصیت ها همه نچسب بودن ولی داستان ضعیفی رو ندیدیم! در مورد مقایسه با آخرین ما هم من سونی فن و فن ناتی داگ هستم
      ولی از شیطان درون بیشتر لذت بردم تا آخرین ما.
      این بازی هایی هم که نام بردی ژاپنی های غربی پسند هستن. هر وقت به خاطر بازی های سودا۵۱ خودت رو به آب و آتیش زدی اون وقت میشه بهت گفت ژاپنی باز هستی…
      برای شیطان درون هم ایراد درست و حسابی اگه می تونی پیدا کنی گیر بده به بازی. مثلا بگو فلان مکانیزم گیم پلی ایراد داشت یا فلان قسمت از داستان بد پرداخت شده بود یا طراحی فلان مرحله یا فلان غول ایراد داشت! همین جوری دیمی میای گیر میدی به بازی انتظار نداشته باش کسی به حرفت اهمیت بده…

      ۰۰
    1. چرا استاد؟
      اگه دقت کنی دو بازی قرار بوده دو تجربه متفاوت رو از طریق گیم پلی منتقل کنن، یکی از ایرادهایی که به این بازی گرفته شد در شکل و تاثیرگذاری انتخاب ها و داستان پاره پاره بود، که وقتی دقت کنی می بینی این ایراد نیست و گیم پلی در اختیار داستان بازی هست و داستان هم پاره پاره نیست بلکه این شیوه روایت به عنوان عاملی جهت تاثیرگذاری هر چه عمیق تر بر روی بازیکن هست.

      ۰۰
    2. حقیقتش دوست عزیز یه سری ایراداتی در بیاند بود که به نظر من اون رو قدمی رو به عقب برای کیج میکرد!
      اول بحث گیم پلی…شما اگر مروری بر شاهکار باران شدید بکنید،به خاظر میارید که با اینکه گیم پلی به همین دکمه زنی ها محدود میشد،اما چقدر نفس گیر و هیجان انگیز بود!مهمتر از اون تاثیر گذاری اونا بود!اینکه شما اگر در حین فرار دکمه ای رو اشتباه میزدید دستگیر میشدید،یا شخصیت کشته میشد بر هیجان اون چندین برابر اضافه میکرد!اما بیاند چی؟!گیم پلی و روند روایتش بسیار خسته کننده و کسل کننده بود…اشتباه زدن دکمه ها هیچ تاثیری در روند و سرنوشت شحصیت ها نداشت!تاثیر گذاری انتخاب ها مسئله ی دیگست!رقم نجومی روایت های آلترنتیو باران شدید مدیون تغییر روند بازی به وسیله ی انتخاب ها و همونطور که گفتم دکمه زنی ها بود!درحالیکه توی بیاند عملا جز سکانس پایانی شما هیچ حق انتخاب درست درمونی نداری!اگر روایت های مختلف و موازی باران شدید نبود هیچ وقت اینقدر موفق نمیشد…شناسنامه ی دیوید کیج همین مسئلست!چیزی که بیاند نداشت!اگر من نتونم روند رو تغییر بدم و خودم کارگردانی کنم،صرفا یک تماشاگرم و این میشه یک فیلم هشت ساعته ی ۶۰ دلاری!

      ۲۰
    3. توی هوی رین سکانس رد شدن از سیم برق ها من یادمه از دندون و دماغ هم استفاده میکردم :lol: :lol:
      سر سکانس رانندگی در جهت خلاف بزرگراه هم که عرق سرد کل بدنم رو گرفته بود !!!!
      ولی متاسفانه در بیاند نه هیجانی تجربه کردم و نه سختی ای کشیدم !
      بیاند به عنوان خودش بازی خوب و لذت بخشی بود ! اما در برابر شاهکاری مثل هوی رین عقب گرد حساب میشد !

      ۲۰
    4. من هر سه بازی رو به میزانی تجربه کردم که بتونم درک کنم دیوید کیج به دنبال انتقال چه چیزهایی در داستان و چه چیزهایی در احساسات بوده. واقعیت اینه که هر سه بازی با سه داستان و هدف مختلف برای من کاملا دلچسب بودن.
      یه مسئله ای که هست، قبول داری سبکی که دیوید کیج بازی میسازه بیشتر از موافق مخالف داره؟
      چون بزرگترین مسئله این هست که بسیاری نگاه ها پذیرای پیوند سینما و گیم نیست و فکر می کنن این یعنی پایان سرگرمی، در حالی که صنعت گیم با پیشرفت های چشمگیری که داشته امروز به نقطه ای دست پیدا کرده که نه تنها می تونه از صنعت سینما در تاثیرگذاری پیشی بگیره که چارچوب های تازه ای هم برای هر دو صنعت می تونه تعریف کنه و نسل تازه ای از پیوند این دو هنر متولد بشه با سطحی از تاثیرگذاری که انسان امروز به اون نیاز داره، شکل سنتی سرگرمی ها در دنیای امروز دیگه جایگاهی ندارن، به نظر من سرگرمی در آینده شکلی کاملا جدی و بسیار هدفمند به خودش می گیره و افزایش میانگین سنی گیمرها این رو ثابت میکنه که این صنعت به چه سمتی در حال حرکت هست.
      هدف از این حرف ها این هست که دیوید کیج به نظر من پیشگام در این مسیر هست و در آینده تاثیرات بیشتری از او رو بر روی سازنده های دیگه شاهد خواهیم بود و این حجم مخالفت با او فقط به خاطر نگرانی و ترسی هست که نسبت به تغییرات زیاد و خارج شدن از چارچوب ها انسان ها از خودشون نشون می دن، به بیانی دیگه تغییر کردن چیزهایی که بهش عادت کردن و باهاش نزدیکی و آشنایی بیشتری دارن.
      حالا در مورد Beyond: Two Souls خوب داستان بازی در مورد چیه، یه انسانی که به مرگ رسیده…
      به انتخاب بین مرگ و زندگی در پایان بازی لحظه ای فکر نکن، به کلیت داستان نگاه کن، با فیلم Stay مقایسه می کنم، در لحظه مرگ تمام زندگی که تا به این لحظه داشتیم جلوی چشممان می آید ولی نه طبق یک الگوی منظم بلکه به شکلی پراکنده و به میزان تاثیرگذاری که اتفاق ها در زندگی ما داشتن.
      Jodie Holmes شخصیتی که در جوانی زندگیش رو از دست میده، در لحظه مرگ با قسمت های مهم و تاثیر گذار زندگیش آشنا میشیم و تا رسیدن به این پایان نافرجام به درکی واقعی از شخصیت او و اتفاق هایی که به زندگیش شکل دادن می رسیم، یعنی قطعات به هم ریخته این پازل که ذهن آشفته در حال مرگی برای ما تدارک دیده رو به هم می چسبونیم. و انتخاب آخر ما حکم این رو داره که اگه بازیکن می تونست با آگاهی نسبت به زندگی جودی خودش رو در جای اون تصور کنه آیا مثل جودی مرگ رو انتخاب می کرد و یا زندگی رو؟!!
      در حقیقت دیوید کیج در این بازی قرار نبوده به بازیکن حق انتخابی بده بلکه قرار بوده بازیکنان رو با جودی به سفری درونی همراه یک انسان ببره که در جامعه به عنوان فردی خاص حق زندگی عادی از اون صلب شده، کودکی و نوجوانی و جوانی که ازش محروم شده و در هیچ گروه اجتماعی پذیرای او نبودن و بلوغی که به تنهایی و در انزوا تجربش می کنه و بسیاری مسایل دیگه.
      در کل دغدغه ی متفاوتی رو نسبت به باران سنگین می خواسته به تصویر بکشه، پس عقب گرد نبوده بلکه هدف متفاوتی داشته که به درستی درک نشده.
      شکل پاره پاره ای که داستان داره به یکی از دلایلش که اشاره کردم و دلیل دیگه هم اینه که کمک کرده بازیکن در لحظات مختلف زندگی جودی که می تونی کارهای مختلفی انجام بدی، تصمیمات خوب و بد و گاهی با خشمی بگیری، در جایگاه ناظر ( خدا ) که آگاه به تمام لحظات و حالات درونی یک انسان هست نباشه که این انتخاب های احساسی به بازی کودکانه ای تبدیل بشه بلکه شما بدون هیچ پیش زمینه و شناختی نسبت به جودی به عنوان یک انسان انتخاب می کنی و با چالش مواجه میشی و این بازیکن رو به فکر میندازه که ما همیشه دیگران رو در لحظات و تصمیم های مختلف قضاوت می کنیم ولی اگر در لحظات مهم زندگی ما هم به جای اون ها تصمیم می گرفتیم فرجامی جز اون در انتظارمون نبود و بسیار حرف های دیگه ای هم هست. ( بازم کامنتم طولانی شد )
      باران سنگین داستان دیگریست و اگه این جا بخوام صحبت کنم و از تفاوت هاشون بگم و این که عقب گردی در کار نبوده، چندین صفحه حرف برای گفتن هست.

      ۰۰
    5. فرمایشات شما درست!ولی من حرفم رو خیلی ساده بیان کردم!درام تعاملی که به سبک کیج نسبت داده میشه زمانی جذابیت و معنا داره که شما خودتون درام رو کارگردانی کنید!در بیاند شما کارگردان نیستید صرفا بازیگرید!اگر همین بیاند به شکل یه فیلم دربیاد و صرفا آخرش یک پایان باز باشه هیچ فرقی با این بازی نداره عملا!مسئله اینه که بیاند هیچ فرقی با یک فیلم طولانی نداره!بالاخره برای گرفتن اسم بازی یا حداقل درام تعاملی باید یکسری مولفه ها داشته باشه.

      ۱۰
    6. به نظر من دیوید کیج ابتدا حرفی برای گفتن پیدا می کنه و سپس گیم پلی برای لحظه های مختلف داستانی طراحی می کنه، شما ببین در باران سنگین با پایان های مختلف ، دیویدکیج در هر کدام از شخصیت ها و داستان هاشون حرفی داشت که براش اهمیت داشت تا بازیکن درگیرش بشه، پلیس و خبرنگار و پدر سه زاویه مختلف از یک داستان رو نشون دادن و حتی برای کیج این که چرا یک انسان به یک قاتل تبدیل میشه هم مسئله بوده و می خواسته بازیکن هم بهش فکر کنه ولی در بیوند دیویدکیج فقط علاقه مند به جودی و مشکلاتش بوده، و داستان از زاویه این کودک، این انسان دغدغه کیج محسوب میشده و نه پلیس و دکتر و همکارش که هر کدام در بازی به قانون و وظیفه و جایگاه و خودخواهی گرفتار بودن، دقت کن این شخصیت ها به تو نگاهی یا زاویه دیگری از داستان رو ارایه نمیدن و دغدغه همکار و پلیس هم اون قدر عمیق نیست که بازی به اون بپردازه و دکتر هم به کل از فضا دور می شدیم و …. دوست و همکار جودی هم که هیچی.
      ما تجربه قبل از مرگ جودی رو داریم که به نوعی این موضوع انتخاب ها رو بی تاثیر می کنه، باور کن در القای داستان و احساس و هدفش خیلی خوب بازی رو ساخته، شاید که تکنولوژی به روزتر این نسل بتونه بهش کمک کنه داستان های بلندپروازانه تری تعریف کنه با شخصیت های متعدد ولی بیوند فقط یک شخصیت داشت به اسم جودی که اونم مرده بود، چه جوری می تونی با باران سنگین مقایسش کنی.

      ۰۰
    7. از طرفی در هر صورت با فیلم متفاوت هست اگر چه تعدد شخصیت های باران سنگین رو نداره ولی به درستی بر قسمت هایی از زندگی جودی تاکید میکنه که جای تفکر داره و اعمال مختلفی که به عهده بازیکن گذاشته میشه اون رو به فکر وادار میکنه. ( این تفاوت اساسی یک فیلم با بازی هست که در بازی کارگردان نخ رو به دستت میده ولی در فیلم اگر اون میزان از آگاهی لازم برای درک برخی مسایل و نمادها و… رو نداشته باشی کارگردان دستت رو نمیگیره بلکه خودت باید دنبال مطالعه بری و با فکری کامل تر دوباره به تماشای فیلم بشینی و از طرفی در بازی انتقال احساس به مراتب قوی تر از یک فیلم اتفاق میفته که دیوید کیج واقعا در این کار مهارت داره. )

      ۰۰
    8. یک نکته هم اضافه کنم باران سنگین در مورد آدم هایی با سن های بالا و جا افتاده و دارای جایگاه اجتماعی بود که بسیار اشخاصی عادی در اجتماع محسوب میشدن که تعاملات اجتماعی داشتن پس میشد از گره خوردن داستان هاشون به هم دیگه استفاده کرد ولی جودی در یک محدوده قرنطینه شده رشد کرده به خاطر خاص بودن در اجتماع جایگاهی نداره و در عین حال با هیچ کسی هم تعاملی نداره، زندگی جودی رو ماورا رقم زد به نوعی سرنوشتی از پیش تعیین شده ، ولی در باران سنگین آدم ها خودشون سرنوشتشون رو رقم میزدن. ( تفاوت گیم پلی به خاطر این هست. )

      ۰۰
    9. دوست عزیز شما لپ کلام من رو متوجه نمیشی!من به تفاوت های داستان دو عنوان کاری ندارم!یا اینکه تفاوت شخصیت هاشون و این چیزا!حرف من اینه که بیاند نه گیم بود نه درام تعاملی!رسما فیلم انیمیشنی بود!شما هر حرکتی که میزدی روایت هیچ تغییری نمیکرد!شما کوچکترین تاثیری در روندش نداشتی!خود شما هم قبول داری که بیاند صرقا هدفش انتقال یک داستان و مصیبت های یک شخصیت به نام جودی بود!این هدف سینماییست نه گیمی!اگر داستان به گونه ای بود که نمیذاشت کیج گیم بسازه،حق انتخاب و … بذاره مثل باران شدید،پس ساختنش اشتباه بود!میتونست فیلم نامش رو به یک کارگردان نقدیم کنه تا براش فیلم بسازه!

      ۱۰
  2. کلا اونایی که خوششون نمیاد فازشون چیه :lol:

    حداقل بگو من خوشم نمیاد و بگو نظر شخصیه نه اینکه زرتی فکت صادر کنی :11:
    به قول عمو ام جی
    هر کی هم میگه بده حتما داور بدیه … خودش هیچی نشده هنوز الت ددیه :۲۴:

    ۱۰
    1. عمرا بششه برای هوی رین ادامه ساخت!!!
      داستان کاملا بسته شد!
      عنوان دیگری هست!
      گرچه من ارزو می کردم که ای کاش هوی رین ۲ بود ولی مطمئنم اون نیست!

      ۰۰
    2. بهتره زیاد به فکر ادامه HR یا حتی Beyond: Two Souls نباشین. یادم هست که دیوید کیج قبلاً اعلام کرده بود وقتی IP رو دنباله براش می‌سازیم خلاقیت‌ها از بین می‌ره و به فکر ساخت دنباله برای بازی‌ها نیست.

      ۱۰

مقالات بازی

بیشتر

چند رسانه ای

بیشتر