بازیها چگونه ما را به سمت بینشی روشنتر سوق میدهند؟
آیا بازیهای سختتر بهتر از دیگر بازیها هستند؟ بسیاری از مردم از جمله طراحان و طرفداران بازیهای سبک قدیمی این سؤال را از خود و دیگران میپرسند. اما در اینجا معانی مختلفی از «سخت» وجود دارد؛ ابتدای هر چیزی قصد داریم تا معنای سنتی سختتر را برای شما توضیح دهیم و سپس به موضوع اصلی خود برسیم.
وقتی که یک بازی را سخت در نظر میگیریم، معمولاً منظور ما چالشهای گیم پلی است. این چالشها شامل جوایز و پاداشهایی است بابت تفکر سریع و دقت حرکات به شما تعلق میگیرد و یا امتیازهایی که به واسطه خطاهای شما در بازی از شما کسر میشود. بازیهای «راف لایک» (بازیهایی که خصوصیاتی مانند مرگ دائمی و بدون برگشت برای بازیکن در آنها وجود دارد) را میتوان یکی از مثالهای پرطرفدار برای بازی سخت دانست. Dungeon of the Endless یکی از این نوع بازیهاست که در آن عملاً چک پوینت و نقاط ذخیره بازی وجود ندارد و با تنها چند اشتباه ممکن است سرنوشت شخصیت بازی به مرگ بیانجامد. در این بازی شخصیت مورد نظر به طور مرتب میمیرد و بیشتر اوقات نیز تصویر گیم آور (Game Over) به نمایش در میآید! چالشهای گیم پلی در این بازی و امثال این بازی یکی از بهترین نمونههای موجود هستند.
این تجربیات من را یاد بازیهای NES میاندازد. Blaster Master یکی از همان بازیهای قدیمی است که بر روی NES اجرا میشد و اشتباههای ما در این بازی به بدترین و ظالمانهترین شکل مجازات میشد. البته آن زمان به دلیل عدم وجود امکانات کافی مانند فضای ذخیرهسازی امکان ایجاد نقاط ذخیره بازی به تعداد بالا وجود نداشت؛ بیشتر این بازیها بر روی کارتریجهای مخصوصی اجرا و ذخیره میشد و کمبود سیستم ذخیرهسازی را بهراحتی میشد احساس کرد. در حال حاضر برخی بازیها از همین شیوه (به کارگیری از نقاط ذخیرهسازی بسیار محدود) برای دشوار کردن بازیهایشان بهره میبرند.
اگر بحث تکنولوژی را در مورد NES کنار بگذاریم، بازیکنان این نسل فرهنگی در دنیای بازیهای رایانه را بنا نهادند که ما امروزه از آنها با عنوان حالتهای «بسیار سخت» و یا بازیهای «بسیار سخت» (هاردکور) یاد میکنیم. قسمتی از این فرهنگ را میتوان در پیدا کردن مهارت کامل در یک بازی خاص، و نهتنها آشنایی با نحوه عملکرد آن خلاصه کرد؛ برای مثال در زمان قبل از فراگیر شدن اینترنت یکی از معدود راههایی که میشد در مورد بأس نهایی بازی Blaster Master با دوستان خود بحث کرد، انجام بازی به طور کامل بود. امروزه نیز با بهرهگیری از همین فلسفه طراحی، بازیهایی ساخته میشود که محبوبیت خود را مدیون این موضوعات هستند.
به وسیله چالشهای گیمپلی، بازیها میتوانند احساس قدرت و بزرگی و همچنین حس کسب دستاوردی بزرگ را در ما ایجاد کنند. برای فهم بهتر این مطلب تنها باید نقاط مقابل شاخه هاردکور را برسی کنیم؛ برای مثال بازیهای «لگو» و آن شوخیها و صحنههای خندهدار که در آنها گنجانده شده است. در این بازیها چالشهای گیمپلی به صفر میل میکند. بازیای مانند «لگو استاروارز» تقریباً به هر بازیکنی با هر سطح مهارت این اجاره را میدهد که به راحتی هر چه تمامتر بازی را به پایان برساند. دقیقاً نقطه مقابل این بازی Dungeon of the Endless است؛ من از سانتی متر پیشروی در بازی به وجد میآیم و خود را تشویق میکنم، چرا که برای لحظه به لحظه آن تلاش کردهام. ناخودآگاه این حس به من دست میدهد که من مانند هر بازیکن دیگری نیستم، من در بازی مهارت پیدا کردهام؛ به عبارت دیگر من این کارهام!
از آن دوران NES تکنولوژی مدام در حال پیشرفت بوده؛ در حقیقت پلتفرمهای جدید مانند یوتیوب و بهویژه توسعه مفهوم «بازی کنیم» (Let’s Play) این امکان را در اختیار ما گذاشتهاند که انجام بازیها به معنای واقعی «هلو بپر تو گلو» باشند؛ برای مثال من بهراحتی میتوانم بأس آخر FTL را ببینم؛ در اینجا تنها کاری که میبایست انجام دهم جستوجویی ساده در گوگل است؛ اما من به هیچ عنوان میل به انجام این جستوجو ندارم، چرا که نمیخواهم فقط شاهد انجام تمام کردن FTL باشم، من میخواهم که خودم به اوج بازی برسم.
نمیخواهم که مفهوم «بازی کنیم» را سرزنش کرده و آن را محکوم کنم. این قبیل امکانات نهتنها مضر نیستند بلکه بسیار مفید نیز واقع میشوند؛ برای مثال وقتی که من به اندازه کافی با باس نهایی بازی «رزیدنت اویل ۵» سروکله زدم و به خوبی از چالشهای پیش رو سیراب شدم، میتوانم با مراجعه به یوتیوب ویدیوهای مربوطه آنها مشاهده کنم و لذت دوچندانی از آنها ببرم. در اینجا مسئله فقط لذت تلاش در بازی است، هر چند به موفقیت منجر نشود.
اگرچه دیدن ویدیو هیچ گاه مانند انجام بازی نمیشود؛ چرا که بازی کردن به شما اجازه میدهد تا درگیری و کنشهای عمیقتری از بازی داشته باشید و به نحوی با بازی خو بگیرید. بازیهای راف لایک از این کنشها به منظور بهره گیری از چالشهای گیم پلی، چه انواع سخت آنها و چه معمولی، برای ایجاد یک تجربه ناب استفاده میکنند. تمامی این موارد خوشحالی ناشی از پیروزی و سرخوردگی ناشی از شکست را شامل میشوند. اما درست به مانند بازی کردن، تماشای آن نیز میتواند شما را با بازی درگیر کند؛ بازیهای رایانه یک راه دیگر نیز برای ایجاد تجربه ناب دارند. این راه بازی کردن با یک نوع دیگر از چالشهاست؛ این چالشها عبارتاند از شخصیت و داستان. این تعریف را نیز میتوان به بازیهای سخت نسبت داد.
من چندین بار و در چند بازی استراتژی و نقش آفرینی و به وسیله تلفیق نتایج با اینگونه تعریف از بازیهای سخت مواجه شدهام؛ وقتی که هر کدام از این بازیها را انجام میدادم خودم را به همراه حداقل شکی در مورد سلامت عقلی و یا عدم وجود این سلامت، در جای شخصیت اصلی میگذاشتم، مأموریتهایی برای کمک به آدمهای بد بازی و آسیب رساندن به انسانهای خوب بازی به من محول میشد.
در بازی «استارکرافت» در حالی که تا به امروز به عنوان یک فرمانده بی نام با نیروهای «اتحاد» مواجه میشدم. در این بین باید به دنبال نابود کردن «زرگ» شیطان صفت میبودم اما در مرحلهای از بازی، Arcturus Mengsk به من دستور میدهد که از زرگ محافظت کنم تا بتوانند اتحاد را تضعیف کنند. یا در بازی وارکرافت ۳، در حالی که به عنوان پرنس «آرتاس» بازی را پیش میبردم، تعدادی از نیرویهای تحت فرمانم قصد فرار میکنند. در این بین به من دستور داده میشود که کشتیهای خودی را آتش بزنم و تمامی افراد را در شمال زمین گیر کنم.
در بازی «کوهان ۲»، زمانی که به عنوان «سباک» بازی را انجام میدادم با نا امیدی شدیدی در حال قرار از نیروهای «شورا» به سمت مناطق دور افتاده بودم و سپس به «اپولیون» تغییر شکل دادم. مأموریت من در این برهه کشتن و از بین بردن اموال و تدارکات نیروهایی بود که اقدام به تعقیب من کرده بودند. مثال دیگری از این گونه موارد بازی Heroes of Might & Magic 5 است که در آن باید ضمن فرار از نیروهای «آکادمی»، به ایجاد دوباره نیروهای «نکروپلیس» میپرداختم؛ هدف من در اینجا، تحریم نیروهای مرده به منظور قیام و نابود کردن شهر نقرهای «آکادمی» بود.
در این مواقع، معمولاً از ادامه بازی صرف نظر میکردم و انجام مرحله را حتی یک هفته به تعویق میانداختم. من در مورد انجام این مراحل مطمئن نبودم و نمیدانستم که واقعاً میخواهم این نقشی که از من خواسته شده را ایفا کنم یا نه. در مورد بازیهای «استارکرافت» و «وارکرافت ۳» تعویقها به حد بی نهایت میرسید و گاهی اوقات من از ادامه بازی دست میکشیدم.
در مورد بازیهای «کوهان ۲» و Heroes 5 اما داستان متفاوت بود و من بازی را ادامه میدادم. در واقع من از تجربهای که دران شخصیت منفی داستان باشم لذت میبردم. این حس لذت اساساً از طریق گیم پلی به من منتقل میشد. بیشتر نیروهایی که در کوهان ۲ وجود داشتند، ضعیف بودند و برای تأثیر گذاری بایستی که به صورت گروهی مورد استفاده قرار میگرفتند. در باب قیاس، اپولیون تنها خاندان قدرتمند بازی بود و به نحوی شکست ناپذیر جلوه میکرد. ارتباط با دنیای مردگان توسط «مارکال» هم به صورتی من را تحت تأثیر قرار میداد. در Heroes 5 من با هر قومی که بازی را انجام میدادم، در تکتک نبردهای بزرگ مقداری از نیروهای خود را از دست میدادم، اما در نبرد با عنوان مارکال به جای از دست نیروها، افرادی جدید بهدست میاوردم؛ این عمل با ساخت چند بار یک جسد انجام میشد و به یکباره شاهد حضور یک ارتش هراس انگیز و کم نظیر از نظر کمیت میشدم. (که البته سازنده با ارائه یک به روز رسانی این مورد را از بازی حذف کرد.)
در بازیهای کوهان ۲ و Heroes 5 با غلبه در علاقه درونی خودم مبنی بر انجام بازی به عنوان شخصیت منفی داستان، پاداشهایی به من تعلق میگرفت که عمدتاً باز شدن مرحله بعدی و امکان ادامه بازی بودند؛ در ادامه نیز من به همان نقش خوب گذشتهام باز میگشتم و به عنوان همان شخصیت مثبت، در بازی پیش میرفتم. بهترین قسمت در بازی کوهان ۲ نیز مأموریت شکست اپولیون بود. با همین ترتیب من درک بهتری در مورد چالشهای گیم پلی پیدا کردم. من فهمیدم که ممکن است نبردی خونین را در راستای شکست او تجربه کنم و به همین منظور خود را بدین ترتیب آماده کردم.
به عبارت دیگر، پس از انجام این بازیهای، درک من نسبت به هویت و داستان پشت هر شخصیت بد، بیش از پیش شد. با این کار من ترس طرد شدن را چشیدم و در ترس از نیروی انتقام ناشی ویرانی غوطهور شدم. به وسیله مارکال از ساحری که جادوگر دیگری را برای اینکه به مسائل کوچک اجازه میدادند تا مانع ادعای آنها مبنی بر قدرت بینهایت شان شوند، خوار به شمار میآورد، فهم بیشتری یافتم.
تمامی این موارد مرا یاد بازی Believing Game، ساخته «پیتر البو» میاندازد؛ بازی ذهنی که در آن یادگیری را به ما دیکته میکند. هنگامی که ما با یک ایده بد مواجه میشویم، البو ما را به انجام این بازی تشویق میکند. او عقیده دارد اگر ما در مورد فهم این ایده تلاش میکنیم و نسبت به آن احساس خوبی داریم، نباید تا ابد از انجامش صرف نظر کنیم.
صرفنظر از این موارد، باید وانمود به باور آنها کنیم، باوری عقلانی و در عین حال احساسی. باید سعی کنیم که ایده را همانطور که یک طرفدار آن، با احساس تعصبی که در ذهن دارد، میبیند، ببینیم. شاید در نهایت نسبت به انکار آن اقدام کنیم ولی فهم ابتدا نسبت به انجام بازی Believing Game معادلاتی را انجام میدهد. ما میتوانیم در این بازی زمینههای مختلفی را تجربه کنیم. علوم، مذهب، سیاست و … . به عنوان مثال میتوانید یک نامزد انتخاباتی که تأییدش نمیکنید را از دید یک پشتیبان و طرفدارش بر انداز کنید.
در پهنه وسیع جهانهای شخصیتهای منفی در تمامی رسانههای، سباک و مارکال نمونههایی نسبتاً ابتدایی و سطحی هستند. هر دو به دنبال تقلید یک از یک الگو هستند که خود تنها به صورت سادهای خشمگین، دیوانه و جادوگرانی شیطانی است. با این حال بازیها ما را به کسب جنبه فکریای که ترویج میدهند سوق میدهند؛ به سمتی که آزارشان، خودبزرگبینی که دارند و حس انتقامشان را تجربه کنیم؛ خود این عمل نیز در نهایت ما را به انجام Believing Game میکشاند، اما این بار به همراه ارزشها و هدفهایشان. من تنها در صورتی بازی را ادامه میدادم که چالشهای داستانی را قبول بپذیرم، چالشهایی مانند معامله انسانیتام با قدرت!
در مورد استارکرافت و وارکرافت ۳، من بهقدر کفایت به داستانهایی علاقهمند بودم که سر انجام خلاصهشان را در اینترنت بخوانم و چند مورد از صحنههایی که در بازی حذف شده را تمامش کنم. ولی چیزهای زیادی را در طول مدت انجام بازی یاد نمیگرفتم. من شخصاً ترجیح میدادم که از زرگ در مقابل دشمنان استفاده کنم. در هنگام بازی به عنوان آرتاس، استفاده از ترس و ترور را برای برقراری نظم را مناسب میدانستم. سپس، به خلق و خو و طرف فکر اولیه خودم نسبت به بازی برمیگشتم و یا حداقل امیدوار بودم که اینگونه باشد! و با این حال شاید کمی بیشتر از کسانی که در موقعیتهای مشابه قرار میگرفتند، بخشش بیشتری را نسبت به آنها لحاظ میکردم. کسانی که میفهمند و کسانی که کمک میکنند تا انسانی بهتر شوم.
البته که بعضی از بازیکنان در عین حال که چالشهای داستانی را منکر میشوند، تسلیم چالشهای گیم پلی شوند. ممکن است برای صرفنظر کردن از نوشتههای روی آنها مرتباً کلیک کنند و داستانی که برای آنها بازگو میشود را نادیده بگیرند و یا فقط بی توجه از کنار آنها بگذرند. احتمالاً این کار لذت بخش خواهند بود. این رویدادی که برای شما توصیف کردم تنها در زمانی اتفاق میافتد که داستان به شدت اغوا کننده باشد و بازیکن تسلیم چالشهای داستانی شود. در اینجا ممکن است این اتفاقات ما را به فهمی نسبت به اینکه انجام بازی به وسیله یک کاراکتر منفی برای مدت محدودی باعث سختتر شدن بازی و در نتیجه حرفهایتر شدن منجر میشود، برساند.
کتابها، کتابهای مصور، فیلمها و تلویزیون مدتهاست که از قدرت Believing Game و به وسیله اجبار ما در استفاده از جیزی که علاقهای به استفاده از آن نداریم، بهره میبرند. این چنین دیدی توسط ما میتواند سودهای زیادی را به همراه داشته باشد، که از جمله آنها میتوان به افزایش میزان انتقال افکار، شفقت و بخشش اشاره کرد. در این مورد خاص بازیهای ویدیویی از دیگر رسانهها بسیار جلوتر هستند چرا که تماشا کردن و خواندن هیچگاه مثل بازی کردن و قرار گرفتن در بطن ماجرا نمیشود.
اگر چه، ما تازه شروع به کند و کاو در مورد چالشهای داستانیای کردیم که در نهایت به سختتر شدن یک بازی منجر میشوند. تا به اینجا تلاش طراحان قابل تحسین اما در عین حال سادهانگارانه بوده است. امیدوارم که در ادامه شاهد دستاوردهای بیشتری در این زمینه باشیم؛ و امید دارم که بازیهایی ساخته شوند که در آن لحظاتی از بازی دست بکشم، بازی را رها کنم و تلاش خودم را در زمانی که همهچیز بر وفق مرادم نیست محک بزنم. و در پایان امیدوارم که گیم پلی و داستانی به نحوی باشند که به وسیله آنها جهان را طور دیگری ببینم و به عنوان یک شخصیت مستقل رشد کنم.
دیدگاهتان را بنویسید
برای نوشتن دیدگاه باید وارد بشوید.
خیلی خوب بود :۱۵: :۱۴: البته نسخه ۳ راحت بود حتی رو هارد. معمای های پورتال هم بعد حل کردنشون خیلی بم حال میداد . آخرین بازی چالش برانگیزی که بازی کردمم سوپرهات بود ، ینی یه مرحله رو که بعد ۱۰ بار مردن رد میکردم هوار میکشیدم :۲۴:
این جور چالش هارو من معمولا تو بازی های استراتژیک دیدم ، مث همون استارکرافت و سیولیزیشن ، قلعه ، آنومالی و . . . (البته رو درجه سختی بالا ) .
دد اسپیس هم یادمه هارد میرفتم ، بدبختانه مشکل من مهمات بود و یه جا که جلو سیو استیشن میمردم . . . وای . . .
مرحبا عجب مقاله ای ! :۱۵:
میبخشید اسم انگلیسی بازی کوهان ۲ چی میشه ؟