پرونده‌ای برای E3 2016

در ۱۳۹۵/۰۳/۳۰ , 14:38:39

E3  ۲۰۱۶ چند روز پیش پایان یافت و بسیاری را خوشحال، غمگین یا سردرگم کرد. در این پرونده قصد داریم با سه تحلیل از کنفرانس‌های مهم و چند یادداشت به بررسی این مهم‌ترین اتفاق گیمی سال بپردازیم. با دنیای بازی همراه باشید.

منفور دیروز، محبوب فردا؟

بررسی کنفرانس EA

تارخ ترهنده

هنرهای الکترونیک، شاخه‌ای که در صدر آن بازی‌های رایانه ای یا ویدیویی قرار دارند نام شرکتی مشهور و موثر در این صنعت است. کمپانی EA یا Electronic Arts طبق رسم هر ساله، در نمایشگاه E3 حضور پیدا کرد و بعد از خبرها و شایعات متعدد درباره‌ی عدم حضور و اینکه امسال دیگر خبری از کنفرانس نخواهد بود، با نام جدید EA Play، کنفرانس امسال‌اش را نیز برگزار کرد.  خوشبختانه آنها انتظارات طرفداران و مخاطبان خود را برآورده کردند؛ ولی طبق رسم هرساله‌ کنفرانس بازهم روند خسته کننده‌ای داشت!

کنفرانس در دو شهر دنبال می‌شد و آقای Peter Moore در لندن قسمت‌هایی از کنفرانس را اجرا می‌کرد. تماس تصویری از هر دو طرف وجود داشت و در لندن نیز بینندگان زیادی در سالن کنفرانس جمع شده بودند. دلیل نصف کردن کنفرانس جمع کردن بیننده های بیشتر بوده یا هر چیز دیگر مشخص نیست. امیدوارم از سال‌های بعد بقیه شرکت‌ها نیز مسئولین و سران خود را در چند شهر پخش نکنند و E3 و کنفرانس‌شان را یک تکه برگذار کنند!

در کنفرانس تقریبا تمامی انتظاراتی که از معرفی بازی‌ها و استودیوهای مختلف می‌رفت، برآورده شد. در کل دو گل سر سبد کنفرانس این شرکت نسخه‌ی جدید فیفا یعنی FIFA 17 و میدان نبرد ۱ یا Battlefield 1 بودند. نمایش‌های خیره کننده و فوق‌العاده‌ی این دو بازی، برای مخاطبان و طرفداران کافی بود.

کنفرانس با تقریبا ۲۰ دقیقه تاخیر و با معرفی Titanfall 2 شروع شد؛ مجموعه و عنوانی که دیگر در انحصار مایکروسافت نیست. هسته‌ی بازی و گیم پلی آن تقریبا همان چیزی بود که در نسخه‌ی اول تجربه کردیم؛ ولی در برخی بخش‌ها ارتقا یافته بود و روان‌تر از قبل شده بود به علاوه‌ی اینکه الان بازی کردن با تایتان‌ها از نسخه‌ی اول نیز هیجان انگیزتر است. رابطه‌ی تایتان و خلبان آن که شما باشید، بسیار تعاملی‌تر شده و این رابطه عمق بیشتری به گیم پلی بازی داده است. می‌توان گفت بخش داستانی بازی نیز براساس نمایش آن، مانند نسخه‌ی قبل باشد و واقعا داستانی را دنبال نکند! بلکه یک سری ماموریت‌های زنجیروار را دنبال کند که نام و عنوان بخش داستانی را یدک می‌کشد… .

به علاوه ی فیفا و میدان نبرد و سقوط تایتان، برنامه‌های آینده‌ی شرکت و استودیوهای سازنده‌اش برای عناوین و مجموعه‌ی جنگ ستارگان نیز توجه‌ها را به خود جلب کرد. عنوانی که سازنده‌ی مجموعه‌ی فوق العاده‌ی هوای مرده یا Dead Space دارد بر روی آن کار می‌کند نیز عنوانی از جنگ ستارگان است که در سال ۲۰۱۷ منتشر خواهد شد. این عنوان دارای شخصیت‌های مجموعه فیلم‌های فوق العاده محبوب این مجموعه و شخصیت‌های جدیدی خواهد بود که خود سازندگان به بازی اضافه کرده‌اند. بازی دارای دنیایی باز و قابلیت انتخاب و تصمیم گیری خواهد بود. در میان صحبت‌های سازندگان این مجموعه بازی و Jade Raymond که اخیرا به EA پیوسته، به غیر از بسته‌های الحاقی بیشتر برای Star Wars: Battlefront و بازی Visceral  اطلاعات بیشتری منتشر نشد و فقط مدام تکرار می‌شد که برنامه‌های بزرگی برای این مجموعه داریم و در نهایت شما قادر خواهید بود که بهترین بازی‌های جنگ ستارگان و آن چیزی که واقعا لیاقتش را دارید بازی کنید.

بحث جنگ‌های ستاره‌ای و فضایی شد و نمی‌توان از Mass Effect گذشت. بازی Mass Effect Andromeda نیز در کنفرانس حضور داشت اما جزییاتی چندانی از بازی فاش نشد و می‌توان گفت کمتر از یک دقیقه از گیم پلی بازی نمایش داده شد. همانطورکه می‌دانیم این بازی به صورت دنیای باز خواهد بود و آزادی عمل بسیار بیشتری نسبت به نسخه‌های قبلی خود دارد. به هر حال این مجموعه بسیار محبوب است و احتمالا اطلاعات بیشتری از بازی در نمایشگاه‌های آینده یا E3 سال بعد منتشر خواهد شد.

برویم سراغ دو گل سر سبد کنفرانس، فیفا ۱۷ و میدان نبرد ۱ ! قبل از شروع کنفرانس‌های E3 تریلر یا تیزری کوتاه از فیفای جدید منتشر شد که تغییر موتور گرافیکی بازی را رسما تایید کرد. فیفای جدید با موتور گرافیکی قدرتمند Frostbite 3 ساخته می‌شود. چهره‌های بازیکنان بسیار واقعی‌تر از قبل کار شده‌اند و بهبود کلی گرافیک بازی به چشم می‌آید. بالاخره بعد از مدتها انتظار، بخش داستانی موعود در این نسخه به حقیقت پیوسته و با عنوان The Journey معرفی شده است؛ و سازندگان بازی بالاخره به مربیان نیز توجه کرده‌اند و هم اکنون حضور مربیان با مدل‌های واقعی آنها در بازی حتمی شده است؛ حداقل چهار مربی مشهور با طراحی دقیق را در نمایش بازی مشاهده کردیم؛ حال اینکه تمامی مربیان طراحی شده‌اند یا خیر فعلا مشخص نشده است. یکی از مربی‌های طراحی شده مورینیو است که چند دقیقه‌ای نیز روی صحنه ظاهر شد تا هیجان بیشتری به کنفرانس بدهد. بخش داستانی بازی، سفر یا The Journey دقیقا همان چیزی است که به شخصه از چنین بخشی در بازی انتظار داشتم. در نمایش‌های بازی Hunter بازیکن جوان منچستر یونایتد شخصیت اصلی این بخش انتخاب شده بود و زندگی او خارج از فوتبال، نگرانی‌ها، شادی‌ها و غم‌ها و پیوند زندگی او با فوتبال را تجربه خواهیم کرد. حال این بخش‌ها فقط صحنه‌های سینمایی از پیش ضبط شده اند یا خیر، و اینکه هنوز انتخاب‌ها و تجربه‌ی مخاطب فقط به مستطیل سبز محدودست، هنوز مشخص نشده و باید تا انتشار بازی منتظر ماند. احتمالا این بخش چهار شخصیت را پشتیبانی می‌کند؛ چهار بازیکن روی جلد بازی. اگر واقعا اینطور باشد و بتوانیم داستان چهار بازیکن را دنبال کنیم، EA تغییر و کار بسیار بزرگی انجام داده و این بخش دارای پتانسیل بسیار بالایی خواهد بود. موفقیت این بخش به محدودیت‌های انتخاب‌ها و تجربه‌ی بازی توسط مخاطب و نحوه‌ی بیان و پیشبرد داستان بستگی دارد؛ زیرا به نظر می‌رسد که گیم پلی بازی تقریبا هیچ تغییری نسبت به نسخه‌ی سال پیش نداشته است.

از مستطیل سبز و حاشیه‌هایش که بگذریم، به میدان نبرد و بوی دود و خون می‌رسیم. امسال میدان نبرد به جنگ جهانی اول برگشته و همه چیز را می‌خواهد از بدو آغاز خشونت و قدرت طلبی با سلاح‌های گرم دنبال کند.

گرافیک و جلوه‌های بصری بازی تا الان در نمایش‌های آن فوق العاده و حیرت انگیز بوده‌اند و بار دیگر قدرت موتور فراست بایت ثابت شده است. گیم پلی بازی نیز با سلاح‌های قدیمی و متعلق به آن دوره‌ی زمانی، بسیار روان و خوب کار شده است. همه چیز از رجوعی فوق العاده به گذشته خبر می‌دهد.

EA که چندی پیش به یکی از منفورترین شرکت‌ها و استودیوهای صنعت بازی تبدیل شده بود، اکنون با تمرکز بر روی کیفیت و کنار گذاشتن سیاست‌های غلط، سعی در دوباره محبوب شدن و جذب نظر طرفداران خودش دارد.

در کنفرانس شاهد اعلام علنی حمایت شرکت از بازی‌های مستقل نیز بودیم. EA Originals عنوانی است که این شرکت برای بخش سرمایه گذاری در بازی‌های مستقل خود انتخاب کرده. یک بازی مستقل نیز با عنوان Fe معرفی شد که اولین بازی مستقل در حال تولید در این بخش از EA است. این بازی دارای اتمسفر جالب و رازآلودی بود ولی نمایش چندان جالبی از گیم پلی بازی ارائه نشد و شاید در آینده اطلاعات و نمایش‌های بیشتری از این بازی را شاهد باشیم.

در نهایت، می‌توان گفت که EA باز هم با روند خسته کننده‌ی اجرای کنفرانس‌های هرساله‌ی خود در E3 حاضر شد و انتظارات اکثر مخاطبان و طرفداران بازی‌هایش را در حد قابل قبولی برآورده کرد. شرکتی که اخیرا بجای اخذ سیاست‌های اشتباه، به حرف هواداران و مخاطبانش گوش می‌کند و می‌خواهد رضایت جمع را جلب کند.

رهایی از بند نسل‌ها!

بررسی کنفرانس مایکروسافت

تارخ ترهنده

مگر می‌شود E3 یک سال را بدون حضور یکی از غول‌های این صنعت تصور کرد؟ کنفرانس مایکروسافت، بدون تاخیر و با معرفی کنسول جدید در خانواده ی Xbox آغاز شد. کنسول Xbox One S کوچکترین عضو خانواده‌ی Xboxها با طراحی جدید و رنگ سفید، دو ترابایت فضای داخلی و رزولوشن ۴K معرفی شد. این کنسول که مدل پیشرفته‌تر و خوش ساخت‌تر One است و ۴۰ درصد از وان کوچکتر است، ماه آگوست سال جاری با قیمت ۳۰۰ دلار به بازار می‌آید. رزولوشن ۴K فقط محدود به بازی‌ها نشده و پرده‌ی نقره‌ای و سینما نیز از این قابلیت در این کنسول بهره می‌برند. مثلا می‌توانید House of Cards را ۴K تماشا کنید. کنترلر یا دسته‌ی کنسول نیز تغییر خاصی نکرده و فقط گیرنده‌های آن دارای بافت شده‌اند. این کنسول از دستگاه واقعیت مجازی یا VR پشتیبانی می‌کند و دیگر خبری از کینکت نیست.

بعد از معرفی کنسول جدید، فیل اسپنسر بر روی صحنه آمد و از بازی‌های انحصاری و غیر‌انحصاری متعدد و آماده برای نمایش خبر داد که اولین آنها Gears of War 4 بود.

بازی‌های انحصاری کنفرانس مانند سال قبل از تعداد قابل قبولی برخوردار بودند و میان این بازی‌ها می‌توان به: Gears 4، Recore، Forza Horizon 3، Scalebound، Halo Wars 2، Sea of Thieves و Dead Risisng 4 اشاره کرد. اما کنفرانس امسال طولانی‌تر از سال قبل بود و همه چیز به معرفی کنسول جدید و بازی‌های انحصاری ختم نمی‌شد؛ با رونمایی از پروژه‌ی عقرب یا اسکورپیو (Project Scorpio) کنسول جدید و می‌توان گفت نسل بعد Xbox، کنفرانس امسال مایکروسافت به پایان رسید و داستان و ماجرای نسل بعد، پایان نسل‌ها و آینده‌ی کنسول‌ها و این صنعت داغ‌تر از پیش شد.

عجله نکنیم و به تحلیل و بررسی بازی‌ها بپردازیم. بازی‌های غیرانحصاری نمایش داده شده در کنفرانس فاینال فانتزی XV، درون یا Inside (عنوان جدید سازنده های لیمبو)، تکن ۷ و میدان نبرد ۱ و بازی جدید سازندگان ویچر (بازی کارتی ویچر با عنوان Gwent) بودند. نمایش میدان نبرد ۱ که کاملا تکراری بود و همان نمایشی بود که در کنفرانس EA مشاهده کردیم؛ و واقعا برایم جای سوال بود که این چه حرکتی از طرف EA و حتی مایکروسافت بود!؟ آیا تولید یا نگه داشتن متحوایی جدید برای نمایش در کنفرانس مایکروسافت به عنوان حمایت کننده و همکار درجه یک EA اینقدر سخت و مشکل بوده؟ از این نمایش تکراری که بگذریم، حضور تکن ۷ در کنفرانس مایکروسافت واقعا عجیب و غافل گیر کننده بود؛ و اینکه بالاخره دوره‌ی زمانی انتشار بازی بعد از مدت‌ها مشخص شد! بازی اوایل سال ۲۰۱۷ منتشر می‌شود و احتمالا تا تاریخ مشخص انتشار اعلام شود، باید چندین ماه دیگر منتظر ماند!

حضور تکن و فاینال فانتزی در کنفرانس Xbox نشان دهنده‌ی اهمیت دادن به مخاطبان و سلایق شرقی و ادامه‌ی همکاری با آنهاست که در نسل پیشین، چند سالی مایکروسافت چنین سیاستی را کنار گذاشته بود.

از بازی‌های انحصاری نام برده شده، حضور تمامی آنها پیش‌بینی شده بود و با نمایش تریلرهای سینماتیک و گیم پلی‌های‌شان، انتظارات مخاطبان برآورده شد و امسال نیز سال پرباری برای بازی‌های انحصاری Xbox است. نمایش کامل گیم پلی عناوینی چون Recore و مخصوصا Scalebound باعث شد تا توجه بیشتری به این عناوین شود و در نمایش‌های‌شان خودشان را بهتر و بیشتر ثابت کنند. عنوان انحصاری دیگری که معرفی شد State of Decay 2 بود که از هم اکنون باید منتظر عنوانی شبیه سازی و زامبی محور کامل نسل هشتمی باشیم تا ما را با قوانین زندگی در دنیای مردگان و زنده ماندن در آن آشنا کند. از دنیای وحشت و زامبی‌ها گذر نمی‌کنیم و به علاوه‌ی شبیه‌سازی و سبک Survival یا زنده ماندن، به بخش فان و جالب دنیای بازی‌ها و سلفی گرفتن با آنها در خیزش مرگان ۴ یا Dead Rising 4 می‌رسیم؛ عنوانی که طرفداران خاص خود را دارد و از دیرباز یکی از انحصاری‌های محبوب Xbox بوده. نمایش کوتاهی از این بازی در کنفرانس پخش شد که باز هم از لشکر زامبی‌ها و انواع سلاح‌ها و امکانات برای برپایی حمام خون رونمایی کرد؛ و اینکه Frank برگشته و اکنون علاوه بر کشتار دسته جمعی زامبی‌ها، قابلیت سلفی گرفتن خلاقانه با آنها و صحنه‌های خلق شده توسط خودش (شما!) را دارد.

نمایش ۱۰ دقیقه‌ای از Gears 4 از یک شاهکار دیگر در این سری خبر داد و اینکه، مارکوس کهن سال نیز منتظر ماست! به غیر از مارکوس، جنرال رام یا General RAAM نیز در بازی Killer Instinct حضور خواهد داشت و دیگر با نیروهای زمینی چرخ دنده‌های جنگ می توانید به مبارزه‌ی تن به تن بپردازید.

در بخش بازی ها کمبودی احساس نشد و مایکروسافت امسال نیز به خوبی از عهده ی نمایش و معرفی بازی های انحصاری برآمد. حضور بازی‌های متعدد یا اصطلاحا ID@Xbox نیز مانند سال قبل پربار بود. از بازی‌ها که بگذریم، قابلیت‌ها و امکانات متعددی نیز برای Xbox Live معرفی شدند. قابلیت Play Anywhere اولین قابلیت جدیدی بود که معرفی شد. با این قابلیت جدید، دیگر مرز و محدودیتی میان Xbox One و ویندوز ۱۰ و کاربران این دو وجود ندارد. بازی‌های دیجیتالی خریداری شده، بر روی هر دو دستگاه و سیستم عامل قابل بازی و دسترسی هستند و تمامی پیشرفت ها و دستاوردها یا اچیومنت‌ها نیز در هر دو یکسان عمل می‌کنند و ثبت می‌شوند. قابلیت‌های جدیدی که این تابستان به کنسول اضافه می‌شوند، موسیقی پس زمینه یا Background Music، انتخاب زبان دلخواه بدون محدودیت مکانی و کورتانا هستند. به شخصه کمبود پخش موسیقی هنگام بازی کردن و نبود کورتانا بسیار احساس می شد که قرارست این کمبودها دیگر در تابستان روبرو برطرف شوند.

پاییز امسال Xbox Live دارای قابلیت‌های جدیدی می‌شود که سرزندگی شبکه‌ی آنلاین را بیشتر می‌کنند و مخاطبان را مشتاق‌تر برای تجربه‌ی آنلاین بازی‌های مورد علاقه‌شان. قابلیت‌های Xbox Clubs (جایی می‌توانید گروه‌ها و شبکه‌هایی تشکیل دهید تا با دوستان خود در ارتباط باشید و حول بازی‌های مورد علاقه‌ی خود بحث کنید و با یکدیگر مسابقه دهید)، Xbox Looking For Groups (جستجوی گروهی و برای چند نفر و پیوستن به بازی آنها) و Xbox Arena (بخش برگزاری مسابقه ها و تورنمت‌های رسمی مختلف بازی های آنلاین و مسابقه ای مانند Smite، فیفا و…).

از سه مورد بالا، واقعا به بخش سوم Xbox Arena نیاز بود و از پاییز امسال می‌توانیم در تورنمنت‌های جهانی و همراه دوستان خود به رقابت بپردازیم.

اما گذشته از تمامی این خبرهای خوش و بازی‌ها و قابلیت‌های جدید، به آینده‌ی Xbox و کنسول‌ بعدی این خانواده می‌رسیم. در پایان کنفرانس، جمعی از سازندگان استودیوهای مایکروسافت و دیگر استودیوها، با یکدیگر به توصیف و تعریف پروژه‌ی اسکورپیو می‌پردازند و کمی از سخت افزار و قدرت آن می‌گویند. رزولوشن ۴K واقعی، بالاترین قدرت پردازش هسته‌ای و گرافیکی که تا به‌حال در یک کنسول استفاده شده، ساخت بازی و تجربه‌ی آنها بدون هیچ مرز و محدودیتی، یک هیولای واقعی! این هیولای واقعی مایکروسافت در تعطیلات سال ۲۰۱۷ یعنی کمی قبل از شروع سال ۲۰۱۸ میلادی منتشر می‌شود و طبق گفته‌های فیل اسپنسر و تمامی سران استودیوهای دیگر در کنفرانس، این کنسول محدودیتی نخواهد داشت و همینطور راه Xbox One  را نیز بن بست نمی‌کند و تمامی این کنسول‌ها در یک خانواده خواهند بود. آیا نبود محدودیت و برداشتن مرزها به منظور قابل ارتقا بودن کنسول است یا قدرت شگفت انگیز و حیرت انگیز آن؟ آیا این پروژه آخرین کنسولی است که به بازار روانه می‌شود یا خیر؟ آیا نسل بعدی یا بهتر است دیگر از واژه‌ی نسل استفاده نکنیم، آینده‌ی کنسول‌ها، به این پروژه‌ی اسکورپیو و Neo سونی در سمت مقابل ختم می‌شود؟ در این آینده‌ی درخشان و هیجان انگیز بازی‌ها و کنسول‌ها، جایگاه مخاطبان و مخصوصا کاربران ایرانی کجاست!؟ فقط باید منتظر ماند و دید که این شرکت‌ها و غول‌های این صنعت، چه برنامه‌هایی ریخته اند و قرارست ما را تا کجا ببرند.

او قبل از آن که خدا باشد، یک انسان بود.

بررسی کنفرانس سونی

حامد محمدپور

شگفت‌انگیز، تنها واژه مناسبی که می‌توان برای توصیف مراسمی دانست که کریتوس کبیر آغاز گر آن باشد. سونی فکر همه جای‌اش را کرده بود و با قرار دادن یک تیم ارکسترای حرفه‌ای در کنار مراسم هیجان سالن را به همراه اجرای موزیک‌های زنده چند برابر کرد. نمایش خدای جنگ آنقدر زیبا و متجیر کننده بود که باید به «شان لیدن» این حق را داد که با غرور و قدم‌های شمرده وارد استیج شده و بر روی سن حاضر شود. سونی بزرگترین سورپرایز خود را در همان ابتدای مراسم رونمایی کرد. مطمئنا هیچ کس منتظر آن نبود که از میان تاریکی درون کلبه کریتوس کبیر نمایان شود و صاحب آن صدای خسته و پیر کسی نیست جز خدای جنگ کریتوس، شگفتا تشویق حاضرین در سالن بی امان بود و چه کسی سزاوار‌تر از کریتوس برای تشویق‌های این چنینی. کریتوس ار لحاظ ظاهری تغییر کرده است، خسته و شکل و شمایلی انسانی تر پیدا کرده است به هر حال او قبل از آن که خدا باشد یک انسان بود. قدرت عضلاتش همچنان احساس می‌شد و خشمی که فقط کریتوس از پس کنترل آن بر می‌آید، اما این بار این خشم توسط یک بار احساسی کنترل می‌شود و چه چیزی با احساس‌تر از وجود یک عضو خانواده. نمایش بازی یک پسر بچه نوجوان را به همراه کریتوس نشان‌می‌دهد که هنوز در سنین آغازین نوجوانی است و بسیار خام و کنجکاو در کنار پدر پیر و اما با تجربه خود آموزش خدا شدن را می‌بیند. پدری که پیر شده و این‌بار آمده است تا برگی جدید از زندگانی خویش را برای ما به ارمغان بیاورد. ویدئوی خدای جنگ به زیبایی تمام می‌شود و شان لیدن بر روی استیج حاضر می‌شود، زیاد بحث را کش نمی‌دهد و با بعد از معرفی اعضای گروه ارکستر حاضر و خوش آمد به حاضرین با معرفی بازی جدید سن را ترک می‌کند. عنوان بعدی Days Gone است، یک بازی در یک دنیای آخرالزمانی که با یک ویدیو زیبا که با اجرای زنده گروه موسیقی در حال نمایش است شروع می‌شود. مهم‌ترین چیزی که در days Gone به چشم می‌خورد توجه ویژه سازندگان به شخصیت پردازی بازی است و این شخصیت پردازی زیبا نوید این را می‌دهد که صرفا با یک بازی کلیشه ای روبرو نیستیم و تیم سازنده عنوان منحصر به فردی برایمان تدارک دیده‌اند. از Days Gone عبور می‌کنیم نمایش بعدی چه زیباست، فضای سالن شاعرانه می‌شود گویی که شکسپیر اشعار خود را در روح مراسم دمیده است. بله درست حدس زدید نوبت به آخرین نگهبان رسیده است، مورد انتظارترین عنوان تمامی دوران ها، شاهکاری که روز به روز، ساعت به ساعت و لحظه به لحظه به موقع انتشار آن نزدیک می‌شویم و آن روز زیبا بیست و پنجم اکتبر امسال خواهد بود. اجازه بدهید تشکر کنیم از سونی که همیشه به رویاپردازان مسیر عشق، اهمیت می‌دهد.

نوبت به نمایش بعدی می‌رسد، «افق زیرو داون» (Horizon Zero Dawn) شروع می‌شود. بازی خیلی سریع با «آلوی» Aloy همراه می‌شود. نمایش هورایزن همانند سال قبل پرمحتوا و پرجزییات ظاهر می‌شود، نمایش قابلیت‌های جدید، سیستم کوله‌پشتی، وجود یک نقشه بزرگ به همراه انواع تنوع بسیار زیاد اسلحه ها و دشمنان از نکات قابل توجه بازی بود که در این نمایش بسیار به چشم ‌می‌خورد. وجود عناصر انتخاب دیالوگ در کنار تعامل با محیط از مواردی بود که جنبه نقش‌آفرینی بازی را چند برابر به تصویر می‌کشید. با توجه به سابقه و کارنامه گوریلا گیمز باید امیدوار بود که به یک عنوان به یادماندنی تبدیل خواهد شد. درست بعد از اتمام نمایش افق، بازی بعدی به نمایش در می‌آید. این بار دیگر کسی بر روی صحنه حاضر نمی‌شود تا وقت تلف کند، بازی بازی و بازی بی‌امان و پشت سر هم به نمایش درمی‌آید سونی آمده است تا نشان دهد از اعتماد به ما پشیمان نخواهید شد.

عنوان بعدی ساخته جدید آقای «دیوید کیج» است. «دیتروید» شروع می‌شود، شخصیت جدیدی معرفی می‌شود یک کارآگاه که او نیز در کالبد یک ربات و یک هوش مصنوعی ظاهر می‌شود. کیج مثل همیشه سعی دارد تا با وارد کردن روابط احساسی و ترکیب فیلم و بازی یک گرافیک بسیار زیبا به همراه یک داستان فوق‌العاده ارائه دهد. چیزی که از این عنوان جدید می‌شود استنباط کرد داستان بازی درآینده‌ای روایت می‌شود که زندگی انسان‌ها به ربات‌های باهوش در هم آمیخته است. در این نمایش از جنبه‌های متعدد تصمیم گیری و سطح گسترده انتخاباتی که پیش روی مخاطبان قرار دارد رونمایی شد و گویا این‌بار آقای کیج برخلاف بیاند تصمیم دارد حق انتخاب متنوع‌تری در پیش روی مخاطب قرار دهد. نوبت به بازی بعدی می‌رسد. یک بازی در سبک اول شخص که تصور می‌رود که یک بازی یک اول شخص ترسناک خواهد بود، شخصیت بازی بعد از پاسخ دادن به یک تلفن مشکوک در میان اتاق‌ها به جستجو می‌پردازد، نمای بازی به شکلی است که بازی‌کننده در حال استفاده از واقعیت مجازی VR است، اما این انتهای کار نبود و نمایش بازی با یک شوک به اتمام می‌رسد و آن درج نام «رزیدنت ایول ۷» در انتهای این عنوان بود. پس می‌شد استنباط کرد که قسمت هفتم از سری رزیدنت ایول به طور کل دگرگون شده و عنوان جدید در سبک اول‌شخص و البته با استفاده از سیستم واقعیت مجازی VR ارائه و منتشر خواهد شد. در همین حال اقای شان لیدن دوباره بر روی صحنه حاضر شده و از قیمت ۳۹۹ دلاری و تاریخ انتشار واقعیت مجازی VR رونمایی کرده و از انتشار بیش از ۵۰ عنوان اختصاصی برای VR رونمایی می‌کند و صحنه را برای نمایش چند از این بازی‌ها ترک می کند، عناوین مختلفی در نمای اول شخص در سبک های شوتر، فضایی و… معرفی می‌شوند که مهم‌ترین آنها امکان استفاده از قابلیت مجازی از قسمت جدید «فاینال فانتزی ۱۵» در نقش یکی از همراهان نوکتیس پرده برداری می‌کند. مثل همیشه یک عنوان بازسازی شده جدیدی معرفی می‌شود و MW:RE معرفی می‌شود.

آقای شان لیدن بر روی صحنه بازگشت ولی این‌بار برای معرفی یک ریمستر اما یک ریمستر لذیذ و آن چیزی نیست جز بازسازی سه‌گانه سری معروف «کرش باندی‌کوت» شان لیدن بعد از این که تاکید کرد این‌بار تی‌شرت مرتبط با بازی نپوشده است اما خبر خوبی در این‌باره دارد و این ریمستر به صورت انحصاری برای دارندگان کنسول پلی‌استیشن ۴ منتشر خواهد شد.

نوبت به باشکوه‌ترین لحظه تاریخ مراسم E3 رسید، آقای «اندرو هاوس» بر روی استیج حاضر می‌شود و فقط دو جمله کوتاه به حاضرین در سالن با افتخار اعلام می‌کند که لطفا به من ملحق شده و خوش آمد بگید به با استعدادترین بازی‌ساز تاریخ، پرده بزرگ استیج به کنار می‌رود کوجیما با جلال و شکوه افتخار آمیزی در کنرا تشویق بی امان حاضرین بر روی استیج حاضر شده و اعلام می‌کند که با معرفی بازی جدیدش به عرصه بازگشته است. (چه مشت محکمی نوش جان می‌کند کونامی)

نمایش بازی با یک شعر از «ویلیام بلیک» شاعر قرن ۱۸ شروع می‌شود:

    «برای دیدن دنیا در یک دانه‌ی شن و یا/ لمس آسمانها در یک گل وحشی/ نهایت را در کف دستانت نگاه دار و ابدیت را در یک لحظه…»

نمایش بازی کوجیما باز هم مرموز و پر رمز و راز است. شخصیت داخل بازی شبیه هنرپیشه‌ی معروف (Norman Reedus) است که از قرار معلوم در این بازی با کوجیما همکاری خواهد کرد. این نمایش به همراه یک موزیک زیبا این نکته را منتقل می‌کند که منتظر باشید چون با یک اثر متفاوت دیگر روبرو هستید آن هم زیر دستان استاد کوجیما.

سونی مجال نمی‌دهد و لوگوی «اینزومناک گیمز» بر روی صفحه ظاهر می‌شود، نمایشی از یک شهر نشان داده می‌شود که یک ابر قهرمان از میان لابه‌لای ساختمان‌های سر به فلک کشیده آن به بیرون می‌آید و آن مرد عنکبوتی است، تصورش را بکنید، یک مرد عنکبوتی آن هم توسط اینزومناک گیمز، چه شود! به اواخر مراسم نزدیک می‌شویم آقای شان لیدن بر روی استیج حاضر می‌شود و همچنان زیاد حرف نمی‌زند و با تشکر از حاضرین در آخرین اقدام قبل از خداحافظی حاضرین را برای دیدن ویدئویی از گیم‌پلی عنوان Days Gone دعوت می‌کند.

به سونی تبریک گفت که امسال هم با ارائه عناوین جدید و حمایت همه جانبه از سازندگان بزرگ همچنان به فکر مخاطبان و اقشار مختلف این جامعه است و ما همچنان به شعار نسل هشتم این کمپانی احترام می‌گذاریم! Greatness Awaits!

یادداشت

همه چیز برای فروش

سعید زعفرانی

شاید چند سال پیش کسی گمان نمی‌کرد که پی‌سی گیمینگ را دقیقا در جایگاه فعلی‌اش بشود پیدا کرد. سال گذشته که یک کنفرانس مجزا از شرکت‌های بازی‌سازی بزرگ مثل الکترونیک آرتز و کنسول‌داران یعنی سونی و مایکروسافت برای بازی‌های پی‌سی برگزار شد، نگاه‌های سنگین مخاطبان بی‌شمار بازی‌های کامرشال و تکراری هر ساله اندکی تعدیل یافت. امسال، ای‌ام‌دی و رفقا، تجربه‌ی شیرین سال قبل را تکرار کردند و این‌طور شد که درست زمانی که سونی، مایکروسافت و حتا نینتندو برای رونمایی از یک سخت‌افزار جدید دست و پا می‌زنند، کنفرانس پی‌سی به چیزی جز بازی اختصاص ندارد.

مایکروسافت در کنفرانس خود نه یک کنسول، که دو کنسول جدید معرفی می‌کند و واضح است که به غیر از آن چیزی برای تهییج جمعیت در دست ندارد. سونی از طرف دیگر هیچ حرفی از کنسول جدید نمی‌زند اما شایعات همه‌ی فضای کنفرانس را فرا گرفته است. طرفداران کنسول سونی بازی‌های فوق‌العاده‌ای را می‌بینند اما باید منتظر باشند که برخی از این انحصاری‌ها سال دیگر در کنفرانس رقیب به نمایش در‌آیند. آن‌چه بازی‌های به نمایش در آمده در کنفرانس پی‌سی را متمایز می‌کند، اصالت آن‌ها است. کسی انتظار ندارد که “Dawn of War 3” روزی به کنسول سونی راه پیدا کند، اما هیچ کس متعجب نمی‌شود که “Halo Wars 2” در جمع بازی‌های پی‌سی رویت می‌شود وقتی مایکروسافت تقریبا همه‌ی بازی‌های انحصاری خود را برای ویندوز ۱۰ هم منتشر خواهد کرد.

پی‌سی گیمینگ شو، درست همان‌طور که یک کنفرانس مهیج و استاندارد باید برگزار شود برگزار شد. آن‌چه در این نمایش دیدیم، حرکت دقیق روی نمودار اجرای برنامه بود. همین‌جا می‌شود موفق بودن این نمایش بزرگ و ۱۰۰ دقیقه‌ای را تایید کرد. اما آیا آن‌چه با این سبک اجرای موفق و البته معمول به مخاطبان ارائه شد هم ارزشمند بوده است؟ آیا بازی‌های به نمایش درآمده هم توانسته‌اند نظر مخاطبان را جلب کنند؟

ابتدا باید متوجه شد که مخاطب این مراسم، کسانی که جلوی کنسول‌های خود از طریق استریم اختصاصی شرکت سازنده، کنفرانس برند محبوبشان را تماشا می‌کنند نیستند. مخاطبان این مراسم را همان عده‌ای تشکیل می‌دهند که در طول یک سال ممکن است فقط یک بازی را به اندازه‌ی همه‌ی دیگر بازی‌های عرضه شده در آن بازه‌ی زمانی بازی کنند! و این کنفرانس به تعداد لازم برای سلیقه‌ی همه‌ی این بازی‌کنندگان بازی دارد. یک سوم ابتدایی این نمایش با شکوه به همین بازی‌ها می‌گذرد. استودیوهای بازی‌سازی پی‌سی گیمینگ یکی پس از دیگری بازی‌هایی معرفی می‌کنند که بدون شک مطابق میل بازی‌کنندگان خاصی است و آن‌ها را متوجه این کنفرانس می‌کند. حضور «کلیف بلیزینسکی» در این مراسم نشان می‌دهد بازی‌سازان زیادی به این مقوله توجه دارند. او با اعتماد به نفس بازی جدید خود را تبلیغ می‌کند و توپ را در زمین پی‌سی گیمینگ نگه می‌دارد. کلیف‌بی با هوشیاری هیچ حرفی در مورد بازی‌های موفق کنسولی نمی‌زند و به جای آن از رقیب مستقیم خود یعنی «بلیزارد» نام می‌برد. حالا تقریبا همه‌ی نگاه‌ها به این مراسم معطوف است. تا این‌جای کار تقریبا ۱۰ بازی معرفی شده است.

بازار پی‌سی در چند سال اخیر، و تقریبا همزمان با ورود به نسل هشتم از پویایی خاصی برخوردار بوده و حالا شرکت‌های مختلف می‌خواهند از این بازار سهمی داشته باشند. کجا بهتر از این‌جا که همه‌ی نگاه‌ها بر آن متمرکز است؟

بخش مهمی از این کنفرانس به واقعیت مجازی اختصاص داده شده است. بازی‌ها باید با سخت‌افزار مطمئنی اجرا شوند تا توسط هدست‌های واقعیت مجازی قابل بازی باشند. این اطمینان را شرکت AMD برای مخاطبان به ارمغان آورده است و زمانی که مدیرعامل این شرکت با اعتماد به نفس در این مورد صحبت می‌کند و بعد کارت گرافیک جدید خود را رونمایی می‌کند، همه به راحتی می‌پذیرند. اما اگر هنوز کسی در این مورد شک دارد می‌تواند «دووم» (Doom) را وقتی با سخت‌افزار قدرتمند این شرکت اجرا می‌شود ببیند.

در میانه‌ی راه این نمایش به معرفی بازی‌های جدید می‌رسیم. استودیوهای آشنا و غریبه در سبک‌های مختلف بازی‌های جدید خود را رونمایی می‌کنند. این‌جا نمایش بازی‌ها و استودیوهای منزوی شده‌ای که به کنفرانس سونی یا مایکروسافت راه نیافته‌اند نیست. این‌جا درست لحظه‌ای است که می‌فهمیم همه‌ی بازی‌سازان باید این باور غلطِ به وجود آمده به تبدیل شدن پی‌سی به پلتفرم مرده‌ای برای بازی را کنار گذاشت. «آبسیدیان» بازی جدید خود (Tyranny) را معرفی می‌کند. هنوز چیزی نگذشته بازی ترسناکی به نام «آبزرور» (Observer) نمایش داده می‌شود. اکسپنشن جدید «آرما ۳» مخصوص پی‌سی (Apex) رونمایی می‌شود. «دوال یونیورس» (Dual Universe) یک شبیه‌ساز فضایی معرفی می‌شود و بازی‌ها یکی پس از دیگری به نمایش در می‌آیند. استودیوی سازنده‌ی “Insurgency” بازی جدید معرفی می‌کند و همه‌ی این‌ها ما را به نمایش گیم‌پلی بازی “Deus Ex: Mankind Divided”  سوق می‌دهد.

حالا درست زمانی که ۱۱ دقیقه از کنفرانس یوبی‌سافت هم گذشته است و این هم‌زمانی به زعم بسیاری به ضرر پی‌سی گیمینگ شو تمام شده، مخاطبان این کنفرانس از یک بمباران بی‌رحمانه با بازی‌های متعدد و متفاوت رهایی یافته‌اند و همه چیز آماده است تا مراسم در اوج تمام شود. اما این اتفاق نخواهد افتاد. کسانی که مشغول تماشای مراسم رقص یوبی‌سافت به مناسبت رونمایی از جاست‌دنس جدید هستند با شنیدن نام «وارن اسپکتور» از جا بلند می‌شوند و احترام می‌گذارند.

اسپکتور، اسطوره‌ی بسیاری از بازی‌سازان جوانِ حاضر در این صنعت، از گذشته، حال و آینده‌ی پی‌سی گیمینگ حرف می‌زند. او از زمانی می‌گوید که با باور غلط مرگ بازی‌های پی‌سی تهدید می‌شود و با طناب آن در چاه می‌رود. آن‌چه اسپکتور به آن باور دارد آینده‌ی روشن پی‌سی گیمینگ است. آن‌چه ما در این چند سال شاهد آن بوده‌ایم، فرق چندانی با این حرف‌ها ندارد. یک زمانی کفه‌ی ترازو به نفع کنسول‌ها پایین رفته بود ولی اکنون با کمک شبکه‌های اجتماعی، سرویس‌های استریمینگی مثل توئیچ، استقبال بازی‌سازان و عوامل دیگر، همه چیز دارد به حالت عادی بر می‌گردد. پی‌سی حرف اول را می‌زند!

یادداشت

خاطرات شمال

بررسی موردی تریلر خدای جنگ

سعید زعفرانی

 شاید همان‌قدر که نمایش «خدای جنگ» جدید برای طرفداران سونی و دارندگان کنسول پلی‌استیشن پر از هیجان و اشتیاق بود، برای طرفداران دو آتشه‌ی کریتوس، قلمرو خدایان المپ و و همه‌ی اساطیر یونان گران تمام شد.

در کنفرانس سونی یک بازی به ما نشان داده شد که نام «خدای جنگ» را یدک می‌کشد و شخصیت اصلی آن «کریتوس» پدر است که ریش بلندی دارد و یک پسر نوجوان که موعد آموزش دیدن او است. بازی نسبت به قبل تغییرات زیادی کرده است و قطعا قرار است این تغییرات، در کنار این‌که چگونه کریتوس بعد از وقایع شماره‌ی سوم بازی در کنار ما است توجیه شود. مهم‌ترین تغییر بازی رفتن به «شمال» است. جایی که به اندازه‌ی چندین و چند سال قصه و افسانه برای بازتعریف دارد. اما این‌که کریتوس بتواند در این ستینگ جدید دوام بیاورد و مهم‌تر از آن، طرفداران آن را بپذیرند سوالی است که نمی‌شود فعلا به آن پاسخ داد. وجه تشابه نورس و یونان این چندخدایی بودن داستان‌های اساطیری است که اجازه داده بازی‌سازان به راحتی کریتوس را از یک میثولوژی به یکی دیگر منتقل کنند.

از اسکاندیناوی زیاد می‌دانیم. اگر بخواهیم هر گوشه از افسانه‌های قدیمی آن را بگیریم مدت‌ها سرگرم می‌شویم. اما هنوز از شمالی که قرار است خدای جنگ از دید کریتوس برای ما تعریف کند چیز زیادی نفهمیده‌ایم. در گوشه‌ای از نمایش بازی البته می‌شود این را حس کرد که حضور او برای اهالی و خدایان خوش‌آیند نیست. ظاهرا کریتوس یک غریبه در والهالا است که ابدا قانون مهمان حبیب خدا است در مورد او و پسرش صدق نمی‌کند.

حلقه‌ی بعدی زنجیره‌ی تغییرات بازی، خود شخصیت «کریتوس» است. شخصیت پردازی او بدون شک پیشرفت داشته و واضح است هم به ابعاد درونی و هم به ابعاد بیرونی شخصیت توجه شده است. در یک صحنه از نمایش بازی می‌بینیم که او خشم خود را فرو می‌خورد و با حفظ آرامش با فرزندش حرف می‌زند. کاری که از کریتوس نسبتا احمق و نپخته‌ی بازی‌های قبلی به هیچ وجه ساخته نبود. این را می‌شود در بقیه‌ی رفتارهای او با پسرش هم مشاهده کرد، همچنین در نوع نبرد با دشمنان و حتا این‌که چگونه محتاط‌تر از قبل قدم بر می‌دارد. شاید این‌ها اثرات این تبعید و پدر شدن است و به هر حال همه‌ی این موارد نیاز است تا کریتوس بتواند در خلال داستان بازی جدید با خود و دشمنان خود مبارزه کند.

مبارزات بازی شاید دست‌نخورده‌ترین بخش آن تلقی شوند. آن‌چه در چند دقیقه نمایش بازی دیدیم اولا سلاح‌های قدیمی و زنجیرهای فابریک کریتوس و ثانیا سرعت بالای مبارزات بازی‌های قبلی را کم دارد. تغییر سلاح را می‌شود به پای تغییر محل و افسانه‌ی بازی دانست و ضمن احترام به سلاح‌های آشنای بازی‌های قبلی با آغوش کاملا باز از سلاح‌های جدید که قطعا تنوع زیادی دارند استقبال کرد. کند شدن مبارزات و بالا رفتن قدرت ضربات را می‌شود به پای کریتوس پخته و با تجربه‌ی این بازی گذاشت که قطعا اندکی هم پا به سن گذاشته است. به هر حال، جانشین ناخلف «آرس» قرار نیست تا آخر عمر به چابکی روزهای جوانی بجنگد! البته بدون شک خدای جنگی مانده‌ترین بخش بازی مبارزه با غول‌آخر عظیم الجثه‌ای است که مثل همیشه با یک ترفند مشخص از پا در می‌آید، از اول خیلی قدرتمند و بزرگ‌تر از کریتوس به نظر می‌رسد اما یک نقطه ضعف بحرانی دارد و بعد از چند دقیقه سر و کله زدن، با یک سکانس کلیدزنیِ سریع، خشن و بی‌رحم از پا در می‌آید. پس همچنان که شاهد تغییر هستیم (که در راستای شخصیت‌پردازی کریتوس است) شاهد حفظ آن‌چه همیشه از آن لذت می‌بردیم هم هستیم که نشان می‌دهد هنوز می‌شود به دوستان بازی‌سازمان در سانتا مونیکا اعتماد کرد.

آخرین چیزی که به چشم می‌خورد تغییر روند گیم‌پلی بازی از یک هک اند اسلش محض به یک بازی گسترده‌تر است. یک بازی که در دقایقی خیلی بیش‌تر از آن‌چه نیاز است ما را به یاد «آخرینِ ما» می‌اندازد. درست همان‌جا که قرار است ما رابطه‌ی پدر و فرزندی را از دل یک صحنه‌ی دراماتیک بیرون بکشیم مرتبا به یاد «جوئل» و «الی» بازی تحسین شده‌ی ناتی‌داگ می‌افتیم و همه چیز خدشه‌دار می‌شود. از همین‌جا به بعد ذهن بیننده شروع به مقایسه می‌کند و بعد از چند دقیقه متوجه می‌شویم که شیوه‌ی گشت و گذار که به بازی اضافه شده چقدر شبیه بازی‌های «اکشن ماجرایی» روز است. اتفاقی که نه می‌شود در نطفه آن را خفه کرد و بیانیه داد که یک اشتباه مهلک است و نه می‌شود ندیده و نشناخته رای به بی‌گناهی آن داد و از آن به نیکی یاد کرد.

خدای جنگ جدید طبق گفته‌ی سازندگان قرار نیست یک بازی اوپن ورلد باشد و قرار نیست شاهد یک عظیم‌سازی بیهوده باشیم و به ادعای سیصد ساعت گیم‌پلی بازی افتخار کنیم. این بازی قرار است یک خدای جنگ جدید و نوآور باشد و تا جایی که لطمه‌ای به بنیان نام و آوازه‌ی بازی نخورد، تکانی به خودش بدهد. کاری که هیچ بعید نیست استودیوی سازنده بتواند به بهترین نحو ممکن از پس آن بر بیاید. همین الان همه‌ی نگاه‌ها به این بازی و کریتوس ریش‌دار است.

یادداشت

اسکایریم؛ پنج سال بعد

بررسی اولیه‌ی ریمستر اسکایریم

تارخ ترهنده

پنج سال پیش با انتشار نسخه‌ی پنجم کتیبه‌های بزرگان با عنوان اسکایریم (The Elder Scrolls V: Skyrim) طرفداران سبک نقش‌آفرینی و دوستداران این سری فوق العاده محبوب دلی از عزا درآوردند. این بازی با وجود مشکلات فنی فراوان و باگ‌ها و فریزهای متعددی که هنوز هم دل برخی از مخاطبان را خون می‌کند، با آغوش باز و گرم منتقدین و مخاطبان روبرو شد و در سایت‌های مختلف به عنوان بازی سال معرفی شد. پشتیبانی و انتشار بسته‌های الحاقی مختلف و متنوع، حاکی از موفقیت و فروش خوب این عنوان بودند. در میان سیل عظیم ریمسترها و بازی‌های موفق و تکراری نسل قبل با گرافیک به اصطلاح ارتقا یافته، جای خالی ریمستر این عنوان به شدت احساس می‌شد. بالاخره در E3 امسال، Bethesda ریمستر این عنوان را معرفی کرد و این نسخه از بازی دارای همه‌ی بسته‌های الحاقی منتشر شده و مادهای ساخته شده برای بازی است. مادسازی برای بازی در نسخه‌های آپدیت شده‌ی کامپیوتر در دسترس بود و نسخه‌های کنسولی از این امکان محروم بودند؛ که هم اکنون با نسخه‌ی ریمستر شده، به مادهای برتر ساخته شده نیز دسترسی خواهیم داشت و می‌توانیم آنها را تجربه کنیم، و به آنها امتیاز دهیم. آیا خودمان نیز می‌توانیم در ساختن مادهای جدید نقشی داشته باشیم و اینکه اصلا چنین امکانی در بازی است هنوز مشخص نشده.

همانطور که گفته شد، اسکایریم از مشکلات فنی بسیاری رنج می‌برد و این رنج و عذاب را به مخاطبان نیز منتقل می‌کرد و بعضی مواقع بازی کردن به طور کامل توسط مشکلات و باگ‌های بازی متوقف می‌شد؛ اما اگر کسی حوصله می‌کرد و دل به بازی می‌داد، محو زیبایی‌های بی‌نهایت، هر چند کمرنگ و خاکستری بازی می‌شد و دیگر سخت می‌توانست از آن دل بکند. دنیایی سرشار از رازها و موجودات رازآلود و حس ماجراجویی و کشف اسرار اگر گریبان گیرتان می‌شد و از یک سری مشکلات چشم پوشی می‌کردید، اسکایریم به یکی از بهترین بازی‌های عمرتان تبدیل می‌شد. گاهی اوقات هنگام بازی کردن اسکایریم و مواجه شدن با یک سری منظره‌ها و صحنه‌های خاص و زیبای بازی، با خود می‌گفتم این بازی با گرافیک ارتقا یافته‌ی نسل بعدی و بدون مشکلات فنی چه می شود!؟

تریلر منتشر شده از نسخه‌ی ریمستر بازی با عنوان نسخه‌ی ویژه یا Special Edition تغییرات و ارتقای گرافیک در مواردی محدود را نشان می‌دهد و هنوز هم مشکل خاکستری و کمرنگ بودن محیط بازی وجود دارد؛ و حتی بریدگی تصویر و افت فریم هم دیده می‌شود! لیاقت طرفداران این مجموعه  و این بازی، یک ریمستر نه چندان قوی برای سوددهی و پول بیشتر نیست! من به شخصه با این بازی زندگی کردم و بیش از پیش عاشق سبک نقش آفرینی شدم، و این نمایش ضعیف از ریمستر بازی چیزی نیست که تصور می‌کردم و انتظار آنرا داشتم.

به هر حال، سازنده نیز نمی‌آید پایه و اساس بازی را تغییر دهد و آن‌ را با موتوری جدید و کاملا نسل هشتمی طراحی کند. ولی وجود مشکلات فنی در بازی اگر مانند گذشته باشد، می‌توان گفت به شعور مخاطبان هیچ بهایی داده نشده و فقط به جیب آنها بها داده شده.

مطمئنا قسمت ششمی از این سری محبوب در انتظار انتشار است و تا آن زمان، می‌توان با این ریمستر و عنوان آنلاین این سری سرگرم شد و منتظر ماند که قسمت ششم بازی می‌خواهد چگونه ظاهر شود.

یادداشت

جبران اشتباهات گذشته؟!

بررسی سگ‌های نگهبان ۲

تارخ ترهنده

یک بازی و ip کاملا نو با اتمسفری گیرا، گیم پلی خلاقانه و انتخاب‌های فراوان،  شخصیتی کاریزماتیک و باران فوق العاده شدید و چشم نواز؛ موارد ذکر شده در اولین تریلر بازی Watch Dogs و در کنفرانس E3 یوبی‌سافت در سال ۲۰۱۲ ندایی از یک شاهکار دیگر از این کمپانی محبوب سابق و نه چندان محبوب امروز می‌دادند. همه چیز عالی به نظر می‌رسید و بازی  برای انتشار در سال بعد یعنی سال ۲۰۱۳ برنامه ریزی شده بود که بعد از تاخیر تقریبا یک ساله و تریلرهای متعددی که هر چه جلوتر می‌رفتند، از گرافیک و آرمان‌های بازی و مخاطبان می‌کاستند، منتشر شد. واکنش مخاطبان و منتقدین بد نبود؛ ولی رضایت آنچنانی نیز وجود نداشتند؛ هر چند که بازی سوددهی و فروش خوبی داشت.

یک هکر، دنیایی پیشرفته که همه چیز در آن باهم ارتباط دارد و عصر جدید، عصر ارتباطات و قدرت هکرهاست. ادعاهای مبنی بر گسترش و ارتقا عرصه‌ی بازی‌های دنیای باز آنچنان که می‌بایست عملی نشدند و در گرد و غبار تبلیغات بازی، قبل از انتشارش محو شدند؛ اما کمی قبل از شروع کنفرانس‌های E3 امسال که چند روزی از اتمام آن می‌گذرد، نسخه‌ی دوم بازی معرفی شد. حرکتی نه چندان عاقلانه از یوبی‌سافت! اگر شما جای سران این شرکت بودید، بزرگترین بازی سال خود را قبل از کنفرانسِ بزرگترین رویداد سالانه‌ی صنعت بازی‌های رایانه‌ای معرفی می‌کردید!؟ حال بگذریم، نسخه‌ی دوم بازی، با همان ادعاهای قدیمی آمده و این دفعه امید بیشتری به عملی شدن این وعده‌ها و ادعاها است. در نسل هشتم به سر می‌بریم و قدرت بسیار بیشتری برای نمایش و طراحی یک بازی دنیای باز با محوریت هک کردن و گیم پلی پیچیده وجود دارد.

تریلرها و نمایش‌های بازی تا به‌حال از بازی بهتری نسبت به نسخه‌ی اول در تمامی جنبه‌ها خبر می‌دهند و آزادی عمل نمایش داده شده و گیم پلی بازی تا الان از سطح خوبی برخوردار بوده و می‌توان گفت خالا سازنده‌های بازی می‌توانند ادعای رقابت با GTA را داشته باشند! هر چند که تا عملی شدن چنین ادعایی، و تا نمایش واقعی بازی زمان زیادی باقی مانده است. به شخصه به این نسخه از بازی خوشبین هستم و به نظر می‌رسد که بتواند شکست‌ها و اشتباهات نسخه‌ی اول بازی را جبران کند.

دنیایی باز و قابلیت هک کردن تقریبا همه چیز، گیم پلی متنوع و حق انتخاب در سبک بازی، شخصیتی سرزنده تر و سان‌فرانسیسکوی سرزنده‌تر از شیکاگوی نسخه‌ی اول بازی، حالت دونفره و همکاری در بازی، پارکور واقعی و پیشرفته‌ی هکرها و… همگی از یک بازی دنیای باز با کیفیت خبر می‌دهند که قرارست در آن بر علیه دولتی تمامیت خواه و ظالم قیام کنید و حریم خصوصی مردم را به آنها برگردانید؛ البته این قیام آنچنان هم جدی و خونین نیست و در آن حسابی قرارست خوش بگذرد، آن هم در سان فرانسیسکو!

باید منتظر ماند و دید که یوبی‌سافت با این عنوان چه می‌کند و آیا می‌تواند به رضایت کلی جمع برسد و فروش خوبی هم بدست بیاورد یا خیر. شرکتی که به نظر می‌آید از ناراحت کردن و گوش ندادن به ناله‌های دوستداران و طرفدارهایش آگاه شده و دیگر انتشار سالانه و تاکید بر کمیت را فعلا کنار گذاشته و بیشتر بر روی کیفیت دارد تاکید می‌کند تا کمیت؛ بلکه به محبوبیت گذشته‌ی خود دست یابد و از نزدیک لبه‌ی پرتگاه نجات یابد.

 

 


31 دیدگاه ثبت شده است

دیدگاهتان را بنویسید

  1. تشکر برای مطلب به موقع از E3
    فقط در مورد اد اف وار هیچ جا گفته نشده اون بچه پسر کریتوس هست
    این مطلب هم که حالا واچ داگز۲ میتونه در حد GTA باشه ساده انگاری هست.واچ داگز یک عنوان با گیم پلی محدود هست ولی توی جی تی ای شما زندگی میکنید!

    ۰۰
  2. خو E3 امسال عالی بود همه کنفرانسارو دیدم تقریبا. بجز پی سی گیمینگ اونم بخاطر این نسخه فوق العاده ای که گزاشتین و توش یه… زاده اسپانیایی همش داره حرف میزنه. بخاطر به فنا دادن حجمم نمیبخشمتون. :16:
    خوب کنفرانس سونی. بهترین کنفرانس بود. همش گیم های خوب معرفی شد. بهترین نمایشم دیترویت بود. گاد او وار هم خیلی حال کردم. و بازی کوجی و خنده ها حرف زدن باحالشم کله کنفرانسو شیرین کرد :۲۴:
    کنفرانس مایکروسافت هم تقریبا عالی بود. بجز اون وسط که رفتن ماینکرفت بازی کردن. :۲۳: اخه چرا هر سال ماینکرفت بازی میکنید. برید خونتون بازی کنید. بهترین نمایششم اسکیل باوند بود. بشدت حال میکنم با این بازی. ریکور هم معرکه بود.و سی اف تیفز هم بشدت عالی بود.
    EA بتلفیلد و فیفا عالی بودن. احساس میکنم این فیفا بشدت انقلابی خواهد شد.
    بتسدا . دیس انرد پری و کوایک(واقعا حال میکنم ارنا استایل ها دارن برمیگردن) همه عالی بودن. کلا کنفراسش دوتا نکته منفی داشت یکیش ریمستر اسکایریم بود واقعا نیازی نمیبینم بهش :| اونم اینکه گرافیکش خیلی پیشرفت نکرده بود. دومیش هم الدراسکرولز لجند که بنظرم اسکی از هارت استون.
    کنفرانس یوبی. :۱۸: ندیدم.
    نینتندو یه زلدا نشون داد همونم بهترین نمایش کله E3 شد. :D واقعا بی نظیر بود.
    _______________
    ولی این E3 منو بشدت ناراحت کرده.
    اونم فقط بخاطر ک..فتی که کپ کام به اسم اویل داره میده بیرون. باحال ترین نکتش این بود که ملت داشتن کف میزدن. هووو بایدمیکردین.
    نابود کردن هویت اویل. و استوری لاینش این بازی نویسنده فیر داره مینویسه. با هارر کلیشه ای غربی طرفیم.
    اصلا کی گفته اویل هارره. نیست اقا. اکشن اویل تو تمام نسخه به هارر بودنش میچربیده.
    کپ کام گفته این بازی کامبت داره و هربم تو بازی هست. خب اینا خبرای خوبین. ولی وقتی اینا رو با نمایشای بازی ترکیب کنی. خب نزدیک ترین بازی که بهش میرسی یه هارر بی خاصیت مثه زامبی یوئه.
    دارم احساس میکنم. کپ کام توسط یه سری گاو اداره میشه. یه یونیورس بشدت شاهکار مثه یونی ورس اویل داشته باشی. بعد یه سری بازی شاهکار از این اویل داشته باشی. بعد بیای تمام نکات خوبشونو کم کم حذف کنی تا برسی به اویل ۶(البته جلو این نمایش های اویل ۷ اویل ۶ فوقالعاده محصوب میشه) بعد بزنی همشو نابود کنی. و از یه سری هارر خز کپی کنی اسمشو بزاری ۷. البته اینکارا از پسه گاو هم بر نمیاد.

    ۱۰
  3. با تشکر بسیار از تمامی عزیزانی که زحمت کشیدند و این چند نوشته را فراهم کردند.
    در ابتدا چندان شوری برای نمایشگاه امسال نداشتم.ولی بالاخره e3 و امکان نداره یجا،یه بازی توجهت رو جلب نکنه و وجودت رو به تسخیر خودش در نیاره.و درمورد نمایشگاه امسال،همین چند عنوان هم که موفق شدند بنده را برده خویش بکنند!!هم کفایت میکند.
    اخرین نگهبان همانند همیشه درخشان بود.به احتمال زیاد در تابستان پیش رو برای بار چهارم برم سراغ ICO :15: هایپ :۲۴:
    خدای جنگ تازه،واقعا سوپرایزم کرد.اونم کسی رو که از این سری و نقش اصلیه کچل مغز نخودیش اصلا خوشش نمیاد.تمامی تغییرات صورت گرفته،باب میل بنده بود و امیدوارم سانتا مونیکا با همین فرمون ادامه بده که داره خیلی حال میده :۱۵:
    کوجیما هم که مجدد اومد ترول کرد رو رفت :۲۴: دمش گرم،امیدوارم نه قصدش رو داشته باشه،نه اتفاق خاصی براش پیش بیاد و حالا حالا ها به ترول کردن ما ادامه بده که کارش حرف نداره :۱۵:
    بریم سراغ جدیدترین زلدا نینتندو :۱۵: بریم سراغ چی؟اصلا چی میشه گفت؟برید یبار دیگه تریلرایی که ازش اومده رو ببینید و سخن رو کوتاه بکنید :۱۵:
    راستی دوستان،خبر دارید که،رزیدنت اویل هفت هم معرفی شد.اره.نمیدونستید؟برید ببینید تریلرش رو.قشنگ بود.چی؟رزیدنت اویل چیه؟یعنی چی؟!!
    واقعا چرا اینطوری شده؟انگار نه انگار هفتمین شماره اصلی رزیدنت اویل معرفی شده.داریم درمورد رزیدنت اویل صحبت میکنیم.مگه میشه؟مگه داریم؟نه شوری،نه هیجانی،درسته که این نسخه بسیار متفاوت بود و بازخوردای متفاوتی رو در بین طرفدارا ایجاد کرد و یجورایی چندان چیزی هم از بازی نمایان نشد،ولی بازم رزیدنت اویل هفت معرفی شده؟چرا اخه؟کپکام…،کپکام نکبت…بهتره که برنامه های حسابی برای این قسمت داشته باشه.وگرنه باید دعای شب قبر این سری رو در اینده ای نزدیک سر داد.
    نمایش inside و تمامی عناوین جمع و جور دیکر نیز(FE.Grow Up,how we soar ,…) فوق العاده بودند.از تل تیل توقع داشتم اطلاعات بیشتری از بازی های در دست ساختش بده.نه یه تیزر کوجولو موچولو از بانو کلم و چند تا عکس از بتمن.
    پادشاهی قلب های سه هم برخلاف پارسال همون نمایش یذره ای رو هم نداشت.بازم خوبه فاینال پانزدهم با قدرت حاضر شد.
    بسیار هم منتظر خبرایی از سگا پیرامون برنامه هاش برای سالگرد ۲۵ سالگی سونیک و بازیه خاصی که برای این سال مبارک تدارک دیده هم بودم که هیچی به هیچی.احتمال میدم که یا شاهد ریمیک sonic adventure 2 خواهیم بود(که نسخه مورد علاقه خودم نیز هست)یا بعد از ۱۴ سال،سومین قسمت Adventure.با توجه به اینکه تازگیا سگا نمایش های زیادی رو هم از ادونچر دو و شدو بر روی فیس بوکش قرار میده به درستی این احتمال دامن میزنه.

    ۱۰
  4. دروووود!
    به نمایشگاه ای تری و بچه های ای تری باز!
    از اینکه احساسات تان را درباره این نمایشگاه به زبان نوشتاری درآورید و از آنجا که بیان احساسات به زبان کلمات بسیار مشکل است، در باره اولی قابل احترام و درباره دومی با توصیفاتی روبرو شدم که نیاز به توضیحات بیشتری احساس شد. امیدورام حسم با حستان در هم آمیزد و ترکیب شیرین تری به طعم برای شیرین کامی بوجود آید.
    این همه شور بازیبازان و شعور برنامه ریزان در این نمایشگاه بازیهای ویدیویی، مگر می بایستی چگونه برگزار میشد؟ به طور حتم نمی گویید شبیه به نمایشگاه بازیهای رایانه ای بنیاد!
    خاطره ای اسفبار از این نوع نمایشگاههای وطنی دارم. آنهم در نمایشگاه کتاب با آنهمه بار فرهنگی که به دوش می کشد. حضور مردم در مصلا، با جایگاههای اطلاع رسانی پیش پا افتاده، بدون برنامه های سرگرم کننده، بدون شور و شوق انسانی، با غرفه های شبیه میدان میوه و تره بار، و تاسف آور… برخورد زشت و ناپسند مامورین انتظامات با جوانان(یک نمونه اش را دیدم).
    و مصلا… با معماری خاص برای نمازگذاران و در آن رویداد با لباسی مزورانه برای کتاب گذران!
    +
    برای مقاله منفور دیروز و محبوب امروز؟
    شرح: سرتیتر این مقاله را ته شرحم پاسخ می دهم. از آنجا که با گسترش وسایل ارتباط جمعی منجمله اسکایپ، ویدیو چت ها و موارد دیگر، قابلیت ارتباط تصویر در کنار صوتی مهیا و کنفرانس ها از تجمع روسا و بازیسازان به دور و به کمک نمایشگرهای بزرگ این ارتباط تصویری و صوتی منجر به حضور همزمان شخصیت های حقوقی از سرتاسر جهان و ایجاد حس تنگاتنگ با مخاطبان شان به نتیجه می رسد. این که بد نیست و آن شور و شعف موجود در نمایشگاه برای آنهایی که در سالن نمایشگاه حضور دارند با این ارتباطات به درک بیشتری می رسد. اما شاید برای برخی از افرادی که این رویدادها را از داخل خانه و با صفحه نمایش های سی و چهل اینچی(شاید هم کمتر) نگاه می کنند بنا بر دلایلی ممکن است کسالت بار باشد. این دلایل می تواند کسالت شخصی، روزمره گی بیهوده، نحوه فیلمبرداری از رویدادهای نمایشگاه و موارد دیگر باشد.
    اما آنچه که ممکن است دلیل اصلی دوپارگی کنفرانس بوده باشد تخمین حضور فراوان مخاطبین، مدیریت و کنترل این جمعیت و حفظ امنیت بیشتر در برابر نا امنی های سیاسی و تروریستی است. آنچه که همگی ما به خوبی می دانیم همان برگزاری و برنامه ریزی دقیق این رویدادها از طرف خارجی هاست. قبلن ثابت شده است.
    اما به ته شرحم برسیم. برایم عجیب است که شرکت ای آ (EA) در نزد بازیبازان(نه همه آنها) منفور شده است. این شرکت با آن همه سابقه اجرایی به یکباره سرش به سنگ خورده و در سال ۲۰۱۶ به فکر گوش سپاری به دهان بازیبازان منفورش افتاده است. همان بازیبازانی که هر سال با نسخه فیفا و مدیریت فیفا سرشان به سقف آسمان بازیها می چسبد و وقتی پایین می آیند دهان به منفوری شرکت باز می کنند. مگر ساخت بازی فوتبال از عهده هر شرکتی بر می آید؟ اگر شرکت ای آ نبود چه شرکتی شور و حال فیفا ۹۸ را در جمع بازیبازان زنده می کرد؟ صحبت از سال ۱۹۹۸ میلادی است. حواستان هست؟
    برای آن دست از بازیبازان منفور، چه تعداد بازی مطرح و عالی نام ببرم تا کارنامه شرکت ای آ یادآوری شود؟ به علاوه اینکه در کارنامه بیشتر بازیسازهای مطرح و شرکت های مطرح بازیسازی به چندین عنوان متوسط بر خواهیم خورد اما آنچه که از کلیت یک فرد یا یک شرکت بیرون می آید همان کارنامه کلی است. نه فقط یک بازی متوسط یا بد!
    برای من بگویید از شروع تاسیس شرکت ای آ تا به الان، این شرکت چند تصمیم درست و اشتباه گرفته است؟ و آنرا با دلیل برای من اثبات کنید. آنها در زمینه تبلیغ و معرفی بازیهای در دست ساخت هم با برنامه پیش می روند. مگر مثل اینجا و آنجاست که سی درصد از بازی ساخته شده باشد و پوسترها و پیش نمایش های صد در صدی به نمایش درآید.
    حرکت در جریان آزاد بازیسازی، وجود یک بازار مستقل و شرکت های مستقل، انفکاک از بودجه های متصل به دولت مرکزی، منجر به رشد و پیشرفتی شود که در دنیای بازیهای ویدیویی جهان شاهدش هستیم. به نظر من، حرکت شرکت ای آ برای ایجاد بخش تولیدی ارژینال های ای آ (EA Originals) از همین جریان و همسو با تدابیر شرکت های دیگرست. حالا و اینک جریان بازیسازی به سمتی پیش رفته است که با ظهور تکنولوژی های قابل حمل و موبایلی به همراه شرکت های کوچک و قابل حمل و موبایلی، بازیهای کوچک و مستقل و مبتنی بر شبکه های اجتماعی و فضای ابری ظاهر شده است. آنها به خوبی می دانند بخشی از آینده دنیای بازیهای ویدیویی از کجا طلوع خواهد کرد.
    این منفور بازی ها، تمسخر بازی شده است.
    +
    برای مقاله رهایی از بند نسل ها
    شرح: در ابتدا صحبت از بازی چرخ دنده های جنگی ۴ (جیرز آف وار۴) شد که بد نیست در همین آغاز به شرح موضوعی بپردازم که در ارتباط با مجله دنیای بازی است. سالهای قبل در ایام عید از طرف مجله مسابقه تصویری طراحی شده بود که من هم در آن شرکت کردم. در آن شماره از مجله تصویری از مارکوس فینیکس و چرخ دنده های جنگی ۳ چاپ شده بود که من همان مجله را برای صد سال بعد طراحی کردم. در تصویر خودم، بر روی چهره مارکوس فینیکس تغییراتی اعمال کرده و چهره فرزند وی را کشیدم و عنوان کردم که در شماره آینده این بازی، فرزند مارکوس فینیکس برای انتقام باز می گردد. و از قرار معلوم، فرزند مارکوس به نام جی دی فینیکس در این عنوان حضور دارد. این بازی از پتانسیل سریال سازی برخوردار است. آن تصویر من، در مسابقه اول شد. در آن تصویر، عکسهای دیگری هم طراحی شده بود و قیمت مجله برای صد سال بعد را به دلار نوشته بودم! هر چند طول عمر مجله به آنجا نکشید و انتشارش بماند برای بازماندگان دنیای بازیها!
    چند سال پیش در طی دیدگاهی به فرم مقاله، درباره ویندوز ۱۰ یا ویندوز ایکس و قابلیت همگام سازی با سایر محصولات مایکروسافت مطلبی در سایت نوشته بودم و از علل تولید ویندوز ایکس و سیستم عامل موبایل ویندوز ایکس گفتم. حالا می بینیم که همه برنامه های همگام سازی مایکروسافت در شماره ایکس یا ده به همدیگر رسیده اند. جالب بود اینطور نیست.
    اما از هیولای مایکروسافت گفتید. به گمان من هیولایی در کار نیست. در خبر “اکس‌باکس وان اس از مدل معمولی قوی‌تر است ” و “اینباکسینگ یا جعبه گشایی کنسول ایکس باکس وان اس” دیدگاهی به فرم مقاله نوشته ام که می تواند پاسخی بر این مطلب باشد.
    و جایگاه مخاطب ایرانی… متاثر از تصمیمات سیاسی و مملکتی است و این جایگاه محدود و محدود تر شده است. به صعود نرخ دلار و ارز و سکه و زمین … دقت کنید چرا چنین شده است؟ فکر کن…!
    ادامه دارد…

    ۱۰
    1. باز هم ممنونم از توجه و انتقاد و تحلیل های شما و دیگر دوستان عزیز.
      اما با خواندن برخی از جملاتتون فکر میکنم که مقاله را به دقت نمیخوانید و انتقاد میکنید.
      گذشته از دیگر صحبت هایتان که بیشتر نظر شخصی شما بوده،
      من فکر نمیکنم که به Xone S هیولا گفته باشم در مقاله ام و به پروژه ی اسکورپیو لقب هیولا داده ام که اگر کنفرانس مایکروسافت را دیده باشید خود سازندگانی که در این باره صحبت میکردند نیز چنین لقبی دادند… .
      در مورد EA هم اگر نمی دانید باید بگویم که EA در دو سال متوالی به رای مردم به عنوان بدترین و منفور ترین شرکت آمریکا معرفی شد. منابع مختلف و معتبر زیادی نیز از مقاله ها و دلایل این مورد وجود دارند که یکی از این منابع است که تمامی موضوع را توضیح داده و بیش از یک دلیل به شما می دهد که تقاضا دارم بروید و مطالعه کنید… .

      با تشکر ;)

      ۰۰
    2. درود!
      تارخ جان!
      از دلایل خودت برای من بگو. به عنوان یک آدم مستقل در اراده و اندیشه!

      برای من از سایت های آی جی ان و گیم اسپات، تچ رادار و سی نت، گیم اینفورمر بگو.
      حاضرم باهات شرط ببندم که تنها کسیکه مقاله شما را خوانده است من بوده ام. اگر شخص دیگری هم بوده است یک دیدگاه خالی در زیر این دیدگاه بگذارد.

      با تشکر!

      ۰۰
    3. برای مقاله او قبل از آنکه خدا باشد انسان بود.
      شرح: یک مقاله احساسی و پر از مبارزه طلبی از طرف طرفدار دو آتیشه شرکت سونی، با بازی خدای جنگ می تواند شعله ورتر شود تا بگوید ما هم از اعتماد به سونی پشیمان نشده ایم. کرایتوس خشمگین، کسی نبود که با کنترل خشمش بتواند با ناز و کرشمه بر همه خداگونه های افسانه ای غلبه و کوه المپ را از خون آنها لبریز نکند. او تنها چیزی که نداشت آرامش بود.
      او قبل از آنکه طرفدار سونی باشد یک بازیباز بود.
      Greatness Awaits
      +
      برای مقاله همه چیز برای فروش.
      شرح: درباره کنسول ایکس باکس وان اس در مقاله “اکس‌باکس وان اس از مدل معمولی قوی‌تر است ” و “اینباکسینگ یا جعبه گشایی کنسول ایکس باکس وان اس” دیدگاهی نوشته ام که مطالعه اش خالی از لطف نیست. بخشی از انرا در اینجا تکرار می کنم.
      در ابتدا ببینیم ایکس باکس وان اس چه امکاناتی دارد و چه برتری هایی نسبت به برادر بزرگتر خودش ارایه می دهد. بعد ببینیم آیا لزومی دارد این کنسول(پایگاه، سکو، دستگاه یا پلتفرم) جدید به بازار عرضه شود؟ از دید بازی و بازیبازها، یک بسته مکمل برای دستگاه بازی!
      ایکس باکس وان اس دارای:
      • برای تولید بازیها با کیفیت بصری و دامنه پویایی بالاتر در حوزه تعریفی اچ دی آر، پتانسیلی برای بازی سازان آزاد شده است که بر اساس آن می توانند بر روی نرخ قاب(فریم) در ثانیه بازی تاثیر گذارند.
      • قابلیت نمایش فیلمهای ۴ کی/ الترا اچ دی(۴K) و نمایش بازیها در اندازه ۴ کی
      • دیسک نوری بلوری الترا اچ دی
      • منبع تغذیه درونی
      • چهل درصد کوچکتر از ایکس باکس وان
      • ظرفیت های متفاوت با قیمت های متنوع
      • کنترلگر درونی یا بلستر آی آر برای خاموش و روشن سازی سایر وسایل
      • دست های بازی بی سیم با میزان برد بیشتر

      همانطور که از زبان راد فرگوسن(سازنده بازی چرخ دنده های جنگی ۴ – جیرز آف وار۴) خواندید این توسعه به مانند اهرمی بر روی قابلیت پردازش تصاویر رآو(raw) اعمال شده تا نرخ قاب در ثانیه بهبود یافته و بازیهای تولیدی در قالب کیفیت بصری بالاتر و دامنه پویایی بالاتر(اچ دی آر- ذخیره داده های رنگی بالاتری در بافت ها- تولید انعکاس تابناک سطوح سه بعدی) بتوانند با حفظ قاب بر ثانیه از میزان پنالتی و تاخیرهای گرافیکی در زمان اجرای بازی بکاهند. بعبارت بهتر، بازی اجرای روان و بدون لختگی داشته باشد. و بر اساس اظهارات یکی از اعضای مایکروسافت، توانایی دسترسی به میزان محدودی از قدرت پردازش به بازیسازان داده می شود.
      به معنای دیگر، هیچگونه تغییری بر روی تجهیزات پردازشی و گرافیکی ایکس باکس وان اس اعمال نشده است. این توانایی از طریق بهینه سازی کدهای بازی و تهیه توابع گرافیکی و کتابخانه ای مبتنی بر استفاده بهینه و مترادف از تجهیزات گرافیکی و پردازشی است و متکی از شناخت کامل بر سخت افزارهای ایکس باکس وان.
      این توابع بر روی هر رشته از طناب بافته گرافیکی، رنگ و موثرهای تصویری/افکت و …، تاثیر و تغییر وارد کرده و به مدیریت پهنای باند و خطوط لوله ای هر بخش گرافیکی مبادرت می ورزند.
      و در نهایت آنچه که در برابر بازیبازها و بر روی صفحه نمایش به تصویر در می آید قاب در ثانیه است این اجزا بهبود یافته در هر ثانیه تغییر و با یکدیگر اندود شده، ترجمه و تحویل داده می شوند(رندر شدن) و با تشکیل سی قاب در ثاینه یا شصت قاب بر ثانیه بر روی صفحه نمایش بدون لختی اجرا می گردند. هر قاب به معنی یک تصویر و سی قاب متحرک به معنی تصویر متحرک!
      شرح اضافی:
      باید به یاد داشته باشیم که در خبرهای گذشته، بعضی از بازیسازان(مثال: یکی از متخصصین بازی فرقه آدمکشها یا اساسین کرید) از تلاش برای دسترسی به نرخ سی قاب بر ثانیه و ثبوت آن بر روی بازیها در ایکس باکس وان صحبت به میان آورده بودند. آنها درست می گفتند. با حفظ کیفیت اجرایی، از کمیت بصری و محتوایی بازی کاسته نشود. هر چند بازی در یک اندازه تصویری کوچکتر از نظر تعداد پیکسل در اینچ یا نقطه در اینچ به نمایش درآید. به طور حتم الان طرفدارهای دستگاه سونی منتظر هستند تا آنرا به حساب ضعف ایکس باکس ۱ در برابر پی اس ۴ واریز کنم. باید توجه داشت که رشد لوازم مرتبط با بازی و پیشرفت بازی ها در زمینه های بصری و هنری، محیط بازی، اجزای ترکیبی بازی، صفحه نمایش ها و اجزای جانبی و … از نقطه نظر آینده نگری مایکروسافت فشار بیشتری وارد آورد.
      پایان شرح اضافی.

      در کنار برنامه های کاربردی و بهینه سازی کدهای بازی، تغییر معماری و ساز و کارهاری مناسب برای دسترسی به پهنای باند و خطوط لوله ای در اجزای سخت افزاری دستگاه از آن راهکارهای اساسی است که شرکت مایکروسافت و ای ام دی در طول زمان به آن دست یافته اند. به نوعی آنرا بهینه سازی خطوط ارتباطی سخت افزاری محسوب کنید(ْآیا این نامدهی را در جای دیگری خوانده اید؟ گمان نمی کنم).
      برای تولید خروجی، اجزا سه بعدی پردازش و با موثرهای گرافیکی در هم می آمیزند و از حالت خام و غیر قابل نمایش به در آمده و یک صحنه گرافیکی با فرمت تصویری به نمایش در می آید. تکنیک های اچ دی آر به کمک فناوری اچ دی ام آی ۲ برای بازیها و تصویرها رنگ های طبیعی تر، مشکی عمیق تر و سفیدی درخشنده تر به ارمغان خواهد آورد.
      ببینیم آقای هنشاو در باب قابلیت نمایش ۴ کی ، چه دربی باز کرده است. ایشان در نمایشگاه ای تری گفته است: “نه بصورت فطری، ایکس باکس وان اس قادرست که بازیهای ۱۰۸۰ پی را به ۴ کی تغییر مقیاس دهد” .
      به صورت ساده بیان کنم احتمال اینکه این دستگاه بتواند بازیهای به اندازه تصویر ۴ کی با قدرت تفکیک پذیری(رزلوشن) ۳۸۲۰ در ۲۱۶۰ پی خروجی دهد به اندازه صفر پیکسل است. تغییر مقیاس(upscale) در حالت صفت با لغت برازنده(elegant) هم خانواده شده است. لغت الگنت در علوم دریایی با واکسیل مترادف شده است. واکسیل(بدون توجه به معنی دیگر) به طناب کوچکی گفته می شود که برای کشیدن چیزی(پرچم) مصرف می شود. منظورم چیست؟ تفکیک پذیری با رزلوشن ۴ کی برای بازیهای ایکس باکس وان اس، به طور فطری، ممکن نشود و بازیبازها به کمک واکسیل مایکروسافتی بایستی به کشیدن تصویر و بزرگ نمایی(زوم) بازی ها برای بالا بردن پرچم مایکروسافت، اهتمام و احترام ورزند.
      نمایش فیلم های ۴ کی بر روی تلویزیون های پشتیبان کننده ۴ کی، برای فیلم بازهایی که دست از بازی کشیده اند لذت بخش خواهد بود.
      خصیصه های مثبت منبع تغذیه درونی، چهل درصد کوچکتر از ایکس باکس وان و دست های بازی بی سیم با میزان برد بیشتر و ظرفیت های ذخیره سازی متنوع برای ایکس باکس وان اس مزیت محسوب می شود. بعلاوه اینکه دستیابی به کیفیت بصری و دامنه پویایی بالاتر، بدون رزلوشن بالاتر(به گمان من)، یک قدم کوچک و به دور از بلندپروازی های مایکروسافت است. این بسته مکمل برای بازیبازهایی که ایکس باکس وان تهیه نکرده و منتظر رفع اشکالات کنسول ایکس باکس وان و کرک شدن این دستگاه بازی بودند با ناامیدی از حصول به آرزو، می تواند گزینه مناسبی قبل از عرضه “ایکس باکس وان اسکورپیو” باشد به خصوص برای بازیبازهایی که کاسه شان از بی صبریشان لبریز شده و اشتیاق به خرید یک کنسول نسل هشتم اسلیمی دارند.
      آیا انتظار طرفداران دو آتیشه مایکروسافت بر آورده شده است؟ انتظار می رفت و می رود مایکروسافت با چند تغییر جزیی در خصیصه های سخت افزاری ایکس باکس وان به بلندپروازی های خودش جامع عمل بپوشاند و گامهای سریعتری در جهت کاهش عقب ماندگی در بخش فروش بردارد و با تولید بازیهای انحصاری مشابه برای دو کنسول ایکس باکس وان و مدل اس یا اسکورپیو با تجهیزات سخت افزاری متفاوت، حداقل در بخش سخت افزاری از رقیب خودش عقب نماند. اما بدون این استراتژی ها، نگاه ها به سوی جذب شرکت های بازیسازی برای تولید بازیهای متنوع و انحصاری از سوی مایکروسافت جلب می شود. منطقه پروازی که شرکت سونی به خوبی در آن بال گشاده است.
      دستگاه بازی ایکس باکس وان اس، برادر کوچک تر، سبک تر و سفیدتری با چشمان همرنگ برادر بزرگترش است. یک برادر دوقلو که چند وقت دیرتر بدنیا آمده است.

      ادامه دارد…

      ۰۰
    4. {ادامه شرح درباره نمایشگاه ای تری}
      آیا کامپیوترهای شخصی حرف اول را می زنند؟ حرف اول در دنیای بازیهای ویدیویی از طرف بازی زده می شود. ذات بازی انحصار پذیر نیست. این دسته بندی ها از طرف خود ما بوجود آمده است. رقابت و تجارت شرکت های سازنده دستگاههای بازی برای جذب کاربرانشان به تهیه و تولید بازیهای متناسب با سخت افزار و نرمافزار خودشان می زنند. معلوم است که بازیهای اندرویدی بایستی تحت اندروید نوشته شوند. بازیهای و درست از لحظه ای که تحت قرارداد شرکت قرار می گیرند بازیهایشان انحصاری شرکت خواهد شد. این انحراف فکری از جایی ناشی می شود که به کامپیوترها با کاربردهای همه جانبه اش به دیده عمومی می نگرند. با گذر زمان و پیشرفت تکنولوژی های دیجیتالی از طرف بعضی از شرکت ها شخصی سازی های کامپیوتری صورت گرفته است و شرکت های مختلفی از جمله ایسوز به تهیه دستگاههای بازی کامپیوتری با پیکربندی مختص بازی روی آورده اند. با پراکندگی و سرگردانی انتخاب در گذشته روبرو نیستیم. در گذشته یک بازیباز برای خرید کامپیوتر، بدون توجه به توانایی های هر قطعه، اقدام به خرید قطعات کامپیوتر با مارک های متفاوت می کرد که با سر هم بندی ها آنها از کیفیت و کارایی آنها کاسته و بازدهی لازم به دست نمی آمد. حالا شرکت ایسوز و سایر شرکت ها راهنمایی بهتری را عرضه می کنند و قطعات با مارک های معین برای بهترین بازده پیکربندی شده و احتمالن برالی بازدهی بالاتر، اورکلاک هم شده اند. بعبارت بهتر با یک کنسول بازی جدید(سر و شکل معین) در کنار کنسول های خصوصی روبرو شده ایم. اگر بازیی برای کامپیوتر، نه برای کنسول های سونی و نینتندو و مایکروسافت، تولید شود از آن می توانیم یک بازی انحصاری کامپیوتر یاد کنیم؟ ببینید نتیجه و مفهوم یکسان است. این بازار رقابت و تجارت است که سمت و سوهای متفاوت می گیرد اما در مورد بازی، انحصار پذیر نیست. نمی گویم تولید انحصار ندارند. بعضی از بازیها به نشانه و نماد شرکت های تولید دستگاه بازی در آمده اند. زلدا برای نینتندو، خدای جنگ برای سونی، فروزا برای مایکروسافت و موارد دیگر!
      نکته مهم، از ذات بازی ناشی می شود. این را هم می خواهم بگویم که در دنیایی که بیشتر عناصر تولیدی در هم ترکیب شده و مشترکاتی می یابند، تعصب بر روی یک کنسول بازی و منفک سازی آن، کاری بیهوده است. مهم پایندگی دنیای بازیهای ویدیویی است. به تازگی هم موبایل ها و تبلت ها به این جمع اضافه شده اند. فراگیری این دستگاهها، حیرت انگیز!
      اما نکته آخر درباره کنسولها، ترفند و استراتژی مایکروسافت در همگام سازی محصولاتش، سیستم عامل کامپیوتر، موبایل و کنسول بازی، یک برگ برنده بزرگ است. جاییکه سونی فقط بازی و لوازم جانبی می فروشد، مایکروسافت هر سه محصولش را!
      +
      برای مقاله خاطرات شمال.
      والاهالا جایگاه خداگونه “اودین” است. در آنجا او از ارواح قهرمانان سقوط کرده، پذیرایی می کند در واقع آن ارواح را دریافت می کند.
      روح تو مال منست(Your Soul is Mine) برایتان آشنا نیست؟ از زبان ضد قهرمان بازی مورتال کامبت بیرون می آید.
      این بازی بسیار شبیه بازی شیطان می خروشد(شیطان می گرید/ دویل مای کرای) است بنابراین جای تعجب ندارد که سازندگان در این بازی به فکر استفاده از المانهای ماجرایی افتاده باشند. نکته ای که از چشمان نچندان تیزبین نویسنده مقاله به دور مانده است.
      بنابراین آنچه که از اصالت بازی بر می آید اینست که بازی یک دنیای باز نخواهد بود چرا که پیش زمینه چنین بازیهایی را در خودش ندارد. چرا که نیازمند تغییرات فراوانی خواهد شد و فعلن قد و قواره کرایتوس به این بازیها نمی خورد. نکته آخری که می خواهم اضافه کنم مقایسه و تقابل نادرست این بازی(اکشن) با بازیهای دنیای باز و با استفاده از کلمه ترکیبی “عظیم سازی بیهوده” و “ادعای سیصد ساعت گیمپلی” است. شاید اشتباه متوجه شده ام اما ممکن است کنایه ای به بازی “اسکایریم” باشد. از نویسنده این مطلب می خواهم دلایل منطقی خودش را درباره این ادعا به اثبات برساند. اظهار می دارید که بازی خدای جنگ در گونه اکشن و ماجرایی است و در دنیای باز ساخته نشده است بازیی که از نوع هک اند اسلش(زیر گونه نوظهور در دنیای بازیها- نمی دانم این طبقه بندی ها چگونه شکل می گیرد) و در انتها با چند تا ضربه کیو تی ای به زندگی غول آخرش به پایان می رسد. برای من جالب است که بسیاری از بازیبازان به این نوع از بازیها، زیر گونه بکش برو جلو،‌ می گفتند و از آنها انتقاد می کردند(از نظر آنها بازی ندای وظیفه: جنگاوری مدرن یکی از همین بازی ها بود). حالا چطور شده است که این بازی در تقابل با بازیهای دنیای باز و نقش آفرینی قرار داده می شود و ریزه کاریها، طراحی ها، برنامه ریزی ها و برنامه نویسی های سخت آن بازیها را به دیده ها سرمه نمی کشند؟
      باز هم مطابق گذشته اعلام می کنم که حاضر هستم با تمامی بازیبازان عزیز درباره بازی اسکایریم، فال آوت و موارد دیگر، و مورد انتقادشان به مناظره بنشینم.
      سعید جان! از شما انتظار بیشتری داریم. شاید از زور روزه بوده و یک چشمت به زولبیا بامیه!

      ادامه دارد…

      ۰۰
    5. برای مقاله اسکایریم، پنج سال بعد.
      شرح: باز هم از مشکلات فنی بازی اسکایریم گفته می شود. برای من بسیار عجیب است که تیم سازنده بازی طومار بزرگان یا الدراسکرول به کارگردانی هاوارد، با سابقه ای که از ساخت بازیهای الدر اسکرول داشته اند چطور ممکن است که آن باگ یا اشکال بزرگ در بازی را ندیده باشند در حالیکه در طول یکی از ماموریت های اصلی بازی اتفاق می افتد؟ با نگاه به فهرست طویل اعضای سازنده بازی، از لحاظ تعداد در برگیرنده دهها شرکت کوچک، و گروه امتحان کننده های بازی یا تسترهای بازی بهمراه سایت های بازیی که بازیها قبل از انتشارشان در اختیار آنها گذارده می شود، باز هم نتوانسته اند این اشکالات را شناسایی و برطرف سازند؟ چطور ممکن است منتقد ها و سایت ها و مجله ها از کنار این اشکالات بزرگ به راحتی گدذشته باشند و در نهایت بازی را به عنوان بهترین بازی سال معرفی کنند؟ آیا این توهین به شعور آنها نیست، یعنی شما بهتر می فهمید؟
      الان یکی می آید و می گوید بازی یک فریب بزرگ است، نقش آفرینی نیست، سیاه چالهایش تکراری است، اسبش فرار می کند، پروانه اش وارونه است، آسان است، یک سپر پیدا کرده ام که هیچ جادویی به آن اثر نمی کند، ارتباطات زن وشوهری از جنس اثر جرمی(مس افکت) ندارد، نقش آفرینی آن از جنس شبهای نوروینتر نیست و بهانه های دیگر!
      چرا در این کشور، نقدی نمی بینیم(کمتر می بینیم) که در خور یک بازی باشد؟ نقدی برآمده از خود منتقد، نه برآمده از تاثیرات دیگران و نقدهای خارجی!
      درست همان سال، در بسیاری از نظر سنجی ها، این بازی به عنوان بهترین بازی شناخته شد. حالا بعضی از بازیبازان به هر دلیل منطقی یا غیر منطقی از این بازی خوششان نمی آید مشکلی نیست. اما یکی از منتقدین معروف بازی، در طی مصاحبه ای درباره این نظرسنجی ها و نتایج برندگان سایت ها و مجلات معتبر، گفته بود(به این مضمون- شاید کلماتش شبیه جمله اصلی نباشد)… دوستان جمع شده اند و یک نظری داده اند. یعنی همان خارجی های هیچی نفهم!
      اما همین جمله را می توانستید درباره نتایج برندگان بازی به مجله شان بگویید.
      برای تکمیل جملات بالا، چند تا بازی می خواهید به مثال بیاورم که نقص و عیب فنی نداشته اند و در طول کرک شدن به مشکلات فنی برخورد کرده اند یا حتا کدهایش از طرف سازندگان در بازی گنجانده شده بود تا در صورت کرک شدن از ادامه بازی جلوگیری کند. نمونه معروف این ادعا، بازی بتمن: تیمارستان آرکام.
      این بازی تمام وجب به وجبش برنامه ریزی و برنامه نویسی فنی با زمانبندی های پیچیده بود. آنقدر که بازی ویچر در طول بازی بدقلق بود و در طول اجری بازی روان نبود، آنقدر که بازی ارواح تاریک(دارک سولز) در انتخاب کلاس های بازی نابخرد بود این بازی نبود. بازی ارواح تاریکی که برای سخت پوستان بازی یک آویز برای پز روشنفکری شده است. این نژاد یا کلاس از بازیبازهای سخت پوست(هاردکور پوشان در عصر جدید از زیرشاخه های نژاد بازیبازها شده است! به طنز) که به خام خوری یا ریشه خوری دنیای بازی های ویدیویی افتاده اند. حاضر هستم شرط ببندم که بسیاری از بازیبازن طرفدار بازی ارواح تاریک(دارک سولز) از بازی لذت نبرده اند. تنها چیزی که آنها را ارضا کرده است به اتمام رساندن بازی بعد از مصایب مسیح بازی است! و در نهایت پز مسیحی معتقد را در می آورند و خونیکه از سوراخهای دست و پایشان به بیرون ریخته است را به دیگران نشان می دهند. با خودتان روراست باشید. به یاد دارم روزی که برادرم با کلاس جادوگر یا نکرومنسر در بازی ارواح تاریکی۲ (دارک سولز۲) مثل یک توپ قلقلی به این ور و آنور شیرجه میزد تا از دست دشمنان جون دار و خون ریز(منظورم درجه خونشان بالا و قدرت ضربه شمشیرشان بالا- به جهت تمسخر و شوخی) بازی فرار کند تا شاید موفق شود کمی جادو حواله شان کند. در هیچ بازی به یاد ندارم یک جادوگر یا یک نکرومنسر متکبر به این وضع گرفتار شده و آنقدر پیچ و تاب بخورد. خنده دار بود. کلاس نکرومنسر، زیر شاخه جهنده!
      مابین اینکه بازی منطقی سخت است یا بی منطق(اشکال در طراحی و پیاده سازی) سخت است، تفاوت وجود دارد.
      اگر سختی ناشی از محدودیت ها و ضعف ها به کناری روند بایستی سختی بازی از کدام کوره، سرخ و با کدام پتک و سندان سخت شود؟ بعضی از عناصر در و بر تعریف سختی مرحله یا مبارزه آخر بازیها تاثیرگذار هستند. از موثرها می توانم به نوع و ژانر بازی، تناسب با محتوا و روایت بازی، هدف گذاری کارگردان یا بازیساز، بازه سنی بازی نام ببرم.
      نوعی از سیستم نقش آفرینی را ارایه داده بود که به تکامل بازیهای نقش آفرینی نزدیک تر شده بود. همان هایی که ویچر پرست بودند از صحبت های سازنده های ویچر درباره اسکایریم چیزی نفهمیده اند. اصلن(اصلا) بازی ویچر را نفهمیده اند اسکایریم جای خودش را دارد. سازنده های عصر اژدهایان(دراگون ایج) هم گفتند. اما بازیبازان این سرزمین نخواندند یا خواندند و نفهمیدند. نمی گویم همه حرف ها را دربست قبول کنید اما دربسته هم نباشید و اگر کنجکاو هستید بیشتر تحقیق و تفحص کنید و گوینده کلام دیگران نباشید.
      درباره رنگ بندی بازی باید بگویم(در مقاله کمرنگ و خاکستری نوشته شده است) آقای هاوارد کارگردان بازی گفته بود به موتور بازیسازی نیاز داریم که بتواند آب و هوای این بازی را بدرستی شبیه سازی کند در غیر اینصورت این بازی را نمی سازد. برای اینکه یک بازی باور پذیر باشد بایستی بتواند محیط بازی را برای بازیباز باور پذیر کند. اسکایریم سرزمین کوهها و دشت های وسیع است. ساختمانهای سنگی و نژادهای متنوع با فرهنگ ها و معماری های خاص هر نژاد.
      دنیایی به شدت خشن و سرد!
      آب و هو ا در آن به شدت متغییر بود. وقتی یک بازی بر روی تمامی اعضا و اشیایش، نقش آفرین است بایستی مکان و شرایطش هم نقش آفرین باشد.
      اما در بازی کمرنگی نبود. منظور از کمرنگی اینست که رنگ ها از اصالت خودشان به دور بودند. اما چنین نبود. توصیه من اینست که از تنظیمات صفحه نمایش و کارت گرافیکی خودتان بهره ببرید. در خانه ها انواع و اقسام صفحه نمایش ها و تلویزیون های چینی و مونتاژی یافت می شود، انواع و اقسام کارت های گرافیکی با درایورهای معیوب و بروز نشده، انواع و اقسام کابلهای گرافیکی و اچ دی ام آی، انواع و اقسام تکنیک های رنگ بندی و تنظیمات کنتراست و موارد دیگر.
      به تنظیمات بی نور شدگی یا محو شدگی(فید) در تنظیمات بازی دقت کنید. این درجات قابل تنظیم است.
      در انتها بخشی از دلنوشته های اسکایریمی خودم را در اینجا می نویسم، که برای درج در سایت در نظر گرفته بودم. شاید بعضی از مخاطبین خودم از آنها استفاده ببرند(این بخش را در تکمیل دیدگاههای قبلی خودم نوشته بودم که در سایت درج شد. این بخش نیز حاوی نکات ریزی است که فقط تیزبینان آنرا دریافت خواهند کرد. مفهومی این زمانی).
      اســکــــــــــــــــــــــــــــــــــــــــــــــــــــــــایـــریــم:

      قهرمان تازه وارد، تازه متولد شده اسکایریم، خون زاده اژدها در دنیای واقعی اسکایریم بسیار تاثیرگذار بود. نتیجه قیام استورم کلاکی(معرف نظم قدیم و نژاد نوردهای باستانی) یا لژیونی(نظم جدید و نژاد انسانهای کنونی) از تصمیم قهرمان اثر می گیرد. سرزمین اسکایریم آبستن تغییر و تحولات شگرفی است که با زایش خون زاده اژدها فارغ می شود. این شرایط نمی تواند دوام آورد و سرانجامی جز انکسار لایه های ترک خورده اش با فریاد اژدها زاده ندارد. در نهایت اسکایریم یا تسلیم استورم کلاکها می شود و از زمان حالش به زمان گذشته اش رفته، آب و رنگ گذشته به خود می گیرد یا تسلیم لژیونرها به سمت جلو و آینده ای پیشرو رفته و سمت حرکتش منحرف نمی گردد.
      قهرمان اسکایریم به ریشه های باستانی اش پایبند است یا یک قهرمان تحول گراست و با زمانه خودش جلو می رود. این تا اینجا…
      اما دنیای فانتزی و افسانه ای اسکایریم همپای دنیای واقعی اسکایریم به جلو آمده است. قهرمان زمینی اسکایریم می بایستی برای قهرمانی در دنیای افسانه پرور اسکایریم مبارزه کند. جاییکه خون و اژدها از وی قهرمانی آسمانی می سازند. گویی نبردی در درون قهرمان زمینی اسکایریم قوت گرفته است. جنگ بین خیر و شر، تمایلات اهریمنی یا اهورامزدایی!
      دنیای رستم افسانه ای شاهنامه و غولهای افسانه ای آنرا به خاطر دارید؟
      آلدوین ِ اژدها، جنگجوی افسانه ای اژدهایان در گلوگاه هستی منتظر است. از نظر من، دنیای افسانه ای ساونگارد و قهرمانان مرده ولی جاودانه اش، وجود واقعی در سرزمین اسکایریم ندارند. تا قهرمانی هست، افسانه ها زنده اند. آلدوین ِ اژدها از اژدهای خونی قهرمان بیرون زده است. قهرمان در این دنیا، تسلیم اژدها می شود یا خیر؟
      دقیقن همان داستان استورم کلاک ها و لژیونرها در دنیای فانتزی قهرمان تکرار می شود. اینبار گلوی قهرمان در گلوگاه هستی گرفته شده است قهرمان را غرق خونش می کند یا قهرمان سوار بر خونش می شود؟! (امیدوارم این ظرافت بیان، مورد توجه قرار گرفته باشد. در متن خوانی بسیار دقیق و موشکاف باشید)
      از نظر من، دم اژدها بر نیروی درونی و شخصیت درونی قهرمان اشاره دارد. درون قهرمان با آلدوین ِ اژدها همراه است یا افسانه اژدها کش ها نوشته شده است؟ جای مرشد در صورت هم پیمانی با آلدوین تغییر می کند. حالا مسیر آلدوین، رشد و پدر معنوی قهرمان، روشن می شود. قهرمان جدیدی در مسیری تازه تر شکل می گیرد. قهرمان ضد قهرمان، کماکان در نزد زمینی ها قهرمان باقی می ماند. دنیای قدیم قهرمانان اسکایریم، نابود شده و عصر جدید خون زادگان اژدها متولد خواهد شد.
      اما همیشه دنیای قهرمانان نیکنام، امیدوار است. در صورتیکه قهرمان اسکایریم تسلیم آلدوین ِ اژدها نشود سرنوشتی محتوم در انتظار آلدوین ِ اژدها خواهد بود. خون اژدهایی که در رگهای تک تک قهرمانان اسکایریم جریان داشته، فوران خواهد کرد. تمامی ذرات خونی و بنیادی اژدهایان و اژدهاکشان در این رگها جریان دارد. خون به پا خواهد شد. آن خون آلدوین ِ اژدها خواهد بود. برای آلدوین ِ اژدها شانسی متصور نخواهند بود(یکی دو تا نیستند). صاعقه مرگبار از طرف قهرمانان مرده آسمان اسکایریم به سان دم غرنده اژدهایان بر سر و گوش آلدوین ِ اژدها فریاد می شوند. و این جمله ها: این انتخاب قهرمان و تصمیم آلدوین ضد قهرمان(در برابر مرام و مسیر قهرمان ایستاده است) برای آلدوین ِ اژدها سخت تمام می شود و به سادگی پایان معلومش رقم می خورد. در نهایت آنچه از سودای پر گشاده وی به سوی آسمان ناکامی باقی می ماند استخوانهای فسیلی اش به نشانه یادبود برای قهرمانان زمینی است. در این سرنوشت، او از قبل مرده بود. بارها… اما همیشه دنیای افسانه ای اسکایریم زنده است:آلدوین ِ اژدها هرگز نمرده است. همیشه اژدهایان در خون زادگان اژدها زنده اند.

      به اختصار درباره اجزا و قوانین بازی(روند بازی و روند بازی کردن/ گیم پلی و گیم پلی اینگ/gameplaying ):
      بازیبازانی که هنوز به بازی های نقش آفرینی قدیمی یا سنتی تعصب بخشیده اند! برای من به مانند نژاد باستانی نوردها یا استورم کلاک ها هستند. هنوز هم لباسهای پوست گرگ و خرس بر تنشان می آویزند. البته بسیاری از آنها در ظاهر به لباس سخت پوستان(هاردکور پوش ها- در عصر جدید از زیرشاخه های نژاد بازیبازها شده است! به طنز) درآمده و به خام خوری یا ریشه خوری دنیای بازی های ویدیویی افتاده اند. ساز ناسازگاری کوک می کنند و آکورد بازیبازان متفکر می گیرند. ادا و اصول خودمان!
      حاضر هستم شرط ببندم که بسیاری از بازیبازن طرفدار بازی ارواح تاریک(دارک سولز) از بازی لذت نبرده اند. تنها چیزی که آنها را ارضا کرده است به اتمام رساندن بازی بعد از مصایب مسیح بازی است! و در نهایت پز مسیحی معتقد را در می آورند و خونیکه از سوراخهای دست و پایشان به بیرون ریخته است را به دیگران نشان می دهند.
      برگردیم به اجزا و قوانین بازی…
      چیزی که باعث سرگیجه بازیبازها شده است پیچشی است که بعضی از بازیسازان در طراحی عناصر نقش آفرینی می دهند. در اینجا کمی از بازی عصر اژدهایان(دراگون ایج) کمک می گیرم و می دانم که این بازی چشمان همان دسته از بازیبازان منفی نگر به بازی اسکایریم را گرفته است اما قاب چشمشان محدود به منظره ای دو بعدی محدود باقی مانده است حتی از قابلیت های تصاویر ۳۶۰ درجه نرم افزارهای گوگل استفاده نکرده اند(به طنز). انتخاب سه کلاس پایه در اسکایریم به طرز دیگری در بازی عصر اژدهایان پیاده شده است. ساز و کار یکی است. دقت کنید صحبت درباره اجزا و قوانین نقش آفرینی است و از پیچش های داستانی حرفی نمی زنم.
      اما تفاوت اساسی و نقطه قوت اسکایریم در نحوه کسب تجربه و ارتقا شخصیت بازیست که کمک بسیار زیادی در تکامل و تعریف گونه یا ژانر نقش آفرینی کرده است.
      هر تجربه در صرف هر فعلی به تعریف همان جمله فعل دار بسط می یابد. بهترین از این تفسیر در جایی نخوانده اید.
      خواهش می کنم شلوغش نکنید به همگی می رسد.
      آنچه که در مبارزات از آن بهره می برید در همان شاخه گسترش یافته و درخت تجربیات کهکشانی قهرمان بازی در آسمان اسکایریم رشد می کند…

      مطلب ناتمام!
      بسیار طولانی شد. شاید در آینده باقیمانده را درج کنم.

      ادامه دارد…

      ۰۰
    6. برای مقاله جبران اشتباهات گذشته.
      شرح: پرسش من اینست: تفاوت مابین بازی سرقت بزرگ اتومبیل(جی تی ای) با سگهای نگهبان(واچ داگز) در چیست؟ آیا می توانید همان سرخوشی و تنوع در ماموریت های جی تی ای را در این بازی اعمال کنید؟
      مگر در سگ های نگهبان ۱ در انتخاب روش بازی(گیم پلینگ) اختیاری نداشتیم؟
      بعید می دانم یوبی سافت از استراتژی های خودش فاصله گرفته باشد و آنها را بر اساس توقعات چند صد هزار بازیباز بنا نهاده باشد. تولید بازی بزرگ از شروع تولدش تا زمان انتشارش، چندین سال طول می کشد اما بازیبازان آنها را هر ساله رویت می کنند. به خصوص اگر ابزار و موتور مناسب برای تولید بازی مهیا نباشد و با توجه به تعداد گروههای متخصص، این روند تولید بیشتر به طول خواهد انجامید.
      همانطور که در گذشته نوشته بودم…
      به عبارت بهتر، حرف آخر را یکی مثل کوجیما، ویل رایت، مولینکس، هاوارد و… می زنند. برای بازیهای بزرگ، گروه های بزرگ تشکیل می شود. برای گروه های بزرگ، مدیریت بزرگتری نیازمند می شود که اتصال اجزا و تعامل اعضا شکل گیرد. حالا دارم از دایره فرد، فراتر و به حیطه شرکت و شخصیت گروه وارد می شوم. اینجا دیگر هر بخش اجرایی و اجزایش به کار خودشان مشغول هستند و اجازه دخالت و اعمال نظر به هر فرد داده نمی شود. البته شخصیت کارگردان به عنوان ناظر و مدیر همه اجزا و اعضا تاثیرگذار بوده و ممکن است محدوده دخالت و اعمال نظر کم و زیاد شود. در سینما، یک کارگردان ممکن است به بازیگرش، حتا، اجازه تغییر کلمات فیلمنامه یا بداهه گویی را ندهد و موارد مشابه.
      اینجا دیگر با یک گروه مستقل پنج نفره با ارتباط و شناخت مختص شان روبرو نیستیم. تعداد اجزا بیشتر و حجم و شیوه ارتباطات پیچیده تر و بزرگتر می شود حتا ممکن است بعضی اجزا و اعضا(همدیگر را نمی شناسند) در شرکت های دیگر با مسافت های مختلف به تکمیل پروژه می پردازند.
      این مختص شرکت یوبی سافت نیست. درباره هر شرکت بزرگی صدق می کند. احتمال دارد به عنوان بازیباز، به هر علتی از یوبی سافت خوشتان نیاید. ممکن است یایسه/ یاعسه (یائسه- نمی خواستم از یاء کوچک استفاده کنم) شده اید و حس بدی از هر چیزی بدست می آورید(به شوخی بخوانید) فرقی نمی کند بازیباز مرد باشی یا زن. در قاموس خلقت، زن و مرد هر دو یکی هستند از یک قماش(نمیدانم برخی مذاهب و آیین ها، از چه قماشی هستند؟ شاید انسان نیستند. چه ظلم ها و بی عدالتی ها در طول تاریخ بشریت به زنان شد؟ بشریت، خودش به همنوعش ظلم می کند حالا چه انتظاری از دیگران داریم. جنسیت باید حذف شود تا برتری خواهی های جنسیتی از نوع خودخواهی های انسانیتی حذف شود. این یکی جدی بود). در قاموس دنیای بازی، بازیباز مرد و زن معنا ندارد. هر دو برابر هستند. پس یایسه گی معنا کاربرد پیدا می کند.
      =====
      خردادماه ۹۵
      برای آگاهی بیشتر، تحقیق بیشتری کنید تا از اشتباهات در امان مانید. موفق و سلامت باشید و برای همنوعتان هم بخواهید. اگر کم و کاستی در مطلب دیدید یا از شوخی های من خوشتان نیامد مرا عفو کنید.
      پیشنهاد می کنم:
      در خبرها و مطالب “مقاله هفته: بازی های بی محتوا” و “نکات جالب درباره سرخپوست مرده” و “ده برتر: شخصیت های سیگاری” و “ده برتر: شخصیت های زن و مردی که به هم می آیند” و “لبه آینه لبه فردا” و “بازیسازی در یوبی سافت چه حسی دارد؟” و “بازیسازان ایران و مغالطه استدلال از راه سنگ” و “اکس‌باکس وان اس از مدل معمولی قوی‌تر است” دیدگاهی نوشته ام که از دوستانم دعوت به مطالعه می کنم.

      تمام.

      ۰۰
  5. سونی به تنهایی داره نصف بیشتر این صنعت رو به دوش میکشه.از کنفراسهای سه سال اخیر سونی و چه بسا از اولین کنفرانسش تا الان به راحتی میشه به این نکته پی برد.دلیل عمده این مسیله هم کم کاری شرکتهای دیگس.وگرنه سونی فقط داره کار خودشو به بهترین شکل انجام میده.بر عکس بقیه مدعی ها

    ۵۰
  6. لطفا یه مقاله هم از بازیهایی که توقع داشتیم در e3 ببینیم. اما خبری ازشون نبود هم بنویسید. که ساخته شدنشون شایعه بوده یا اینکه درحال ساختن و فقط در e3 معرفی نشدن. بازیهایی مثل.
    the evil whitin 2
    red dead redemption 2
    the last of us 2 (میدونم برای معرفیش زوده)
    RE 2 remake
    beyond good and evil 2
    half life 3
    ,و….

    ۲۰
  7. واچ داگز که حتما موفق میشه دیگه بخدا حالم از جی تی ای انلابن به هم میخوره ولی ای کاش هک کردن ماشین هارو برمی داشتن خیلی ضایعست اینظوری باشه حتی ظرفداراشم فرار میکنن :20:
    راستی فکر کنم این EA قرار بود یه بازی در سبک GTA بسازه چی شد بس؟؟؟

    ۳۰

مقالات بازی

بیشتر

چند رسانه ای

بیشتر