خانه » اخبار بازی پروندهی هفته | بازیهای بیمحتوا: بازیساز مقصر است یا کاربر؟ × توسط دنیای بازی در ۱۳۹۵/۰۳/۰۷ , 14:50:30 41 در پروندهی این هفته هم قصد داریم به زمین و زمان گیر بدهیم! به قول یکی از کاربران محترم که در زیر پروندهی هفتهی قبل کامنت گذاشته بود؛ دور هم جمع شدهایم که بیانیه صادر کنیم! آمدهایم که گیر دهیم و فحشهای در خفا در کنیم شاید کمی دلمان خنک شود از این همه جفا به دنیای بازیهای رایانهای. میخواهیم بدانیم سندرم آسان شدن و آب رفتن بازیها تقصیر بازیسازهاست یا ما کاربران هم با سلیقهی خودمان در سر و شکل دادن به این بازار تقصیر کار هستیم. بخوانید و اگر دلتان خواست به جانمان غر بزنید! خوشحال میشویم! به صحرا چون شدم! رضا قرالو چند وقت پیش به پیشنهاد دوستی مرتکب بلادبورن شدم! راستش را بخواهید به شدت نگران این بودم که پولی که قرار است خرج کنم هدر برود. نه که بلادبورن بازی بدی باشد، که من قدرت و اعصاب و توانایی تجربه کردنش را نداشته باشم. دلیلش هم این بود که از تغییر ذائقه و سادهپسند شدنم آگاه بودم و میدانستم که سالهاست چالشها را پس میزنم دوست ندارم فشار زیادی هنگام بازی کردن تحمل کنم! در طی سالهای اخیر بازی کردن به سادهترین کار ممکن تبدیل شده است. کافی است بنشینید پشت رایانه یا روبروی تلوزیون و وارد بازی دلخواهتان بشوید. تنها کاری که باید بکنید این است که خودتان را به مسیر روان گیمپلی بسپارید و بازی را بدون خرج کردن انرژی خاصی تمام کنید. حتا لازم نیست ذهن و فکرتان را هم به چالش جدی بکشانید. مسیرها مشخص هستند و الگوها همگی یکسان. بیشتر بازیهای این روزها از یک الگوی طراحی مرحلهی یکسان سود میبرند. طوری که میشود از چینش دشمنها هم به مسیری که قرار است طی کنیم پی ببریم. دیگر خبری از غافلگیری، به خرج دادن خلاقیت و به چالش کشیده شدن تواناییها نیست. همین باعث شده بازیها به نوعی آب بروند و شرکتهای بازیسازی هم با حرکتی زیرپوستی و در طی سالیان بسیار سلیقهها را تغییر بدهند.( هیچ پیش خودتان فکر کردهاید به جز بازیهای محیط باز، چرا بازیهای خطی مدت زمان گیمپلی بسیار پایینی دارند؟ در حالی که در گذشته بازیهای خطی را زیر بیست ساعت هم نمیشد تمام کرد؟!) من هم یکی از همین کاربران بودم و شاید هنوز هم هستم! با سلیقهای به شدت مینیمال شده، عاشق بازیهای خطی که نیازی به تفکر و سوزاندن کالری برای فکر کردن و بالا رفتن آدرنالین به واسطهی سختی بازی ندارند. دوست داشتم ول بشوم روی مبل و از بازی هلو برو تو گلویی که برایام تدارک دیده بودند لذت ببرم. ولی بازی کردن بلادبورن چیزی را از نو در من زنده کرد. حسی را از نو در من متبلور کرد که سالها قبل، وقتی با کنسولهای عهد عتیق بازی میکردم در من نمود پیدا میکرد. وقتی پای تلوزیون میخ میشدم و ضربان قلبم، بدون اینکه اکت و فعالیت خاصی داشته باشم از ضربان قلب یک ورزشکار بیشتر میشد و ذهنم به مرز جنونی لذت بخش میرسید. اگر به کاربران هلو برو تو گلو خور امرزوی بگویند که بلادبورن، دارک سولز یا هر بازی سخت دیگری را توصیف کنید ابتدا فحش میدهند و بعد میگویند که یک بازی سخت که شورشو درآورده! ولی این دوستان! ای کسانی که بازی کردن را دوست دارید و عشق میکنید که ساعتها در دنیاهای مجازی سیر کنید و لذت ببرید، بلادبورن یا هر بازی سخت دیگری که اصول کلاسیک طراحی مرحله را رعایت کرده و با عدم حذف جنایتکارانهی ریزهکاریهای گیمپلی و مکانیکها بازیاش را بیخود و بیجهت ساده برگزار نکرده، فقط بازی سخت نساخته است. بلکه اصولی را رعایت کرده که یک دههی قبل و با کمک آنها از بازی کردن لذت میبردیم. مثال سادهای میزنم؛ خیلی از شما مافیا را بازی کردهاید؛ بازی حالا دیگر کلاسیکی که اگر در آن سالها تجربهاش کرده بودید از سختی بعضی از مراحلش اشکتان درمیآمد. ولی حالا که به آن فکر میکنید یک بازی دوست داشتنی درجه یک را به یاد میآورید. مافیا یک بازی بود، داستانی یکه داشت و گیمپلیاش مملو از مکانیکها و اتفاقات خوب بود. ولی این دلیل نمیشد که سازندههای بازی به بازیکننده باج بدهند. برخی از مراحل بازی به قدری سخت بودند که تصور کردن گنجانده شدنشان در یک بازی امروزی از محالات است. وقتی بلادبورن بازی میکردم، سختی مراحل یا بهتر است بگوییم طراحی اصولی و کلاسیک مراحلاش، باعث شده بود با پوست و گوشت و جانم تکه تکهی بازی را حس کنم و برای هر قدم برنامه داشته باشم. این یعنی بازی کردن و لذت بردن از مراحل، نه این که مرحلهای از یک بازی را طی پنج دقیقه تمام کنی و یک ساعت بعد یادت نباشد که چه چیزی را تجربه کرده و دیدهای. چند بازی را مثال بزنم که هشتاد درصد سکانسها و مراحل آن را بعد از بازی کردن از یاد بردهاید. میدانید چرا بازیهای قدیمی همیشه تصویری ماندگار در ذهن شما دارند؟ به خاطر جادوی گذشته گرایی و نوستالژیبازی؟ سخت در اشتباهید! چند سال قبل وقتی رزدینت اویل ۳ بازی میکردید و برای پیدا کردن یک کلید ناقابل انواع و اقسام بلاها سرتان میآمد، بازی بعد پنج دقیقه دلش برایتان نمیسوخت و یک راهنمای تابلو جلوی رویتان نمیگذاشت تا با کمک آن جای کلید و نحوهی استفاده از آن را کشف کنید. باید انرژی صرف میکردید و دل میسوزاندید و ساعتها و شاید روزها سرگردان میماندید تا به جواب درست برسید. و وقتی به جواب درست میرسیدید شعف و شوقی وجودتان را پر میکرد که حسی بیهمتا داشت. و در کنار آن بیشتر لحظات بازی، سکانسها شخصیتها و شکل گیمپلی در ذهنتان ماندگار میشد. این روزها وقتی بعد از مرارت کشیدنهای بسیار غولی را میکشی یا مرحلهی سختی را رد میکنی شعف، ضربان قلب و آدرنالین، تعریف سنگواره شده و بینظیر بازی کردن در دورانهای کهن را برایت متجلی میکند. من آدم ناشکری نیستم. میدانم که پر شدن خود به خود جان، گلولههای فراوان، سکانسهای سینمایی بسیار، ریتم تند و اینجور مزایای مدرن در دنیای بازیهای امروز، لذت بخش هستند. ولی تعداد اینجور بازیها از حد فراتر است و تبدیل به بدنهی این صنعت شده و از طرفی تاثیر و حسش به شدت موقتی است. باور کنید بازیسازها در گذشته به خاطر ضعف امکانات کلید را جای محال قایم نمیکردند! یا نقشهی بازیشان را گنگ طراحی نمیکردند یا کشف و گذار را به خاطر ضعف تکنولوژی بر عهدهی بازیکننده نمیگذاشتند! آنها میدانستند که لذت بازی کردن از کجا سرچشمه میگیرد و همان را سرلوحهی کار طراحی مرحلهشان قرار میدادند. همین هم میشد که وارد شدن به اتاق ذخیرهی بازی در مجموعهی رزیدنت اویل و جیرهبندی کردن جوهرهای ذخیره و صدها نمونهی کلاسیک دیگر طعمی شیرین در ذهن کسانی که آن بازیها را تجربه کردهاند باقی گذاشته است. همهی اینها هم مقصری دو طرفه دارد. هم شرکتهای بازیساز که خیلی آرام و زیر زیرکی سلیقهمان را به گند کشیدند و هم خود ما که در خوابی زمستانی فرو رفتیم و از گیمری بدنساز به گیمری لاغر مردنی و بیخاصیت بدل شدیم! شرکتهای بازیساز و استودیوها میتوانستند به روشی دیگر به گیمپلی بازیهایشان عمق بدهند. مثلا میتوانستند نقشهی گنگ و سخت بازیشان را در شمارههای بعدی طوری طراحی کنند که جوهر ذخیرهی بازی علاوه بر ذخیره کردن بازی به کار علامت زدن روی نقشه، یادداشت کردن روی بخشهای مختلف نقشه و در نتیجه کمک به مسیریابی هم بیاید. نه اینکه سیستم ذخیره بازیشان را از بیخ و بن تغییر بدهند و بخش مهمی از گیمپلی را که به بخشی از هویت بازیشان بدل شده بود محو کنند. راستی! یکی دو روز پیش تریلر محشری از بازی سایبریا ۳ منتشر شد. نمیدانید سایبریا چیست!؟ به شما حق میدهم ولی به خودم نه! پس گریبان میدرم به صحرا چون میشوم! مرگ بر محتوای غیر فاخر نیما امامی نظر شما برای بنده بسیار قابل احترام است، ولی در این متن با دیدی از بالا به بیان عقایدم خواهم پرداخت. خب، بعد از گفتن این جمله و اتمام حجت با شما و راحت کردن خیالام میخواهم حرف هایم را رک بزنم؛ مدتی میشود که دیگر با مردم حال نمیکنم، با آهنگهایی که مردم گوش میکنند حال نمیکنم، با فیلمهایی که مردم میبینند و خوششان میآید حال نمیکنم، با حرفها و رفتارهاشان حال نمیکنم، در کل با مردم نمیتوانم ارتباط برقرار کنم و سلایق و افکارشان را درک کنم. این مورد دارد کمکم به سرزمین خیالی عزیزم، یعنی دنیای بازیها هم میرسد؛ بازیهایی به نظر من خوب و جذاب میآیند که دیگران با آن عنوان هیچ ارتباطی برقرار نمیکنند، بازیهایی به نظر من قابل احترام هستند که داستانی فوقالعاده را روایت کرده و مخاطب را در هر لحظه چنان زمینگیر کنند که دیگر نتواند کمر راست کند. حال شاید گیمر دیگری بیاید و بگوید که میخواهد فقط بکشد و جلو برود و چیزی مانند داستان برایاش هیچ اهمیتی نداشته باشد، خب آب من چگونه با این عزیز دلمان به یک جوی برود؟ این کج سلیقگی و نیاز عجیب بازار دارد کمکم برایام دردسرساز میشود و نمیتوانم دیگر بازیها را به چشم چیزی که مرا نابود کنند ببینم؛ اشتباه برداشت نشود، من از داستان عناوینی چون ویچر ۳ و آنچارتد ۴ لذت بردم ولی در این میان از کوجیما انتظار داشتم که با داستان متال گیر جدیدش مرا سر جایام بنشاند، ولی در نهایت با پی بردن به داستان بازی تنها عصبانیت و تعدادی فحش در مغزم نقش بسته بود. هنوز هم که هنوز است وقتی به داستان و پایان «بایوشاک بیکران» فکر میکنم تمام بدنم میلرزد و مغزم به کار میافتد تا بلکه بتواند اندکی داستان عظیم بازی را پردازش کند، دیدید؟ برای مثال هم به همین چند سال پیش سر زدم و نرفتم به سالهای دور و عناوینی چون متال گیر ۳! اگر ما تا همین چند وقت پیش میتوانستیم با یک بازی آنطور از خود بی خود شویم پس چرا حالا از این حس و حال خبری نیست؟ چند سطر پیش به ویچر اشاره کردم؛ بله، من از داستان ویچر بسیار لذت بردم و آن اولین بازیای بود که توانست در نسل هشتم مرا کمی جذب کند ولی واقعا سه چهار عنوان در سالهایی که از نسل جدید گذشته کافی است؟ برای من به هیچوجه اینگونه نیست، اگر برای شما(که مطمئنم اینطور نیست) این تعداد عنوان کافی باشد من دیگر نمیدانم باید دردم را بروم و به که بگویم. آقای اکتیویژن، آقای یوبیسافت، آقای الکترونیک آرتز(شاید خانم باشند، که میداند؟!)؛ من یک بازی فوقالعاده با یک داستان محشر میخواهم. بله؟ انتظار زیادی دارم؟ من مبلغ شصت دلار را با هر بازی به جیبهای مبارکتان میریزم و حق دارم که از شما چنین درخواستی داشته باشم، اگر این موضوع برایتان سخت است پس بهتر است بروید و درِ شرکتهایتان را گِل بگیرید. آقای اکتیویژن؛ این ندای وظیفه قدیمها داستانی داشت که اشک ما را درمیآورد، حال چه شده است که وقتی خبر ساخت عنوان جدیدتان به گوشم میرسد به دنبال اولین سطل میگردم تا محتوای معدهام را درون آن خالی کنم؟ آقای یوبیسافت؛ زمانیکه فرقهی اساسین برادری را بازی میکردم و از همهچیز آن لذت میبردم، حال چه شده که آدمکشهای شما را با ترس و لرز تهیه میکنم تا بلکه بتوانم شبحی از ساختههای قدیمی را در آن ببینم؟ آقای الکترونیک آرتز؛ ممنون بابت فیفاها و بتلفرانتت ولی واقعا برای رساندن بتلفرانت به زمان عرضه فیلم جنگ ستارگان قید بخش داستانی را زدید؟ خیلی ببخشیدها، مغز خر خورده بودید هنگامیکه این تصمیم را گرفتید؟ در این آشفته بازار پول پرستی یک ذرهبین دستم گرفتهام و افتادهام به دنبال خلاقیت درون بازیها، در این بازار به دنبال «کن لاوین» میگردم تا بلکه بیاید یک عنوان دیگر معرفی کند و با سیلیای محکم بر صورت عزیزم به من بفهماند که هنوز هم داستانهای معرکه وجود دارند یا حتا ریمستر(!!!) بایوشاکها را عرضه کند و من بتوانم بر روی پلیاستیشن ۴ به ظاهر خفنم بار دیگری مغزم را در حال منفجر شدن ببینم. دیدید من چقدر قانعام؟ حتا به یک ریمستر که دیگر از شنیدن اسمش احساس میکنم چند سال از عمر شیرینم کم میشود راضی شدهام؛ تو رو خدا بیایید و مرا نجات دهید. اینطور که داریم پیش میرویم تا مدتی دیگر باید برویم میکرویمان را از انباری بکشیم بیرون و بشینیم ماریو بازی کنیم ( ای کاش بازیهای این دوره و زمانه، سرگرمی و عمق سوپر ماریوها را داشتند!) تا ساختهی بعدی ناتیداگ یا سیدی پراجکت رد عرضه شود و ما در نهایت بتوانیم داستانی خاص را تجربه کنیم، البته استاد استادان، جناب آقای دیوید کیج هم با ساختههایشان میتوانند دل ما را به دست بیاورند؛ تا حرفم در این بخش تمام نشده از دوست عزیزم تلتیل هم تشکر میکنم که حداقل داستان را اولویت میلیونم خود قرار نداده است. این متن با کمی(؟!) ته مایهی طنز نوشته شده و میخواهد که با سیاهنمایی بیش از حد توجهها را به سمت داستان بازیها جلب کند؛ آقا جان! بازی اگر یک داستان خوب و منسجم نداشته باشد که بازی نیست، هست؟ شما وقتی در مورد یک بازی صحبت میکنید میگویید که تفنگ را به دست گرفتم و بدون هیچگونه دلیلی زدم به دل خیل عظیمی از دشمنها و همینجور کشتمشان؟ جدی این حرفها را میزنید؟ دم شما گرم! من نمیتوانم؛ من باید بشینم از داستان و موسیقی بازی و حسم در تک تک ثانیهها صحبت کنم، باید به طرف مقابلام بفهمانم که لعنتی! این بازی آمده تا تو را درگیر کند و تمام انرژیات را بِکَشد، نه اینکه عقدهی تو را خالی کند! من دیگر نمیدانم چه بگویم، اصلا بروم محتوای فاخرم را استفاده بِنُمایم؛ مرسی، اَه. به خاطر یک مشت سلاح بیشتر! بهزاد ناصرفلاح چیزی که این روزها زیاد دیده میشود بازیهای بلک باستری با بودجههای هنگفت است که ماشاالله هزار ماشاالله هر هفته یکی از آنها را در برنامههای انتشار میبینیم؛ اما مهمترین بخش بازیهایی که این روزها شاهد عرضهشان هستیم چیست؟ بازیکنها به دنبال چه چیزهایی در بازیها هستند؟ دستهای از بازیکنان هستند که بازی را برای لذت بردن بازی میکنند، آنها مراحل را با دقت دنبال و ویدیوهایی که در بین مراحل گنجانده شده است را به طور کامل نگاه میکنند و به صحبتهای رد و بدل شده بین کاراکترها نیز توجه ویژهای دارند. در اصل این دسته بازیکنان همان گیمرهای حرفهای هستند. یک عده هم هستند که بازی را برای کشت و کشتارهای بیپایانش انجام میدهند؛ این قبیل بازیکنان بیشتر به دنبال چالشهایی هستند که در طول بازی برای آنها در نظر گرفته شده و تمام سعیشان بر این است که بازی را در سختترین حالت تمام کنند. گروهی از بازیکنان نیز هستند که بازی را در سادهترین حالت انجام میدهند و عشقشان این است که بازی را هر چه سریعتر تمام کنند و به سراغ بازی بعدی بروند. میتوان گفت دسته دوم و سوم در مجموع ۶۰ درصد از خریداران بازیهای رایانهای را شامل میشوند. این ۶۰ درصد ملاک یک بازی خوب را در تعداد شخصیسازیهای بازی، تعداد سلاحها (در مورد بازیهای جنگی)، میزان بکشبکشهای آن و در نهایت قابلیت رد کردن ویدیوهایی میدانند که در بین هر مرحله، راوی داستان پشت پرده بازی هستند. بدین ترتیب تنها برای ۴۰ درصد از خریداران بازیهایی رایانهای مهم است که بازیای که ساخته میشود علاوه بر چالشهایی که در گیم پلی گنجانده شده، داستان قابل قبولی هم داشته باشد. با انتشار جی تیای: سن آندریاس شما برای آزاد کردن بخشهای مختلف بازی مانند تعمیرگاههایی با امکانات بیشتر، مراکز خرید لباس و رستورانهای بازی باید مراحل بازی را نیز طی میکردید؛ در نتیجه خواه ناخواه شما کمی از لحاظ داستانی در بازی جلو میرفتید؛ کمی بعد و در بازی جی تیای ۵، تمامی بخشهای بازی به صورت کامل در اختیار بازیکن قرار داشت؛ حتی شما میتوانستید با خرید و فروش سهام به پولهای هنگفت برسید. در واقع در اینجا اگر شما تمایلی به انجام بخش داستانی بازی (که قاعدتاً بازی را برای آن تهیه شده است) نداشته باشید؛ خود بازی هم فشاری به منظور امتحان کردن بخش داستانی بازی بر شما وارد نخواهد کرد. مثل اینکه شما فیلمی سه بعدی را خریدهاید که یک و ساعت نیم فردی از کوه به پایین میافتد ولی تا پایان فیلم به زمین نمیرسد! این روزها چیزی که زیاد دیده میشود بازیهایی هستند که در آن صدها مورد شخصیسازی گنجانده که عملاً هیچ تأثیری در روند بازی ندارند و فقط به منظور راضی نگه داشتن اکثریت خریداران بازیهای رایانهای هستند. بازیهایی هم که بخش داستانی قویای داشتهاند، با انتشار محتواهای دانلودی یا بستههای الحاقی که در آنها شخصی سازیها و آیتمهایی از این قبیل گنجانده شده، سعی در جذب این دسته از مخاطبان به سمت بازیهای خود هستند. شکی نیست شرکتهای بازیسازی و ناشرین تنها به فکر سود خود هستند اما اگر کمی به عقب برگردیم و نگاهی آماری به فروش بازیها داشته باشیم، خواهیم دید که حتی عدهای از گیمرهای سخت پسند هم به سمت بازیهایی با این مضمون رفتهاند. اگر بگوییم تقصیر بر عهده بازی سازان است بی انصافی کردهایم؛ چرا که آنها نیز به دنبال نیازهای بازار هستند و در حال حاضر نیازهای بازار این گونه بازیها را طلب میکند. نیاز بازار هم یعنی ما! آیا میتوانیم سلیقهی خودمان را بهبود بدهیم؟ جواب مشخص است. بر آب رفته! تارخ ترهنده همیشه مردم و مخاطبان هستند که تعیین میکنند چه اتفاقاتی باید بیفتد یا چه تغییراتی باید حاصل شود. تا جامعهی مخاطبان و مصرفکنندگان در صنعت بازی، از چیزی استقبال نکنند و آن را قبول نداشته باشند، سازندهها و ارائه دهندههای انواع خدمات و عناوین نیز روش و رویهی پیشروی و تولید خود را تغییر میدهند. مثالهای این مهم را در صنعت مورد علاقهمان به وفور دیدهایم؛ آغاز انتشار و معرفی کنسولهای نسل جدید و سیاستهای غلط مایکروسافت (آنلاین بودن اجباری و کینکت اجباری)؛ حتی سونی نیز به عملی کردن چنین سیاستهایی فکر کرده بود ولی از اجرا و علنی شدن آنها پیشگیری کرد و مانند مایکروسافت مجبور به جستجوی نوشدارویی برای برگرداندن طرفداران و مخاطبهایش نشد. همین سیاستهای غلط از بدو آغاز نسل جدید، باعث شد که Xbox One از PS4 در آمار فروش عقب بیفتد. اعتراض طرفداران مایکروسافت و Xbox باعث شد که مایکروسافت در بخش بازی خود گردگیری کوچکی کند و به نالهی طرفداران و مخاطبان گوش دهد. پس همانطور که گفته شد، تا ما چیزی را قبول نکنیم و اکثریت جامعهی مخاطبان از آن استقبال نکنند، ناشر و سازندهی مورد نظر نیز برای حفظ موقعیت و محبوبیت خود مجبور به تغییر رویه میشود. اگر به رویهای پیش برود که همهی مخاطبان خود را براند، خودش هم از صنعت و عرصهای که در آن فعال است رانده میشود! مجموعه بازیهای مختلفی را تجربه کردهایم و با آنها بزرگ شدهایم و دیگر خبری از آنها نیست. بازیهای مختلفی را تجربه کردهایم و هر چه عناوین و نسخههای جدیدتر منتشر شدند، آسانتر شدند و از درجهی سختی آنها کاسته شد و به درجات ظاهری و بصری آنها اضافه شد… . چرا سازندگان این عناوین، تصمیم میگیرند که بازیهای خود را با درجهی سختی پایینتر و آسانتری منتشر کنند؟ زیرا اکثریت مخاطبان خواستار این مهم هستند. مخاطب بیشتر = فروش و محبوبیت بیشتر. برای مثال، طی صحبتهای اخیر دوستان و همکارانم و دوست داران سری Souls، آخرین نسخهی منتشر شدهی این سری که نسخهی سوم Dark Souls است از نسخههای پیشین خود آسانتر است. سازنده برای جذب مخاطب بیشتر و همچنین راضی نگه داشتن مخاطبان و طرفداران قدیمی خود، دست به کاهش نسبی درجه سختی بازی میزند تا تعادلی برای مخاطبان بوجود بیاورد. اگر همهی دوستداران این مجموعه و دیگر مخاطبان از درجهی سختی و وسعت مراحل و محیطهای نسخههای پیشین بازی راضی بودند، سازنده به چه دلیل باید چنین تغییراتی ایجاد کند؟ گاهی اوقات نیز حرص و طمع گریبانگیر سازندگان میشود که بازی را حتی از بازیهای پازل و تفننی پلتفرمهای دستی و موبایلها نیز سادهتر میکنند تا بلکه پول بیشتری به جیب بزنند؛ و گاهی نیز هیچ تغییری ایجاد نمیکنند و هر ساله محصول سال پیش را تحویل ما میدهند و ما هم با لب خندان و صورتی بشاش به خانه می رویم و پای کنسول یا PC خود مینشینیم و به شعور خود توهین میکنیم! از سال ۲۰۰۳ مجموعهی ندای وظیفه Call of Duty وارد دنیای بازیها شد. از همان سال تا الان، هر ساله شاهد یک نسخهی جدید از این مجموعه در بازار بودیم. تا زمانیکه نوآوری و تغییرات داستان و گیم پلی قابل قبول بود، کسی با ندای وظیفه مشکلی نداشت و همه از تجربهی این بازیها لذت میبردند؛ اما الان هم میتوان عملکرد عناوین این سری را مانند شش سال پیش و انتشار Black Ops قضاوت کرد؟ امسال با نسخهی جدید با عنوان Infinite Warfare روبرو میشویم. عنوانی که تریلر معرفی آن با بیشترین تعداد Dislike در یوتیوب مواجه شد! اما به احتمال زیاد باز هم با فروش بالایی مواجه میشود… چرا؟! اگر مخاطبان به سراغ این بازی نروند و Activision با افت فروش مواجه شود، رویهی تولید این سری بازی را تغییر نمی دهد؟ Ubisoft هم با افت فروش چشم گیرِ آخرین نسخهی سری Assassin’s Creed روبرو شد و دیگر امسال خبری از معرفی AC جدید نبوده و تا سال ۲۰۱۷ باید منتظر عنوانی جدید و با کیفیت باشیم…! یک مثال کوچک دیگر از بازیهای آسان شده، مجموعهی جدید Rayman است. Rayman Origins و Legends دو عنوان فوق العادهی نسل پیشین در سبک پلتفرمر و دو بعدی هستند؛ اما Legends و نسخهی دوم این مجموعه، از نسخهی اول آن بسیار آسانتر کار شده بود. برخی سختی بازی را برای سنین خردسال و کودک بهانه کردند؛ ولی سازنده براحتی میتوانست با قرار دادن درجه سختیهای مختلف برای بازی، به تصمیم گیری و انتخاب مخاطب احترام بگذارد؛ مشکلی که در برخی بازیهای نسل جدید و نسل پیشین دیده شده و در این بازیها خبری از منوی انتخاب درجه سختی نیست. اگر مخاطبان چیزی را قبول نکنند و به کمبود و نبود آن یا حتی به وجود آن اعتراض کنند، مطمئنا سازنده و ارائه دهندهی خدمات بالاخره خواسته یا ناخواسته باید تغییراتی اعمال کنند. این رابطه، رابطهی میان تولید کننده و مصرف کننده، همیشه متقابل بوده و بیشتر مخاطبان هستند که تاثیرگذارند. کمیت فدای کیفیت شود یا بالعکس، خودمان تصمیم میگیریم. ۱۰های آبکی ارکین زاهدی این پول است که همه چیز را میگرداند و صنعت بازی هم از این قاعده مستثنا نیست. بازی کردن سرگرمی پرخرجی است. بنابراین مخاطبان بازیها نمیتوانند هر عنوانی را که عشقشان کشید بازی کنند و باید کمی وسواس به خرج دهند. از سوی دیگر ناشران و بازیسازها در خارج از کشور خصوصی بوده و هیچگونه کمک مالی از هیچ دولتی دریافت نمیکنند. به این ترتیب آنها باید هرطور که شده روی پای خود بایستند و این یعنی بازیهایشان باید خوب بفروشد. این میشود که بازیسازها به سراغ بازیهایی میروند که امتحان خود را به خوبی پس دادهاند و از لحاظ اقتصادی برایشان توجیهپذیرند. به همین دلیل است که شاهد مرگ تدریجی سبکهایی مانند ماجرایی و استراتژی همزمان بودهایم چون بازیهای تیراندازی اول شخص و اکشنهای سینمایی فروش بیشتری دارند و به همین دلیل است که مدتی است خلاقیت در صنعت بازی مرده. دیگر کسی جرأت نمیکند نوآوری به خرج بدهد چون همه میدانیم که یک شکست کافی است تا بتوان فاتحهی یک شرکت را خواند. همهی اینها منجر به این شده که صنعت بازی در یک چرخهی ابدی مریض گرفتار شود. مخاطبان ناشران را مقصر میدانند و اعتقاد دارند که جدیداً بازیهای چرت و پرت تحویلمان میدهند و ناشران هم مخاطبان را متهم به این میکنند که سلیقهیشان عوض شده و آنها مجبورند هرچه که مخاطبان میطلبند را عرضه کنند. نظر من را میخواهید؟ همه مقصریم. اما یک حلقهی مهم در این زنجیره هست که کمتر به آن پرداخته میشود: منتقدها. کار منتقدها (در ایران) سخت است. باید با آن همه دغدغه و مشغله نشست و یک بازی را تمام کرد. شاید با خود بگویید که «خب، بازی میکنن حال میکنن دیگه!» اما توجه داشته باشید که منتقدهای بازی، علیرغم باور عموم، افراد بیکاری نیستند که با خیال راحت و فراغ بال مشغول بازی کردن شوند. بسیاری از آنها دانشآموزان یا دانشجویان درسخوانی بوده که نمرات درخشانی دارند یا مشغول به کاری بوده و در کار خود موفقاند. از سوی دیگر تمام بازیهایی که آنها بازی میکنند بازیهای لذتبخشی نبوده و برخی از آنها به چند ده ساعت زمان برای تمام کردن نیاز دارند. اما تمام کردن بازی با توجه به محدودیتهای زمانی تازه اول داستان است. پس از اتمام بازی آنها باید نظر خود را بر روی کاغذ (یا نرمافزار واژهپرداز) بیاورند. از بد روزگار نویسندگی هم کار سختی است. آن همه افکار شَلخته را باید سر و سامان داد و باید بر روی تک تک کلمات فکر کرد. در نهایت پس از چندین بار پاک کردن و از اول آغاز کردن، باز هم یکی پیدا میشود که ایرادی از نوشتهی او بگیرد که وقت و انرژی بسیار صرف آن شده. حال خدایی ناکرده منتقد بیچاره اگر یک ایراد کوچک به بازی موردعلاقهی هوادارن وارد کند که دیگر هیچ. فاتحهاش خوانده است. کافی است بگوید بالای چشم «جیتیای»، «متال گیر» یا «ویچر» ابرو است تا جماعت عظیمی از طرفدارنماها روی سرش خراب شوند. سختترین قسمت منتقد بودن هم همین است. باید با توجه به تمام این حرفها، باز هم صادق و بیطرف بود. اما همهی اینها را گفتم تا برسم به این حرف که منتقدها هم در مورد شرایط حال حاضر صنعت بازی مقصرند. البته روی صحبت من مستقیماً به منتقدان خارجی و امتیازهای بالای متاکریتیک است. «۱۰ از ۱۰»ها و «۱۰۰ از ۱۰۰»ها چپ و راست نثار بازیهایی میشوند که به واقع کامل و بیعیب نیستند. دوست عزیزی که به «جیتیای ۵» نمرهی کامل میدهی، چرا از ضعف شخصیتپردازی و تعداد کم مراحل داستانی نمیگویی؟ شما که به «متال گیر سالید ۵» نمرهی کامل میدهی، چرا نمیگویی که داستان بازی ضعیف است و مراحل تکراری؟ شما که به «ویچر ۳» نمرهی کامل میدهی لااقل بگو که سیستم مبارزات بازی بدقلق است و دوربین بازی ناکارآمد. همهجا پر شده از این «۱۰ از ۱۰»ها و «۱۰۰ از ۱۰۰»های الکی. من نمیگویم که منتقدها نباید از بازی کردن لذت ببرند و علاقهمند به یک بازی باشند. به هر حال آنها هم انسان هستند. حرف من این است که اگر ما امروز چشممان را به روی این ایرادها ببندیم، فردا چه خواهد شد؟ اگر الان هرچه به خوردمان دادند ما بگوییم بهبه و چهچه، سال دیگر چه عجوبههایی تحویلمان خواهند داد؟ ناسلامتی منتقدها نسبت به مخاطبان مسوول هستند. هیچچیز بدتر از این نیست که یک بازیباز پس از خواندن یک نقد، پول و وقت باارزش خود را صرف یک بازی کند و در نهایت بگوید «اه چرا هیشکی به این ایرادهای تابلو اشاره نکرده بود؟» اگر به آن دنیا اعتقاد دارید، بدانید که مخاطبانی که شما پولشان را به هدر میدهید در آن دنیا یقهیتان را خواهند گرفت. نمیدانم آیا آنها حرفهای من را میشوند یا اینکه اصلاً اهمیتی میدهند یا خیر. اما امیدوارم که روزی برسد که این منتقدها به جای این ۱۰های آبکی، بیطرفانه و حرفهای بازیها را بررسی کرده و به جای تحمیل کردن نظر خود به مخاطبان، قضاوت را در اختیار آنها بگذارند. الهی آمین! نویسنده دنیای بازی وبسایت خبری تحلیلی دنیای بازی 41 دیدگاه ثبت شده است دیدگاهتان را بنویسید لغو پاسخبرای نوشتن دیدگاه باید وارد بشوید. مقاله هاتون منو یاده کتاب فلسفه میندازه – خیلی طولانیه ۰۱ برای پاسخ، وارد شوید پیشنهاد دیگر: دعوت به مطالعه کتاب مزرعه حیوانات یا قلعه حیوانات اثر جورج اورول: امیدوارم ترجمه متن اصلی این کتاب را پیدا کرده و مطالعه کنید. در اینجا بخشی از کتاب برای آشنایی دوستان عزیزم ضمیمه می شود که ترجمه آن از طرف آقای آخوندی بوده است. داستان درباره حیوانات مزرعه ای است که بخاطر استثمار و استبداد کارفرمای انسانی خود، دست به قیام زده و به استقلال می رسند. قوانین حقوق حیوانی طرح کرده و به اداره مزرعه می پردازند. اما با قدرت گیری خوک های زیرکتر به دام استبداد تازه ای افتاده و در طول زمان تن به ذلت سپرده و آرمانهایشان به یغما میرود. قوانین شان تغییر یافته و در انتها فرقی بین کارفرمای خوکی وانسانی نمی یابند. یکی از قوانینشان این است: همه حیوانات با هم برابرند. و درانتها این قانون تبدیل با این می شود: همه حیوانات با هم برابرند ولی بعضی ها برابرترند. به طور حتم بعد از مطالعه به دانسته های شما اضافه خواهد شد. شرایط امروز جامعه را با آن مطابقت دهید. اوقات خوبی را داشته باشید. آقای جونز مالک مزرعه مانر به اندازه ای مست بود که شب وقتی در مرغدانی را قفل کرد از یاد برد که منفذ بالای آن را هم ببندد. تلوتلو خوران با حلقه نور فانوسش که رقص کنان تاب می خورد سراسر حیاط را پیمود،کفشش را پشت در از پا بیرون انداخت و آخرین گیلاس آبجو را از بشکه آبدارخانه پرکرد و افتان وخیزان به سمت اتاق خواب که خانم جونز در آنجا در حال خروپف بود و رفت. به محض خاموش شدن چراغ اتاق خواب ، جنب وجوشی در مزرعه افتاد.در روز دهان به دهان گشته بود که میجر پیر، خوک نر برنده جایزه نمایشگاه حیوانات، شب گذشته خواب عجیبی دیده است و میخواهد آن را برای سایر حیوانات نقل کند، مقرر شده بود به محض اینکه خطر آقای جونز در میان نباشد همگی در انبار بزرگ تجمع کنند. میجر پیر، همیشه او را به این نام صدا می کردند،گر چه به اسم زیبای ویلینگدن در نمایشگاه شرکت کرده بود، آنقدر در مزرعه مورد احترام بود که همه حاضر بودند ساعتی از خواب خود را وقف شنیدن حرفهای او کنند. در یک سمت طویله بزرگ در محل مرتفع سکو مانندی میجر در زیر فانوسی که به تیر آویزان بود روی بستری از کاه لمیده بود.دوازده سال از عمرش می رفت و اخیرا کمی تنومند شده بود معهذا خوک باعظمتی بود، و با اینکه دو دندان نیشش هیچگاه کنده نشده بود ظاهری مهربان و مجرب داشت . دیری نپایید که سایر حیوانات به تدریج آمدند و هر دسته به شیوه خاص خود در محلی قرار گرفت . اول سگها بلوبل و جسی و پینچر آمدند و بعد خوکها که جلو سکو روی کاه مستقر شدند.مرغها روی لبه پنجره نشستند و کبوترها بالزنان بر تیرهای سقف جای گرفتند، گوسفندان و گاوها پشت سر خوکها دراز کشیدند و مشغول نشخوار شدند. دو اسب ارابه ، باکسر و کلوور با هم آهسته وارد شدند، سمهای بزرگ پشم آلوی خود را از ترس آنکه مبادا حیوان کوچکی زیر کاه پنهان باشد بااحتیاط بر زمین می گذاشتند. کلوور مادیانی بود فربه و میانسال با حالتی مادرانه که بعد از به دنیا آمدن چهارمین کره اش هرگز ترکیب و اندام اولیه اش را باز نیافته بود.باکسر حیوان بسیار درشتی بود، بلندیش هیجده دست بود و قدرتش معادل قوه دو اسب معمولی . خط سفید رنگ پایین پوزه اش به او ظاهر احمقانه ای داده بود و حقیقت مطلب اینکه در زمره زیرکهای درجه یک نبود، ولی به دلیل ثبات و نیروی فوق العاده اش در کار مورد احترام همه بود. پس از اسبها موریل بزسفید، و بنجامین الاغ وارد شدند.بنجامین سالخورده ترین و بدخلقترین حیوان مزرعه بود. کم حرف می زد و اگر سخنی می گفت تلخ و پرکنایه بودمثلا میگفت : خدا به من دم عطا کرده که مگسها را برانم ولی کاش نه دمی می داشتم و نه مگسی آفریده شده بود. بین همه حیوانات مزرعه او تنها حیوانی بود که هیچ وقت نمی خندید و اگر علت را می پرسیدند می گفت :چیز خنده داری نمی بینم .معذلک بی آنکه نشان دهد به باکسر ارادتی داشت . این دو یکشنبه ها را بی آنکه حرفی بزنند در کنار هم در چمنزار پشت باغ میوه به چرا می گذراندند. دو اسب تازه جابجا شده بودند که یکدسته جوجه مرغابی ، که مادرشان را از دست داده بودند،جیرجیرکنان دنبال هم وارد شدند، واز اینسو به آنسو پی جایی گشتند که زیرپا لگدمال نشوند.کلوور با دو پای جلوی بزرگ خود برای آنان حصار مانندی ساخت و آنها میان آن آشیان گرفتند و فورا به خواب رفتند. در آخرین لحظه مالی مادیان خل سفید قشنگ که درشکه تک اسبه آقای جونز را می کشید در حالیکه حبه قندی میجوید با نازو ادا وارد شد، در محلی نسبتا جلو نشست و مشغول وررفتن با یال سفیدش شد، به این امید که به روبان قرمزی که به آن بافته شده بود توجه شود. بعد از همه گربه آمد که طبق معمول برای پیدا کردن گرمترین جا به اطراف نظری انداخت و بالاخره خود را با فشار میان باکسر و کلوور جا کرد ودر آن جا با خاطری آسوده به خرخر پرداخت و یک کلمه هم از سخنرانی میجر را نشنید. جز موزز زاغ اهلی که بر شاخه درختی پشت در خوابیده بود همه حیوانات حاضر بودند. وقتی میجر متوجه شد که همه مستقر شده اند و منتظرند، سینه را صاف و چنین شروع کرد. رفقا… — با تهیه کتاب، ادامه داستان را دنبال کنید. با تشکر. ۱۰ برای پاسخ، وارد شوید از زیادی مطلب نهراسید. مطالعه کنید. می خواهم بحث از حالت احساسات گذری و از روی شکم سیری/گرسنگی یا پز دگر اندیشی/ روشنفکری پوچ و بدون محتوا عبور کرده و زوایای حادتری اندازه گیری گردد. در انتها به پاسخ درجه دار مورد نیاز برای پرونده فوق نزدیک شویم. از این فرمول استفاده کنید. در ریاضی از این فرمول به استنتاج می رسند. پی و کیو آنگاه آر در اینجا میشود بازیباز و بازیساز آنگاه کالا (کمی ترکیب جملات را به هم ریخته ام) کالا/بازی ساخته نمی شود به دست خودش. بازیساز سر بلند کرده از میان مخاطب بازی برای تولید بازی ، بازیباز سر بلند میکند از میان مخاطب بازی برای تقاضای بازی. آنها سربلند کردند از یک جنس و برای تهیه و تولید یک جنس. ساده سازی این عبارت می شود: آنها ساخته شده اند از یک کرباس. آنها باهم تاثیر می گذارند بر روی یک کالا. اگر یک بازیساز و یک بازیباز وجود داشت بازیساز برای همان بازیباز می ساخت یا برای خودش بازی می ساخت و بازیباز به بازی وی دعوت میشد. با حضور ده تا بازیباز به تعدا ده متغیر می رسیم در نتیجه دسترسی به خروجی یا جواب معادله، پیچیده می شود. با گسترش جامعه بازیسازان به پیچیدگی بیشتری بر می خوریم. چه چیزی پدید خواهد آمد؟ ابر/جو بازار تجاری به گستردگی جهانی! و این سوال… آیا همه بازیسازان(در قالب شرکت) می توانند با هر بازی به جلب نظر همه بازیبازان دست یابند حتا اگر همه اصول و جنبه های بازی و بازیسازی در طول جریان تولید بازی رعایت شده باشد؟ طبیعتن تولیدکنندگان بازی با تولید بازی به قصد جذب مخاطب بازار پای به عرصه رقابت می گذارند و هر عرضه کننده سهمی از بازار طلب خواهد کرد. این عرضه از نیم نگاهی به تولیدات موفق قبلی(بازیهایی که به گذشته شکل داده اند) و نیم نگاهی به تولیدات بعدی(بازیهایی که به آینده شکل می دهند) تاثیر می گیرد. اما اغلب بازیبازان با نیم نگاهی به تجربه ای که از سرگرمی های قبلی اندوخته اند به بازیهای موجود در بازار گوش دوخته و چشمشان از سیرابی انتظاراتشان باز می ماند. نگرانی های شرکت های تولیدی و تجاری بازی به بقای مستمر در عرصه بازار هم کشیده می شود. اما نگرانی بازیبازان به ته کشی سبد سرگرمی های ویدیویی منتهی می شود. شرکت های بزرگ با موضوع مالیات و سهام و هزینه های اصلی و جانبی دیگر روبرو هستند و چاره ای جز حفظ محصولات سودآور و گسترش آنها ندارند. شرکت های کوچک و مستقل به این دردها دچار نشده اند. بنابراین بسیاری از ارکان از جای خودش خارج و کنترلشان سخت مصیبت زا می شود. و یک امید… حضور و ظهور بازیسازان و نویسندگان و طراحان نوپا و مستقل برای گسترش دنیای بازیهای ویدیویی در جهت کشف و پیمایش بسترهای جدید، مفید و مبارک خواهد شد. و اینکه بازیسازان و نویسندگان و طراحان نوپا و مستعدان درخشنده دیروز از جایگاه جلی و بستر غنی خودشان بیرون نرفته و بر روی همان پایه به درخشش ادامه دهند. و یک انتخاب… به احتمال فراوان، بسیاری از این جریانهای نوپا در طول رشد حیات خودش به جریانهای دیرپا خواهند پیوست و تحت اراده و سلطه قوانین شرکت های بزرگتر قرار گرفته و تحت تاثیر پروژه های بزرگ و معمولن از پیش تعریف شده، به محدودیت استقلال رسند. (امیدوارم حق مطلب، ادا، و نیازی به توضیحات اضافی، ادا اطوار، نباشد). و به عمق این دریا شیرجه می زنم… دنیای هر بازیساز(مولف) مختص به خودش است. آیا می خواهید دنیای آقای سیدمیر، سم لیک، ویل رایت و پیتر مولینکس و سایر بازیسازان مولف در جریان تولید دنیای بازیهایشان از آنها منقطع شوند؟ این احتمال می رود که اشباع شدگی و خشک شدگی دنیای روایی و خیال پردازی بازیسازان به مرور زمان رخ داده و به عارضه درجازدگی و درخودماندگی دچار شوند. نباید از این واقعیت چشم پوشی کرد(تولید مداوم دنیای خودشان). بد نیست بر روی نام یکی از کسانیکه به عنوان نویسنده و بازیساز در دنیای بازیهای ویدیویی فعالیت دارد و با هوشیاری به مسیرهای مختلف سرک کشیده و داستانهای متفاوتی از وی روایت و ساخته شده است، دست بگذارم. آقای سم لیک، نویسنده بازی مکس پین و آلن ویک و فرضیه کوانتومی ! بیایید با خودمان روراست باشیم. در مواجهه با هر بازی، از دل این سوال پاسخی بیرون کشید. از بازی چه می خواهیم؟ با چه بازیی طرف هستیم؟ سبک و گونه بازی چیست و چگونه در ساختار بازی پیاده شده است؟ هدف و طراحی مراحل و مبارزات چیست؟ آیا با فرم و محتوای بازی خوانش دارد؟ بازی برای چه محدوده سنی برنامه ریزی شده است؟ پیشینه و بازی های گذشته گروه بازیسازی در چه گونه و محتوایی بوده است؟ بازی چه می خواهد و آیا در دستیابی به آن موفق بوده است؟ آیا از بازی لذت برده اید یا در دام حواشی بیهوده افتاده اید و لذتی کاذب برده اید؟ به طور مسلسل جمله نخ نمای “بخاطر پول” از بعضی بازیبازها خوانده و نوشته می شود. مگر در دنیای رقابت و تجارت غیر از این است؟ کدام سرمایه گذار یا مدیری آمده و برای ورشکستگی تولید کالا کرده است؟ یک مثال ملموس می زنم. سایت دیبازی برای جلوگیری از هزینه های اضافی و تهیه خبر و ادامه حیاتش، دست به تهیه و تولید محتوا به هر طریقی شد تا بدینوسیله بتواند از مشترکین خودش کسب درآمد کند. از موفقیت یا عدم موفقیتش آگاه نیستم. سایت دیبازی بایستی چه می کرد؟ باید از خبرهای مربوط به بازیهای کوچک و مستقل می گذشت و برای ارضای برخی مشترکین به تهیه تریلر یا پیش نمایش بازی می پرداخت و از مقاله نویسی دور می شد و به دلخواه بعضی مشترکینش رفتار می کرد؟ یا به تهیه و ترجمه همه خبرهای خارجی از ریز و درشت دست می زد و از خبرهای داخلی دست می شست؟ کدام طیف از کاربران بایستی مد نظرش قرار می گرفت؟ آیا برای تهیه همه این امکانات از سرمایه گذاری دلگرم کننده ای بهره می جست؟ حالا بهتر می توانید چیزی که به دنبال شرکت های تولیدی بزرگتر افتاده، حس کنید. اما این پایان همه چیزهای نیک نیست. انواع و اقسام شرکت های نوپا و مستقل در سراسر دنیا متولد شده و می شوند. این جرقه امید، دانش پژوهی، اکتشافی، اختراعی و خلاقیتی به آتش موفقیت رسیده و اعتبار و سود نصیب پدیدآورندگانش می کند. ببینید چند درصد موفقیت شرکت اپل، مایکروسافت و گوگل و … از درون خودشان شعله کشیده است؟ اهمیت شرکت های کوچک و مستقل نباید نادیده گرفته شود درست جاییکه شعور و نبوغ زبانه می کشد. درب در هر صنف تولیدی و هنری بر همین پاشنه می چرخد. در سینما و تلویزیون آمریکا، هر ساله شاهد تولید فیلمهای ریز و درشتی هستیم که دربرگیرنده بازه ای از مخاطبان فیلم دوست است. سریال ها و فیلمهای پاپ کورنی، گیشه پسند و بلک باسترها تا فیلمهایی با درجه هنری بالاتر(گاهی به تعداد انگشتان یک دست). حتی موسیقی، نمایش های شبانه و اخبار… ببینید در سال چند صد بازی تولید و به بازار عرضه می شود؟ بسیاری از محصولات موفق و سودآور از طرفداران خاصشان بهره می برند و هر جا ماهیی به تور بیفتد ماهیگیر رهایش نخواهد کرد. حالا انتظار دارید تمامی آن چند صد بازی از اصول مورد انتظار چند صد بازیباز متوقع پیروی کنند؟ به تعداد هر بازیباز با هر ذایقه و سلیقه ای در سراسر دنیا می تواند یک محصول دلخواه وجود داشته باشد. پای عرضه برای تقاضا به وسط می آید. اینجاست که دایره بازیباز و بازیساز اشتراکاتی می یابند. در واقع آنچه که بین سازنده کالا و خریدار کالا مشترک است همین کالاست. بنابراین یک کالا ممکن است با توجه به وسعت دایره خریداران به تناسب قدرت خرید و گستره فرهنگی و سیاست گذاری های حکومتی … به همراه توان و سرمایه تولید سازندگان به نسبت های مختلف تولید شود. پس کالا از هر دو طرف تولید و تقاضا تاثیر می پذیرد. ***** در حالت غایی تر به میزان فهم هنری و فنی هنرمند(در اینجا بازیساز) و به میزان دریافت مخاطب هنر یا کالا(در اینجا بازیباز) بستگی دارد. به طور مستقل هر فردی به درونش رجوع کند. بازیباز به دنبال بازیی برود که از آن لذت می برد و بازیساز به دنبال ساخت بازیی برود که از آن لذت می پراکند. طبیعتن بازیسازان همان بازیبازانی هستند که به انرژی جنبشی تهیه و تولید رسیده اند. نتیجه گیری: بیایید از بینش ریاضی کمک بگیریم. اگر بازیبازان و بازیسازان، دو محور عمود بر هم ایکس و ایگرگ باشند و محورهای گذر زمان، دریافت و تجربه بازیبازان، میزان ریسک پذیری بازیسازان بر دو محور بازیبازان و بازیسازان تاثیر بدهیم و در نهایت بردار بازی/کالا از آنها منتج گردد، به این نتیجه خواهیم رسید که برای تعادل نسبی بازار، تولید بازیها به سمت خیلی ساده و به سوی خیلی سخت و پیچیده پیش نخواهد رفت. حد وسط جاییست که تعداد بیشتری از مخاطبان یا بازیبازان حضور دارند و بیشتر بازیها هم در همان حد وسط تولید خواهند شد برای میانگین جو تولیدی بازار! ***** و زمان… برای بعضی از بازیبازها، وقت بازنشستگی و آویزان کردن کفشهای بازیست. وقت تغییر است. —– خردادماه ۹۵ ۰۰ برای پاسخ، وارد شوید دروووود! دوستان، دیگر همه غرها رو زدید، چه بگوییم؟ حتمن(حتما) منتظر غرغرهای بازیبازهای دیبازی هستید! منتظرتان نمی گذارم. اول از همه می خواهم از درد دلهای تان تشکر کنم که با همه به اشتراک گذاشتید هر چند از قالب مقاله خارج بود. به چراهای شما احترام می گذارم و امید دارم موفق به پاسخگویی شده باشم. به اضافه اینکه فشاری بر روی شما به جهت قبول نوشته های من نیست بلکه بهتر است برای دریافت حقایق به تفکر و تفحص بیشتری روی آورده و صحت و سقم مطالب را جویا شوید. به نظرم بهتر است در همه امور زندگی بدین نحو عمل کنیم به خصوص در حیطه باورها، خرافه ها، امورهای مذهبی، سنت های باطل، سیاستهای حکومت مداران. برتراند راسل فرموده: میخواهم دو مطلب را بیان کنم، یک امر فکری و یک امر اخلاقی. آن مطلب فکری که میخواهم بیان کنم این است: وقتی در مورد موضوعی تحقیق میکنید یا به فلسفهای میپردازید، فقط از خود بپرسید که امورِ واقع چیست و این امورِ واقع چه حقیقتی را تأیید میکند، هیچوقت اجازه ندهید که آنچه دوست دارید باور کنید یا آنچه گمان میکنید که اگر پذیرفته شود اثرات اجتماعی مفیدی خواهد داشت، شما را منحرف کند؛ بلکه صرفاً به این امر توجه کنید که امورِ واقع چیست؟ مطلب اخلاقی که میخواهم بیان کنم بسیار ساده است: عشق خردمندانه است و نفرت ابلهانه؛ در این جهانی که بیشتر و بیشتر به هم وابسته میشود، بایستی بیاموزیم که نسبت به هم “رواداری” داشته باشیم، بایستی بیاموزیم که این واقعیت را برتابیم که برخی اشخاص چیزهایی می گویند که ما دوست نداریم. فقط بدین طریق میتوانیم در کنار هم زندگی کنیم و اگر بخواهیم با همدیگر زندگی کنیم نه اینکه با همدیگر به استقبال مرگ برویم، بایستی نوعی شفقت و نوعی رواداری را بیاموزیم که برای تداومِ زندگیِ انسان در این سیاره مطلقاً ضروری است. — مقاله آقای قرآلو: از نظر ایشان بازیسازان مقصر هستند و اندکی بازیبازان. آقای بهزاد ناصر فلاح: از نظر ایشان بازیباز و بازیساز در چاه همدیگر می افتند. آقای ترهنده: از نظر ایشان بازیباز مقصر است. آقای زاهدی: از نظر ایشان بازیسازان مقصر هستند اما بازیبازان منتقد هم مقصر هستند. آقای امامی: از نظر ایشان بازیسازان مقصر هستند. تنوع نظرات جالب است. یک شوخی با قرآلو(خودش را بازیباز لاغرمردنی و … نامید) و سایر دوستان عزیز(به سبک و سیاق بازی جی تی ای): رضا جون! هلو نخوردی بلکه آلو خوردی و مزاجت شل شده است مرد! نیاز به نسخه طبیب داری. یک سری به معجون های دست ساز ساونگارد بزن(دنیای اسکایریم). شاید هم دلت هوس کرده سر به شونه های اون لیلیانای حسود بذاری(در دنیای عصر اژدهایان) و محو افسون داستانهاش بشی. حدس می زنم دچار پیرشدگی مزمن در دنیای بازیها شدی. از عوارضش می تونم از بدخلقی بازی، سستی بازی، بدبینی بازی و لذت نبری از هر بازی، نام ببرم. هی دود(به انگلیسی یعنی آدم باحال)! در این اوضاع کمبود جنس، بدجوری به خماری افتادی. هر چی بخوای، داریم. اکشن، ماجرایی و … برای همه دوستان عزیز نسخه ای آماده کرده ام ممکن است افاقه کند: روزی دو قاشق شربت سکنجبین… #@$%^* … باشه باشه شوخی کردم. بروید دنبال سرگرمی دیگری بگردید. اوقات بدون بازی های ویدیویی را با مطالعه کتاب، جهانگردی، خودشناسی و زیست شناسی و … طی کنید به اطرافتان بیشتر توجه کنید. یا از بخش چند نفره بازیها در شبکه های جهانی بهره ببرید. از بخش همکاری یا بازیهای گروهی به وجد آیید و با چند نفر از دوستانتان از این طرف به بازی حمله کنید و لذت ببرید. تصور کنید آقایان قرآلو با امامی و فلاح و زاهدی و ترهنده و فخار به دور هم نشسته اند و بازی میدان نبرد یا ندای وظیفه یا سرزمین مرزی یا فوتبال را در چند صفحه نمایش(مالتی اسکرین) بازی می کنند. فکر کن…!!! — قبل از شروع متن اصلی بر روی متون دوستان عزیز، با سیم پرش/ رپل(rappel) زده و چند تایی بترنگ(batrang) پرتاب می کنم. • آقای امامی گفته است(با نگاهی طنز گفته): ”بازی اگر یک داستان خوب و منسجم نداشته باشد که بازی نیست، هست؟ شما وقتی در مورد یک بازی صحبت میکنید میگویید که تفنگ را به… ” پاسخ: اینکه شما از بازیهای داستاندار لذت می برید مشکلی ندارم. من هم از داستان گویی لذت می برم. در مجموع باید بگویم که یک بازی بدون داستان هم، یک بازیست. ستون فقرات یک بازی بر روی قوانین و اجزای بازی و ایجاد تعامل مابینشان در طول روند بازی است که در کنار عناصر فرعی منجمله، داستان و موسیقی و … به شکل یک بازی ویدیویی در می آید. اما وقتی داستانی در یک بازی تعریف می شود یک منتقد می تواند بر روی زوایای داستانی هم تمرکز کند. بله… برای شما پیش نیامده است که بارها از ضربه مرگبار(finish him) بازی مورتال کامبت برای دوستانتان تعریف کنید از روش ها و طرق کیش و مات در شطرنج، از رودرویی با دشمنان دوک نوکم یا مجازات/محشر یا لرزش، استراتژی های بکارگرفته شده در بازی کانتراستریک و … ادامه دارد… ۱۰ برای پاسخ، وارد شوید • آقای فلاح گفته است: ” این روزها چیزی که زیاد دیده میشود بازیهایی هستند که در آن صدها مورد شخصیسازی گنجانده که عملاً هیچ تأثیری در روند بازی ندارند و فقط به منظور راضی نگه داشتن اکثریت خریداران… ” پاسخ: درباره آمار شصت درصدی نظری ندارم و به نظر نمی آید آمار مستندی باشد چون مدرک مستدلی ندیدم. اما دسته بندی بازیبازها بر اساس درجه علاقه مندی شان تا حدی درست است ولی کامل نیست. البته درست است که باید بازیباز خودش را بشناسد و به طبع با شناخت از بازی به دنبال بازیهای مورد علاقه اش برود. درباره شخصی سازی ها(از نوع جی تی ای) و بسط سرگرمی در طول این نوع بازیها، این اهمیت نباید از نظرها دور ماند که هر چه قدر محیط بازی باور پذیرتر باشد به همان نسبت در جذب مخاطب در دنیای خودش موفق تر است. بسیاری از این تمهیدات برای بسط و گسترش همین منظور از رحم ایده بیرون آمده و پا به دنیای طرح و بسط واقعیت می گذارد. این امور جهان پیرامون بازی را گسترش داده و دنیای ملموس تری را پیش پای بازیباز می گذارد تا به هر طریق ممکن به گسترش تعداد مخاطبانش دست یابد. حالیکه چارچوب اصلی بازی به همراه مراحل پیش رو در دنیای بزرگتری به تعریف و اجرا در می آیند که نشاندهنده فرهنگ جامعه ایست که حوادث بازی در آن قابل فهم تر می شود. شاید بعضی بازیبازان بگویند این طرح باعث می شود مدت زمان اصلی بازی طولانی تر شود. اشکالی ندارد. اما در مجموع باید بررسی کرد این مجموعه در کلیت موفق ظاهر شده است یا خیر؟ مراحل اصلی بازی از چه میزان هوش و منطق در طراحی و اجرا برخوردار هستند و … ادامه دارد… ۱۰ • آقای ترهنده گفته است: ” آغاز انتشار و معرفی کنسولهای نسل جدید و سیاستهای غلط مایکروسافت… ” پاسخ: استراتژی مایکروسافت برای حفظ و امنیت محصولاتش است تا از سهم بازیهای کرکی، کاسته و به سودآوری بیشتری برسد. این شرکت یک حرکت رو به جلو برای جلوگیری از مشکلات گذشته داشت و قابل پیش بینی هست که از سوی بعضی مخاطبین(به همراه مخابین کرکی) مورد حمله قرار گیرد. بد نیست به این سوال فکر کنید که خود شما برای محافظت از تلفن همراه و اطلاعات شخصی تان از چه تدابیری استفاده می کنید؟ سالها قبل در سایت دیبازی و مسابقه دنیای بازی پیش بینی کرده بودم که بازی ندای وظیفه(COD) به کهکشانها راه خواهد یافت. این امر تحقق پیدا کرد و بهتر است امیدوار باشیم که اگر شرکت اکتیویژن از ادویه مخصوص این بازی استفاده کند دوباره طعم موفقیت را خواهد چشید. بعلاوه چگونه می شود درجه سختی به یک بازی دوبعدی، آرکید و پلتفرمر الحاق شود؟ مگر بازی ریمن: سرچشمه ها و اسطوره ها در همان سال مورد توجه منتقدین و مخاطبین قرار نگرفت؟ جواب مثبت است. چه عاملی درجه سختی در این بازیها را تعیین می کرد؟ در طراحی و بازیهای دوبعدی و آرکید، قاب طرح از اهمیت بالایی برخوردار است. نگاتیو فیلم یا عکاسی مثال خوبیست. یک قاب در پیش چشم شماست یا خودش(روند بازی) به سمت قاب بعدی می رود یا بازیباز به سمت قاب یا چینش یا ادامه روند بازی می رود. دیگر نمی توانید توجه و تمرکز بازیباز را به هم بزنید. فواصل اشیا و موانع، زمان بندی فعل و انفعالات اهمیت می یابد. دست بازیساز برای انواع ترفندهای سختی ساز، باز نیست. نمی توانید از آسمان موجودات ریز و درشت بر سر بازیباز آوار کنید. در اینجا پای کیفیت به میان می آید. یک بازی با کیفیت، اجازه ندارد کیفیت را فدای کمیت های فرعی کند. در ابتدا آنچه که باید مورد توجه و تفحص قرار گیرد همان دلایل سازندگان است. بعضی از نسخه های بازی به هدف و برای مخاطبین سالهای دورشان تولید می شود و از همان عناصر آشنا بهره برداری می کند. کودکان و نوجوانانی که ده بیست سال از سن بازیبازی و همچنین سن بازی اصلی، گذشته است. در زمان حال، بازی محدود به سن و سال نشده است اما آنچه بالا و بالاتر می رود سن بازیباز است. بنابراین نسخه جدید بازی می تواند مخاطبین نوجوان تر را هدف قرار دهد. برای ارکستر سمفونیک همه منتقدین می نوازم این چنگ را… از بالای بلندی بر روی صورت دار و دسته منتقدین چنگ می کشم همچون زن گربه ای… (یعنی جملات زیرین برای همه منتقدین است به همراه قسمت پاسخ به آقای زاهدی) اینجاست که بایستی منتقدین اثر، نگاه هوشمندانه ای به آن داشته و نقدشان متناسب با فرم و محتوای بازی باشد. فقط نگاه خلاق یا هوشمند برای اثر تعریف نشده است بلکه برای متاثر از اثر یا منتقد اثر هم تعریف شده است. اصلی که به طور معمول رعایت نمی شود. سازنده ها دنیایی دارند، کن لواین دنیایی دارد، میکامی، مکگی، سم لیک، هاوارد، سیدمیر، مولینکس و ویل رایت و … باید آگاهی لازم را داشته باشیم. ادامه دارد… ۰۰ • آقای زاهدی گفته است: ” حال خدایی ناکرده منتقد بیچاره اگر یک ایراد کوچک به بازی موردعلاقهی هوادارن وارد کند که دیگر هیچ. فاتحهاش خوانده است. کافی است بگوید بالای چشم… ” پاسخ: اینکه منتقدین پول از مردم می گیرند و باید با خواننده نقد، اثر و کالای مورد بررسی روراست باشند، اشاره درست و منطقی است. اشاره به بیچارگی منتقدان از چیست؟ برای ارکستر سمفونیک همه منتقدین می نوازم این چنگ را… از بالای بلندی بر روی صورت دار و دسته منتقدین چنگ می کشم همچون زن گربه ای… وظیفه منتقدی که در خط مقدم مخاطبین اثر قرار گرفته است، لباس رویارویی به تن کرده، همین است تا بر اساس سطح ادراکش به نقد اثر بپردازد. همانطور که سازنده و تولید کننده اثر در خط مقدم تولیداتش ایستاده است. چطورست که منتقد شایسته است هر گونه انتقادی به اثر داشته باشد اما این شایستگی بر خوانندگان نقد آراسته نباشد. مگر نه اینست که نام کالای فکری منتقد، نقد است که به مخاطبان نقد و نشریه نقد عرضه داشته و به فروش می رساند. پس نقدی بر نقد منتقد شایسته است. پس منتقد از بالای چشمش ابرو است، نمی هراسد. ادامه دارد… ۱۰ • آقای قرآلو گفته است: ” میدانستم که سالهاست چالشها را پس میزنم دوست ندارم فشار زیادی هنگام بازی کردن تحمل کنم! در طی سالهای اخیر بازی کردن به سادهترین…” پاسخ: جو موج زننده در بازار ارایه کالا می تواند بر روی فرد فشار آورده و غرقش کند. اگر شنا بلد نیستی تن به آب نزن. اگر شناگر قابلی هستی تن به هر آبی نزن. جمله مینیمالی اش چنین است: بازی مناسب را انتخاب کن.(برای دوستانی که نمی دانند کلمه مینیمال به کمترین و ساده ترین حالت ممکن و کلمه مینیمالیسم به، تغییر به کوچکترین و ساده ترین میزان و فرم گفته میشود. فرمی از نقاشی که بر ساده سازی شکل ها و رنگ ها تاکید دارد) تاکید بر طراحی و نقشه های “کلاسیک” از طرف شما، شرط لازم و کافی برای تولید یک بازی موفق و خلاقانه نیست. مگر اینکه چارچوب و عناصر اصلی هر ژانر و گونه مد نظرتان بوده باشد. بازی فضای مرده(دد اسپیس) از فضای کلاسیک مورد نظرتان برخوردار نبود اما بازی موفقی بود. در همین حال حاضر هنوز بسیاری از ایده های مطرح، پتانسیل هایش کشف نشده است. از بازیهای قدیمی و طراحی های کلاسیک خوشتان می آید، مشکلی نیست. بازیسازی می خواهد بازیی با فضاها و طراحی های کلاسیک بسازد، ایرادی وارد نیست(در هنر سینما هم رخ داده و می دهد). آیا توانایی این را دارد چنین خمیر مایه ای را به یک کالا یا بازی موفق و جذاب تبدیل کند؟ به این نکته بدیهی دقت داشته باشید که استفاده جایگاه ذخیره و اتاق ذخیره در بازیهای مختلفی اجرا شده بود اما درایت در نحوه بکارگیری و طراحی آن در بازی شیطان مقیم(رزیدنت اویل) در کنار سایر عناصر به چشم می خورد. در سالهای هشتاد و نود میلادی، شاهد رشد سیستم عامل های ویندوز و اپل و تجهیزات دیجیتالی صفر و یک بودیم و به طبع زایش ناگهانی محصولات جهش یافته از آنها، بازیها، برنامه های کاربردی، سخت افزارهای گرافیکی و… پیدایش ایده های نو که امکان تولیدشان مهیا نبود. رویاها و شگفتی هایی که در وادی خواب هم برای هر انسانی به نمایش در نمی آمد. برای همین بعضی از بازیها و ایده های بکرشان در خاطر بازیبازان آن دوره باقی مانده است. در زمان حال آن چشم انداز وسیع وجود ندارد. ایده های نو، کهنه و بارها مصرف شده است. تعداد بازیها بیشتر و طیف بازیبازان بیشتر، ژانرها در هم آمیخته و بازیهای پیچیده تری تولید شده اند و خواهند شد. دنیای بازیهای ویدیویی دستآورد ناچیزی بدست نیاورده تا با کمی نگاه سخت بینانه بعضی بازیبازان، جلوه ای پوچ و ابلهانه بخود گیرد. نکته ای دیگر از میان نوشته های مقاله… یکی از قوانین بازیهای نقش آفرینی به مدد دنیای بازش، گشت و گذار و تفحص به درخواست مرحله های اصلی و فرعی بازیست. حتا می تواند این گشت و گذار به خواست بازیباز و بدور از مراحل اصلی بازی انجام پذیرد. کجای این ضعف است؟ ممکن است در چند بازی امکانات جانبی در بخش نقشه یا نقشه خوانی بکار رفته باشد این امکانات، نقصی بر بازیهای دیگر وارد نمی کند که به واسطه این امکان بر این و آن بازی نقص و مصیبت وارد آمده است. پس اگر فرض بر این محال باشد تمامی سیستم عاملها، برنامه های کاربردی، نرم افزارهای تخصصی بدین نقایص دچار هستند. پذیرفتنی نیست. باید به دیده تحقیق و تفحص نگریست و طرح این پرسش که آیا بازی در آنچه که ارایه داده موفق و سرگرم کننده بوده است؟ و همچنین… درباره بازی مافیا۱ نکته ای بخاطرم رسید. تنها مرحله مشقت آوری که به مرز مصیبت آوری رسیده بود مرحله ماشین مسابقه بود. از نظر من این مرحله از نظر فنی و کنترل ماشین مسابقه رنج می برد. به این چالش روند بازی/ پیچیدگی اجرای چالش های منطقی بازی نمی گویند. در مجموع بازی موفقی بود. اصل نوشته ها باقیمانده است… هنوز ادامه دارد… ۱۰ بقیه در صفحه ۲ ۱۰ دوستان همه مطالب و نکات رو گفتن منم رک میگم یه مثال میزنم سالِ ۸۱ بود ۱۲ سالم بیشتر نبود و تازه وارد دنیای گیم شده بودم، اونم با نینتندو NES !! بنده دو جفت ( چهار عدد) دسته NES رو نابود کردم تا بلاخره تونستم Contra و super mario brus رو تموم کنم. الان این بچه ها دین و ایمونشون شده گرافیک !!! فال اوت ۴ خیلی بازی خوبی بود ولی تکسچر های گرافیکیش نسل هفتی بودن! بودن که بودن!! گرافیک چه اهمیتی داره وقتی توی فال اوت سرنوشت دنیا توی دست شماست. فقط کافیه دنبالش برید و بخواید. آخه تا کِی حاضربگیری؟ تا کِی باج به گیمر؟؟ این جماعت توی سینما هم بی سلیقه و حاضر بگیرن؟ کدوم یک ازین نسل جدیدا حاضره ۳ ساعت بشینه پای فیلم های کوبریک یا اسکورسیزی یا لینچ؟؟؟ همه دنبالِ سریع و خشن هستن!!! واقعا افسوس… دلم به دارک سولز ها و امثال فال اوت ها خوشه وگرنه خداشاهده ps4 رو میفروختمش! ۰۰ برای پاسخ، وارد شوید با سلام خیلی ممنون از شما و دوستان مقاله این هفته هم عالی بود اینکه بازی بی محتوا شدن رو اول تقصیر بازی ساز میدونم بعد بازی کننده اگه بازی ساز به فکر لذت بردن مخاطب باشه موفقه نه اینکه کمترتمرکزش روی پول و رقابتو اینجور چیزا باشه بعد از اینها کاربر ها با سلیقه کج و دوستگی باعث گیج شدن بازی ساز میشن یه موضوع دیگه اینکه به نظرم یکی از عامل مهم بی متحوا شدن توجه نکردن به داستانی پر باره بازی ساز ها توجه شون به گیم پلی و چیز های دیگه معطوف شده که به نظر اول باید به داستان توجه داشت. و در آخر امیدوارم باز هم بازی هایی بیایند که برای ما خاطره بسازند… ۰۰ برای پاسخ، وارد شوید بیشتر از همه از گیمر ها ناراضی هستم،البته چه عرض کنم که گیمر های این روز سایت ها چند تا بچه ی کوچیکن که زیر ۱۲ سال سن دارن و نمیدونن معنی بازی چیه پر شدن تو سایت ها.همین الان برید سایت آپارات و بنویسید آنباکسینگ،میبینی کل آنباکسینگ ها رو یه بچه ی خر پول که آب دماغش آویزونه داره میکنه بعد اومده میگه فرقه اساسین یونیتی بهترین بازیه که تا حالا بازی کردم… ۰۰ برای پاسخ، وارد شوید خر پول رو خوب امدی! هر چی بخوان میخرن اصلا عین خیالشون نیست.باکسهای ۲ ۳ میلیونی رو از ۶ ماه قبل پیش خرید میکنند… ولی خب ایراد منطقی نیست ۰۰ ممنون از نویسنده ها که دغدغشونو نوشتن. و بچه ها هم که نظرات قشنگی دادن :۱۵: این موضوع درپیت شدن بازی ها داره یه کم کش پیدا میکنه انگار! اگه بخوام برای این درپیت شدن بازی ها مقصر معرفی کنم صد در صد اون بازی سازها خواهند بود نه مصرف کننده. قشر گیمر رو اگر از لحاظ سنی به چند دسته تقسیم کنیم به این شکل خواهد بود: جوجه گیمر ها یا همون کودکان که بازی های مخصوص خودشونو دارن و کلا فازشون جداس و بازارشون خدارو شکر تا الان ثبات خودشو حفظ کرده. از گیم های اقتباسی از انیمیشن های پیکسار و ودریم ورکس بگیر تا بازی های فان مثل LBP. دسته بعدی مخاطبای ده دوازده ساله یا نوجوونا هستن. و به نظرم پیچیده ترین قشر مخاطب هم همینان. دنبال اسطوره و داستان های حماسی میگردن و طمع قدرتی که دارن تو ویدئو گیم به بهترین شکل ارضا میشه. برای اینا(همونطوری که خودم تجربش کردم شمارو نمیدونم!) گیم هرطوری که باشه میخورنش. فرقی نداره آسون یا سخت باشه. بالاخره یک جنبه از بازی ارضاشون خواهد کرد. فرقی نداره داستانو بفهمن یانه(همونطوری که خیلیامون موقعی که انگلیسی هم بلد نبودیم دست از بازی کردن نمیکشیدیم). این قشر در مقابل گیم انعطاف پذیر و به شدت قابل تربیت شدن هستن(سلیقشون در حال شکل گیریه). قشر سوم گیمر های بزرگ سالی هستن که دیگه حس اسطوره پرستیشون از بین رفته. وارد زندگی جدی شدن و احتیاج به چیزهای حرفه ای و جدی هم دارن. این قشر میدونن بازی قراره چی بهشون بده. همینا هستن که کال آو رو تو یووتیوب خراب میکنن. این قشر به کلی زیر قشر! تقسیم میشن که هر کدوم از ویدئو گیم یه چیزی میخواد. بعضیاشون داستان قوی. بعضی گیم پلی چالشی و بعضی فقط هنر یا تخلیه انرژی میخوان. حالا بریم سراغ بازی ساز ها. بازی ساز های محترم کلا به دو دسته تقسیم میشن: جریان ساز ها و اسکی باز ها! این واقعیت که “اکثر” گیم ها آسون شدن به خاطر جریان ساز هاست واگه اون ها دوباره محصولاتشون رو به حالت قبل یا ایده ٖآل برگردونن صنعت به کلی تغییر میکنه. اما آیا تقصیر مخاطبه که جریان ساز ها بازی هاشون رو از هنر واقعی گیم تهی کردن؟ به نظر من اصلا اینطور نیست. اگه طبق دسته بندی مخاطبان هم بخوایم صحبت کنیم دسته اول یا کودکان که تکلیفشون مشخصه. دسته دوم هم که هرچی بدی بازی میکنه(البته اگه بین آسون و سخت حق انتخاب نداشته باشه و همه ی بازی های موجود مثل قبل چالش برانگیز باشن). دسته سوم هم که دارن تو یوتیوب کال آوو دیس میکنن. پس برا کی گیماتو آسون کردی گل من؟ :۲۳: آیا اون زمان که پرینس داستان فک هممونو انداخته بود و گیم پلی سختش به وجد میاوردمون بازی فروش نمیکرد و ما طرفش نمیرفتیم؟ حتما یوبیسافت باید از گیم پلی آبکی اسسینز کرید و داستان مضحکش پول در میاورد؟ مشکل دقیقن نمیدونم کجاس اما به نظرم یا پوله(که نیست!) یا بی حوصلگی سازنده ها یا حماقت و فشار تهیه کننده ها. بیشتر از این هم کشش ندیم چون خیلی گستردس. اما توی یادداشت ها چند جایی به داستان اشاره شده بود که اصلا به نظرم ایراد به جایی نیست! ویدئو گیم هیچوقت نباید به خاطر نداشتن داستان قوی سرزنش بشه. ضرورت وجود داستان مال ادونچر و نقش آفرینیه و تازه تو اونا هم حق آبکی بودن رو دارن. ناسلامتی گیمه ها نه رمان جرج ارول! داستان تو ویدئو گیم از یه برهه ای شدت گرفت و قبل اون این قرتی بازی ها هم نبود! ماهیت ویدئو گیم بدون هیچ گونه داستان پیچیده ای هم استواره چون ماهیت چیز دیگریست کلا! اما در این بین دم افرادی مثل سم لیک و کن لووین و دیوید کیج هم گرم :۱۵: و در آخر اینکه نیمه ی پر لیوانم ببینیم به قول دوستان. فکر میکنم این رنج از بازی های امروزی به خاطر بالا رفتن سطح سلیقه خودمون و وارد شدن به رده بزرگسال هم باشه وگرنه ببینید این نوجوونا با همینایی که ما بهشون میگیم آشغال چطوری حال میکنن. کلا سخت پسند شدیم و حقم داریم. من که به شخصه چند سال میشه که از یه بازی یا فیلم یا کتاب لذت چندانی نبردم(باز صد رحمت به عالم کتاب!) ۲۰ برای پاسخ، وارد شوید خب آخه عرضه بر طبق تقاضاست. هم سازنده مقصره،هم بازی کننده وقتی همون یوبی سافت که به قول شما میومد اون شاهزاده فارسی رو میساخت،میاد پشت سر هم اسسینز کرید میده،تقصیر یوبی سافت نیست…منِ نوعی که میرم هر باری که بازی اسسینز میده میخرم هم مقصرم اگه اعتقاد من اینه که شاهزاده فارسی بهتربود؛یا نسخه های قبلی اسسینز بهترن،خب بیام و نخرم،تا یوبی فکر نکنه که زرنگه که هرچی بده، مردم بازی میکنن! _____ خب چرا به داستان ایراد وارد نیست؟ بازی های ایندی که الان میان،نه گرافیک خیره کننده دارن،نه گیم پلی اون چنان متفاوت؛طراحی هنری خوبی دارن، و اینکه داستان جذاب و گیرایی دارن!همین داستانشون واسشون خیلی طرفدار میاره! ما دیدیم خیلی از بازی ها با نام های بزرگ،با اینکه گرافیک فوق العاده ای دارن و گیم پلی هم بی نقصه ولی چون داستان خوبی ندارن،به هیچ وجه خاطره انگیز نمیشن؛یا حتی بعضا موفق هم نمیشن ! با تشکر از شما :۲۴: __________ و با تشکر از نویسندگان که این پرونده های هفتگی رو زحمتش رو میکشن :۱۵: :۲۴: ۰۰ ممنون از شما ایراد این حرف اینه که نمیشه گیم نخرید و بازی نکرد. مگه اینکه گیمرا همه با هم نخرن که غیر ممکنه و باز هم به نظرم مقصر سازنده هان و گیمر ها حتی یک درصد هم مقصر نیستند. مورد دوم هم همونطور که گفتم به نظرم اصلا نیازی نیست. نه به داستان نه به گرافیک…نمونه موفق هم ماریو. الان کمبود داستان نداریم کمبود گیم واقعی داریم ۰۰ نمایش بیشتر
پیشنهاد دیگر: دعوت به مطالعه کتاب مزرعه حیوانات یا قلعه حیوانات اثر جورج اورول: امیدوارم ترجمه متن اصلی این کتاب را پیدا کرده و مطالعه کنید. در اینجا بخشی از کتاب برای آشنایی دوستان عزیزم ضمیمه می شود که ترجمه آن از طرف آقای آخوندی بوده است. داستان درباره حیوانات مزرعه ای است که بخاطر استثمار و استبداد کارفرمای انسانی خود، دست به قیام زده و به استقلال می رسند. قوانین حقوق حیوانی طرح کرده و به اداره مزرعه می پردازند. اما با قدرت گیری خوک های زیرکتر به دام استبداد تازه ای افتاده و در طول زمان تن به ذلت سپرده و آرمانهایشان به یغما میرود. قوانین شان تغییر یافته و در انتها فرقی بین کارفرمای خوکی وانسانی نمی یابند. یکی از قوانینشان این است: همه حیوانات با هم برابرند. و درانتها این قانون تبدیل با این می شود: همه حیوانات با هم برابرند ولی بعضی ها برابرترند. به طور حتم بعد از مطالعه به دانسته های شما اضافه خواهد شد. شرایط امروز جامعه را با آن مطابقت دهید. اوقات خوبی را داشته باشید. آقای جونز مالک مزرعه مانر به اندازه ای مست بود که شب وقتی در مرغدانی را قفل کرد از یاد برد که منفذ بالای آن را هم ببندد. تلوتلو خوران با حلقه نور فانوسش که رقص کنان تاب می خورد سراسر حیاط را پیمود،کفشش را پشت در از پا بیرون انداخت و آخرین گیلاس آبجو را از بشکه آبدارخانه پرکرد و افتان وخیزان به سمت اتاق خواب که خانم جونز در آنجا در حال خروپف بود و رفت. به محض خاموش شدن چراغ اتاق خواب ، جنب وجوشی در مزرعه افتاد.در روز دهان به دهان گشته بود که میجر پیر، خوک نر برنده جایزه نمایشگاه حیوانات، شب گذشته خواب عجیبی دیده است و میخواهد آن را برای سایر حیوانات نقل کند، مقرر شده بود به محض اینکه خطر آقای جونز در میان نباشد همگی در انبار بزرگ تجمع کنند. میجر پیر، همیشه او را به این نام صدا می کردند،گر چه به اسم زیبای ویلینگدن در نمایشگاه شرکت کرده بود، آنقدر در مزرعه مورد احترام بود که همه حاضر بودند ساعتی از خواب خود را وقف شنیدن حرفهای او کنند. در یک سمت طویله بزرگ در محل مرتفع سکو مانندی میجر در زیر فانوسی که به تیر آویزان بود روی بستری از کاه لمیده بود.دوازده سال از عمرش می رفت و اخیرا کمی تنومند شده بود معهذا خوک باعظمتی بود، و با اینکه دو دندان نیشش هیچگاه کنده نشده بود ظاهری مهربان و مجرب داشت . دیری نپایید که سایر حیوانات به تدریج آمدند و هر دسته به شیوه خاص خود در محلی قرار گرفت . اول سگها بلوبل و جسی و پینچر آمدند و بعد خوکها که جلو سکو روی کاه مستقر شدند.مرغها روی لبه پنجره نشستند و کبوترها بالزنان بر تیرهای سقف جای گرفتند، گوسفندان و گاوها پشت سر خوکها دراز کشیدند و مشغول نشخوار شدند. دو اسب ارابه ، باکسر و کلوور با هم آهسته وارد شدند، سمهای بزرگ پشم آلوی خود را از ترس آنکه مبادا حیوان کوچکی زیر کاه پنهان باشد بااحتیاط بر زمین می گذاشتند. کلوور مادیانی بود فربه و میانسال با حالتی مادرانه که بعد از به دنیا آمدن چهارمین کره اش هرگز ترکیب و اندام اولیه اش را باز نیافته بود.باکسر حیوان بسیار درشتی بود، بلندیش هیجده دست بود و قدرتش معادل قوه دو اسب معمولی . خط سفید رنگ پایین پوزه اش به او ظاهر احمقانه ای داده بود و حقیقت مطلب اینکه در زمره زیرکهای درجه یک نبود، ولی به دلیل ثبات و نیروی فوق العاده اش در کار مورد احترام همه بود. پس از اسبها موریل بزسفید، و بنجامین الاغ وارد شدند.بنجامین سالخورده ترین و بدخلقترین حیوان مزرعه بود. کم حرف می زد و اگر سخنی می گفت تلخ و پرکنایه بودمثلا میگفت : خدا به من دم عطا کرده که مگسها را برانم ولی کاش نه دمی می داشتم و نه مگسی آفریده شده بود. بین همه حیوانات مزرعه او تنها حیوانی بود که هیچ وقت نمی خندید و اگر علت را می پرسیدند می گفت :چیز خنده داری نمی بینم .معذلک بی آنکه نشان دهد به باکسر ارادتی داشت . این دو یکشنبه ها را بی آنکه حرفی بزنند در کنار هم در چمنزار پشت باغ میوه به چرا می گذراندند. دو اسب تازه جابجا شده بودند که یکدسته جوجه مرغابی ، که مادرشان را از دست داده بودند،جیرجیرکنان دنبال هم وارد شدند، واز اینسو به آنسو پی جایی گشتند که زیرپا لگدمال نشوند.کلوور با دو پای جلوی بزرگ خود برای آنان حصار مانندی ساخت و آنها میان آن آشیان گرفتند و فورا به خواب رفتند. در آخرین لحظه مالی مادیان خل سفید قشنگ که درشکه تک اسبه آقای جونز را می کشید در حالیکه حبه قندی میجوید با نازو ادا وارد شد، در محلی نسبتا جلو نشست و مشغول وررفتن با یال سفیدش شد، به این امید که به روبان قرمزی که به آن بافته شده بود توجه شود. بعد از همه گربه آمد که طبق معمول برای پیدا کردن گرمترین جا به اطراف نظری انداخت و بالاخره خود را با فشار میان باکسر و کلوور جا کرد ودر آن جا با خاطری آسوده به خرخر پرداخت و یک کلمه هم از سخنرانی میجر را نشنید. جز موزز زاغ اهلی که بر شاخه درختی پشت در خوابیده بود همه حیوانات حاضر بودند. وقتی میجر متوجه شد که همه مستقر شده اند و منتظرند، سینه را صاف و چنین شروع کرد. رفقا… — با تهیه کتاب، ادامه داستان را دنبال کنید. با تشکر. ۱۰ برای پاسخ، وارد شوید
از زیادی مطلب نهراسید. مطالعه کنید. می خواهم بحث از حالت احساسات گذری و از روی شکم سیری/گرسنگی یا پز دگر اندیشی/ روشنفکری پوچ و بدون محتوا عبور کرده و زوایای حادتری اندازه گیری گردد. در انتها به پاسخ درجه دار مورد نیاز برای پرونده فوق نزدیک شویم. از این فرمول استفاده کنید. در ریاضی از این فرمول به استنتاج می رسند. پی و کیو آنگاه آر در اینجا میشود بازیباز و بازیساز آنگاه کالا (کمی ترکیب جملات را به هم ریخته ام) کالا/بازی ساخته نمی شود به دست خودش. بازیساز سر بلند کرده از میان مخاطب بازی برای تولید بازی ، بازیباز سر بلند میکند از میان مخاطب بازی برای تقاضای بازی. آنها سربلند کردند از یک جنس و برای تهیه و تولید یک جنس. ساده سازی این عبارت می شود: آنها ساخته شده اند از یک کرباس. آنها باهم تاثیر می گذارند بر روی یک کالا. اگر یک بازیساز و یک بازیباز وجود داشت بازیساز برای همان بازیباز می ساخت یا برای خودش بازی می ساخت و بازیباز به بازی وی دعوت میشد. با حضور ده تا بازیباز به تعدا ده متغیر می رسیم در نتیجه دسترسی به خروجی یا جواب معادله، پیچیده می شود. با گسترش جامعه بازیسازان به پیچیدگی بیشتری بر می خوریم. چه چیزی پدید خواهد آمد؟ ابر/جو بازار تجاری به گستردگی جهانی! و این سوال… آیا همه بازیسازان(در قالب شرکت) می توانند با هر بازی به جلب نظر همه بازیبازان دست یابند حتا اگر همه اصول و جنبه های بازی و بازیسازی در طول جریان تولید بازی رعایت شده باشد؟ طبیعتن تولیدکنندگان بازی با تولید بازی به قصد جذب مخاطب بازار پای به عرصه رقابت می گذارند و هر عرضه کننده سهمی از بازار طلب خواهد کرد. این عرضه از نیم نگاهی به تولیدات موفق قبلی(بازیهایی که به گذشته شکل داده اند) و نیم نگاهی به تولیدات بعدی(بازیهایی که به آینده شکل می دهند) تاثیر می گیرد. اما اغلب بازیبازان با نیم نگاهی به تجربه ای که از سرگرمی های قبلی اندوخته اند به بازیهای موجود در بازار گوش دوخته و چشمشان از سیرابی انتظاراتشان باز می ماند. نگرانی های شرکت های تولیدی و تجاری بازی به بقای مستمر در عرصه بازار هم کشیده می شود. اما نگرانی بازیبازان به ته کشی سبد سرگرمی های ویدیویی منتهی می شود. شرکت های بزرگ با موضوع مالیات و سهام و هزینه های اصلی و جانبی دیگر روبرو هستند و چاره ای جز حفظ محصولات سودآور و گسترش آنها ندارند. شرکت های کوچک و مستقل به این دردها دچار نشده اند. بنابراین بسیاری از ارکان از جای خودش خارج و کنترلشان سخت مصیبت زا می شود. و یک امید… حضور و ظهور بازیسازان و نویسندگان و طراحان نوپا و مستقل برای گسترش دنیای بازیهای ویدیویی در جهت کشف و پیمایش بسترهای جدید، مفید و مبارک خواهد شد. و اینکه بازیسازان و نویسندگان و طراحان نوپا و مستعدان درخشنده دیروز از جایگاه جلی و بستر غنی خودشان بیرون نرفته و بر روی همان پایه به درخشش ادامه دهند. و یک انتخاب… به احتمال فراوان، بسیاری از این جریانهای نوپا در طول رشد حیات خودش به جریانهای دیرپا خواهند پیوست و تحت اراده و سلطه قوانین شرکت های بزرگتر قرار گرفته و تحت تاثیر پروژه های بزرگ و معمولن از پیش تعریف شده، به محدودیت استقلال رسند. (امیدوارم حق مطلب، ادا، و نیازی به توضیحات اضافی، ادا اطوار، نباشد). و به عمق این دریا شیرجه می زنم… دنیای هر بازیساز(مولف) مختص به خودش است. آیا می خواهید دنیای آقای سیدمیر، سم لیک، ویل رایت و پیتر مولینکس و سایر بازیسازان مولف در جریان تولید دنیای بازیهایشان از آنها منقطع شوند؟ این احتمال می رود که اشباع شدگی و خشک شدگی دنیای روایی و خیال پردازی بازیسازان به مرور زمان رخ داده و به عارضه درجازدگی و درخودماندگی دچار شوند. نباید از این واقعیت چشم پوشی کرد(تولید مداوم دنیای خودشان). بد نیست بر روی نام یکی از کسانیکه به عنوان نویسنده و بازیساز در دنیای بازیهای ویدیویی فعالیت دارد و با هوشیاری به مسیرهای مختلف سرک کشیده و داستانهای متفاوتی از وی روایت و ساخته شده است، دست بگذارم. آقای سم لیک، نویسنده بازی مکس پین و آلن ویک و فرضیه کوانتومی ! بیایید با خودمان روراست باشیم. در مواجهه با هر بازی، از دل این سوال پاسخی بیرون کشید. از بازی چه می خواهیم؟ با چه بازیی طرف هستیم؟ سبک و گونه بازی چیست و چگونه در ساختار بازی پیاده شده است؟ هدف و طراحی مراحل و مبارزات چیست؟ آیا با فرم و محتوای بازی خوانش دارد؟ بازی برای چه محدوده سنی برنامه ریزی شده است؟ پیشینه و بازی های گذشته گروه بازیسازی در چه گونه و محتوایی بوده است؟ بازی چه می خواهد و آیا در دستیابی به آن موفق بوده است؟ آیا از بازی لذت برده اید یا در دام حواشی بیهوده افتاده اید و لذتی کاذب برده اید؟ به طور مسلسل جمله نخ نمای “بخاطر پول” از بعضی بازیبازها خوانده و نوشته می شود. مگر در دنیای رقابت و تجارت غیر از این است؟ کدام سرمایه گذار یا مدیری آمده و برای ورشکستگی تولید کالا کرده است؟ یک مثال ملموس می زنم. سایت دیبازی برای جلوگیری از هزینه های اضافی و تهیه خبر و ادامه حیاتش، دست به تهیه و تولید محتوا به هر طریقی شد تا بدینوسیله بتواند از مشترکین خودش کسب درآمد کند. از موفقیت یا عدم موفقیتش آگاه نیستم. سایت دیبازی بایستی چه می کرد؟ باید از خبرهای مربوط به بازیهای کوچک و مستقل می گذشت و برای ارضای برخی مشترکین به تهیه تریلر یا پیش نمایش بازی می پرداخت و از مقاله نویسی دور می شد و به دلخواه بعضی مشترکینش رفتار می کرد؟ یا به تهیه و ترجمه همه خبرهای خارجی از ریز و درشت دست می زد و از خبرهای داخلی دست می شست؟ کدام طیف از کاربران بایستی مد نظرش قرار می گرفت؟ آیا برای تهیه همه این امکانات از سرمایه گذاری دلگرم کننده ای بهره می جست؟ حالا بهتر می توانید چیزی که به دنبال شرکت های تولیدی بزرگتر افتاده، حس کنید. اما این پایان همه چیزهای نیک نیست. انواع و اقسام شرکت های نوپا و مستقل در سراسر دنیا متولد شده و می شوند. این جرقه امید، دانش پژوهی، اکتشافی، اختراعی و خلاقیتی به آتش موفقیت رسیده و اعتبار و سود نصیب پدیدآورندگانش می کند. ببینید چند درصد موفقیت شرکت اپل، مایکروسافت و گوگل و … از درون خودشان شعله کشیده است؟ اهمیت شرکت های کوچک و مستقل نباید نادیده گرفته شود درست جاییکه شعور و نبوغ زبانه می کشد. درب در هر صنف تولیدی و هنری بر همین پاشنه می چرخد. در سینما و تلویزیون آمریکا، هر ساله شاهد تولید فیلمهای ریز و درشتی هستیم که دربرگیرنده بازه ای از مخاطبان فیلم دوست است. سریال ها و فیلمهای پاپ کورنی، گیشه پسند و بلک باسترها تا فیلمهایی با درجه هنری بالاتر(گاهی به تعداد انگشتان یک دست). حتی موسیقی، نمایش های شبانه و اخبار… ببینید در سال چند صد بازی تولید و به بازار عرضه می شود؟ بسیاری از محصولات موفق و سودآور از طرفداران خاصشان بهره می برند و هر جا ماهیی به تور بیفتد ماهیگیر رهایش نخواهد کرد. حالا انتظار دارید تمامی آن چند صد بازی از اصول مورد انتظار چند صد بازیباز متوقع پیروی کنند؟ به تعداد هر بازیباز با هر ذایقه و سلیقه ای در سراسر دنیا می تواند یک محصول دلخواه وجود داشته باشد. پای عرضه برای تقاضا به وسط می آید. اینجاست که دایره بازیباز و بازیساز اشتراکاتی می یابند. در واقع آنچه که بین سازنده کالا و خریدار کالا مشترک است همین کالاست. بنابراین یک کالا ممکن است با توجه به وسعت دایره خریداران به تناسب قدرت خرید و گستره فرهنگی و سیاست گذاری های حکومتی … به همراه توان و سرمایه تولید سازندگان به نسبت های مختلف تولید شود. پس کالا از هر دو طرف تولید و تقاضا تاثیر می پذیرد. ***** در حالت غایی تر به میزان فهم هنری و فنی هنرمند(در اینجا بازیساز) و به میزان دریافت مخاطب هنر یا کالا(در اینجا بازیباز) بستگی دارد. به طور مستقل هر فردی به درونش رجوع کند. بازیباز به دنبال بازیی برود که از آن لذت می برد و بازیساز به دنبال ساخت بازیی برود که از آن لذت می پراکند. طبیعتن بازیسازان همان بازیبازانی هستند که به انرژی جنبشی تهیه و تولید رسیده اند. نتیجه گیری: بیایید از بینش ریاضی کمک بگیریم. اگر بازیبازان و بازیسازان، دو محور عمود بر هم ایکس و ایگرگ باشند و محورهای گذر زمان، دریافت و تجربه بازیبازان، میزان ریسک پذیری بازیسازان بر دو محور بازیبازان و بازیسازان تاثیر بدهیم و در نهایت بردار بازی/کالا از آنها منتج گردد، به این نتیجه خواهیم رسید که برای تعادل نسبی بازار، تولید بازیها به سمت خیلی ساده و به سوی خیلی سخت و پیچیده پیش نخواهد رفت. حد وسط جاییست که تعداد بیشتری از مخاطبان یا بازیبازان حضور دارند و بیشتر بازیها هم در همان حد وسط تولید خواهند شد برای میانگین جو تولیدی بازار! ***** و زمان… برای بعضی از بازیبازها، وقت بازنشستگی و آویزان کردن کفشهای بازیست. وقت تغییر است. —– خردادماه ۹۵ ۰۰ برای پاسخ، وارد شوید
دروووود! دوستان، دیگر همه غرها رو زدید، چه بگوییم؟ حتمن(حتما) منتظر غرغرهای بازیبازهای دیبازی هستید! منتظرتان نمی گذارم. اول از همه می خواهم از درد دلهای تان تشکر کنم که با همه به اشتراک گذاشتید هر چند از قالب مقاله خارج بود. به چراهای شما احترام می گذارم و امید دارم موفق به پاسخگویی شده باشم. به اضافه اینکه فشاری بر روی شما به جهت قبول نوشته های من نیست بلکه بهتر است برای دریافت حقایق به تفکر و تفحص بیشتری روی آورده و صحت و سقم مطالب را جویا شوید. به نظرم بهتر است در همه امور زندگی بدین نحو عمل کنیم به خصوص در حیطه باورها، خرافه ها، امورهای مذهبی، سنت های باطل، سیاستهای حکومت مداران. برتراند راسل فرموده: میخواهم دو مطلب را بیان کنم، یک امر فکری و یک امر اخلاقی. آن مطلب فکری که میخواهم بیان کنم این است: وقتی در مورد موضوعی تحقیق میکنید یا به فلسفهای میپردازید، فقط از خود بپرسید که امورِ واقع چیست و این امورِ واقع چه حقیقتی را تأیید میکند، هیچوقت اجازه ندهید که آنچه دوست دارید باور کنید یا آنچه گمان میکنید که اگر پذیرفته شود اثرات اجتماعی مفیدی خواهد داشت، شما را منحرف کند؛ بلکه صرفاً به این امر توجه کنید که امورِ واقع چیست؟ مطلب اخلاقی که میخواهم بیان کنم بسیار ساده است: عشق خردمندانه است و نفرت ابلهانه؛ در این جهانی که بیشتر و بیشتر به هم وابسته میشود، بایستی بیاموزیم که نسبت به هم “رواداری” داشته باشیم، بایستی بیاموزیم که این واقعیت را برتابیم که برخی اشخاص چیزهایی می گویند که ما دوست نداریم. فقط بدین طریق میتوانیم در کنار هم زندگی کنیم و اگر بخواهیم با همدیگر زندگی کنیم نه اینکه با همدیگر به استقبال مرگ برویم، بایستی نوعی شفقت و نوعی رواداری را بیاموزیم که برای تداومِ زندگیِ انسان در این سیاره مطلقاً ضروری است. — مقاله آقای قرآلو: از نظر ایشان بازیسازان مقصر هستند و اندکی بازیبازان. آقای بهزاد ناصر فلاح: از نظر ایشان بازیباز و بازیساز در چاه همدیگر می افتند. آقای ترهنده: از نظر ایشان بازیباز مقصر است. آقای زاهدی: از نظر ایشان بازیسازان مقصر هستند اما بازیبازان منتقد هم مقصر هستند. آقای امامی: از نظر ایشان بازیسازان مقصر هستند. تنوع نظرات جالب است. یک شوخی با قرآلو(خودش را بازیباز لاغرمردنی و … نامید) و سایر دوستان عزیز(به سبک و سیاق بازی جی تی ای): رضا جون! هلو نخوردی بلکه آلو خوردی و مزاجت شل شده است مرد! نیاز به نسخه طبیب داری. یک سری به معجون های دست ساز ساونگارد بزن(دنیای اسکایریم). شاید هم دلت هوس کرده سر به شونه های اون لیلیانای حسود بذاری(در دنیای عصر اژدهایان) و محو افسون داستانهاش بشی. حدس می زنم دچار پیرشدگی مزمن در دنیای بازیها شدی. از عوارضش می تونم از بدخلقی بازی، سستی بازی، بدبینی بازی و لذت نبری از هر بازی، نام ببرم. هی دود(به انگلیسی یعنی آدم باحال)! در این اوضاع کمبود جنس، بدجوری به خماری افتادی. هر چی بخوای، داریم. اکشن، ماجرایی و … برای همه دوستان عزیز نسخه ای آماده کرده ام ممکن است افاقه کند: روزی دو قاشق شربت سکنجبین… #@$%^* … باشه باشه شوخی کردم. بروید دنبال سرگرمی دیگری بگردید. اوقات بدون بازی های ویدیویی را با مطالعه کتاب، جهانگردی، خودشناسی و زیست شناسی و … طی کنید به اطرافتان بیشتر توجه کنید. یا از بخش چند نفره بازیها در شبکه های جهانی بهره ببرید. از بخش همکاری یا بازیهای گروهی به وجد آیید و با چند نفر از دوستانتان از این طرف به بازی حمله کنید و لذت ببرید. تصور کنید آقایان قرآلو با امامی و فلاح و زاهدی و ترهنده و فخار به دور هم نشسته اند و بازی میدان نبرد یا ندای وظیفه یا سرزمین مرزی یا فوتبال را در چند صفحه نمایش(مالتی اسکرین) بازی می کنند. فکر کن…!!! — قبل از شروع متن اصلی بر روی متون دوستان عزیز، با سیم پرش/ رپل(rappel) زده و چند تایی بترنگ(batrang) پرتاب می کنم. • آقای امامی گفته است(با نگاهی طنز گفته): ”بازی اگر یک داستان خوب و منسجم نداشته باشد که بازی نیست، هست؟ شما وقتی در مورد یک بازی صحبت میکنید میگویید که تفنگ را به… ” پاسخ: اینکه شما از بازیهای داستاندار لذت می برید مشکلی ندارم. من هم از داستان گویی لذت می برم. در مجموع باید بگویم که یک بازی بدون داستان هم، یک بازیست. ستون فقرات یک بازی بر روی قوانین و اجزای بازی و ایجاد تعامل مابینشان در طول روند بازی است که در کنار عناصر فرعی منجمله، داستان و موسیقی و … به شکل یک بازی ویدیویی در می آید. اما وقتی داستانی در یک بازی تعریف می شود یک منتقد می تواند بر روی زوایای داستانی هم تمرکز کند. بله… برای شما پیش نیامده است که بارها از ضربه مرگبار(finish him) بازی مورتال کامبت برای دوستانتان تعریف کنید از روش ها و طرق کیش و مات در شطرنج، از رودرویی با دشمنان دوک نوکم یا مجازات/محشر یا لرزش، استراتژی های بکارگرفته شده در بازی کانتراستریک و … ادامه دارد… ۱۰ برای پاسخ، وارد شوید
• آقای فلاح گفته است: ” این روزها چیزی که زیاد دیده میشود بازیهایی هستند که در آن صدها مورد شخصیسازی گنجانده که عملاً هیچ تأثیری در روند بازی ندارند و فقط به منظور راضی نگه داشتن اکثریت خریداران… ” پاسخ: درباره آمار شصت درصدی نظری ندارم و به نظر نمی آید آمار مستندی باشد چون مدرک مستدلی ندیدم. اما دسته بندی بازیبازها بر اساس درجه علاقه مندی شان تا حدی درست است ولی کامل نیست. البته درست است که باید بازیباز خودش را بشناسد و به طبع با شناخت از بازی به دنبال بازیهای مورد علاقه اش برود. درباره شخصی سازی ها(از نوع جی تی ای) و بسط سرگرمی در طول این نوع بازیها، این اهمیت نباید از نظرها دور ماند که هر چه قدر محیط بازی باور پذیرتر باشد به همان نسبت در جذب مخاطب در دنیای خودش موفق تر است. بسیاری از این تمهیدات برای بسط و گسترش همین منظور از رحم ایده بیرون آمده و پا به دنیای طرح و بسط واقعیت می گذارد. این امور جهان پیرامون بازی را گسترش داده و دنیای ملموس تری را پیش پای بازیباز می گذارد تا به هر طریق ممکن به گسترش تعداد مخاطبانش دست یابد. حالیکه چارچوب اصلی بازی به همراه مراحل پیش رو در دنیای بزرگتری به تعریف و اجرا در می آیند که نشاندهنده فرهنگ جامعه ایست که حوادث بازی در آن قابل فهم تر می شود. شاید بعضی بازیبازان بگویند این طرح باعث می شود مدت زمان اصلی بازی طولانی تر شود. اشکالی ندارد. اما در مجموع باید بررسی کرد این مجموعه در کلیت موفق ظاهر شده است یا خیر؟ مراحل اصلی بازی از چه میزان هوش و منطق در طراحی و اجرا برخوردار هستند و … ادامه دارد… ۱۰
• آقای ترهنده گفته است: ” آغاز انتشار و معرفی کنسولهای نسل جدید و سیاستهای غلط مایکروسافت… ” پاسخ: استراتژی مایکروسافت برای حفظ و امنیت محصولاتش است تا از سهم بازیهای کرکی، کاسته و به سودآوری بیشتری برسد. این شرکت یک حرکت رو به جلو برای جلوگیری از مشکلات گذشته داشت و قابل پیش بینی هست که از سوی بعضی مخاطبین(به همراه مخابین کرکی) مورد حمله قرار گیرد. بد نیست به این سوال فکر کنید که خود شما برای محافظت از تلفن همراه و اطلاعات شخصی تان از چه تدابیری استفاده می کنید؟ سالها قبل در سایت دیبازی و مسابقه دنیای بازی پیش بینی کرده بودم که بازی ندای وظیفه(COD) به کهکشانها راه خواهد یافت. این امر تحقق پیدا کرد و بهتر است امیدوار باشیم که اگر شرکت اکتیویژن از ادویه مخصوص این بازی استفاده کند دوباره طعم موفقیت را خواهد چشید. بعلاوه چگونه می شود درجه سختی به یک بازی دوبعدی، آرکید و پلتفرمر الحاق شود؟ مگر بازی ریمن: سرچشمه ها و اسطوره ها در همان سال مورد توجه منتقدین و مخاطبین قرار نگرفت؟ جواب مثبت است. چه عاملی درجه سختی در این بازیها را تعیین می کرد؟ در طراحی و بازیهای دوبعدی و آرکید، قاب طرح از اهمیت بالایی برخوردار است. نگاتیو فیلم یا عکاسی مثال خوبیست. یک قاب در پیش چشم شماست یا خودش(روند بازی) به سمت قاب بعدی می رود یا بازیباز به سمت قاب یا چینش یا ادامه روند بازی می رود. دیگر نمی توانید توجه و تمرکز بازیباز را به هم بزنید. فواصل اشیا و موانع، زمان بندی فعل و انفعالات اهمیت می یابد. دست بازیساز برای انواع ترفندهای سختی ساز، باز نیست. نمی توانید از آسمان موجودات ریز و درشت بر سر بازیباز آوار کنید. در اینجا پای کیفیت به میان می آید. یک بازی با کیفیت، اجازه ندارد کیفیت را فدای کمیت های فرعی کند. در ابتدا آنچه که باید مورد توجه و تفحص قرار گیرد همان دلایل سازندگان است. بعضی از نسخه های بازی به هدف و برای مخاطبین سالهای دورشان تولید می شود و از همان عناصر آشنا بهره برداری می کند. کودکان و نوجوانانی که ده بیست سال از سن بازیبازی و همچنین سن بازی اصلی، گذشته است. در زمان حال، بازی محدود به سن و سال نشده است اما آنچه بالا و بالاتر می رود سن بازیباز است. بنابراین نسخه جدید بازی می تواند مخاطبین نوجوان تر را هدف قرار دهد. برای ارکستر سمفونیک همه منتقدین می نوازم این چنگ را… از بالای بلندی بر روی صورت دار و دسته منتقدین چنگ می کشم همچون زن گربه ای… (یعنی جملات زیرین برای همه منتقدین است به همراه قسمت پاسخ به آقای زاهدی) اینجاست که بایستی منتقدین اثر، نگاه هوشمندانه ای به آن داشته و نقدشان متناسب با فرم و محتوای بازی باشد. فقط نگاه خلاق یا هوشمند برای اثر تعریف نشده است بلکه برای متاثر از اثر یا منتقد اثر هم تعریف شده است. اصلی که به طور معمول رعایت نمی شود. سازنده ها دنیایی دارند، کن لواین دنیایی دارد، میکامی، مکگی، سم لیک، هاوارد، سیدمیر، مولینکس و ویل رایت و … باید آگاهی لازم را داشته باشیم. ادامه دارد… ۰۰
• آقای زاهدی گفته است: ” حال خدایی ناکرده منتقد بیچاره اگر یک ایراد کوچک به بازی موردعلاقهی هوادارن وارد کند که دیگر هیچ. فاتحهاش خوانده است. کافی است بگوید بالای چشم… ” پاسخ: اینکه منتقدین پول از مردم می گیرند و باید با خواننده نقد، اثر و کالای مورد بررسی روراست باشند، اشاره درست و منطقی است. اشاره به بیچارگی منتقدان از چیست؟ برای ارکستر سمفونیک همه منتقدین می نوازم این چنگ را… از بالای بلندی بر روی صورت دار و دسته منتقدین چنگ می کشم همچون زن گربه ای… وظیفه منتقدی که در خط مقدم مخاطبین اثر قرار گرفته است، لباس رویارویی به تن کرده، همین است تا بر اساس سطح ادراکش به نقد اثر بپردازد. همانطور که سازنده و تولید کننده اثر در خط مقدم تولیداتش ایستاده است. چطورست که منتقد شایسته است هر گونه انتقادی به اثر داشته باشد اما این شایستگی بر خوانندگان نقد آراسته نباشد. مگر نه اینست که نام کالای فکری منتقد، نقد است که به مخاطبان نقد و نشریه نقد عرضه داشته و به فروش می رساند. پس نقدی بر نقد منتقد شایسته است. پس منتقد از بالای چشمش ابرو است، نمی هراسد. ادامه دارد… ۱۰
• آقای قرآلو گفته است: ” میدانستم که سالهاست چالشها را پس میزنم دوست ندارم فشار زیادی هنگام بازی کردن تحمل کنم! در طی سالهای اخیر بازی کردن به سادهترین…” پاسخ: جو موج زننده در بازار ارایه کالا می تواند بر روی فرد فشار آورده و غرقش کند. اگر شنا بلد نیستی تن به آب نزن. اگر شناگر قابلی هستی تن به هر آبی نزن. جمله مینیمالی اش چنین است: بازی مناسب را انتخاب کن.(برای دوستانی که نمی دانند کلمه مینیمال به کمترین و ساده ترین حالت ممکن و کلمه مینیمالیسم به، تغییر به کوچکترین و ساده ترین میزان و فرم گفته میشود. فرمی از نقاشی که بر ساده سازی شکل ها و رنگ ها تاکید دارد) تاکید بر طراحی و نقشه های “کلاسیک” از طرف شما، شرط لازم و کافی برای تولید یک بازی موفق و خلاقانه نیست. مگر اینکه چارچوب و عناصر اصلی هر ژانر و گونه مد نظرتان بوده باشد. بازی فضای مرده(دد اسپیس) از فضای کلاسیک مورد نظرتان برخوردار نبود اما بازی موفقی بود. در همین حال حاضر هنوز بسیاری از ایده های مطرح، پتانسیل هایش کشف نشده است. از بازیهای قدیمی و طراحی های کلاسیک خوشتان می آید، مشکلی نیست. بازیسازی می خواهد بازیی با فضاها و طراحی های کلاسیک بسازد، ایرادی وارد نیست(در هنر سینما هم رخ داده و می دهد). آیا توانایی این را دارد چنین خمیر مایه ای را به یک کالا یا بازی موفق و جذاب تبدیل کند؟ به این نکته بدیهی دقت داشته باشید که استفاده جایگاه ذخیره و اتاق ذخیره در بازیهای مختلفی اجرا شده بود اما درایت در نحوه بکارگیری و طراحی آن در بازی شیطان مقیم(رزیدنت اویل) در کنار سایر عناصر به چشم می خورد. در سالهای هشتاد و نود میلادی، شاهد رشد سیستم عامل های ویندوز و اپل و تجهیزات دیجیتالی صفر و یک بودیم و به طبع زایش ناگهانی محصولات جهش یافته از آنها، بازیها، برنامه های کاربردی، سخت افزارهای گرافیکی و… پیدایش ایده های نو که امکان تولیدشان مهیا نبود. رویاها و شگفتی هایی که در وادی خواب هم برای هر انسانی به نمایش در نمی آمد. برای همین بعضی از بازیها و ایده های بکرشان در خاطر بازیبازان آن دوره باقی مانده است. در زمان حال آن چشم انداز وسیع وجود ندارد. ایده های نو، کهنه و بارها مصرف شده است. تعداد بازیها بیشتر و طیف بازیبازان بیشتر، ژانرها در هم آمیخته و بازیهای پیچیده تری تولید شده اند و خواهند شد. دنیای بازیهای ویدیویی دستآورد ناچیزی بدست نیاورده تا با کمی نگاه سخت بینانه بعضی بازیبازان، جلوه ای پوچ و ابلهانه بخود گیرد. نکته ای دیگر از میان نوشته های مقاله… یکی از قوانین بازیهای نقش آفرینی به مدد دنیای بازش، گشت و گذار و تفحص به درخواست مرحله های اصلی و فرعی بازیست. حتا می تواند این گشت و گذار به خواست بازیباز و بدور از مراحل اصلی بازی انجام پذیرد. کجای این ضعف است؟ ممکن است در چند بازی امکانات جانبی در بخش نقشه یا نقشه خوانی بکار رفته باشد این امکانات، نقصی بر بازیهای دیگر وارد نمی کند که به واسطه این امکان بر این و آن بازی نقص و مصیبت وارد آمده است. پس اگر فرض بر این محال باشد تمامی سیستم عاملها، برنامه های کاربردی، نرم افزارهای تخصصی بدین نقایص دچار هستند. پذیرفتنی نیست. باید به دیده تحقیق و تفحص نگریست و طرح این پرسش که آیا بازی در آنچه که ارایه داده موفق و سرگرم کننده بوده است؟ و همچنین… درباره بازی مافیا۱ نکته ای بخاطرم رسید. تنها مرحله مشقت آوری که به مرز مصیبت آوری رسیده بود مرحله ماشین مسابقه بود. از نظر من این مرحله از نظر فنی و کنترل ماشین مسابقه رنج می برد. به این چالش روند بازی/ پیچیدگی اجرای چالش های منطقی بازی نمی گویند. در مجموع بازی موفقی بود. اصل نوشته ها باقیمانده است… هنوز ادامه دارد… ۱۰
دوستان همه مطالب و نکات رو گفتن منم رک میگم یه مثال میزنم سالِ ۸۱ بود ۱۲ سالم بیشتر نبود و تازه وارد دنیای گیم شده بودم، اونم با نینتندو NES !! بنده دو جفت ( چهار عدد) دسته NES رو نابود کردم تا بلاخره تونستم Contra و super mario brus رو تموم کنم. الان این بچه ها دین و ایمونشون شده گرافیک !!! فال اوت ۴ خیلی بازی خوبی بود ولی تکسچر های گرافیکیش نسل هفتی بودن! بودن که بودن!! گرافیک چه اهمیتی داره وقتی توی فال اوت سرنوشت دنیا توی دست شماست. فقط کافیه دنبالش برید و بخواید. آخه تا کِی حاضربگیری؟ تا کِی باج به گیمر؟؟ این جماعت توی سینما هم بی سلیقه و حاضر بگیرن؟ کدوم یک ازین نسل جدیدا حاضره ۳ ساعت بشینه پای فیلم های کوبریک یا اسکورسیزی یا لینچ؟؟؟ همه دنبالِ سریع و خشن هستن!!! واقعا افسوس… دلم به دارک سولز ها و امثال فال اوت ها خوشه وگرنه خداشاهده ps4 رو میفروختمش! ۰۰ برای پاسخ، وارد شوید
با سلام خیلی ممنون از شما و دوستان مقاله این هفته هم عالی بود اینکه بازی بی محتوا شدن رو اول تقصیر بازی ساز میدونم بعد بازی کننده اگه بازی ساز به فکر لذت بردن مخاطب باشه موفقه نه اینکه کمترتمرکزش روی پول و رقابتو اینجور چیزا باشه بعد از اینها کاربر ها با سلیقه کج و دوستگی باعث گیج شدن بازی ساز میشن یه موضوع دیگه اینکه به نظرم یکی از عامل مهم بی متحوا شدن توجه نکردن به داستانی پر باره بازی ساز ها توجه شون به گیم پلی و چیز های دیگه معطوف شده که به نظر اول باید به داستان توجه داشت. و در آخر امیدوارم باز هم بازی هایی بیایند که برای ما خاطره بسازند… ۰۰ برای پاسخ، وارد شوید
بیشتر از همه از گیمر ها ناراضی هستم،البته چه عرض کنم که گیمر های این روز سایت ها چند تا بچه ی کوچیکن که زیر ۱۲ سال سن دارن و نمیدونن معنی بازی چیه پر شدن تو سایت ها.همین الان برید سایت آپارات و بنویسید آنباکسینگ،میبینی کل آنباکسینگ ها رو یه بچه ی خر پول که آب دماغش آویزونه داره میکنه بعد اومده میگه فرقه اساسین یونیتی بهترین بازیه که تا حالا بازی کردم… ۰۰ برای پاسخ، وارد شوید
خر پول رو خوب امدی! هر چی بخوان میخرن اصلا عین خیالشون نیست.باکسهای ۲ ۳ میلیونی رو از ۶ ماه قبل پیش خرید میکنند… ولی خب ایراد منطقی نیست ۰۰
ممنون از نویسنده ها که دغدغشونو نوشتن. و بچه ها هم که نظرات قشنگی دادن :۱۵: این موضوع درپیت شدن بازی ها داره یه کم کش پیدا میکنه انگار! اگه بخوام برای این درپیت شدن بازی ها مقصر معرفی کنم صد در صد اون بازی سازها خواهند بود نه مصرف کننده. قشر گیمر رو اگر از لحاظ سنی به چند دسته تقسیم کنیم به این شکل خواهد بود: جوجه گیمر ها یا همون کودکان که بازی های مخصوص خودشونو دارن و کلا فازشون جداس و بازارشون خدارو شکر تا الان ثبات خودشو حفظ کرده. از گیم های اقتباسی از انیمیشن های پیکسار و ودریم ورکس بگیر تا بازی های فان مثل LBP. دسته بعدی مخاطبای ده دوازده ساله یا نوجوونا هستن. و به نظرم پیچیده ترین قشر مخاطب هم همینان. دنبال اسطوره و داستان های حماسی میگردن و طمع قدرتی که دارن تو ویدئو گیم به بهترین شکل ارضا میشه. برای اینا(همونطوری که خودم تجربش کردم شمارو نمیدونم!) گیم هرطوری که باشه میخورنش. فرقی نداره آسون یا سخت باشه. بالاخره یک جنبه از بازی ارضاشون خواهد کرد. فرقی نداره داستانو بفهمن یانه(همونطوری که خیلیامون موقعی که انگلیسی هم بلد نبودیم دست از بازی کردن نمیکشیدیم). این قشر در مقابل گیم انعطاف پذیر و به شدت قابل تربیت شدن هستن(سلیقشون در حال شکل گیریه). قشر سوم گیمر های بزرگ سالی هستن که دیگه حس اسطوره پرستیشون از بین رفته. وارد زندگی جدی شدن و احتیاج به چیزهای حرفه ای و جدی هم دارن. این قشر میدونن بازی قراره چی بهشون بده. همینا هستن که کال آو رو تو یووتیوب خراب میکنن. این قشر به کلی زیر قشر! تقسیم میشن که هر کدوم از ویدئو گیم یه چیزی میخواد. بعضیاشون داستان قوی. بعضی گیم پلی چالشی و بعضی فقط هنر یا تخلیه انرژی میخوان. حالا بریم سراغ بازی ساز ها. بازی ساز های محترم کلا به دو دسته تقسیم میشن: جریان ساز ها و اسکی باز ها! این واقعیت که “اکثر” گیم ها آسون شدن به خاطر جریان ساز هاست واگه اون ها دوباره محصولاتشون رو به حالت قبل یا ایده ٖآل برگردونن صنعت به کلی تغییر میکنه. اما آیا تقصیر مخاطبه که جریان ساز ها بازی هاشون رو از هنر واقعی گیم تهی کردن؟ به نظر من اصلا اینطور نیست. اگه طبق دسته بندی مخاطبان هم بخوایم صحبت کنیم دسته اول یا کودکان که تکلیفشون مشخصه. دسته دوم هم که هرچی بدی بازی میکنه(البته اگه بین آسون و سخت حق انتخاب نداشته باشه و همه ی بازی های موجود مثل قبل چالش برانگیز باشن). دسته سوم هم که دارن تو یوتیوب کال آوو دیس میکنن. پس برا کی گیماتو آسون کردی گل من؟ :۲۳: آیا اون زمان که پرینس داستان فک هممونو انداخته بود و گیم پلی سختش به وجد میاوردمون بازی فروش نمیکرد و ما طرفش نمیرفتیم؟ حتما یوبیسافت باید از گیم پلی آبکی اسسینز کرید و داستان مضحکش پول در میاورد؟ مشکل دقیقن نمیدونم کجاس اما به نظرم یا پوله(که نیست!) یا بی حوصلگی سازنده ها یا حماقت و فشار تهیه کننده ها. بیشتر از این هم کشش ندیم چون خیلی گستردس. اما توی یادداشت ها چند جایی به داستان اشاره شده بود که اصلا به نظرم ایراد به جایی نیست! ویدئو گیم هیچوقت نباید به خاطر نداشتن داستان قوی سرزنش بشه. ضرورت وجود داستان مال ادونچر و نقش آفرینیه و تازه تو اونا هم حق آبکی بودن رو دارن. ناسلامتی گیمه ها نه رمان جرج ارول! داستان تو ویدئو گیم از یه برهه ای شدت گرفت و قبل اون این قرتی بازی ها هم نبود! ماهیت ویدئو گیم بدون هیچ گونه داستان پیچیده ای هم استواره چون ماهیت چیز دیگریست کلا! اما در این بین دم افرادی مثل سم لیک و کن لووین و دیوید کیج هم گرم :۱۵: و در آخر اینکه نیمه ی پر لیوانم ببینیم به قول دوستان. فکر میکنم این رنج از بازی های امروزی به خاطر بالا رفتن سطح سلیقه خودمون و وارد شدن به رده بزرگسال هم باشه وگرنه ببینید این نوجوونا با همینایی که ما بهشون میگیم آشغال چطوری حال میکنن. کلا سخت پسند شدیم و حقم داریم. من که به شخصه چند سال میشه که از یه بازی یا فیلم یا کتاب لذت چندانی نبردم(باز صد رحمت به عالم کتاب!) ۲۰ برای پاسخ، وارد شوید
خب آخه عرضه بر طبق تقاضاست. هم سازنده مقصره،هم بازی کننده وقتی همون یوبی سافت که به قول شما میومد اون شاهزاده فارسی رو میساخت،میاد پشت سر هم اسسینز کرید میده،تقصیر یوبی سافت نیست…منِ نوعی که میرم هر باری که بازی اسسینز میده میخرم هم مقصرم اگه اعتقاد من اینه که شاهزاده فارسی بهتربود؛یا نسخه های قبلی اسسینز بهترن،خب بیام و نخرم،تا یوبی فکر نکنه که زرنگه که هرچی بده، مردم بازی میکنن! _____ خب چرا به داستان ایراد وارد نیست؟ بازی های ایندی که الان میان،نه گرافیک خیره کننده دارن،نه گیم پلی اون چنان متفاوت؛طراحی هنری خوبی دارن، و اینکه داستان جذاب و گیرایی دارن!همین داستانشون واسشون خیلی طرفدار میاره! ما دیدیم خیلی از بازی ها با نام های بزرگ،با اینکه گرافیک فوق العاده ای دارن و گیم پلی هم بی نقصه ولی چون داستان خوبی ندارن،به هیچ وجه خاطره انگیز نمیشن؛یا حتی بعضا موفق هم نمیشن ! با تشکر از شما :۲۴: __________ و با تشکر از نویسندگان که این پرونده های هفتگی رو زحمتش رو میکشن :۱۵: :۲۴: ۰۰
ممنون از شما ایراد این حرف اینه که نمیشه گیم نخرید و بازی نکرد. مگه اینکه گیمرا همه با هم نخرن که غیر ممکنه و باز هم به نظرم مقصر سازنده هان و گیمر ها حتی یک درصد هم مقصر نیستند. مورد دوم هم همونطور که گفتم به نظرم اصلا نیازی نیست. نه به داستان نه به گرافیک…نمونه موفق هم ماریو. الان کمبود داستان نداریم کمبود گیم واقعی داریم ۰۰