فراتر از سیاهی؛ انتظاراتی که از «دارک سولز ۳» داریم (قسمت اول)

HFS توسط HFS
در ۱۳۹۵/۰۱/۱۳ , 22:31:14

نفس‌هایم به‌سختی بالا می‌آید. خون از زخم بازوی راستم سرازیر شده. آخرین قطره‌های معجون سلامتی‌ام را پیش از روبه‌رو شدن با آن مخلوقات لعنتی سرکشیده‌ام و اکنون هیچ‌ ندارم. تیغه شمشیرم لحظاتی پیش از میان شکست. مجبورم راه را با خنجر کوچکی ادامه دهم. دسته سپر را به‌سختی می‌فشارم. با این لباس‌های چاک‌چاک و خونین این سپر تنها یاور من است. آرام‌آرام جلو می‌روم. در برابرم پلی است که نمی‌دانم به کجا می‌رسد. پله‌ها را یکی‌یکی بالا می‌روم. قدم‌هایم آرام و پر از تردید است. دست‌هایم هنوز می‌لرزند. احساس می‌کنم ذره‌ای کوچکم در برابر دنیایی بزرگ و بی‌رحم؛ ذره‌ای کوچک و ضعیف که به اشاره‌ای نابود می‌شود. کم‌کم به آخر پلکان می‌رسم و هنوز آخرین پله را بالا نرفته‌ام که در جا خشکم می‌زند! روبه‌رویم کمی آن‌سوتر آتشی هست؛ آتشی که می‌توانم با شعله‌ور ساختنش جانی تازه بگیرم. به‌سوی آن حرکت می‌کنم با قدم‌هایی سریع‌تر به آن نزدیک می‌شوم. چیزی نمانده تا دستم آن را لمس کند. یک آن حس می‌کنم چیزی سینه‌ام را شکافت؛ پس سرم را به پایین می‌آورم و تیغه‌ی شمشیری را می‌بینم که از سینه‌ام بیرون زده و خون گرم از کنار آن به بیرون می‌جهد. تاب مقاومت ندارم، حتی نمی‌توانم صورت خود را برگردانم تا قاتل خود را ببینم. تلاشی هم نمی‌کنم. می‌دانم این پایان کار نیست؛ می‌دانم این اتفاق هزاران بار دیگر تکرار خواهد شد و می‌دانم محکومم تا ابد در این چرخه گرفتار باشم. چراکه سرنوشت من این است؛ سرنوشت یک نفرین‌شده…

تاریک تر از همیشه

به‌راستی این روزها واقعاً جهنمی می‌گذرد. قطعاً هیچ‌کس شب‌ها خواب درست‌وحسابی ندارد. روزها نیز به‌جز «دارک سولز» به چیز دیگری نمی‌توان اندیشید و حق‌داریم. دارک سولز همچون گلی سیاه‌رنگ بود در میان دشتی از گل‌های قرمز و صورتی و بوی عجیبش آن‌چنان مستمان کرد که برای بوییدن دوباره‌اش این‌چنین در بستر افتاده‌ایم. از طرفی برای رسیدن به سومین اثر شوق داریم اما از طرفی نیز برای آن نگرانیم؛ نگرانیم نه به خاطر نمره‌ها و نقدها، بلکه نگرانیم به خاطر دل خودمان. به خاطر این‌که اگر اثر جدید دلمان را به‌دست نیاورد زخم‌هایش عمیق‌تر می‌شود. نقدها و نمره‌ها همگی نظر مشتی منتقد است. انسان‌هایی که به چشم یک بازی به دارک سولز نگاه می‌کنند. یک بازی میان هزاران بازی دیگر. اما دارک سولز برای ما از مرز ویدئوگیم گذشت. دارک سولز جزو اندک آثاری بود که توانست به تالار مجلل و مقدس «دل» راه یابد و پس از آن نامش شد «هنر» و شاید اصلاً هنر است که حقیقت زندگی است. انتهای این ناشناخته بی‌نهایت شاید همان است که «خدا»اش نامیده‌اند و هر اثر یک جهش است به‌سوی این آسمان و دارک سولز هم همین‌طور. هر چند هیچ‌کس هیچ‌وقت نمی‌رسد اما او نزدیک می‌شود و زندگی همین است؛ نزدیک و نزدیک‌تر شدن.

در این مجال قصد داریم انتظاراتمان از سومین دارک سولز را بگوییم. انتظاراتی که محقق شدنشان باعث می‌شود جهش او بلندتر باشد. این مقاله بدون در نظر گرفتن نمایش‌ها و مصاحبه‌های انجام به بررسی انتظارات احتمالی طرفداران از سومین قسمت بازی دارک سولز می‌پردازد. پس در ادامه همراه دنیای بازی باشید.

داستانی درون سینه اژدها

انتظاراتمان طبق همیشه از داستان بالاست. چیزی که داستان و روایت دارک سولز را تقریباً با همه بازی‌ها متفاوت می‌کند چند لایگی و رازآلود بودن آن و نحوه روایت مبهم و غیرواضح است. بی‌شک انتظار داریم همین فرمول در بازی جدید نیز حفظ شود. روایت داستان باید طوری باشد که بازی باز برای پی بردن به آن مجبور شود چشم و گوشش را باز کند و با دقت همه‌چیز را ببیند و بشنود. درک دستان دارک سولز باید پس از ساعت‌ها مشاهده و تحقیق و تفسیر به‌دست آید نه این‌که یک راوی خوش‌سخن آن را با مشتی عسل دردهان بازیباز فروکند. داستان دارک سولز باید تفسیرهای گوناگون داشته باشد به‌طوری‌که بشود ساعت‌ها درباره آن بحث‌وجدل کرد. در این موارد به لطف میازاکی تقریباً خیالمان آسوده است ولی یک مورد است که کمی نگرانمان می‌کند.

دارک سولز به سبک ویچر؟

طبق اطلاعات منتشر شده، دارک سولز ۳ حول‌وحوش شصت دقیقه میان‌پرده دارد. این‌همه میان‌پرده و کات‌سین در دارک سولز چه می‌کند؟ مگر می‌خواهند ویچر بسازند؟ وجود چنین مقداری از کات‌سین‌های سینمایی به‌خودی‌خود چیز بدی نیست و نشان از اهمیت بیشتر داستان دارد. اما آیا قرار است این کات سین‌ها همه داستان را تعریف کنند؟ یعنی آن شیوه روایت ناب نسخه‌های پیشین که با هنرمندی تمام ثابت می‌کرد همیشه می‌توان «هیچ‌چیز نگفت و همه‌چیز گفت» و با کم‌ترین میزان صحنه‌های سینمایی، به کامل‌ترین شکل ممکن داستان‌سرایی کرد، دیگر در بازی جایی ندارد؟ اگر قرار باشد داستان را از قاب کات‌سین‌های متعدد و به سبک «یکی بود، یکی نبود» برایمان تعریف کنند و سرگذشت باس‌ها، محیط‌ها و اشخاص را بگویند و ما نیز فقط تماشاگر باشیم و برای فهمشان کوششی نکنیم و تئوری نپردازیم و در بارگذاری‌ها هم منتظر صدای پیرمردی نازنین باشیم تا وراجی کند باید فاتحه همه‌چیز را از همین حالا خواند. به هر صورت امیدواریم این کات سین‌ها روایت داستان را ارتقا داده و همچنین صدمه‌ای به شیوه بی‌نقص پیشین وارد نسازند.

تجربه‌ای که دارک سولز از سختی ارائه می‌دهد چیزی است که شاید در هیچ‌جای دیگر نتوان آن را یافت. دشواری در این سری صرفاً به معنی دشمنان ملعون و سلامتی اندک نیست. قرار نیست ساعت‌ها فقط و فقط یک مرحله را برویم با امید این‌که بالاخره بتوانیم آن را رد کنیم. موفقیت در دارک سولز از ترکیب چهارعنصر حاصل می‌شود؛ «استراتژی و برنامه‌ریزی»، «تجربه و مهارت»، «شانس و صبر» و «امید».

Hollow ولی دانا!

دارک سولز جای بی‌گدار به آب زدن و کاتوره‌ای بازی کردن نیست! پیش از پا نهادن به هر مکان مرحله و باس‌فایت باید مقدمات آن را فراهم کرد. نتیجه وارد شدن به حریم یک باس بدون فراهم کردن سلاح، زره، جادو و آیتم‌های مناسب چیزی نیست جز مرگی فجیع. به همین خاطر انتخاب‌های استراتژیکی که در اختیار بازی باز قرار می‌گیرند بسیار مهم‌اند. در این زمینه انتظاری که از سازندگان داریم این است که در شماره سوم این بخش را تا بیشترین سطح ممکن گسترش و ارتقا دهند. هر چه گزینه‌های بیشتر و متنوع‌تری در اختیار بازی باز باشد سبک‌های بازی کردن نیز متفاوت می‌شود و این‌گونه برای زدن یک باس هرکس روش خود را دارد که برای یافتن آن مدت زیادی به آیتم‌ها وررفته و آزمون‌وخطا کرده است. این دقیقاً همان چیزی خواهد بود که از یک دارک سولز واقعی انتظار داریم.

یک کلام: سخت باش!

پررنگ شدن بخش استراتژیک به معنی از دست رفتن ضرورت کسب مهارت نیست. بی‌رودربایستی بگویم. سخت بودن ذات اگر مهم‌ترین انتظارمان از بازی نباشد قطعاً یکی از مهم‌ترین‌ها خواهد بود. اصلاً تمامی شاخ‌و‌برگ‌های موفقیت دارک سولز از ریشه‌ی «دشواری» رشد کرده‌اند. بازی باید دشوار باشد تا مکانیک‌های آن هویت پیدا کنند. دارک سولز بدون دشواری‌اش هیچ است. چیزی که دراین‌باره واقعاً نگران‌کننده و خطرناک است محبوبیت بیشتر و در یک‌کلام عمومی‌تر شدن دارک سولز است. چنین وضعیتی برای یک بازی ژاپنی (خصوصاً همچون دارک سولز) بسیار خط دارد و هرلحظه بیم آن می‌رود که سازندگان در راستای جذب مخاطبان عام‌تر قید عناصر کلاسیک را بزنند. صحبت‌های میازاکی و دیگر اعضای تیم نیز بااینکه همچنان سخت بودن بازی را تأیید می‌کنند، اندکی بوی عقب‌نشینی می‌دهند. درست مثل این‌که بگویی: «نه ما دشمنان را ضعیف نمی‌کنیم. بازی همچنان سخت است و دشمنان بسیار قوی. ما فقط قصد داریم شمارا اندکی قوی‌تر کنیم!» یا مثلاً: «ما کفش را واکس نمی‌زنیم بلکه واکس را به کفش می‌زنیم.»

دارک سولز بازی‌ای بود که روزگاری در، دیوار، کف، سقف، آب، خاک، پل، راه، راهرو، سنگ، مجسمه، نقاشی (!) و خلاصه از تک‌تک ستاره‌های آسمانش گرفته تا تک‌تک سنگریزه‌های زمینش با ما سر جنگ و دشمنی داشتند؛ بازی‌ای بود که هیچ‌وقت منت بازی‌باز را نمی‌کشید اما حالا حرف‌ها و تریلرها اندکی بوی منت‌کشی می‌دهند. کاری به این ندارم که تریلرها چقدر سخت به نظر می‌رسند. این‌که لحن سازندگان در صحبت از دشواری بازی عوض‌شده ممکن است نشانه‌ی بدی داشته باشد. به‌هرحال نگرانی‌ها همیشه هستند و برای خلاص شدن از شرشان چاره‌ای نیست جز صبر کردن و امیدوار بودن. به امید این‌که میازاکی و تیمش به هیچ وجه برای امیال سادیستیک خود حدی قائل نشده و همچنان با خصومت و حس انتقام روی بازی جدید کار کنند.

شانس خوب لعنتی!

هرچقدر انتظار افزایش سطح استراتژیک بازی را داریم، همان‌قدر هم خواستار کاهش تأثیر «شانس» در بازی هستیم. «اگه این باس این دفعه فلان کار رو نکنه صد در صد زدمش.» این جمله‌ای است که اصلاً دوست نداریم در دارک سولز ۳ به ذهنمان بیاید. اصولاً اتکا به شانس آفتی است که کل ارزش گیم پلی عمیق بازی را به گند می‌کشد؛ به‌طور مثال وقتی Spellای را به سمت یک باس شلیک می‌کنید نباید امیدوار باشید که جاخالی ندهد؛ این یعنی اتکا به شانس. بازی‌باز باید به‌طور قطعی بداند که این موقع درستی برای شلیک Spell بود و Spell صددرصد به هدف می‌خورد یا این‌که موقع درستی نبود و Spell به هیچ‌وجه به هدف نخواهد خورد. اتفاقاتی که باعث «شانسی مردن» یا «شانسی کار فوق‌العاده‌ای کردن» می‌شوند باید تا حد امکان از بازی حذف شوند. البته شانسی که خواستار حذف آن هستیم با مواردی مثل شانس دراپ کردن یک آیتم و یا سایر چیزهای از پیش تعریف‌شده فرق می‌کند.

با یک دور بهار نمی‌شود

قطعاً حیف است دارک سولز را فقط تا دور اول پیش ببریم. قسمت بزرگی از لذت بازی مربوط به دورهای بعد است. در این زمینه سه انتظار مهم از دورهای دوم و بالاتر داریم؛ اول این‌که اوایل دور بعدی باید از اواخر دور قبلی سخت‌تر باشد. اگر تجربه بازی کردن در NG+ بازی‌های سری را داشته باشید قطعاً می‌دانید که این دور فوق‌العاده آسان است. NG+ دارک سولز نباید این‌گونه باشد. این نام باید تن هر جنبنده‌ای را بلرزاند. همچنین توقع داریم این سختی تا بی‌نهایت ادامه یابد، نه این‌که پس از مدتی دورها هیچ فرقی با هم نکنند. دومین انتظار این است که حداقل تا دور پنجم و ششم شاهد تفاوت تعداد و نوع دشمنان و مقدار «روح» (Soul)ای که از آنها دریافت می‌شود باشیم. اگر در هر دور تعداد دشمنان بیشتر و انواعشان خطرناک‌تر شود به سایر بهتر است از این‌که فقط به‌سلامتی و قدرت ضرباتشان افزوده شود. سومین انتظار نیز مربوط به آیتم‌ها و روح‌های مخصوص دورهای بالاتر است. هرچه تعداد این آیتم‌های ویژه بیشتر و ارزششان زیادتر باشد، بازی‌بازان برای ورود مجدد به این دوزخ میل بیشتری نشان می‌دهند. بنابراین واجب است که این موارد در دورهای سوم بالاتر نیز وجود داشته باشد.

ماْموران عذاب

اگر دارک سولز یک درخت باشد، میوه‌های آن باس‌فایت‌ها هستند و طبق معمول از آنها انتظارات زیادی داریم. قطعاً تعداد و تنوع آنها باید بیش از قبل باشد. همچنین تعداد باس‌‌فایت‌های اختیاری نیز باید افزایش‌یافته و کشتنشان دشوارتر از قبل شود تا زدن هر باسی کار هر کسی نباشد. با بازگشت دوباره‌ی میازاکی به جایگاه کارگردان (بخوانید کاپیتان) انتظار طراحی‌های فوق‌العاده‌ای برای باس‌فایت‌ها داریم. خصوصاً که او پیش‌تر مهارتش در خلق هیولاهای فوق‌العاده خلاقانه را در این مجموعه و «بلادبورن» نشان داده است. لذا خیالمان از این بابت کمی راحت‌تر است. اما جدا از طراحی خود باس‌فایت‌ها، انتظار داریم روند کلی باس‌فایت‌ها نیز باشکوه‌تر دنبال شوند. می‌خواهیم کلیه عوامل دخیل از جمله گرافیک، افکت‌ها، پارتیکل‌ها، رنگ‌ها، اتمسفر، موسیقی و صداها، سرعت و روانی گیم‌پلی، سختی و دشواری، قدرت و جان‌سختی باس‌فایت‌ها ها و خلاصه ابر و باد و مه و خورشید و فلک دست‌به‌دست هم دهند تا این مبارزات باشکوه، نفس‌گیر و عظیم باشند تا حس ناب جنگیدن تاآخرین‌نفس از شست پا تا موی سر بازی‌باز را فرا بگیرد.

مسئله دیگر مربوط می‌شود به مشکلی که در هر دو عنوان پیشین از سری دیده‌شده و ارزش باس‌فایت‌ها را زیر سؤال می‌برد. در این سری بارها دیده‌ایم که سازندگان با چندتایی کردن باس‌فایت‌ها یا اضافه کردن تعدادی نوچه، قصد دشوار کردن باس فایت را داشته‌اند. اصولاً تقسیم شدن یک باس بزرگ به دو یا چند بس کوچک‌تر به‌خودی‌خود چیز قابل تحملی است اما اضافه شدن تعدادی دشمن معمولی به یک باس‌فایت به‌منظور دشوار کردن آن چندان قابل‌پذیرش نیست. در اکثر این مواقع خود باس به‌تنهایی موجودی بسیار ضعیف و بی‌چاره است اما با قرار گرفتن تعدادی دشمن ریزودرشت در کنارش به موجودی شکست‌ناپذیر تبدیل می‌شود؛ مثال‌های این پدیده کم نیستند. نیتو و محافظان ملعونش از شماره اول را به یاد دارید؟ Lost Sinner از شماره دوم را چطور؟ (در NG+) در این مبارزات خود باس را شاید بشود در کمتر از سی ثانیه از پای انداخت. اما مثلاً با پیوستن پایرومنسرها به لاست سینر از نیمه‌ی مبارزه به بعد، شرایط عوض می‌شود. لاست سینری که تا چند لحظه پیش کتک‌خورش ملس بود حالا برای خودش گردن کلفتی می‌کند و شاخ‌وشانه می‌کشد. این شرایط گرچه باس‌فایت را سخت می‌کند اما باعث می‌شود باس ابهت و جذبه خود را از دست بدهد و درواقع نوعی دشواری کاذب در بازی به وجود آید. باس‌فایتی خوب لذت‌بخش است که سختی آن از خود باس باشد نه از نوچه‌هایش. باس‌هایی همچون Gwyn یا Vendrick را در نظر بگیرید؛ هیچ‌کس در کنارشان نیست اما پدر همه را درآورده‌اند! امیدواریم این موارد در شماره سوم رعایت شده باشند و شاهد حضور باس‌هایی باشیم که هم ظاهراً و هم باطناً قدرت‌مند باشند.

کنجکاوی یعنی مرگ

یکی از مهم‌ترین و دوست‌داشتنی‌ترین ویژگی های دارک سولز — و برادرش بلادبورن — وجود رازها، چیزهای مخفی و مواردی است که جز با بررسی ذره‌بینی و اسکن میکروسکوپی محیط‌ها، دیالوگ‌ها و… نمی‌توان به رازشان پی برد. طبق معمول یکی از انتظارات فوق‌العاده مهممان از بازی هرچه بیش‌تر شدن این موارد است. این‌گونه است که هر بار که بازی را از اول شروع می‌کنیم به مورد تازه‌ای بر می‌خوریم که پیش‌تر به آن توجهی نکرده بودیم. همین‌طور درباره آیتم‌ها، باس‌ها، درهای مخفی و… به‌راستی «آیا کسانی که جست‌وجو می‌کنند باکسانی که نمی‌کنند برابرند؟» باید تفاوتی بین این دو باشد. جست‌وجو گرها همیشه جایزه‌های خوبی به‌دست می‌آورند البته گاهی نیز کنجکاوی سرشان را به باد می‌دهد! و این‌ یکی از لذت‌هایی است که تقریباً می‌توان گفت میان بازی‌های این دوره فقط در آثار میازاکی پیدا می‌شوند. جست‌وجو به دنبال آیتم‌ها و چیزهای دیگر یکی از ارکان گیم‌پلی ارواح سیاه بوده و انتظار داریم همچنان این جایگاه را حفظ کند.

ارتقای کمّی!

به‌شخصه درباره‌ی مبارزات این نسخه نظر مثبتی دارم؛ اضافه شدن Weapon Artها، سرعت بیشتر، محیط‌های بزرگ‌تر، دشمنان رنگ و وارنگ و بسیاری ارتقاهای دیگر که شامل حال این بخش شده، تقریباً جایی برای گرانی باقی نگذاشته‌اند. تنها انتظاری که از این بخش داریم مربوط می‌شود به تعداد و تنوع آیتم‌ها. هرچه که تعداد اسلحه‌ها، سپرها، زره‌ها و آیتم‌های کمکی بیشتر شود، شاهد گیم پلی عمیق‌تری خواهیم بود. البته این‌طور که پیداست با اضافه شدن سیستم Weapon Art، تعداد اسلحه‌های این شماره از بازی‌های پیشین کمتر شده. امیدواریم این «کم شدن» صدمه‌ای به تنوع انتخاب‌های بازی نزده و همچنان گزینه‌های زیادی برای پیشروی در اختیارمان باشد. در بخش آنلاین نیز انتظار خاصی نداریم جز این‌که همان استانداردهای شماره‌های پیشین رعایت شده و مشکل خاصی نداشته باشد. کاوننت‌های بیشتر و متنوع‌تر و ایده‌های نوتر نیز می‌توانند کمک کنند. البته درصورتی‌که صدمه‌ای به بخش‌های دیگر نزنند.

انتظار بعدی شاید اندکی شخصی باشد. بر کسی پوشیده نیست که در هر دو بازی پیشین در حق جادو گران و مخصوصاً کلاس sorcerer شدیدا ظلم شده. در بازی آن زمان هایی که Warrior ها فکر تیز کردن شمشیر و برق انداختن زره آهنینشان بودند، Sorcerer به نان شبش محتاج بود! شاید این کلاس در اوایل هر دو بازی قدرتمند بنظر برسد اما پس از مدتی شدیدا فقیر می شود و خیلی اوقات می بینیم که یک Sorcerer اواسط بازی با پشیمانی سعی در تعویض کلاس خود دارد. امیدواریم در بازی سوم به اندازه کلاس های تن به تن به دور زن ها نیز توجه شده و جادو ها، Staff ها، زره ها و سپر های بیشتری برای جادوگران طراحی شود.

جهنمی زیبا تر از بهشت

درست است به‌طورکلی گرافیک اهمیت چندانی ندارد اما نقشش در بازی مانند دارک سولز فوق‌العاده مهم است. اتمسفر فوق‌العاده و سحرآمیز این سری به دو ستون اصلی استوار است. که یکی از آن‌ها دشواری بازی و دیگری گرافیک آن است. یادتان هست مواقعی را که مناظر زیبا ولی اندکی مصنوعی نسخه اول را تماشا می‌کردید با خود می‌گفتید ای‌کاش این منظره‌ها با گرافیک بهتری طراحی می‌شدند؟ حالا به لطف نسل هشتم کنسول‌ها این امکان فراهم‌شده. پس اصلی‌ترین انتظارمان در این بخش این است که سازندگان تمامی قابلیت‌های پیشرفته نسل هشتم را در راستای افزایش سطح گرافیک هنری بازی به‌کار گیرند. بخش فنی گرافیک قطعاً در پایین‌ترین سطح از اهمیت قرار دارد. گمان نمی‌کنم کسی دارک سولز بازی کند تا گرافیک خفن ببیند. دارک سولز بازی می‌کنیم تا در دنیای زیبا و تاریکش غرق شویم. و این امر بدون طراحی فوق‌العاده هنری تحقق نخواهد یافت. بگذارید در این بخش کمی ریزتر شویم. اولین انتظار از بخش هنری مربوط به طراحی منظره‌هاست که بی‌شک در شکل‌دهی اتمسفر نقش عظیمی دارد. در شماره اول مناظر ازلحاظ هنری فوق‌العاده بودند ولی به خاطر ضعف قسمت فنی بخش زیادی از زیبایی هنری نیز به هدر می‌رفت. در شماره دوم این مشکل تا حدی حل شد و مناظر وضعیت نسبتاً بهتری پیدا کردند اما مشکل تازه‌ای گریبان بازی را گرفت. تکرار بیش‌ازحد تکسچر ها بر روی سطوح (که تقریباً در همه جای بازی دیده می‌شد) به مناظر بازی حالتی فوق العاده مصنوعی و مرده می‌داد. به‌طوری‌که به نظر می‌رسید برخی صحنه‌ها را یک طراح جوان در Unity ساخته باشد تا یک تیم مجرب طراح محیط.

دارک سولز
محیط های افتضاحی که اصلا دوست نداریم مشابهشان را در شماره سوم ببینیم.

حالا که در نسل هشتم هستیم خوشبختانه محدودیت‌ها محدودند و می‌توانیم انتظار حل چنین مشکلاتی را داشته باشیم. حالا قطعاً می‌توانیم اگر باگی در طراحی مناظر دیدیم دهان به ناسزا بگشاییم! همچنین اگر یک‌بار دیگر دیدیم که مناظر بسیار دور به سبک بازی‌های N سال پیش به صورت یک عکس در جعبه آسمان (Skybox) جای‌داده شده‌اند جد سازندگان را زیر سؤال می‌بریم!

دارک سولز
اسکرین شات ناامید کننده. آیا مناظر هنوز هم بصورت عکس هستند؟ کی قرار است از شر این مناظر مصنوعی و سرهم بندی شده خلاص شویم؟

انتظار دیگر در بخش هنری مربوط به جزئیات محیط است. بی‌شک درکنار مناظر زیبا و محزون بازی این محیط است که اتمسفر را کامل می‌کند. پیش از این سطح فوقالعاده ای از جزئیات محیط را در بلادبورن شاهد بودیم و قطعاً انتظار داریم جزئیاتی با همان سطح و حتی بهتر را در دارک سولز شاهد باشیم. جزئیات باید همچنین در طراحی مدل دشمنان، کاراکتر ها و باس ها نیز فراوان باشند.

پس‌ازاین که بخش هنری تکمیل گشته و به بالاترین کیفیت ممکن رسید هر چه از طرفیت سخت‌افزاری کنسل‌ها باقی می‌ماند باید صرف ارتقای بخش فنی شود. مهم‌ترین هدف ارتقای فنی بازی شکوه هرچه بیشتر نبردهاست. انتظار داریم نبردها (چه باس فایت ها که قبلاً اشاره‌ای بدان داشتیم و چه مبارزه با دشمنان معمولی) عظیم‌تر، جذاب‌تر و شلوغ‌تر از گذشته باشند. نمایش سریع و بدن دردسر هیولاهای عظیم، تخریب پذیری محیط، و وارد مربوط به سیستم ذرات همچون بلند شدن گردوخاک، شعله‌های آتش، جلوه خون، جرقه‌های حاصل از جادو و پاشش قطرات آب همگی از موارد واجب این قسمت‌اند که انتظار داریم سازندگان به‌طور ویژه‌ای روی آن‌ها کار کنند. اگر Motion Blur نیز به زیبایی و بدون مشکل در بازی قرار گیرد تقریباً خیالمان از بابت این بخش نیز راحت می‌شود. حال اگر چیزی از ظرفیت سخت‌افزارها مانده باشد بدمان نمی‌آید که کمی هم به کیفیت تکسچر ها و مدل‌ها اضافه شود. اگر زره‌ها، سلاح‌ها، اشیاء و انیمیشن‌های بازی کیفیت بیشتری داشته باشند (که البته قطعاً این‌طور است و لازم نیست این انتظارات را گوشزد کنیم) ما نیز راضی‌تریم.

طنز لعنتی!

یکی از موارد فوق‌العاده اعصاب‌خردکن شماره‌های پیش (بیشتر در شماره اول) وجود برخی موارد خنده‌دار و طنزگونه بود که اتمسفر تاریک و جدی بازی را با خاک یکسان می‌کرد! نمی‌دانم در دنیایی که تاریکی و مرگ از همه‌جایش می‌بارد این مار ناپیدا با آن دندان های بدتر از گوسفندش چه غلطی می‌کند؟! این موجود شرم‌آور تمام‌روز یا مشغول نشخوار کردن است و یا صدای خروپف احمقانه‌اش همه‌جا را برداشته و باید با لگد بیدارش کرد. واقعاً دلیل وجود چنین چیزهایی در بازی را نمی‌فهمم. در دنیای دارک سولز طنز جایی ندارد. چه سیاه، چه سفید چه خاکستری و صورتی و امیدواریم هیدتاکا میازاکی در بازی جدید از تمامی این موارد فاکتور بگیرد و آنها را با عبارات موجود در پایین خط کسری ساده کند تا مخرج کسر یک شود تا یک خروجی‌اش یک بازی سیاه و سنگین باشد.

شیاطین نوازنده

و اما درباره موسیقی و صدا. یکی دیگر از عوامل مهم شکل‌گیری اتمسفر ناب بازی صداها و افکت‌های صوتی هستند. انتظار داریم صدای پس‌زمینه محیط‌های مختلف مثل جنگل‌ها، رودخانه‌ها، قلعه‌ها و سیاه‌چال ها جزئیات فراوانی داشته باشند و باکیفیتی عالی ضبط و شنیده شوند. برای سایر صداهای دیگر نیز همین انتظار راداریم. یکی از پدیده های اعصاب‌خردکن شماره‌های پیش این بود که در بسیاری مواقع صدای پای دشمنان را با صدای پای شخصیت خودمان اشتباه می‌گرفتیم. این مورد به دلیل کیفیت نه چندان خوب صدای قدم زدن شخصیت‌ها پیش می‌آمد. امیدواریم در شماره سوم به این موارد دقت زیادی شود و صدای پای خودمان را از پشت سر نشنویم!

حضور یوکا کیتامورا و موتوی ساکورابا (از آهنگ‌سازان بازی) در یک بازی ویدئویی به وضوح یعنی: «خیالت از بابت موسیقی راحت باشد.» به همین دلیل تقریباً مطمئنیم که در شماره سوم ازلحاظ موسیقیایی ارضا خواهیم شد. لذا لازم نیست بگوییم موسیقی چگونه باشد و فلان. آهنگ‌سازانِ خبره‌ و چیره‌دست به‌خوبی بلدند با آن سازهای مختلف ویالون و پیانو گوش‌هایمان را نوازش دهند.

فراتر از سیاهی

راستش این انتظارات اگر کاملاً برآورده شوند جهش دارک سولز ۳ نجومی خواهد بود. اما حتی اگر نیمی از آنها نیز به واقعیت تبدیل شوند دارک سولز ۳ همچنان نمره قبولی خواهد گرفت. نظر و نمره و نقد هر منتقد هم حواله خودش! این شمایید که قضاوت می‌کنید. پس آماده‌باشید. آماده برای یک سفر طولانی. سفری به اعماق تاریکی و حتی فراتر… در قسمت بعدی منتطر «آندد نامه» جدید باشید.

 


37 دیدگاه ثبت شده است

دیدگاهتان را بنویسید

  1. ممنونم از این مقاله ی خوب :۱۵:
    آقای صدری حقیقتا ما زیر اون سختی دارک سولز ۲ “له” شدیم :lol: شما انتظار سخت تر شدنش هم دارین؟ :lol:
    موهای من یکی که سفید شد جدا،بس که حرص خوردم و مردم :lol:
    نکته ی دوم هم اینه که به نظرم همون طنز کوچیک باشه توش خوبه :۲۴:
    لبخند کینگ سیکر به این زیبایی :lol:

    ۰۰
  2. مقاله خیلی کاملی بود دستتون درد نکنه…
    با اون نکته ای که در مورد باس ها گفتید خیلی موافقم…باس باید خودش قوی باشه نه اینکه چند تا دشمن ریز و اعصاب خرد کن بریزه دورش … اینطوری باس فایت سخت میشه اما لذت بخش نمیشه فقط میره رو اعصاب … اما یک باسی مثل smelter demon فقط خودش بود و خودش … اما چنان دهن منو سرویس کرد که تا چند شب کابوس میدیدم :۲۳: ولی با این حال قابل تحمل و لذت بخش بود… یک سری باس هم هستن که خودشون و نوچه هاشون هیچی نیست … اما راه رسیدن بهشون خودش اندازه چند تا باس وقت میگیره و اعصاب خورد میکنه :۲۳: مثل executioner’s chariot (همون یارو کالسکه سواره) , این باس تبدیل شده بود به کابوس من …
    خودش هیچی نبود… راه رسیدن بهش اشک منو در میاورد :۲۳: آخرشم وقتی مرسیدم به پشت اون پرده سفید استرس میگرفتم که نکنه برم تو الکی بمیرم بعد باید این راه رو از اول بیام…
    “خیلی اوقات می بینیم که یک Sorcerer اواسط بازی با پشیمانی سعی در تعویض کلاس خود دارد.”
    اگه منظورتون از این حرف اینه که تنوع staff ها واسه سورسورر ها کمه , که درست میگید… اما اگه منظورتون اینه که کلاس سورسوری ضعیفه که واقعا :۲۳: اصا سورسوری به OP بودنش معروفه… حتی من یک بار بازی رو با کلاس سورسوری شروع کردم اما بعدش اینقدر قوی بودم که عذاب وجدان گرفتم… احساس میکردم دارم چیت میزنم…

    ۰۰
    1. سورسوری توی بازی اصلی خیلی قدرتمند میشه کردش.و واقعا ازش.میشه یک هیولا ساخت ولی بازی کردن با کلا جادو (بجز پایرومنسی) توی انلاین یک چالش به تمام معناست! miracle تفریبا استفاده کردنش تو انلاین غیر ممکن هست توی شماره دوم با اون سپر محافظی که دور بدن میومد که یادم نیست اسمشو
      خوراک سورسری هم داج هست! و یک strong magic shield ولی یک نکته هست اینکه اگه حریفت قدر باشه و بفهم!!
      وگرنه با جادو میشه همه رو توی مولتی نابود کرد و همه اینوید هارو پیروز برگشت :lol:
      ایکاش یکم میشد در مورد مولتی هم اینجا بحث کرد که واقعا خودش یک داستان بزرگه مولتی بازی :۲۴:

      ۰۰
    2. والا ما که سورسرر بودیم پدرمون در اومد تو بازی. اول بازی که به شدت با کمبود سول ارو مواجه بودم. بعدشم چون مجبور بودم فیث و اینت رو ببرم بالا جون و استامینای بسیار پایینی داشتم. زره سورسرر ها هم که قدرت دفاعی خیلی پایینی داره چون هم توانایی پوشیدن زره سنگین ندارند هم به سرعت کست زره های سبک نیاز دارند. تموم اینها به کنار دمیج خودم روی باس رو با رفیقم که واریر بود مقایسه می کردم به شدت پایین تر بود. طوری که هر ضربه شمشیر اون که محدودیتی نداشت دو برابر قوی ترین اسپل من بود که ۱۰ تاشو بیشتر نداشتم.

      ۰۰
    3. والا این که سورسوری توی PvE اور پاور هست رو من نمیگم همه میگن… نمیدونم شما یه جای کارت میلنگیده :۲۳: شاید استفت رو آپگرید نمیکردی یا نمیرفتی دنبال اسپل های دیگه…منم میگم سورسوری op هست منظورم به Soul arrow نیست که :۲۴: اسپلی ویران کننده مثل سول گریزر… یعنی این سول گریزر باس میکشه مثل هلو :۲۳: یادمه یک باس بود دقیقا قبل از vendrick… اونقدر به مجیک حساس بود که میرفتی داخل دو تا دونه سول گریزر میزدی کارش تموم میشد :lol:
      البته یره هم راست میگه … توی PvP یکم کار مجیکرا سخت میشه… خیلی از اسپلا رو میشه راحت داج کرد… ولی بازم اگه بتونی بری نزدیک دشمن یه گارد بریک بزنی اونقته که راحت میتونی یه سول گریزر یا یه چیز سنگین نوش جونش کنی :lol:
      به نظر خودم بهترین کلاس که هم رنج هست هم شمشیر بدست هم اینکه مثل سورسوری اونقدر قوی نمیشه که عذاب وجدان بگیری , پایرومنسی هستش( البته توی ds 1 خیلی op بود)

      ۰۰
    4. سول گیریزر درست اما پوست آدم کنده میشه تا بیاد به اون برسه. بعد از اونم لایتینینگ اسپیر ها دمیج بالایی داشتند اما چون سرعت کستشون پایین بود خیلی اذیت می کردند. درضمن اون درنگلیک شیلد رو هم داشتم و دقیقا همونطوری که گفتید بازیو تموم کردم. استفمم خوب بود آپگرید هم میکردم. الد آیرون کینگ هم قبول دارم با سورسری خیلی آسون میخوره اما در کل قبول ندارم که سورسری اور پاروه.

      ۰۰
    5. شاید دلیلش این باشه که از ایتم های مختلف برای سورسری استفاده نمیکردید :۲۴:
      سورسرر باید فقط توی شماره دوم amber herb همیشه همراهش باشه فاصلشو با باس حفظ کنه و یک سپر دفاع فیزیکی ۱۰۰ پیدا کنه نتیجه چی میشه؟
      هیولا! :lol:
      تازه با یک climax وقتی میشه نصف جون old iron king رو تموم کرد دیگه مگه میشه به این کلاس گفت ضعیف!؟ :lol:
      مشکل اینجاست ویالیتی و str رو نباید زیاد بها داد ۱۶ تا اس تی ار برای سورسرر بسته بقیشو به اینت fth و slot باید اضافه کرد اون ۱۶ تا هم فقط برای درنجلیک شیلد! همون اوایل بازی هم میشه مجیکای فوقلاده قدرتمند پیدا کرد بعد اینکه سراغhex هم میری که دیگه هنه چیز تمومه پیدا کردنstaff بلک ویچ هم کافیه که دیگه هیچ مانعی نباشه…

      ۰۰
    6. climax هکسه. هر sorcererی نمی تونه بزنه. بعدم climax زدنش به این آسونیا نیست. باید سولاتو رو ۵۰۰۰ به بالا تنظیم کنی و خلاصه دنگ و فنگ داره. برا این که رو بهترین حالت بزنیشم باید فقط برا همین اسپل یه دراگون چایمو تا مثبت پنج ببری. که میشه ۱۵ تا twinklink titanite! اصلا نمی ارزه! البته برا مسخره بازی و اسکول کردن باسای بیچاره خوبه :lol: ولی کلا نمی شه روش حساب کرد.
      بخاطر این گفتم در حق این کلاس ظلم شده چون انتخاب هایی که داری محدود و غیر مطمئنه. مخصوصا تو بازی اول.

      ۰۰
    7. برای executioner و دشمنای سر راهش مطلب داریم! نگران نباش.
      sorcerer برای اول بازی کلاس خوبیه اما بعدش فوق العاده مزخرف میشه. من همیشه ترجیح میدم با sorcerer شروع کنم و بعد کم کم برم طرف میراکل. sorcery اسپل هاش بگیر نگیر داره. همون سول گریزر هم اگه کامل نخوره هیچ کاری نمی تونه بکنه. در بهترین حالتش با int 99 ,و staff of wisdom مثبت پنج آخرشم به miracle نمی رسه. great lightning spear بهترین اسپل بازیه. با رینگ های مختلف و دراگون چایم هم میشه سرعت کستشو فوق العاده زیاد کرد. خوبیش اینه که یه دونه س! یا می خوره یا نمی خوره! نصفه و نیمه خوردن و این حرفا تو کارش نیست. تهش sorcery کلاس نچسبیه. البته امیدوارم تو بازی جدید درستش کنن.

      ۰۰
    8. ببخشیدا ولی hex secondary سورسرر هاست! :۲۴:
      بدست اوردن ۵۰۰۰ تا سول به بالا هم اینقد سخته؟!
      تازه ارزششم داره!
      چرا dragon chime?!
      Black witch staff رو مگه یادت نیست؟!
      هم سورسری هم میراکل هم هکس رو با هم میزنه تازه وقتی هم اپگریدش میکنی وحشتناک هیولا میشه!
      برای اپگریدشم تیتانیت عادی میخواد و دیگه لازم نیست سوییچ کنی بین چوب جادو هات.
      بعدشم soul greatsword و soul spear مگه کشکن؟!
      یا همین سول گریزر؟!
      شاید اوایل یکم فارم کردن برای سورسرر سخت باشه ولی وقتی int fth رو خوب ارتقا بدی و اسلوت هاتو زیاد کنی دیگه هیچی جلو دارت نیست!
      بعدشم climax اسن سخت great resonant soul چی؟!
      اینم سخته؟! بیخیال دیگه! :۲۶: :۲۴:
      Crystal soul spear
      Soul spear
      Soul greyser توی الدیا کیپ
      Unleash برای قوی تر کردن جادو ها
      از اونجایی هم که چهارتا انگشترم میشه حمل کرد انگشترایی هم که قدرت سورسری و تعداد اسلوتو زیاد میکنن کم نیستن اوایل بازی هم میشه راحت great heavy soul arrow رو پیدا کرد!
      :۲۴:

      ۰۰
    9. و راستی درباره ارابه جلاد
      این بنده خدا باس محابظ کاوننت هست بنظرتون رسیدن به کاوننتی مثل برادرهود او بلاد باید اینقد راحت برسی؟!!
      :۲۴:
      تازه اولد دراگون اسلایر هم و محافظای کثیدرال او بلو هم هستن تا قبل رسیدن به کاوننت بلو سنتینل هردوی این کاوننت ها هم اوایل بری سراغشون تا مدت ها نمیپذیرنت :۲۴:

      ۰۰
    10. درسته ولی اگه بخای از قوی ترین امکانات بازی استفاده کنی هیچ وقت نباید به چیز های عمومی و همه کاره راضی شی!
      منظورتو نفهمیدم. خب همین دشمنایی که سر راه می کشی بهت سول میدن. بعد تو با هفتاد هشتاد هزار تا سول میرسی به باس. بعد همه رو با یه climax میفرستی توش. خیلی زوره!
      البته بندیت ها هم برا خودشون دنیایی دارن!
      کلا کلاس باحالیه. شایدتو شماره سوم رفتم سراغش.

      ۰۰
    11. هکس یه چیز مشترکه بین همه.
      درسته بلک ویچ همه کاره س. ولی تو هیچی بهترین نیست.
      اگه بخای با بهترین استف sorcery بزنی باید staff of wisdom رو برداری.با این استف هم بهیچ وجه نمی شه هکس زد. مگه این که infuseش کنی. که اونم هم خروجی خوبی نمی ده.
      اگر هم بخای هکس قوی بزنی دارگون چایم میخای. همین great resonant soul هم که می گی با دراگون چایمه که بهترین خروجیش رو میده. بلک ویچ هر دو رو با هم میزنه ولی تو هیچکدوم بهترین نیست. واین خیلی اذیت می کنه.
      من ترجیح میدم از هر چیزی بهترینش رو equip کنم. حالا سویچ کردنش ممکنه یکم طول بکشه ولی ارزشش رو داره.
      بدست آوردن ۵۰۰۰ تا سول هم سخت نیست. تنظیمش سخته!
      حالا ده بیست هزارتارو می گی به درک.
      ولی یه وقت صد هزار تا سول داری خدائیش حیفت نمیاد با climax بفرستیش بره؟!!
      اگه محدودیت نمی ذاشتن برای دمیج climax بهترین اسپل بازی بود ولی حیف.
      برا همین میگم از این اسپلا همه جا نمی شه استفاده کرد.
      تو جا های خاص قدرتمدن. ولی نمی شه بعنوان یه همراه مطمئن روش حساب کنی!
      روی lightning spear میشه همیشه حساب کرد. تعدادشم به حد کافیه.
      نمی گم sorcerer کلاس بدیه. ولی گاهی وقتا بد جور میره روی اعصاب.

      ۰۰
    12. حسین خان وقتی بلک ویچ استف کار دوتا استف رو با هم انجام میده یعنی سرعت عمل بیشتر! :۲۴:
      دراگون چایم و Wisdom
      هردوشون اپگریدشون سخته و زیاده ولی بلک ویچ درسته رده ۲ هست ولی خیلی قوی همرو کست میکنه!
      استفاده از دراگون چایم و اون یکی استف زمان بره حوصله اپگرید کردن سول های زیاد میخواد بهتر نیست با یکسری تیتانیت عادی یک استف قدرتمندو اپدیت کنی تا اینکه بری کلی twinkilink پیدا کنی؟! :۲۴:
      بعدشم کی گفته لازمه با ۱۰۰ هزار تا بری شر راه کلی دشمن میزاره برات بازی میکشیشون سولاشونو جمع میکنی دیگه :۲۶: :۲۴:
      دیگه استفاده از هر چیز غولی یک محدودید داره دیگه دراگون گریت سورد هم تو شماره اول برخلاف قدرت بی نهایت زیادش بالاخره باید حلزون باشه دیگه وگرنه اونطوری که دیگه نمیشه! و راستی منم قبول دارم miracle ها جادو های راحت تر و به صرفه تری هستن ولی سورسری اصلا به هیچ وجه ضعیف و بیخود نیست
      اینارو باید به کلاسای explorer و bandit ,,گفت

      ۰۰
    13. خب وقتی دشمنای سر راه ۷۰ -۸۰ هزار تا بدن اون منطقه دیگه بدرد فارم کردن میخوره دیگه میشه البته هرچقدر دلت خواست دوباره از اون سولا جمع کنی هرچند چنین مناطقی خیلی کمن (shrine of amana undead crypt ) که همینا هم ۷۰-۸۰ هزار تا نمیدن بلک ویچ استفم چندان عمومی نیستا خیلی چیز خاصیه :۲۴: هیچ وقت یادم نمیره وقتی استفو تا ته اپگرید کردم تو جدول سلاحام بر اساس دمیج و پاورش رتبه اولو داشت! :lol:
      تازه اگه یادم باشه این سلاح یک کست خاصی برای هکس داره و قدرتمند تر کست میکنه .
      Bandit هم تو شماره اول کلاس فوقلاده قدرتمند و خپبی ولی تو شماره دوم اصلا!!!
      هیچ فرقی با واریر نداشت !
      اگه بخوای با همون بیلد اون و چیزایی که داره تا ته اخرش همون واریر میشه .
      الحق که بهترین کلاس بازی تا اید نایته و من هیچ کلاسیو به نایت ترجیح نمیدم :۲۴:
      اول با نایت تموم میکنم بعد میرم سراغ بقیه :۲۴:

      ۰۰
    14. shrine of amana رو که اصلا حرفشونزن. من کلاهمم ببیفته اونجا دیگه نمی رم برش دارم!
      تو دور اول شاید نشه ولی از ng+ به بالا خیلی محیط ها هستن که میشه راحت ازشون صد هزارتا و بیشتر سول کشید.
      بندیت بی سپر منظورم بود. کنار گذاشتن سپر بازی رو فوق العاده هیجانی میکنه. البته سیستم رول کردن بازی دوم خیلی آزار میده. ولی ظاهرا تو شماره سوم کاملا حرفه ای شده.برا همین احتمالا با بندیت بشه خیلی دلاورانه بازی کرد!
      نایت چه فرقی میکنه با واریور؟ واریور فقط یکم خرزور تره. تهش یکین.

      ۰۰
    15. من تاحالا دارک سولز آنلاین بازی نکردم نمیدونم شرایط چیه ولی با توجه به چیزایی که تو آفلاین مود بازی دیدم و مقایسه هایی که کردم در مجموع کلاس مبارز از جادوگر قوی تره …
      بعضی جاها و بعضی باس هارو جادوگرا واقعا راحت میزنن مثل مونلایت باترفلای دارک سولز ۱ و یا اولد آیرون کینگ حتی خود ناشاندرا هم به نظرم واسه جادوگرا آسون تره ….
      بعضی باس هم واریر ها آسون تر میزنن مثلا کپرادیمن ( اسمشو درست مطمعن نیسم ) تو دارک سولز ۱ یا اسملتر دیمن سولز ۲ ( البته اونم اگه بتونی سپر فایرینگ دیفنس ۱۰۰ پیدا کنی آسونه !! )
      ولی در مجموع با توجه به چیزایی که دیدم واریور از همون اول بازی تا آخر بازی قوی تر از جادوگره طوری که من از همون اول سولز ۲ با یه سورد تقریبا ساده تموم باس فایت های بازیو زدم و وقتی دمیجم رو با دمیج جادوگر ها مقایسه کردم دیدم نزدیک به دو برابر دمیج دارم همون اکسکیوشنرچارلیوت رو عین آب خوردن زدم شایه با کمتر از ده تا اتک …
      پیدا کردن اسپل های قوی هم آسون نیست
      درکل به نظرم کلاس جادوگر کلاس خیلی سخت و قلق داریه هرکی رو جادو بازی میکنه سولزو مرد روزای سخته !!!
      خودمم هیچیو با مبارزه پهلو به پهلو عوض نمیکنم
      :-) :۱۸:

      ۰۰
    16. واریر بیلداش یک ذره با واریر فرق داره
      چینش دکس و اس تی ار و ویالیتی نایت با واریر فرق داره تازه نایت همون اول fth اش بیشتره که بخاطر اینکه این کلاس با میراکل ها خیلی جور میشه البته خیلی محدود در حد یک لایتنینگ اسپیر ولی واریر یعنی یک شمشیر و سپر و تمام
      البته ناگفته نمونه همه کلاسا تو دارک سولز میتونن یکی شن ولی مطمعنا بیلدا خیلی تفاوت دارن با هم اگه ادامشون بدیم همونطوری که هست!
      منظور من هم دور اول هست وگرنه نیو گیم پلاس که دیگه اولش تقریبا همچی داری لازم نیست دوباره برگردی فارم کنی :۲۴:
      ایکاش میشد در مورد مولتی انلاین هم یکم صحبت کنیم!
      چون یک قسمت بزرگ این سری مولتیشه

      ۰۰
    17. ” وقتی دمیجم رو با دمیج جادوگر ها مقایسه کردم دیدم نزدیک به دو برابر دمیج دارم”
      خوب این مقایسه باید بر اساس لول و اون اسپل باشه … بیشتر از چند ده مدل اسپل وجود داره شاید اون یارو سول ارو پرتاب کرده که مشخصه دمجش به دمج سلاح نزدیک زن نمیرسه اما مطمئنم اگه نسبت لول های هر دو بالانس باشه امکان نداره دمج شمشیر به دمج یه اسپلی مثل سول گریز یا مثلا great lighting spear برسه…یادمه قبل از لوکینگ گلس نایت دوتا dragonrider بودن با great lighting spear یکیشون رو دو ضرب و یکیشون رو با چهار ضرب کشتم :۲۳: همون باس فایت رو وقتی melee رفتم سراغش خیلی باهاش مشکل داشتم …

      درکل به نظرم کلاس جادوگر کلاس خیلی سخت و قلق داریه هرکی رو جادو بازی میکنه سولزو مرد روزای سخته !!!”
      سورسوری و میراکلی برای بازکنای تازه وارد اصا خوب نیست اما خیلی هم سخت نیست… یه جورایی اگه باهاش دستت راه بیوفته دیگه توی PvE به یه غول تبدیل میشی…

      ۰۰
    18. همون بالا هم اشاره کردم که یکی از ساده ترین سلاح های بازی رو داشتم چیز خیلی خاصی نبود لولمو یادم نیست ولی اواسط بازی بود .. اون جمله ی دمیجمم هم از زبون خودم نبود دوتا سورسرر گردن کلفت تر از خودم دیدن و گفتن ….
      این قضیه دیمیجم قطعا دوبرابر نبود متر نزاشتم متر کنم ولی خیلی بیشتر بود و نظرم روی سلاح خاص یا لول خاصی نیست در کل دمیج بیشتری متناسب با وضعیتش داره یه واریور . اون سول گریزر یه اسپل قویه و قطعا دمیج بالایی داره ولی در کل بین تموم اسپلا و سلاح ها و در طول بازی ( نه یه برهه خاص ) واریور دمیج بیشتری میده …
      البته فک کنم اون اسپلای خیلی قوی کست محدود داشته باشه ولی سورد محدودیتش خیلی کمه و تا بره تو ات ریسک طول میکشه .. بالاخره یه جوری باید بشه که یه دور زن نتونه همه رو از دور ناک اوت کنه :D

      ۰۰
  3. تقریبا همچیز تو.مقاله درست بود فقط ۱ چیز :۲۴:
    حذف نکات طنز؟! :۲۴:
    بیخیال!
    این دیگه خیلی شخصی بود یعنی بنظرتون یک شخصیتی مثل کینگسیکر تو شماره اول که به خواب میرفت چیز بیاد موندنی نبود؟!
    اتفاقا از شخضیتای بیاد موندنی هم بود و خیلی هم جذابیت داشت :۲۴:
    یکسری چیزا امضای این سری هستن که بنظرم من باید باشن :۲۴:
    خیلی هم خاطره انگیز بودن و هستن :۲۴:
    بحرحال کاملا به نظر شما احترام میزارم و راستی یچیز دیگه
    مثل اینکه میازاکی گفته بوده بازی نزدیک ۲۰۰ تا سلاح داره :۲۴:
    سلاح های کم تر فکر نکنم شماره اول ۱۲۰ تا داشت شماره دوم هم ۱۹۰ یا ۲۰۰ تا البته اصلا هیچی مشخص نیست هنوز :۲۴:
    ۱۰ روز دیگه :۱۵:

    ۰۰
  4. حسین جان یه مقاله درجه یک دیگه
    کلا سایت تو این چند روزه برای دارک سولز کولاک کرده با آندد نامه هم که دیگه عالی میشه
    در مورد مقایسه با آثار جدید میازاکی احتمالا خیلی ویژگیهاش رو بتونیم توی بلادبورن ببینیم و بعید میدونم بازی آسون و شانسی بشه.چون خود سازنده ها هم احتمالا میدونن بازیشون نباید مثه خیلی ازین بازیای حوصله سر بر امروزی باشه که هِرتَکی بشه همه بازی و باس فایتا و غیره رو رفت.(بعضی از بازیا که تازگیا باس فایتشون با دشمنای معمولی هیچ فرقی ندارن.)

    ۰۰

مقالات بازی

بیشتر

چند رسانه ای

بیشتر