پروندهی هفته | بازیهای بیمحتوا: بازیساز مقصر است یا کاربر؟
در پروندهی این هفته هم قصد داریم به زمین و زمان گیر بدهیم! به قول یکی از کاربران محترم که در زیر پروندهی هفتهی قبل کامنت گذاشته بود؛ دور هم جمع شدهایم که بیانیه صادر کنیم! آمدهایم که گیر دهیم و فحشهای در خفا در کنیم شاید کمی دلمان خنک شود از این همه جفا به دنیای بازیهای رایانهای. میخواهیم بدانیم سندرم آسان شدن و آب رفتن بازیها تقصیر بازیسازهاست یا ما کاربران هم با سلیقهی خودمان در سر و شکل دادن به این بازار تقصیر کار هستیم. بخوانید و اگر دلتان خواست به جانمان غر بزنید! خوشحال میشویم!
به صحرا چون شدم!
رضا قرالو
چند وقت پیش به پیشنهاد دوستی مرتکب بلادبورن شدم! راستش را بخواهید به شدت نگران این بودم که پولی که قرار است خرج کنم هدر برود. نه که بلادبورن بازی بدی باشد، که من قدرت و اعصاب و توانایی تجربه کردنش را نداشته باشم. دلیلش هم این بود که از تغییر ذائقه و سادهپسند شدنم آگاه بودم و میدانستم که سالهاست چالشها را پس میزنم دوست ندارم فشار زیادی هنگام بازی کردن تحمل کنم! در طی سالهای اخیر بازی کردن به سادهترین کار ممکن تبدیل شده است. کافی است بنشینید پشت رایانه یا روبروی تلوزیون و وارد بازی دلخواهتان بشوید. تنها کاری که باید بکنید این است که خودتان را به مسیر روان گیمپلی بسپارید و بازی را بدون خرج کردن انرژی خاصی تمام کنید. حتا لازم نیست ذهن و فکرتان را هم به چالش جدی بکشانید. مسیرها مشخص هستند و الگوها همگی یکسان. بیشتر بازیهای این روزها از یک الگوی طراحی مرحلهی یکسان سود میبرند. طوری که میشود از چینش دشمنها هم به مسیری که قرار است طی کنیم پی ببریم. دیگر خبری از غافلگیری، به خرج دادن خلاقیت و به چالش کشیده شدن تواناییها نیست. همین باعث شده بازیها به نوعی آب بروند و شرکتهای بازیسازی هم با حرکتی زیرپوستی و در طی سالیان بسیار سلیقهها را تغییر بدهند.( هیچ پیش خودتان فکر کردهاید به جز بازیهای محیط باز، چرا بازیهای خطی مدت زمان گیمپلی بسیار پایینی دارند؟ در حالی که در گذشته بازیهای خطی را زیر بیست ساعت هم نمیشد تمام کرد؟!) من هم یکی از همین کاربران بودم و شاید هنوز هم هستم! با سلیقهای به شدت مینیمال شده، عاشق بازیهای خطی که نیازی به تفکر و سوزاندن کالری برای فکر کردن و بالا رفتن آدرنالین به واسطهی سختی بازی ندارند. دوست داشتم ول بشوم روی مبل و از بازی هلو برو تو گلویی که برایام تدارک دیده بودند لذت ببرم. ولی بازی کردن بلادبورن چیزی را از نو در من زنده کرد. حسی را از نو در من متبلور کرد که سالها قبل، وقتی با کنسولهای عهد عتیق بازی میکردم در من نمود پیدا میکرد. وقتی پای تلوزیون میخ میشدم و ضربان قلبم، بدون اینکه اکت و فعالیت خاصی داشته باشم از ضربان قلب یک ورزشکار بیشتر میشد و ذهنم به مرز جنونی لذت بخش میرسید. اگر به کاربران هلو برو تو گلو خور امرزوی بگویند که بلادبورن، دارک سولز یا هر بازی سخت دیگری را توصیف کنید ابتدا فحش میدهند و بعد میگویند که یک بازی سخت که شورشو درآورده! ولی این دوستان! ای کسانی که بازی کردن را دوست دارید و عشق میکنید که ساعتها در دنیاهای مجازی سیر کنید و لذت ببرید، بلادبورن یا هر بازی سخت دیگری که اصول کلاسیک طراحی مرحله را رعایت کرده و با عدم حذف جنایتکارانهی ریزهکاریهای گیمپلی و مکانیکها بازیاش را بیخود و بیجهت ساده برگزار نکرده، فقط بازی سخت نساخته است. بلکه اصولی را رعایت کرده که یک دههی قبل و با کمک آنها از بازی کردن لذت میبردیم. مثال سادهای میزنم؛ خیلی از شما مافیا را بازی کردهاید؛ بازی حالا دیگر کلاسیکی که اگر در آن سالها تجربهاش کرده بودید از سختی بعضی از مراحلش اشکتان درمیآمد. ولی حالا که به آن فکر میکنید یک بازی دوست داشتنی درجه یک را به یاد میآورید. مافیا یک بازی بود، داستانی یکه داشت و گیمپلیاش مملو از مکانیکها و اتفاقات خوب بود. ولی این دلیل نمیشد که سازندههای بازی به بازیکننده باج بدهند. برخی از مراحل بازی به قدری سخت بودند که تصور کردن گنجانده شدنشان در یک بازی امروزی از محالات است. وقتی بلادبورن بازی میکردم، سختی مراحل یا بهتر است بگوییم طراحی اصولی و کلاسیک مراحلاش، باعث شده بود با پوست و گوشت و جانم تکه تکهی بازی را حس کنم و برای هر قدم برنامه داشته باشم. این یعنی بازی کردن و لذت بردن از مراحل، نه این که مرحلهای از یک بازی را طی پنج دقیقه تمام کنی و یک ساعت بعد یادت نباشد که چه چیزی را تجربه کرده و دیدهای. چند بازی را مثال بزنم که هشتاد درصد سکانسها و مراحل آن را بعد از بازی کردن از یاد بردهاید. میدانید چرا بازیهای قدیمی همیشه تصویری ماندگار در ذهن شما دارند؟ به خاطر جادوی گذشته گرایی و نوستالژیبازی؟ سخت در اشتباهید! چند سال قبل وقتی رزدینت اویل ۳ بازی میکردید و برای پیدا کردن یک کلید ناقابل انواع و اقسام بلاها سرتان میآمد، بازی بعد پنج دقیقه دلش برایتان نمیسوخت و یک راهنمای تابلو جلوی رویتان نمیگذاشت تا با کمک آن جای کلید و نحوهی استفاده از آن را کشف کنید. باید انرژی صرف میکردید و دل میسوزاندید و ساعتها و شاید روزها سرگردان میماندید تا به جواب درست برسید. و وقتی به جواب درست میرسیدید شعف و شوقی وجودتان را پر میکرد که حسی بیهمتا داشت. و در کنار آن بیشتر لحظات بازی، سکانسها شخصیتها و شکل گیمپلی در ذهنتان ماندگار میشد. این روزها وقتی بعد از مرارت کشیدنهای بسیار غولی را میکشی یا مرحلهی سختی را رد میکنی شعف، ضربان قلب و آدرنالین، تعریف سنگواره شده و بینظیر بازی کردن در دورانهای کهن را برایت متجلی میکند. من آدم ناشکری نیستم. میدانم که پر شدن خود به خود جان، گلولههای فراوان، سکانسهای سینمایی بسیار، ریتم تند و اینجور مزایای مدرن در دنیای بازیهای امروز، لذت بخش هستند. ولی تعداد اینجور بازیها از حد فراتر است و تبدیل به بدنهی این صنعت شده و از طرفی تاثیر و حسش به شدت موقتی است. باور کنید بازیسازها در گذشته به خاطر ضعف امکانات کلید را جای محال قایم نمیکردند! یا نقشهی بازیشان را گنگ طراحی نمیکردند یا کشف و گذار را به خاطر ضعف تکنولوژی بر عهدهی بازیکننده نمیگذاشتند! آنها میدانستند که لذت بازی کردن از کجا سرچشمه میگیرد و همان را سرلوحهی کار طراحی مرحلهشان قرار میدادند. همین هم میشد که وارد شدن به اتاق ذخیرهی بازی در مجموعهی رزیدنت اویل و جیرهبندی کردن جوهرهای ذخیره و صدها نمونهی کلاسیک دیگر طعمی شیرین در ذهن کسانی که آن بازیها را تجربه کردهاند باقی گذاشته است. همهی اینها هم مقصری دو طرفه دارد. هم شرکتهای بازیساز که خیلی آرام و زیر زیرکی سلیقهمان را به گند کشیدند و هم خود ما که در خوابی زمستانی فرو رفتیم و از گیمری بدنساز به گیمری لاغر مردنی و بیخاصیت بدل شدیم! شرکتهای بازیساز و استودیوها میتوانستند به روشی دیگر به گیمپلی بازیهایشان عمق بدهند. مثلا میتوانستند نقشهی گنگ و سخت بازیشان را در شمارههای بعدی طوری طراحی کنند که جوهر ذخیرهی بازی علاوه بر ذخیره کردن بازی به کار علامت زدن روی نقشه، یادداشت کردن روی بخشهای مختلف نقشه و در نتیجه کمک به مسیریابی هم بیاید. نه اینکه سیستم ذخیره بازیشان را از بیخ و بن تغییر بدهند و بخش مهمی از گیمپلی را که به بخشی از هویت بازیشان بدل شده بود محو کنند.
راستی! یکی دو روز پیش تریلر محشری از بازی سایبریا ۳ منتشر شد. نمیدانید سایبریا چیست!؟ به شما حق میدهم ولی به خودم نه! پس گریبان میدرم به صحرا چون میشوم!
مرگ بر محتوای غیر فاخر
نیما امامی
نظر شما برای بنده بسیار قابل احترام است، ولی در این متن با دیدی از بالا به بیان عقایدم خواهم پرداخت. خب، بعد از گفتن این جمله و اتمام حجت با شما و راحت کردن خیالام میخواهم حرف هایم را رک بزنم؛ مدتی میشود که دیگر با مردم حال نمیکنم، با آهنگهایی که مردم گوش میکنند حال نمیکنم، با فیلمهایی که مردم میبینند و خوششان میآید حال نمیکنم، با حرفها و رفتارهاشان حال نمیکنم، در کل با مردم نمیتوانم ارتباط برقرار کنم و سلایق و افکارشان را درک کنم. این مورد دارد کمکم به سرزمین خیالی عزیزم، یعنی دنیای بازیها هم میرسد؛ بازیهایی به نظر من خوب و جذاب میآیند که دیگران با آن عنوان هیچ ارتباطی برقرار نمیکنند، بازیهایی به نظر من قابل احترام هستند که داستانی فوقالعاده را روایت کرده و مخاطب را در هر لحظه چنان زمینگیر کنند که دیگر نتواند کمر راست کند. حال شاید گیمر دیگری بیاید و بگوید که میخواهد فقط بکشد و جلو برود و چیزی مانند داستان برایاش هیچ اهمیتی نداشته باشد، خب آب من چگونه با این عزیز دلمان به یک جوی برود؟
این کج سلیقگی و نیاز عجیب بازار دارد کمکم برایام دردسرساز میشود و نمیتوانم دیگر بازیها را به چشم چیزی که مرا نابود کنند ببینم؛ اشتباه برداشت نشود، من از داستان عناوینی چون ویچر ۳ و آنچارتد ۴ لذت بردم ولی در این میان از کوجیما انتظار داشتم که با داستان متال گیر جدیدش مرا سر جایام بنشاند، ولی در نهایت با پی بردن به داستان بازی تنها عصبانیت و تعدادی فحش در مغزم نقش بسته بود. هنوز هم که هنوز است وقتی به داستان و پایان «بایوشاک بیکران» فکر میکنم تمام بدنم میلرزد و مغزم به کار میافتد تا بلکه بتواند اندکی داستان عظیم بازی را پردازش کند، دیدید؟ برای مثال هم به همین چند سال پیش سر زدم و نرفتم به سالهای دور و عناوینی چون متال گیر ۳! اگر ما تا همین چند وقت پیش میتوانستیم با یک بازی آنطور از خود بی خود شویم پس چرا حالا از این حس و حال خبری نیست؟ چند سطر پیش به ویچر اشاره کردم؛ بله، من از داستان ویچر بسیار لذت بردم و آن اولین بازیای بود که توانست در نسل هشتم مرا کمی جذب کند ولی واقعا سه چهار عنوان در سالهایی که از نسل جدید گذشته کافی است؟ برای من به هیچوجه اینگونه نیست، اگر برای شما(که مطمئنم اینطور نیست) این تعداد عنوان کافی باشد من دیگر نمیدانم باید دردم را بروم و به که بگویم.
آقای اکتیویژن، آقای یوبیسافت، آقای الکترونیک آرتز(شاید خانم باشند، که میداند؟!)؛ من یک بازی فوقالعاده با یک داستان محشر میخواهم. بله؟ انتظار زیادی دارم؟ من مبلغ شصت دلار را با هر بازی به جیبهای مبارکتان میریزم و حق دارم که از شما چنین درخواستی داشته باشم، اگر این موضوع برایتان سخت است پس بهتر است بروید و درِ شرکتهایتان را گِل بگیرید. آقای اکتیویژن؛ این ندای وظیفه قدیمها داستانی داشت که اشک ما را درمیآورد، حال چه شده است که وقتی خبر ساخت عنوان جدیدتان به گوشم میرسد به دنبال اولین سطل میگردم تا محتوای معدهام را درون آن خالی کنم؟ آقای یوبیسافت؛ زمانیکه فرقهی اساسین برادری را بازی میکردم و از همهچیز آن لذت میبردم، حال چه شده که آدمکشهای شما را با ترس و لرز تهیه میکنم تا بلکه بتوانم شبحی از ساختههای قدیمی را در آن ببینم؟ آقای الکترونیک آرتز؛ ممنون بابت فیفاها و بتلفرانتت ولی واقعا برای رساندن بتلفرانت به زمان عرضه فیلم جنگ ستارگان قید بخش داستانی را زدید؟ خیلی ببخشیدها، مغز خر خورده بودید هنگامیکه این تصمیم را گرفتید؟
در این آشفته بازار پول پرستی یک ذرهبین دستم گرفتهام و افتادهام به دنبال خلاقیت درون بازیها، در این بازار به دنبال «کن لاوین» میگردم تا بلکه بیاید یک عنوان دیگر معرفی کند و با سیلیای محکم بر صورت عزیزم به من بفهماند که هنوز هم داستانهای معرکه وجود دارند یا حتا ریمستر(!!!) بایوشاکها را عرضه کند و من بتوانم بر روی پلیاستیشن ۴ به ظاهر خفنم بار دیگری مغزم را در حال منفجر شدن ببینم. دیدید من چقدر قانعام؟ حتا به یک ریمستر که دیگر از شنیدن اسمش احساس میکنم چند سال از عمر شیرینم کم میشود راضی شدهام؛ تو رو خدا بیایید و مرا نجات دهید.
اینطور که داریم پیش میرویم تا مدتی دیگر باید برویم میکرویمان را از انباری بکشیم بیرون و بشینیم ماریو بازی کنیم ( ای کاش بازیهای این دوره و زمانه، سرگرمی و عمق سوپر ماریوها را داشتند!) تا ساختهی بعدی ناتیداگ یا سیدی پراجکت رد عرضه شود و ما در نهایت بتوانیم داستانی خاص را تجربه کنیم، البته استاد استادان، جناب آقای دیوید کیج هم با ساختههایشان میتوانند دل ما را به دست بیاورند؛ تا حرفم در این بخش تمام نشده از دوست عزیزم تلتیل هم تشکر میکنم که حداقل داستان را اولویت میلیونم خود قرار نداده است.
این متن با کمی(؟!) ته مایهی طنز نوشته شده و میخواهد که با سیاهنمایی بیش از حد توجهها را به سمت داستان بازیها جلب کند؛ آقا جان! بازی اگر یک داستان خوب و منسجم نداشته باشد که بازی نیست، هست؟ شما وقتی در مورد یک بازی صحبت میکنید میگویید که تفنگ را به دست گرفتم و بدون هیچگونه دلیلی زدم به دل خیل عظیمی از دشمنها و همینجور کشتمشان؟ جدی این حرفها را میزنید؟ دم شما گرم! من نمیتوانم؛ من باید بشینم از داستان و موسیقی بازی و حسم در تک تک ثانیهها صحبت کنم، باید به طرف مقابلام بفهمانم که لعنتی! این بازی آمده تا تو را درگیر کند و تمام انرژیات را بِکَشد، نه اینکه عقدهی تو را خالی کند! من دیگر نمیدانم چه بگویم، اصلا بروم محتوای فاخرم را استفاده بِنُمایم؛ مرسی، اَه.
به خاطر یک مشت سلاح بیشتر!
بهزاد ناصرفلاح
چیزی که این روزها زیاد دیده میشود بازیهای بلک باستری با بودجههای هنگفت است که ماشاالله هزار ماشاالله هر هفته یکی از آنها را در برنامههای انتشار میبینیم؛ اما مهمترین بخش بازیهایی که این روزها شاهد عرضهشان هستیم چیست؟ بازیکنها به دنبال چه چیزهایی در بازیها هستند؟
دستهای از بازیکنان هستند که بازی را برای لذت بردن بازی میکنند، آنها مراحل را با دقت دنبال و ویدیوهایی که در بین مراحل گنجانده شده است را به طور کامل نگاه میکنند و به صحبتهای رد و بدل شده بین کاراکترها نیز توجه ویژهای دارند. در اصل این دسته بازیکنان همان گیمرهای حرفهای هستند. یک عده هم هستند که بازی را برای کشت و کشتارهای بیپایانش انجام میدهند؛ این قبیل بازیکنان بیشتر به دنبال چالشهایی هستند که در طول بازی برای آنها در نظر گرفته شده و تمام سعیشان بر این است که بازی را در سختترین حالت تمام کنند. گروهی از بازیکنان نیز هستند که بازی را در سادهترین حالت انجام میدهند و عشقشان این است که بازی را هر چه سریعتر تمام کنند و به سراغ بازی بعدی بروند. میتوان گفت دسته دوم و سوم در مجموع ۶۰ درصد از خریداران بازیهای رایانهای را شامل میشوند. این ۶۰ درصد ملاک یک بازی خوب را در تعداد شخصیسازیهای بازی، تعداد سلاحها (در مورد بازیهای جنگی)، میزان بکشبکشهای آن و در نهایت قابلیت رد کردن ویدیوهایی میدانند که در بین هر مرحله، راوی داستان پشت پرده بازی هستند. بدین ترتیب تنها برای ۴۰ درصد از خریداران بازیهایی رایانهای مهم است که بازیای که ساخته میشود علاوه بر چالشهایی که در گیم پلی گنجانده شده، داستان قابل قبولی هم داشته باشد.
با انتشار جی تیای: سن آندریاس شما برای آزاد کردن بخشهای مختلف بازی مانند تعمیرگاههایی با امکانات بیشتر، مراکز خرید لباس و رستورانهای بازی باید مراحل بازی را نیز طی میکردید؛ در نتیجه خواه ناخواه شما کمی از لحاظ داستانی در بازی جلو میرفتید؛ کمی بعد و در بازی جی تیای ۵، تمامی بخشهای بازی به صورت کامل در اختیار بازیکن قرار داشت؛ حتی شما میتوانستید با خرید و فروش سهام به پولهای هنگفت برسید. در واقع در اینجا اگر شما تمایلی به انجام بخش داستانی بازی (که قاعدتاً بازی را برای آن تهیه شده است) نداشته باشید؛ خود بازی هم فشاری به منظور امتحان کردن بخش داستانی بازی بر شما وارد نخواهد کرد. مثل اینکه شما فیلمی سه بعدی را خریدهاید که یک و ساعت نیم فردی از کوه به پایین میافتد ولی تا پایان فیلم به زمین نمیرسد!
این روزها چیزی که زیاد دیده میشود بازیهایی هستند که در آن صدها مورد شخصیسازی گنجانده که عملاً هیچ تأثیری در روند بازی ندارند و فقط به منظور راضی نگه داشتن اکثریت خریداران بازیهای رایانهای هستند. بازیهایی هم که بخش داستانی قویای داشتهاند، با انتشار محتواهای دانلودی یا بستههای الحاقی که در آنها شخصی سازیها و آیتمهایی از این قبیل گنجانده شده، سعی در جذب این دسته از مخاطبان به سمت بازیهای خود هستند.
شکی نیست شرکتهای بازیسازی و ناشرین تنها به فکر سود خود هستند اما اگر کمی به عقب برگردیم و نگاهی آماری به فروش بازیها داشته باشیم، خواهیم دید که حتی عدهای از گیمرهای سخت پسند هم به سمت بازیهایی با این مضمون رفتهاند. اگر بگوییم تقصیر بر عهده بازی سازان است بی انصافی کردهایم؛ چرا که آنها نیز به دنبال نیازهای بازار هستند و در حال حاضر نیازهای بازار این گونه بازیها را طلب میکند. نیاز بازار هم یعنی ما! آیا میتوانیم سلیقهی خودمان را بهبود بدهیم؟ جواب مشخص است.
بر آب رفته!
تارخ ترهنده
همیشه مردم و مخاطبان هستند که تعیین میکنند چه اتفاقاتی باید بیفتد یا چه تغییراتی باید حاصل شود. تا جامعهی مخاطبان و مصرفکنندگان در صنعت بازی، از چیزی استقبال نکنند و آن را قبول نداشته باشند، سازندهها و ارائه دهندههای انواع خدمات و عناوین نیز روش و رویهی پیشروی و تولید خود را تغییر میدهند.
مثالهای این مهم را در صنعت مورد علاقهمان به وفور دیدهایم؛ آغاز انتشار و معرفی کنسولهای نسل جدید و سیاستهای غلط مایکروسافت (آنلاین بودن اجباری و کینکت اجباری)؛ حتی سونی نیز به عملی کردن چنین سیاستهایی فکر کرده بود ولی از اجرا و علنی شدن آنها پیشگیری کرد و مانند مایکروسافت مجبور به جستجوی نوشدارویی برای برگرداندن طرفداران و مخاطبهایش نشد. همین سیاستهای غلط از بدو آغاز نسل جدید، باعث شد که Xbox One از PS4 در آمار فروش عقب بیفتد.
اعتراض طرفداران مایکروسافت و Xbox باعث شد که مایکروسافت در بخش بازی خود گردگیری کوچکی کند و به نالهی طرفداران و مخاطبان گوش دهد.
پس همانطور که گفته شد، تا ما چیزی را قبول نکنیم و اکثریت جامعهی مخاطبان از آن استقبال نکنند، ناشر و سازندهی مورد نظر نیز برای حفظ موقعیت و محبوبیت خود مجبور به تغییر رویه میشود. اگر به رویهای پیش برود که همهی مخاطبان خود را براند، خودش هم از صنعت و عرصهای که در آن فعال است رانده میشود!
مجموعه بازیهای مختلفی را تجربه کردهایم و با آنها بزرگ شدهایم و دیگر خبری از آنها نیست. بازیهای مختلفی را تجربه کردهایم و هر چه عناوین و نسخههای جدیدتر منتشر شدند، آسانتر شدند و از درجهی سختی آنها کاسته شد و به درجات ظاهری و بصری آنها اضافه شد… . چرا سازندگان این عناوین، تصمیم میگیرند که بازیهای خود را با درجهی سختی پایینتر و آسانتری منتشر کنند؟ زیرا اکثریت مخاطبان خواستار این مهم هستند. مخاطب بیشتر = فروش و محبوبیت بیشتر.
برای مثال، طی صحبتهای اخیر دوستان و همکارانم و دوست داران سری Souls، آخرین نسخهی منتشر شدهی این سری که نسخهی سوم Dark Souls است از نسخههای پیشین خود آسانتر است. سازنده برای جذب مخاطب بیشتر و همچنین راضی نگه داشتن مخاطبان و طرفداران قدیمی خود، دست به کاهش نسبی درجه سختی بازی میزند تا تعادلی برای مخاطبان بوجود بیاورد. اگر همهی دوستداران این مجموعه و دیگر مخاطبان از درجهی سختی و وسعت مراحل و محیطهای نسخههای پیشین بازی راضی بودند، سازنده به چه دلیل باید چنین تغییراتی ایجاد کند؟ گاهی اوقات نیز حرص و طمع گریبانگیر سازندگان میشود که بازی را حتی از بازیهای پازل و تفننی پلتفرمهای دستی و موبایلها نیز سادهتر میکنند تا بلکه پول بیشتری به جیب بزنند؛ و گاهی نیز هیچ تغییری ایجاد نمیکنند و هر ساله محصول سال پیش را تحویل ما میدهند و ما هم با لب خندان و صورتی بشاش به خانه می رویم و پای کنسول یا PC خود مینشینیم و به شعور خود توهین میکنیم!
از سال ۲۰۰۳ مجموعهی ندای وظیفه Call of Duty وارد دنیای بازیها شد. از همان سال تا الان، هر ساله شاهد یک نسخهی جدید از این مجموعه در بازار بودیم. تا زمانیکه نوآوری و تغییرات داستان و گیم پلی قابل قبول بود، کسی با ندای وظیفه مشکلی نداشت و همه از تجربهی این بازیها لذت میبردند؛ اما الان هم میتوان عملکرد عناوین این سری را مانند شش سال پیش و انتشار Black Ops قضاوت کرد؟ امسال با نسخهی جدید با عنوان Infinite Warfare روبرو میشویم. عنوانی که تریلر معرفی آن با بیشترین تعداد Dislike در یوتیوب مواجه شد! اما به احتمال زیاد باز هم با فروش بالایی مواجه میشود… چرا؟! اگر مخاطبان به سراغ این بازی نروند و Activision با افت فروش مواجه شود، رویهی تولید این سری بازی را تغییر نمی دهد؟
Ubisoft هم با افت فروش چشم گیرِ آخرین نسخهی سری Assassin’s Creed روبرو شد و دیگر امسال خبری از معرفی AC جدید نبوده و تا سال ۲۰۱۷ باید منتظر عنوانی جدید و با کیفیت باشیم…!
یک مثال کوچک دیگر از بازیهای آسان شده، مجموعهی جدید Rayman است. Rayman Origins و Legends دو عنوان فوق العادهی نسل پیشین در سبک پلتفرمر و دو بعدی هستند؛ اما Legends و نسخهی دوم این مجموعه، از نسخهی اول آن بسیار آسانتر کار شده بود. برخی سختی بازی را برای سنین خردسال و کودک بهانه کردند؛ ولی سازنده براحتی میتوانست با قرار دادن درجه سختیهای مختلف برای بازی، به تصمیم گیری و انتخاب مخاطب احترام بگذارد؛ مشکلی که در برخی بازیهای نسل جدید و نسل پیشین دیده شده و در این بازیها خبری از منوی انتخاب درجه سختی نیست.
اگر مخاطبان چیزی را قبول نکنند و به کمبود و نبود آن یا حتی به وجود آن اعتراض کنند، مطمئنا سازنده و ارائه دهندهی خدمات بالاخره خواسته یا ناخواسته باید تغییراتی اعمال کنند.
این رابطه، رابطهی میان تولید کننده و مصرف کننده، همیشه متقابل بوده و بیشتر مخاطبان هستند که تاثیرگذارند. کمیت فدای کیفیت شود یا بالعکس، خودمان تصمیم میگیریم.
۱۰های آبکی
ارکین زاهدی
این پول است که همه چیز را میگرداند و صنعت بازی هم از این قاعده مستثنا نیست. بازی کردن سرگرمی پرخرجی است. بنابراین مخاطبان بازیها نمیتوانند هر عنوانی را که عشقشان کشید بازی کنند و باید کمی وسواس به خرج دهند. از سوی دیگر ناشران و بازیسازها در خارج از کشور خصوصی بوده و هیچگونه کمک مالی از هیچ دولتی دریافت نمیکنند. به این ترتیب آنها باید هرطور که شده روی پای خود بایستند و این یعنی بازیهایشان باید خوب بفروشد. این میشود که بازیسازها به سراغ بازیهایی میروند که امتحان خود را به خوبی پس دادهاند و از لحاظ اقتصادی برایشان توجیهپذیرند. به همین دلیل است که شاهد مرگ تدریجی سبکهایی مانند ماجرایی و استراتژی همزمان بودهایم چون بازیهای تیراندازی اول شخص و اکشنهای سینمایی فروش بیشتری دارند و به همین دلیل است که مدتی است خلاقیت در صنعت بازی مرده. دیگر کسی جرأت نمیکند نوآوری به خرج بدهد چون همه میدانیم که یک شکست کافی است تا بتوان فاتحهی یک شرکت را خواند. همهی اینها منجر به این شده که صنعت بازی در یک چرخهی ابدی مریض گرفتار شود. مخاطبان ناشران را مقصر میدانند و اعتقاد دارند که جدیداً بازیهای چرت و پرت تحویلمان میدهند و ناشران هم مخاطبان را متهم به این میکنند که سلیقهیشان عوض شده و آنها مجبورند هرچه که مخاطبان میطلبند را عرضه کنند. نظر من را میخواهید؟ همه مقصریم. اما یک حلقهی مهم در این زنجیره هست که کمتر به آن پرداخته میشود: منتقدها.
کار منتقدها (در ایران) سخت است. باید با آن همه دغدغه و مشغله نشست و یک بازی را تمام کرد. شاید با خود بگویید که «خب، بازی میکنن حال میکنن دیگه!» اما توجه داشته باشید که منتقدهای بازی، علیرغم باور عموم، افراد بیکاری نیستند که با خیال راحت و فراغ بال مشغول بازی کردن شوند. بسیاری از آنها دانشآموزان یا دانشجویان درسخوانی بوده که نمرات درخشانی دارند یا مشغول به کاری بوده و در کار خود موفقاند. از سوی دیگر تمام بازیهایی که آنها بازی میکنند بازیهای لذتبخشی نبوده و برخی از آنها به چند ده ساعت زمان برای تمام کردن نیاز دارند. اما تمام کردن بازی با توجه به محدودیتهای زمانی تازه اول داستان است. پس از اتمام بازی آنها باید نظر خود را بر روی کاغذ (یا نرمافزار واژهپرداز) بیاورند. از بد روزگار نویسندگی هم کار سختی است. آن همه افکار شَلخته را باید سر و سامان داد و باید بر روی تک تک کلمات فکر کرد. در نهایت پس از چندین بار پاک کردن و از اول آغاز کردن، باز هم یکی پیدا میشود که ایرادی از نوشتهی او بگیرد که وقت و انرژی بسیار صرف آن شده. حال خدایی ناکرده منتقد بیچاره اگر یک ایراد کوچک به بازی موردعلاقهی هوادارن وارد کند که دیگر هیچ. فاتحهاش خوانده است. کافی است بگوید بالای چشم «جیتیای»، «متال گیر» یا «ویچر» ابرو است تا جماعت عظیمی از طرفدارنماها روی سرش خراب شوند. سختترین قسمت منتقد بودن هم همین است. باید با توجه به تمام این حرفها، باز هم صادق و بیطرف بود.
اما همهی اینها را گفتم تا برسم به این حرف که منتقدها هم در مورد شرایط حال حاضر صنعت بازی مقصرند. البته روی صحبت من مستقیماً به منتقدان خارجی و امتیازهای بالای متاکریتیک است. «۱۰ از ۱۰»ها و «۱۰۰ از ۱۰۰»ها چپ و راست نثار بازیهایی میشوند که به واقع کامل و بیعیب نیستند. دوست عزیزی که به «جیتیای ۵» نمرهی کامل میدهی، چرا از ضعف شخصیتپردازی و تعداد کم مراحل داستانی نمیگویی؟ شما که به «متال گیر سالید ۵» نمرهی کامل میدهی، چرا نمیگویی که داستان بازی ضعیف است و مراحل تکراری؟ شما که به «ویچر ۳» نمرهی کامل میدهی لااقل بگو که سیستم مبارزات بازی بدقلق است و دوربین بازی ناکارآمد. همهجا پر شده از این «۱۰ از ۱۰»ها و «۱۰۰ از ۱۰۰»های الکی. من نمیگویم که منتقدها نباید از بازی کردن لذت ببرند و علاقهمند به یک بازی باشند. به هر حال آنها هم انسان هستند. حرف من این است که اگر ما امروز چشممان را به روی این ایرادها ببندیم، فردا چه خواهد شد؟ اگر الان هرچه به خوردمان دادند ما بگوییم بهبه و چهچه، سال دیگر چه عجوبههایی تحویلمان خواهند داد؟ ناسلامتی منتقدها نسبت به مخاطبان مسوول هستند. هیچچیز بدتر از این نیست که یک بازیباز پس از خواندن یک نقد، پول و وقت باارزش خود را صرف یک بازی کند و در نهایت بگوید «اه چرا هیشکی به این ایرادهای تابلو اشاره نکرده بود؟» اگر به آن دنیا اعتقاد دارید، بدانید که مخاطبانی که شما پولشان را به هدر میدهید در آن دنیا یقهیتان را خواهند گرفت. نمیدانم آیا آنها حرفهای من را میشوند یا اینکه اصلاً اهمیتی میدهند یا خیر. اما امیدوارم که روزی برسد که این منتقدها به جای این ۱۰های آبکی، بیطرفانه و حرفهای بازیها را بررسی کرده و به جای تحمیل کردن نظر خود به مخاطبان، قضاوت را در اختیار آنها بگذارند. الهی آمین!
دیدگاهتان را بنویسید
برای نوشتن دیدگاه باید وارد بشوید.
راستی یونس بهرامی کجاست؟؟؟
نوبفا
همین گوشه!
سلام آقای بهرامی
اون مقاله فوقالعاده :۱۵: تو نوبفا
به نظرم ارزش نداشت اون مقاله رو تو اون سایت ارایه بدین خودتون بازخورد هارو دیدین اسم نوبفا برازنده بودش واقعا بیشتر مواقع کیفیت بهتر از کمیت هستش ….
رفتم اون مقاله رو دیدم و خوندم واقعا عالی کار شده بود و ننگ بر کاربران نوبفا بااون نظرات مضحکشون
در هر حال هرچه گفتنی بود دوستان گفتن در مورد این موضوع هم موضعی نمیگیرم چون هم موافقم هم مخالف!
من فقط این جمله پایینو اول چیز دیگه خوندم :lol: خودتون کلمه اخرو پس و پیش کنید ببینید چی در میاد :lol:
“مرگ بر محتوای غیر فاخر”
به نظرم تنها ایراد مقالات این بود که نویسنده ها اکثرن توجه خاصی به دکمه ی مظلوم اینتر روی کیبوردشون نداره :)) یا شایدم اعتقادی بهش ندارن :))
با بقیه ش موافقم به طور عمده :دی
بهزاد ناصرفلاح
چه ملاکی
دستهای از بازیکنان هستند که بازی را برای لذت بردن بازی میکنند، آنها مراحل را با دقت دنبال و ویدیوهایی که در بین مراحل گنجانده شده است را به طور کامل نگاه میکنند و به صحبتهای رد و بدل شده بین کاراکترها نیز توجه ویژهای دارند. در اصل این دسته بازیکنان همان گیمرهای حرفهای هستند.
عجب ملاکی
آقای ناصر فلاح کاملا درست گفتند.
هیییی آقاا… حرف دل منو زدید… بخصوص آقای امامی….
ممنون بابت پرونده.
آقای قرالو
هنوز هم بازی های اینچنینی پیدا میشن.بلاد وسولز و …
هنوز هم میشه از بازی ها نهایت لذت رو برد.دیگه با هزینه هنگفت ساخت بازی ها نمیشه همه چیز رو در یه بازی گنجوند!شاید شما از یه بازی خوشتون نمیومده!شلید تخیل شما که در بازی های قدیمی داستان و ترس رو میساخته از بین رفته!
گرافیک و معما و شخصیت پردازی ها و گیم پلی روان و … همه وجود دارن.باید از کاری که انجام میدین لذت ببرین.سازنده ها هم مقصر هستن.بله.اما لذت تا ابد کش نمیاد.بازی ها تموم میشن.و طئلانیشدن فرنچایز ها با عرضه های کوتاه مدت و زیاد شدن مخاطب ها و … مقصر هستن.
شاید بزرگ شد،مشکلات اقتصادی،زندگی روزمره و بسیاری دلایل دیگه،لذت بازی کردن رو از ما گرفته.
آقای امامی
من هم با خیلی ها حال نمیکنم.
لازم نیست چون هیچکس کتاب نمیخونه،من هم رمانی مثل هابیت و پندراگن و رنجر و بازی های تاج و تخت رو رها کنم.چون همه سریال مزخرف و کپی ناقص بازی های تاج و تخت و میبینن و تا آخر عمر ازش تعریف میکنن و نقض ها و صحنه های غیر اخلاقی اون رو نادیده میگیرن(نمیتونن ببینن)اون سریال رو ببینم.اینکه اسم فلان خواننده با صدای تکراری و ریتم تکراری کیبورد رو گوش نمیدم و فلان خواننده که هرچی به دهنش میادر و هم قافیه میشه رو ردیف کنه و مثل میمون راه میره رو دوست داشته باشم و بخازر سلیقه موسیقیاییم در مترو و بقیه جاهای عمومی مورد تنفر باشم.قرار نیست چون هشت نفرت انگیز رو نوجوون ها دوس ندارن و بهش توهین میکنن و عمق مطلب و داستان رو نمیبینن نبینم.
هرکسی برای خودش باید زندگی کنه.لذت های زندگی خوشو ببره.””بازی که دوس داره”” رو انجام بده!!
هنوز هم بازی ها درگیر کننده هستن.خودتون با مثال هاتون حرف هاتون رو نقض کردین.پیچیدگی بیشتر از تلتیل؟بازی های کیج لوین،حتی بازی هایی که دنیای بازی بهشون میتازه چون ارضاشون نکرده مثل شیطان درون و …
چرا به خودتون نگاه نمیکنین؟دنیای بازی رو که نابود کردین رو نمیبینین؟فلان کاربر نظرش رو میگه و فلان نویسنده که مطلب رو هم ننوشته با تعصب کورکورانه بهش میتازه.نویسنده ها بهم توهین میکنن.بله.من دیگه با دنیای بازی حال نمیکنم؟خبر های امروز چند تاس؟؟؟؟۳!!!!
چه جالب.به یه سایت دانلود سر میزنم.خبر هاش بیشتر از دی بازیه.
با دی بازی حال نمیکنم.کاربرا رو تارو مار میکنه.مثل کاری که متالیکا با نپستر کرد.بحث های کودکانه ای که انجام میشه،نظرات کاربرانی که هیچ اهمیتی بهشون داده نمیشه و …ادامه بدین.
آقای ناصر فلاح
این چند دستگی بین گیمر ها وجود داره.بستگی داره تعریفتون از گیمر چی باشه.علایق و انتظارات از بازی ها متفاوته.هرکسی دوست نداره ساعت ها دمو ببینه.چند جلد کتاب دیلوگ بخونه.این چند دستگی همیشه وجود داشته.خیلی ها بازی هارو برای اسم و سبکشون خریداری میکنن. و سازنده ها هم برای خوشون و هم برای شما بازی هارو طوری میسازن که سلیقه های مختلف رو پوشش بده.در بازی gta ،دوتا دوست داشتم که این بازی رو انجام میدادن.عشق یکی بند اوردن خیابون و کشتار با انواع اسلحه ها و زدن رمز و کشوندن ارتش به زمین بازی بود،و یکیشونم تموم کردن بازی در سخت ترین شرایط و تمامی مراحل جانبی!!
انسان ها متفاوت هستن
آقای ترهنده
همیشه هم اینطور نیست!
نمونش همین دنیای بازی.خیلی از اعتراضات ظاهری هستن.هزاران نفر به یک بازی اعتراض میکنن،اما در هفته اول به صدر میرسه!شاید شیوه اعتراض کردن درست نیست و شاید اعتراض کردن فایده ای نداره!
شاید هم مخاطب حق انتخاب دیگه ای نداره!یعنی نمیدونه انتخاب های دیگه چه چیز هایی هستن.نمیشه از نسلی که نسل های پیش رو ندیده انتظار داشت که از این بازی ها استقبال نکنه!کالاف خفن تر شده!بریم بخریم!و هیچ وقت نسخه سوم رو تجربه نکرده.دنیای بازی نبود که از تکراری شدن جنگ های جهانی مینالید و درخواست جنگاوری نوین میکرد؟هنوز اون مطالب رو در آرشیوم دارم.اما چرا دیگه الان همه از جنگاوری نوین خسته شدن؟مگه این همه چیزی نبود که میخواستین؟
آقای زاهدی
حرف شما درست و متین هستش.
بزارین یه مثال بزنم.معلم های مقطع ابتدایی،یه سیستم ارزشیابی توصیفی دارن.کاری به خوب یا بد بودنش ندارم.
وب خیلی خوب و…
اگر دانش آموزی در ریاضی همه پارامتر های عالی رو دریافت کنه و یک پارامتر خوب باشه،باز هم نمره خیلی خوب رو دریافت میکنه و اون مشکل به نمره صدمه ای نمیزنه.شاید بعضی از چیز ها اونقدر خوب هستن که بدی هاشون تاثیر چندانی روشون نزاره.اما در بیشتر مواقع،در متن های منتقدان این چیزهایی که گفتین مشاهده میشه.کار منتقدان در ایران!!!سخت هست.بله. و مشکل هم هست
خطاب به همه دوستان
.اما آیا اونها هم صداقت و درستی رو تو کارشون انجام میدن؟توهین به اعضا و منتقدین دی بازی که بسیار زحمت کش هستن نباشه.اما چه در مجله،چه در سایت بارها و بارها توهین های مختلف چه به بازی چه به کنسول ها و مخاطبین صورت گرفته.دی بازی چقدر مطلب مینویسه؟چند نویسنده داره؟کامل مشخص هستش که کار مقاله نویسی روی دوش چند نفر هستش که فقط برای دی بازی و بخاطر علاقشون اینجا مطلب میزارن و بقیه فقط اسمی ازشون مونده!همه به به و چه چه میکنن و فد مورد نظر به این پشتوانه هرچی میخواد میگه.شما مسوولین دی بازی هستین.براش دل میسوزونین.بله.کارتون مشکل هست و ما قدردانتون هستیم.بسیار ممنون که اگر نبودین این روزها خیلی سخت میشد.کار منتقدان دیبازی سخت هستش.بله.قول ندیم و عمل نکنیم.کسی انتظاری نداره.به نقد های کم راضی هستیم.خبر نامه تحلیلی.نه نبود نقد.کار منتقدان سخت هستش.ساعت های متوالی برای خوردن بازی و در اوردن زیر و بم اون در شرایط سخت زندگی رو درک میکنیم و قدردانش هستیم.بسیار ممنون.
اما شونه خالی کردن و جا زدن راحت تر از بازی خوردنه.اینکه اسم شما طرفدار یدک بکشه و شما بالا بمونین درصورتی که پوک هستین از داخل.کانالی که به واسطه اسمش مطرح هستش و ر از آدم های بد قول و …
دل خیلی ها پر هستش.شوخی های لوس و بی نمک،حرف ها و نقد های بی محتوا که شبیه به مجلات زرد هستن،شوخی های تکراری و بچه گانه که الکی و بی مورد و کپی نابرابر اصل هستن و….
از دیبازی و همه اعضاش ممنونم.باعث میشین دید آدم باز بشه طور دیگه ای به مسایل نگاه کنه.مخاطبین عزیز،نویسنده ها و مسوولین سایت،کاری نکنین فقط اسم ازتون باقی بمونه.سایت در حال موت هستش.به تغییر احتیاج داره. و کسی که میتونه تغییرش بده شما هستین.با نگاه درست. :۱۵: دی بازی :۱۵:
نفهمیدم حرف اخرتون چیه :۲۱:
مغشوش و درهم برهم!
ببخشید اگر منظورم رو بد رسوندم.اما اگر دوستان بالا دستی لطفی کنن و به سایت هم سری بزنن شاید متوجه بشن.در کل از وضعیت سایت و برنامه های جدیدی که ازشون پشتیبانی میشه اما تبل توخالی هستن و ربطی به سایت ندارن و آدم های فراموش شده اونرو ساختن ناراضی هستم
گیریم بقیه ی حرفای شما قبول
این هم قبول که سریال بازی تاج و تخت از نظر داستانی نسبت به رمان نغمه آتش و یخ خیلی ناقصه اما باید قبول کرد که این طبیعیه و مقایسه دو مدیوم جدا یعنی سریال و کتاب قیاس مع الفارقه. این کاملا مشخصه که در زمینه داستان و شخصیت پردازی هیچ فیلمی به پای رمانهای قوی نمیرسه مثال بارزش همین رمان کوری ژوزه ساراماگو و فیلمش. پس این مقایسه بی انصافی محضه. اگر بازی تاج و تخت رو با بقیه سریال ها مقایسه کنیم کار درستی کردیم که اونوقت متوجه قدرت فنی و هنری سریال میشیم که جای به به و چه چه هم داره. از نظر اخلاقی هم که اولا خود کلمه اخلاق به اندازه ۲۵۰۰ سال تاریخ فلسفه جای بحث داره ولی اگر ملاک بی اخلاقی رو سریال در نظر بگیریم که اونوقت کتاب خیلی وضع بدتری داره نکنه کتاب رو سانسور شده خوندی؟ :۲۴:
فکر کنم کلا شما منظور منو متوجه نشدین و از کل متن بلند بالا همین یک نکته رو دیدین.البته کاملا همچین انتظاری داشتم.بحث راجب کتاب و فیلم زیاد هستش و جاش اینجا نیست.در پیام خصوصی در خدمت هستم.اما کوتاه اگر بخوام بگم میشد ضربه های چنین مهلکی به کتاب وارد نمیکردن و با چند قسمت بیشتر محتوی رو افزایش بدن نه صحنه های کذایی رو.من نسخه اصلی و انگلیسی کتاب ها رو خوندم بنظرم سازنده فیلم و نویسنده علی رقم نظارت نویسنده!به بیننده هاا خیانت کردن.بحث خیلی طولانی هستش و ربطی به تاپیک نداره و صرفا خواستم منظورم رو برای نویسنده محترم متن با مثال هایی بگم.با تشکر از نظر شما
گفتم که با بقیه نکات شما مشکلی ندارم و فرمایشات شما کاملا محترم
و همچنین اصلا قصد تاختن به کسی رو نداشتم
فقط به تازگی شاهد حضور فرقه کتابیون در مورد سریال بازی تاج و تخت و نکات و تئوریها و ایرادات عجیب و غریبشون شدم و روی صحبتم بیشتر با اون افراده فقط کسی نیست که بگه اگه سریال بده خب نگاه نکن برادر تازه مارتین نویسنده ی خوبیه اما شق القمر که نکرده کتاب خوب کم نیست
من هم ممنونم از افراد منطقی مثل شما
تشکر از مطالب
عنوان بازیهای بیمحتوا هست حالا دوستان بعضی نداشتن داستان یکی اسون بودن و هر کسی چیزی رو نشون بی محتوایی دونسته.ولی بنظرم گیم از چند المان تشکیل میشه که اگر فاقد چند تا از اونها باشه و یا اگر همه رو داشته باشه ولی در سطح کیفی پایین اونوقت میشه بازی بی محتوا
در این مورد هم خیلی ها گیمر نسل جدید رو مقصر میدونند.در حالی که همین دارک سولز۳ تا الان نزدیک ۳ میلیون نسخه فروخته پس گیمرهای زیادی هستند که بازی کلاسیک میخوان ولی بازیساز ها مسیر متفاوتی دارند میرن ولی انقدر جذابیت کاذب ایجاد میکنند که بازیباز بازی رو میخره تا اخر بازی میکنه به به و چه چه هم میکنه ولی نمیدونه بازی در سطح کیفی پایینی انجام داده چون همچنان اور هایپ هست
مورد بعدی مثال هایی هست که میزنند دائم ندای وظیفه و اساسین گفته میشه مگر کل صنعت گیم همین دو تا هست؟ اینقدر سطح دید رو پایین نیارید
من هم همین رو میگم عرضه و تقاضا ظاهر سطحی قضیه است.
تو اقتصاد آزاد کسی مردم رو مجبور به خرید چیزی نمی کنه اما با ذائقه سازی و ایجاد نیاز به سلایق و خواسته هاشون جهت میده
اگر کسی میگه اشتباه می کنم بگه که نقش تبلیغات اینجا دقیقا چیه؟!
پس در هر صورت باز هم تقصیر اصلی در وهله اول به گردن بازی سازهاست.
نمیشه مقصر اصلی پیدا کرد میشه همون اول مرغ بود یا تخم مرغ! نیازی هم نیست.مهم طی کردن این مسیر هست تکامل در حال پیشرفته و باید انتخابی بازی کرد
الان کسانی که نوستالزی گذشته دارن این رو هم در نظر بگیرن که الان کلی بازی برای موبایل ساخته میشه گیمهای انلاین زیاد شده و.. که قدیم اصلا نبود و اتفاقا با محتوا و چلنج زا هستند
بهر حال طبق نظریه داروین!
نکته ای هم که شما اشاره کردید بازاریابی بله کمپانی برای تنوع میاد ایجاد نیاز میکنه و بعد محصولش رو ارائه میده که یکسری طرفدار پیدا میکنه.حالا گیمرهای قدیمی نمیتونند اعتراض بکنند که نه ما همون محصولات کلاسیک رو میخوایم!
هردو مقصرند اما گیمر بیشتر ، چون استدیو بخاطر کج سلیقگی گیمر ها و درآمد خودش یه سری اصول رو مد نظر قرار میده بدبختانه
چه باید کرد؟!
بیشتر جامعه از یک سو خیلی راحت طلب شده و حتی برای در پارکینگ و لامپهای خانه یشان هم دنبال ریموت کنترل می گردهند و حوصله بازی سخت را ندارند و از طرف دیگر سرانه ی مطالعه یشان هم پایین است و حوصله گوش دادن به داستان پیچیده را ندارند
ولی باز هم مسلمه که تقصیر مربوط به بازی سازهاست چون همیشه تولیدکننده ها هستن که ذائقه ی مصرف کننده ها رو کنترل می کنن چون در مدیومهای مختلف هنوز هم محصولاتی هستند که با وجود داستان پیچیده بازهم مخاطبان زیادی رو با خود به همراه داشته باشن یا حتی بازی های سخت هم همینطور!
فک می کنم این وسط جماعت بازی ساز بسیار بیشتر از گیمرها راحت طلب شده اند حتما خودتون می دونین که نوشتن یک داستان استاندارد چقدر سخته چه برسه که بخواد با کیفیت و پیچیده هم باشه حالا حساب کنید مصائب گنجاندن اون رو توی یک بازی! همین طور طراحی مرحله ی بالانسی که بتونه چاش برانگیز باشه از اون هم مشکلتره و بازی ساختن این روزها بیشتر شبیه رفع تکلیف شده تا یک صنعت فرهنگی
مثال: دراگون ایج اوریجین رو به یاد بیارید که درجه آسونش واقعا آسون بود همچنین برای تموم کردنش مجبور بودید حدود۳۰ درصد داستان وسیعش رو دنبال کنید اما وقتی بازی رو فقط روی یک درجه بالاتر یعنی معمولی که میذاشتین تازه بازی اعلام وجود میکرد و میگفت حالا اگه مردی بازی کن! و جالب اینجاست بعد از سه بار تمام کردن بازی تازه توانسته بودم ۷۰ درصد از کل بازی رو تموم کنم. پس میشه نتیجه گرفت توی یک بازی میشه همه ی سلیقه ها رو گنجاند و این وسط بازیسازها هستند که تنبل و پول پرست شده اند.
بوس بهت برا درگون ایج :))
تشکر بسیار بابت بابت سومین پرونده متوالی
بنظرم ذکر یک نکته الزامیه.اولا،بنظرم مقداری زیادی!زیاد بدبین هستید به صنعت بازی های ویدعویی این روز ها.نظرم رو پیرامون این سال ها و بازی ها در اولین پروندتون،نسل هشت،کامل و جامع نوشتم و ذکر مجددش اتلاف وقته.درصورت وجود علاقه میتونید به اون پست مراجعه بکنید.من خودمم خیلی دل خوشی ندارم.ولی بازم یه حدی هست بین بیقراریه بیش از حد و بیقراری.مصلما این صنعت همون صنعت دهه نود میلادی یا دهه دوهزار نیست.دهه خودشه و شامل ویژگی های خاص خودش که همونطور که در متن توسط دوستان ذکر شد،توسط بسیاری از عوامل شکل میگیره و تاثیر میپذیره.سلیقه ملت،سلیقه بازیساز ها،سلیقه ناشران،پول و بازار،حال و روز جامعه و این قبیل موضوعات.
دوما،چیزی رو که در پرونده نسل هشتتون نادیده گرفتید و بنده هم در همون کامنت ذکر شده در اون پست اشاره ای گذرا بهش کردم،بازی های مستقل این چند ساله.بازی هایی بسیار خاص و پر از احساس و سراسر ذوق و هنر.بازی هایی مشابه Fez,undertale,hyperlight drifter,deadlight,papers please,begginers guide,that dragon cancer,limbo و بسیار بسیار بازی های خاص و حال خوب کن دیگر که نوشتن نام همشون در این کامنت نمیگنجه.بازی هایی که در زمانی که ساخت یه بازی AAA بسیار سخت و پرهزینه شده،تقریبا بار مسعولیت بیشتر هنر و عشق رو بر عهده دارن و به جرعت میتونم بگم به نحو احسند در حال پیاده سازیه این نقش سخت خویش هستند.بازی های کنسول های دستی رو هم نباید نادیده گرفت.
به درد فنتوم هم مجدد ایراد گرفتید.برام جالبه به نکات قوتش توجهی ندارید.به گیم پلی واقعا فوق العاده و نرم بازی توجهی ندارید که چه پیشرفت چشم گیری در مقایسه با نسخه های پیشین داشته.به کارگردانی بسیار زیبای کوجیما در این نسخه توجهی ندارید.و حتی به چیزی که کوجیما در این بازی میخواست هم توجهی ندارید.داستان کلی فنتوم پین اون چیزی که فکر میکردیم قراره باشه و از تریلرای بازی برداشت میشد نبود،درست،ولی بد هم نبود.مشابه قبلی ها نبود.اصلا شبیهشون نبود.کوجیما یجورایی ترولمون کرد.بنظر من این خیلی مهمه که ببینی یه سازنده،مخصوصا اگه اون فرد یه فرد با سابقه و صاحب سبکی هم مشابه کوجیما باشه،بدونید از اون جدیدترین ساخته اش چی میخواست.مگه این فرد همون فرد قبلی نیست؟پس چی اینجا متفاوت درومده؟چیز!متفاوت،اون تفکریه که همون سازنده همیشگی اینبار بوسیله اون این جدیدترین محصولش رو خلق کرده.اگه اینطوری نگاه نکنید،یدفعه دیدید مقابل جدیدترین ساخته کن لوین بزرگ نیز که متن به اشاره ای بهشون کردید،گارد گرفتید و از اب رفتن!!ایشون هم سخن به میان اوردید.درصورتی که شاید اصلا اب رفتنی در میون نباشه.بلکه تغییر تفکر اون سازنده همیشگی برای این جدیدترین فرزندشه و بس.با این دید،بنظر من،خیلی از بخش هایی رو که صراحتا بد و ضعیف مینامیم،ممکنه بطور کامل تغییر رویه بدند و اتفاقا خیلی هم خوب بنظر برسند.
مصلما ایراد و ضعف هست.همیشه هست،همیشه مشکلاتی هست.
پس بنظرم بهتره نهایت سعیمون رو بکنیم که بتونیم ایرادات واقعی و بزرگ رو پیدا بکنیم و سعی در رفعشون به عمل بیاوریم.
امیدورام با همین فرمون پیش برید و هر هفته پرونده هایی از این تیم چند نفره رو شاهد باشیم.تشکر
من هم تقریبا همین حرف شما رو میزنم. شما میگین خوبیها رو هم باید دید. من هم میگم باید بدیها رو هم دید. بدون هم بیمعنی هستن. از خوبیهای درد فانتوم زیاد گفته شده. اما چون یه بازی خوبه دلیل نمیشه چشممون رو به روی حقایق ببندیم. چون گیمپلی درد فانتوم لذتبخشه دلیل نمیشه به این موضوع اشاره نکنیم که مراحل جانبی بازی همه کپی\پیست هستند و فصل دوم فقط ۴ تا ماموریت جدید داره. من میگم وقتی اینجور یه سازنده میاد توهین میکنه به شعور مخاطب و ما هی بگیم بهبه و چهچه، اگه اون سازنده بیاد بزنه تو گوشمون هم حق داره، چون وقتی چنین توهینی کرد همه از شدت ذوق بال در آوردن.