عهدنامه ننگین، بازی شرم‌آور | نقد و بررسی بازی ایرانی ترکمنچای: آتش‌بست

در ۱۳۹۵/۰۴/۰۵ , 14:06:04
پی سی گیمینگ (PC Gaming)

ترکمنچای: آتش‌بست بالاخره منتشر شد، عنوانی که همانند اکثر آثار داخلی هفت خان رستم را پشت سر گذاشت تا بالاخره توسط شرکت نیوتک (هنرنمای پارسیان) در حالی‌که چهار سال از اتمام ساختش می‌گذشت، به انتشار رسید. نکته جالب توجه نیز همین است، به‌قول یکی از دوستان فعال در عرصه بازی‌های داخلی، صنعت بازی‌سازی ایران تنها جایی است که پروسه‌ی انتشار بازی بیشتر از ساخت و توسعه آن زمان می‌برد، اتفاقی که بزرگ‌ترین ضربه را به عنوان ترکمنچای زده که جلوتر به چرایی آن می‌پردازیم. بنابراین برای نقد این عنوان همراه دنیای بازی باشید.

Turkmenchay2
همچنان محیط‌های خشک و بدون جزئیات یکی از معضلات بازی‌های داخلی

به‌لطف ناشران توانای داخلی که اهمیت بسیاری به بازی‌های ایرانی می‌دهند، این عنوان بسیار دیر به دستم رسید، به‌همین علت نیز در این زمان، در حالی‌که مدت بسیاری از عرضه آن گذشته است، قصد داریم تا به بررسی این عنوان بپردازیم. ترکمنچای توسط استودیو بازی‌سازی «اسپریس پویانما» توسعه یافته که پیش از این عنوان «میرمهنا» را پیرامون مبارزی جنوبی بر اساس کتاب «بر جاده‌های آبی سرخ»  ساخته بود، عنوانی که در زمان انتشار با استقبال خوب مخاطبان داخلی مواجه شده و سازندگان آن را به تولید یک عنوان دیگر واداشت. اما ترکمنچای همانند میرمهنا با انجین داخلی که توسط خود اسپریس پویانما توسعه یافته، ساخته شد و نتیجه آن نیز شباهت‌های بسیار میان این دو عنوان است که در ادامه به آن‌ها می‌پردازیم.

داستان این عنوان پیرامون جوانی با نام آزار است که همراه بسیاری از جوانان آن زمان در کنار عباس میرزا، ولی عهد ایران، به مبارزه با نیروهای تزاری پرداخته و در کنار گذراندن مهم‌ترین دوران زندگی‌‌اش در جنگ، بسیاری از چیزهای مهم زندگی‌اش را نیز از دست می‌دهد.

ترکمنچای قصد دارد تا در قالب یک داستان به روایت دو عهدنامه ننگین در تاریخ قاجار یعنی گلستان و ترکمنچای بپردازد، اتفاقاتی که پیش از این در قالب یک سریال به شکل قابل‌قبولی به تصویر کشیده شده بود. اما ترکمنچای در هر دو بخش با شکست روبرو می‌شود. این عنوان همانند اکثر عناوین ایرانی در بخش داستان با مشکلات بسیاری از جمله عدم شخصیت‌پردازی و قهرمان‌سازی مواجه بوده و به‌قول منتقدان سینما شخصیت‌ها مقوایی بیش نیستند. سازندگان نه تنها در بخش قهرمان‌سازی که می‌تواند در داستان‌هایی با مضامین قومی و ملی موثر باشد، بسیار ضعیف عمل کرده، بلکه خود داستان نیز چنگی به دل نمی‌زند و با داستانی مواجه هستیم که هر چند تلاش‌هایی برای افزایش جذابیت آن شده اما عاری از هرگونه پیچش داستانی و جذابیت است.

سازندگان حتی در بخش بیان واقعیات و اتفاقات پیرامون عهدنامه‌های گلستان و ترکمنچای نیز با شکست مواجه شده‌اند. اکثر مخاطبان حداقل با این دو عهدنامه به‌واسطه مطالعه کتاب‌های تاریخ دوران تحصیل آشنایی نسبی دارند، همچنین چند سال قبل نیز از صدا و سیما سریالی موفق و مرتبط با این موضوع به نمایش درآمد، به‌خصوص سریال که به جزئیات بیشتری از این این دو عهدنامه پیرامون پرداخته است. اما سازندگان از پتانسیل به‌وجود آمده به‌هیچ وجه استفاده نمی‌کند. به‌طور حتم اسناد و واقعیات بسیاری پیرامون این دو عهدنامه وجود دارند که با بیان و روایت آنان در طول داستان و مواجه ساختن مخاطب با بسیاری از واقعیات پنهان و دست نخورده، می‌توانستند مخاطبان را تحت تاثیر قرار داده و به ادامه‌ی روند داستان برای پی بردن به واقعیات بیشتری سوق دهند، اما در این‌جا تنها افرادی که از اتفاقات این عهدنامه بهره برده‌اند، طراحان لوکشین‌ها و مراحل هستند. بنابراین عهدنامه‌ها در این عنوان تنها یک بهانه هستند برای پیش‌برد داستان و همان جزئیاتی که عموم مردم از آن‌ها اطلاع داشتند، تنها تکرار می‌شوند.

Turkmenchay 3
یکی از مواردی که از همان اول مرا به‌خودش امیدوار کرد، پیشرفت چشم‌گیر بخش گرافیکی بازی بود که در نهایت با یک داون‌گرید -تنها به بافت پوست دست و جزئیات سلاح توجه کنید!- و البته حال‌گیری حسابی مواجه شدم.

اما نکته جالب توجه بخش گیم‌پلی بازی است که در هر بخش آن به‌طور حتم یک نقص وجود دارد. به‌نظر می‌رسد مرض یوبی‌سافت گریبان سازندگان داخلی را هم گرفته و با این تفکر که تکرار مکررات همانند کاری که یوبی‌سافت این روزها در اکثر عناوینش در حال انجام است -البته نباید فراموش کرد که عناوین نوآورانه و جذابی نیز در برنامه‌هایش دارد- ، می‌تواند موفقیت‌ها را بار دیگر تکرار کند. با تکیه بر این موضوع سازندگان هیچ تغییر و پیشرفت قابل‌توجهی در مقایسه با عنوان قبلی خود اعمال نکرده و گیم‌پلی بازی شباهت بسیاری! با عنوان مذکور حتی در طراحی مراحل دارد. ترکمنچای همانند میرمهنا در ارائه‌ی یک گان‌پلی جذاب ناتوان است، گان‌پلی که بدون کوچک‌ترین پیشرفتی در این عنوان دوباره شاهدش هستیم و بزرگ‌ترین ضربه را به آن زده، اتفاقی که پیش از نیز برای عنوان فارکرای بدوی رخ داده بود. گان‌پلی بازی به‌شدت کند است، به‌طوری که هیجان درگیری های مسلحانه را به پایین ترین سطح خود رسانده. البته خود گان‌پلی تنها عامل کاهنده هیجان و لذت درگیری‌ها نیست، بلکه موسیقی متن که پیام آزادی وظیفه ساخت آن را برعهده داشته نیز به کاهش هیجان بازی کمک شایانی کرده است. موضوع این‌جاست که هنوز سازندگان عزیز به این موضوع پی نبرده‌اند که نمی‌شود برای ساخت موسیقی متن یک بازی اکشن از موسیقی سنتی ایرانی بهره برد. اتفاقی که باعث شده تا موسیقی متن که یکی از مهم‌ترین عوامل برای افزایش جذابیت و هیجان است، این‌جا به‌طور کامل عکس این قضیه عمل کرده و تاثیر بسیار منفی بر روند بازی می‌گذارد. اما این پایان کار نیست و آخرین تیر زمانی بر بدن نیمه جان گیم‌پلی بازی زمان زده می‌شود که بخواهیم پیرامون هوش مصنوعی صحبت کنیم. به یاد دارم یکی از مهم‌ترین نقاط ضعف عنوان گذشته استودیو اسپریس در بخش هوش مصنوعی بوده، مشکلی که در این عنوان نیز به همان شکل وجود داشته و کوچک‌ترین پشیرفتی در آن وجود ندارد. تنها کاری که سربازهای دشمن پس از ظاهر شدن در میان درگیری -که می‌توانید با قرارگیری در مکان مناسب به تماشای ظاهر شدن‌شان بپردازید- انجام می‌دهند، قرار گیری در مکان‌های از پیش تایین شده و سپس شروع به شلیک کردن است.

اما انتشار اولین تصاویر از این عنوان حداقل مرا به ارتقا بخش گرافیک هنری و فنی بازی امیدوار کرده بود، امیدی که با تجربه بازی  به کلی ناامید شد. دقیقا همان گرافیکی که در میرمهنا شاهدش بودیم در این‌جا تکرار شده، به‌طوری که تنها شاهد پیشرفت‌های جزئی در میان‌پرده‌ها هستیم و گرافیک خود بازی حتی در مقایسه با عناوین داخلی که به‌تازگی عرضه شدند، نیز قابل مقایسه نیست. بافت‌های بی‌کیفیت در کنار محیط‌های خلوت و بدون جزئیات که این روزها دیگر برای بسیاری تبدیل به خاطره شده‌اند، هنوز در بازی‌های روز ایرانی وجود داشته و لذت بازی را تا حد قابل توجهی کاهش می‌دهند. البته این تمام ماجرا نیست، علارغم اینکه در پشت جلد این عنوان AMD 3500 به‌عنوان حداقل کارت گرافیک مورد نیاز برای اجرای روان ذکر شده، هیچ بهینه‌سازی صورت نگرفته تا در وضوح تصویر ۱۰۸۰P شاهد افت فریم بسیاری در درگیری‌ها باشیم. البته به این مشکل باید پیام‌های پی در پی Stopped Working  را نیز اضافه کرد که در طی دوازده مرحله، بیش از بیست‌بار با آن مواجه شده، و هر بار برای رفع آن مجبور شدم تا وضوح تصویر متفاوتی را انتخاب کرده و مرحله‌ای که دقایقی پیش آن را طی کرده بودم، دوباره تکرار کنم.

Turkmenchay
این سرباز شریف تزار رونالدویی شلیک می‌کند، چکار می‌کند نمی‌دانم! ولی در حالی‌که به سمت روبرویش یعنی دیوار نشانه رفته، گلوله‌هایش به بنده برخورد می‌کند. حال اگر این عزیزان روی سقف یا ارتفاع باشند نیز همین بساط است. این مشکل در میرمهنا نیز وجود داشت. احتمالاً سازندگان عزیز یادشان رفته آن را برطرف کنند!

حمایت واژه‌ای است که باید به آن عمل کرد، به‌خصوص در حال حاضر که اقتصاد کشور دچار مشکلات بسیاری بوده و تنها کسی که می‌تواند آن را از این منجلاب نجات دهد، خودمان هستیم. البته این بدان معنا نیست که تولید کنندگان داخلی هر چه تولید کردند ما هم بدون هیچ پرسشی و انتظاری آن را خریداری کنیم، البته انتظارات ما از آنان بسیار دور از ذهن و غیرقابل دسترس نیست، ما نمی‌خواهیم محصولی هم‌تراز با برترین محصولات دنیا را به ما عرضه کنند، تنها محصولاتی می‌خواهیم که ارزش استفاده کردند را داشته باشند، در یک کلام استاندارد باشند! سطحی که علارغم اینکه بسیاری از سازندگان هنوز به آن نرسیده -به هر دلیلی- انتظار حمایت دارند، انتظاری که در تمامی صنایع ما به‌خصوص بازی‌سازی وجود دارد. بحث همین است، ما به‌عنوان مخاطبان داخلی انتظار نداریم پس از ساخت میرمهنا  «بتل‌فیلد ۱» را برای ما عرضه کنند، اما انتظار هم نداریم پس از کسب تجربه همان عنوان قبلی‌شان را بدون کوجک‌ترین پیشرفتی آن هم به‌همراه دریایی از مشکلات فنی عرضه کنند. با توجه به این شرایط اگر این عنوان با استقبال خوب که چه عرض کنم، راضی‌کننده مخاطبان روبرو نشود، هیچ جای تعجبی ندارد.


16 دیدگاه ثبت شده است

دیدگاهتان را بنویسید

  1. درود!
    از سورنای عزیز تشکر می کنم.
    در ابتدا بگویم تا به اینک موفق به انجام این بازی نشده ام اما نکاتی در نقد به چشم می خورد که لازم دیدم به آنها توضیحاتی الحاق سازم به این شرح(توصیه می کنم حتمن مطالعه کنید هر چند از درازایش بیمناک هستید. حداقل بخش مربوط به سینمای ایران را بخوانید که بعد از علامت + آمده است):
    در لغت نامه دهخدا و معین به دنبال معنی “آتش بست” گشتم ولی به نتیجه نرسیدم. اگر کسی می داند به من هم بگوید.
    اما مطلب دوم…
    موتور بازیسازی این بازی توسط شرکت اسپرس پویا نما توسعه داده شده است. این تا اینجا! البته نمی دانیم این توسعه تا چه حدی و به چه نحوی بوده است. اما این موتور بازیسازی به نام انجین داخلی نامیده شده است؟ آیا از صفر تا صد این موتور به توسط برنامه نویسان موتور و در ایران کد نویسی شده است؟ بعید می دانم. اگر هسته مرکزی این موتور از روی موتور دستی خارجی بوده است پس لفظ انجین داخلی نامناسب و زشت جلوه می کند. گمان می کنم اکثریت آنها کدپردازی شده اند و به عبارت بهتر، کد نویسی نشده اند. اگر غیر از این است خواستار تحقیقات بیشتر از طرف دیبازی و سورنای عزیز هستم به جهت تصیح اشتباه و ارتقا اطلاعات!
    بنابراین در بخش بررسی گرافیکی نوع و جنس موتور گرافیکی و بازیسازی، باید مورد استناد قرار گیرد تا یک منتقد سخت گیر بتواند خروجی های بازی را بر اساس قدرت واقعی موتور مورد بررسی قرار دهد. اما باز هم جای اشکال به این منتقدین وارد می آید. در کدام نقطه؟ بسیاری از بازیها بوده اند که از قدرت واقعی یک موتور بازیسازی و گرافیکی در بازیهایشان بهره کامل نبرده اند. حتا بعضی از بازیها از گرافیک فنی و هنری پایین تری برخوردار بودند اما آیا می توانیم این مرتبه را با گرافیک و انیمیشن بازیهای دیگر به مقایسه گذاشت و از آنها امتیاز کسر کرد؟ حتا بازی گرشاسب(شاید یکی از بهترین بازیهای وطنی باشد) در زمان رونمایی اش از بازیهای روز دنیا عقب تر ایستاده بود. اما گرشاسب از چه موتور گرافیکی و بازیسازی استفاده میبرد؟
    از نظر من، آنچه که اینجا محلی از اعراب می گیرد بر روی عیوب و نقایص گرافیک فنی و هنری در همان مرتبه و جایگاه بازیست. اینکه آیا در بازی مشکل برخورد و تصادم(کالیجن) پیش آمده است؟ اینکه گرافیک هنری بازی با محتوای بازی همخوانی دارد؟ با زمان و مکان های واقعی مطابقت دارد؟ بافت های بازی از درز و پارگی به دور بوده اند و بدرستی مفروش سازی شده ند؟ بافت های ذرات و اشیا به درستی طراحی و رنگ آمیزی شده اند؟ مدیریت منابع و اجزای گرافیکی بر پایه موتور بازیسازی و گرافیکی برای حفظ نرخ قاب بر ثانیه به درستی بهینه سازی و پیاده سازی شده است؟ سایه ها و نورها و موارد دیگر.
    درباره اطلاعات حداقل و حداکثر نیازمندیهای بازی به درستی اشاره رفته اید و همینطور درباره افت نرخ قاب بر ثانیه و از کارافتادگی بازی که گریبانگیر بعضی از بازیسازها و بازیهای وطنی است. اینکارها تخصص و تجربه نیاز دارد.
    درباره داستان بازی نمی توانم نظری بدهم. بگذارید از دیدگاه دیگری نظر بیفکنم. برای اینکه تمامی جنبه های داستانی به تصویر و به بازی کشیده شوند به طراحی نقشه و مرحله سازی منتهی می شود. اینکار زمان بر، تخصص بردار و هزینه زاست حتا در حیطه ضبط و اجرای انیمیشن های داستانی!
    در ایران، به گمان من داستان بازی(اگر بازی داستانگو باشد) گفته می شود تا فقط مراحل بازی اتفاق بیفتد. یعنی اگر داستان پر مایه ای در اختیار داریم و قرار است آنرا تعریف کنیم، در بخش داستانی و یکی از رکن های فرعی بازی، از شخصیت پردازی و افت و فرازهای روایی خبری نیست. در مجموع باز هم تا همین حد مناسب بود اگر ارکان و قوانین اصلی بازی به درستی به سرگرمی در می آمدند که از نظر سورنای عزیز به نتیجه نرسیده است.
    در ادامه ظاهرن(ظاهرا) طبابت شده است و مرض یوبی سافت به تشخیص در آمده است. امروزه هر کسی می خواهد رگ گردن گیمریش بیرون بزند و سرخی هاردکوریش به رخ کشیده شود آنرا به کفل های یوبی سافت حوالت می زند. نمی دانم این چه مزیتی بر منتقدین و نقدهایشان به حساب می آید؟ به طور مسلسل تکرار، تکرار و تکرار می کنند اما از تکرار در بازیهای سریالی شرکت ها می نالند. عزیزدلان برادر! به تعداد هر بازیباز، یک راهی به سوی دنیای بازیهای ویدیویی هست(جمله ای تغییر یافته است و مشابه مکالمه های فیلم مارمولک). ما هم از این بازگویی های شما خسته شده ایم. من طرفدار سینه چاک یوبی سافت نیستم اما بعضی از حرف های بی دلیل هم سینه آدم را چاک می دهد. اگر شما میدانید از منطق خودتان یاری بجویید و از مرض های یوبی سافت برای ما هم بگویید نه طوطی وار!
    آنچه که درباره طراحی یکسان مراحل میرمهنا و عهدنامه گفته اید اگر درست باشد یک ضعف هنری برای بازیسازهای شرکت محسوب می شود. درباره شباهت گیم پلی دراین دو بازی ذکر کرده اید که ممکن است اتفاق افتاده باشد. چرا؟ هر دو باز اکشن و هر دو بازی در گذشته تاریخی رخ می دهند. هر دو بازی از یک چارچوب مشخص و از یک گروه بازیسازی بهره می برند. در واقع بازی عهدنامه، جلد دوم یا فصل مجزا و سریالی از بازی میرمهنا محسوب می شود. که ایکاش می توانستند با همین اجزا و قوانین، قدمهای مثبت و رو به جلویی بردارند یا اینکه با همین مقدوریات و اجزا و عناصر بازی(که برایشان شناخته شده و احساس در آمده است) به خوبی بازی کرده و یک بازی خوش فرم تر و جذاب تر ساخته و عرضه می داشتند. که با توجه به نقد سورنای عزیز، این امر محقق نشده است.
    درباره بازی فارکرای و عهدنامه مقایسه ای صورت گرفته است. اول اینکه بخش گان پلی چه بخشی در بازیها شده است؟ اگر اینطور است بخش فیت پلی، شوت پلی، ماچ پلی، نایف پلی، درایو پلی، فلای پلی و مجیک پلی و … در بازیها حضور دارند و آیا بایستی به صئرت مجزا به نقد کشیده شوند؟ بخش گان پلی از همان ژانر اکشن بازی بیرون می آید. اگر اکشن بازی لنگ می زند از عیوب و نقوص بازی به شمار می رود. بازی فارکرای یک بازی اکشن است. اما یک بازی اکشن از نوع مجازات یا محشر(دووم ۳) نیست. یک بازی اکشن از نوع و جنس تیراندازی(شوتر) است. در این بازی، اکشن تمام و کمال وجود ندارد. نه اینکه اکشن نیست بلکه سیر طوفانی اکشنش قطع و وصل می شود. تاکتیک وجود دارد. ماموریت گیری وجود دارد. بنابراین شاید به کندی در اکشن متهم شود یا آنچه که شما به آن معتقد هستید کندی در گان پلی!
    درباره هوش مصنوعی به نقد سورنای عزیز اکتفا می کنم. به انضمام این نکته که، حضور ناگهانی نفرات دشمن و یا ظهورشان در پشت موانع و جایگاههای مورد نظر بازیسازها در همه بازیهای دنیا اتفاق می افتد اما این پیاده سازی با زیرکی و با دقت همراه است. برای من در بازی ندای وظیفه: جنگاوری مدرن(کال آف دیوتی) و در طی یکی از مراحل اتفاق افتاد. اما به همین سادگی در جریان سریع بازی، قابل دیدار و دریافت نبود. باید تحت شرایط خاص و زمان خاص در یک محل خاص قرار می گرفتی(بارها کشته شدم تا بفهمم از کجا آب می خورد) و به عقب بر می گشتی تا ببینی یک سرباز دشمن از میان دو دیوار(با حد فاصل یک دیوار چوبی یا فلزی) و از پشت یک مانع بیرون آمده و به سمت شما شلیک می کند.
    ولی به احتمال زیاد این موضوع در بازی عهدنامه به وفور قابل رویت است(بنا بر اظهار سورنا).

    نکته دیگری که می خواهم از آن سر در بیاورم به امتیاز مربوط است. امتیاز گیم پلی ۲.۸ شده است. این تقریب دقیق از کجا به دست آمده است. متر و معیارتان چیست؟ این پرسشی نیست که فقط در این نقد کرده باشم. در سالهای گذشته هم نوشته بودم. در نقد دووم ۴ یادآوری کردم. ارکان گیم پلی چه بوده است و چه دقتی بر آن میدارد که امتیازهای اعشاری از متراژ سر بلند کنند؟ آیا واقعن می شود به چنین دقت خارق العاده ای دست یافت؟ یعنی این امتیازدهی ها از متراژ دقیق و منطقی بهره می برند؟
    در باب حمایت…
    حمایت کلمه ای نیست که باید به آن عمل کرد. یعنی اجباری در آن نیست. می شود به آن عمل نکرد و هر کسی برای آن می تواند دلیلی داشته باشد. درباره اقتصاد بحث دارم. چرا اقتصاد کشور به این منجلاب گرفتار آمده است؟ اما چرا باید مردم با باری که بر دوششان افتاده و تحمیل شده است و معلوم است که از کجاها آب می خورد، باز هم همان مردم آنرا نجات بخشند؟ این پوسیدگی و عفونت زدگی اقتصادی و سیاسی به تمامی اقشار جامعه تحمیل شده و بسیاری از معادلات و موازنه های زندگی را برهم خواهد زد. و این بیماریی نیست که در طی یک سال و دو سال سرایت کرده باشد بلکه از سالهای دور به شیوع در آمده است و بوی گندش از پایه های بیمارش به مشام می آید.
    نمی گویم از محصول شرکت اسپرس پویا نما و نیوتک و سایر شرکت ها حمایت صورت نگیرد هر چند نمی دانم که شرکت نیوتک خصوصی است یا از سرمایه گذاری دولتی سود می برد(اگر دولتی باشد بحث خودش را می طلبد)؟ اگر کسی از حقیقت آگاه هست در همین جا عنوان کند. البته بعضی از اساسنامه های شرکتی نادرست است و شرکت های شبه دولتی و وابسته به بدنه سیاسی و نظامی هستند.
    در انتها از اینکه چرا در ایران، زمان پس از تولید و عرضه بازیها از زمان تولیدشان زمانبرتر است پرده برداری نکرده اید؟
    +
    در این قسمت مطلبی از سایت کافه سینما در باب حمایت و پشتیبانی دولتی و سیاسی درج می کنم و امید است بخش کوچکی از واقعیات اجتماعی آشکار شود. این مطلب مکمل همان مطالبی هست که درباره بازار آزاد و مخاطب آزاد برای دنیای بازیهای ویدیویی در سایت دیبازی نوشته بودم.
    شروع مطلب”یک ماجرای واقعی: لطفا دویست تک تومانی برای “حمایت از سینمای ملی” به این شماره بپردازید!” در تاریخ ششم تیرماه:
    سینمای ایران کاسه گدایی به دست گرفت؟!
    در دورانی که سینمای جهان ابعاد تازه‌ای در مسیر صنعتی شدن می‌یابد، در سینمای ایران هر روز اتفاقات تازه‌ای رخ می‌دهد که نشان می‌دهد این حوزه در کشورمان تا چه میزان از اقتصاد جدی فاصله دارد و نیازمند کمک‌های نقدی تک تک مردم ایران برای ادامه حیات است؛ کمک‌هایی که اگر به فقرای خیابان‌های پایتخت پرداخت کنید، برخورد سختی با شما می‌کنند.

    به گزارش «تابناک»، «فقط ۲۰۰ تومان»؛ این قیمتی است که شما برای «حمایت از سینمای ملی» می‌توانید هر روز پرداخت کنید. البته اگر دوست داشته باشد از بازیگران بیشتری حمایت کنید با وارد کردن پیش شماره‌های دیگر بازیگران، ۲۰۰ تومان‌های بیشتری را در هر روز به سینمایی کمک می‌کنید که بلیت هر صندلی‌اش، ۱۰۰۰۰ تومان معادل ۵۰ سکه ۲۰۰ تومانی است.
    این کمپین تازه که ظاهراً همه قشرهای حاضر در آن منتفع می‌شوند، راه تازه‌ای برای کسب درآمد در سینمای ایران محسوب می‌شود؛ سینمایی که بر خلاف دیگر نقاط دنیا قصد ندارد صرفاً از گیشه روزگار بگذراند و به جای تلاش برای تولید آثاری که مردم را به سالن‌ها بیاورد و فروشش این حوزه را تقویت کند، حفظ سینمای ملی را در به دست گرفتن کاسه گدایی و کسب درآمد از کمک‌های مردمی می‌جوید. تعابیر دهان پرکن «محرومیت زدایی فرهنگی و کاهش فاصله میان علاقه مندان سینما»، «طراحی و اجرای شبکه آموزش مجازی» و … نیز ارتباطی به جمع آوری کمک‌های مردمی ندارد و یک صنعت پولساز باید بتواند این ظرفیت‌ها از محل گیشه سینما تأمین کند.
    این موقعیت یادآور تصویری است که در روزهای اخیر سیامک انصاری از کودک پابرهنه دست فروش منتشر کرده بود، با این تفاوت که «کودک پابرهنه سینمای ایران» به دنبال فروش محصول نازل مثل یک دست فروش نیز برنیامده و مشخصاً دنبال کسب درآمد از راه تکدی گری متکی بر تکنولوژی است و لااقل شکل جمع آوری کمک‌های ۲۰۰ تومانی ـ آن هم به نام بازیگران محبوب سینما ـ این تصور ذهنی را برجسته می‌سازد که در سال پررونق سینمای ایران نیز اوضاع خراب است!
    نکته پراهمیت اینکه کل مبلغ حاصل از این کمک هر فرد در هر ماه به ۶۰۰۰ تومان می‌رسد که این رقم نیز بسیار اندک و قابل ترحم است و چالشی جدی برای سینماگران ایران محسوب می‌شود. این چالش از این منظر مطرح است که چگونه سینماگران ایران با این همه ادعا، با تجمیع توانشان نیز نمی‌توانند آثاری خلق کنند که مردم ایران را ماهی یک بار -و حتی سالی یک بار- به سالن‌های سینما بکشانند
    سینمای ایران کاسه گدایی به دست گرفت؟!
    سینمای ایران بر خلاف پسربچه عکس سیامک انصاری حتی محصول نازلی هم نمی‌فروشد
    حال باید پرسید، آیا می‌توان امیدی به گسترش مرزهای اثرگذاری سینمایی داشت که حتی نتوانسته مردم سرزمینش را ساکن سالن‌های سینما کند و با ۲۰۰ تومان‌های مردمی به دنبال ادامه حیات سینمای ایران است؟! آیا باید استدلال‌های کهنه نظیر توسعه تکنولوژی و گسترش ماهواره، اینترنت و تفریحات نوین را به عنوان دلیل زمین خوردن سینمای ایران پذیرفت و چشم بر این حقیقت بست که سینمای ایران نتوانسته برای مخاطب عطش تماشا ایجاد کند؟
    آیا حقیقت جز این است که ریل گذاری دهه شصت سینمای ایران اشتباه بود و عدم ریزش مخاطب سینمای ایران در آن دوران به دلیل فضای بسته‌ای بود که بهشتی و همکارانش از طریق کنترل همه ابزارهای نوین از جمله ویدیو، برقرار کردند و مردم در آن دوران چاره‌ای جز انتخابی که مدیران وقت سینمایی به آن تحمیل می‌کردند، نداشتند؟
    آیا حقیقت جز این است که وقتی قفل ویدیو شکست و سپس به سرعت سی‌دی و دی وی دی به بازار ایران سرازیر و در آخر ماهواره و اینترنت فراگیر و در واقع قدرت کنترل از مدیران سینمایی سلب شد، مردم انتخاب‌‌های دیگری به جز مدل سینمای مورد حمایت آقایان (مدیران اسبق سینمای ایران) کردند و از همین مقطع سینمای ایران زمین خورد؟
    آیا حقیقت جز این است که این سینما تنها در صورت عدم اکران فیلم‌های خارجی می‌تواند ادامه حیات دهد و با همه ادعاهای مطرح درباره حسرت سینمای دنیا به سینما ایران، مردم در صورتی که انتخاب دیگری از جنس سینمای سرگرم کننده آمریکا داشته باشند، به جای خرید بلیت فیلم‌های ایرانی، بلیت سانس‌های نمایش فیلم‌های آمریکایی را خریداری می‌کنند؟
    آیا هنوز برخی سینماگران نمی‌خواهند صدای مردم را بشنوند و آثاری خلق کنند که مطلوب آنها باشد؟ مردمی که امروز شادی می‌خواهند و برای تماشای فیلم کمدی صف می‌کشند اما شمار آثار کمدی که فیلمسازان ایرانی در هر سال می‌سازند از شمار انگشتان دو دست تجاوز نمی‌کند. مردم به چه زبانی به فیلمساز ایرانی بگویند در این دوران خسته‌اند و نیازمند سینمایی جذاب‌تر از آنچه اکنون عرضه می‌شود، هستند و سینماگر ایرانی تا کجا به همین مسیری که رفته ادامه می‌دهد و در آخرِ کار به کمک‌های ۲۰۰ تومانی می‌رسد؟
    همچنان در تریبون‌ها آمده‌ و باز هم در تریبون‌ها، برخی سینماگران ادعا خواهند کرد که سینمای ایران شاخص است اما واقعیت آن است که این سینمای شاخص مشتری ندارد و سینمایی که تماشاگر نداشته باشد، سینمای رو به زوال خواهد بود؛ اتفاقی که برای سینمای فرانسه رخ داد و چون خود را عاقل تر از تماشاگر می‌دانست، تماشاگر فرانسوی ترجیح داد برای سینمای سرگرمی‌ساز آمریکا بلیت سینما بخرد.

    پایان مطلب.
    =====
    تیرماه ۹۵
    پیشنهاد می کنم:
    در خبرها و مطالب “مقاله هفته: بازی های بی محتوا” و “نکات جالب درباره سرخپوست مرده” و “ده برتر: شخصیت های سیگاری” و “ده برتر: شخصیت های زن و مردی که به هم می آیند” و “لبه آینه لبه فردا” و “بازیسازی در یوبی سافت چه حسی دارد؟” و “بازیسازان ایران و مغالطه استدلال از راه سنگ” و “اکس‌باکس وان اس از مدل معمولی قوی‌تر است” و “پرونده ای برای ای تری/ E3 ” و “سدی برای بازیسازان در جهت جهانی شدن نیست” و “به مریخ خوش آمدید. نقد بازی دووم ۴” و “ده نمایش برتر ای تری ۲۰۱۶” دیدگاهی نوشته ام که از دوستانم دعوت به مطالعه می کنم.

    ۲۰
    1. اول تشکر میکنم از اینکه وقت گذاشتید
      اما مواردی که اشاره کردید:
      کلمه آتش بست رو دوستان تحریریه هم بعد بررسی نقد به بنده گفتن که مورد درستی هم بوده، اما مشکل اینجاست کلمه ای که ناشر و سازنده روی جلد بازی ازش استفاده کرده آتش بست هست و بنده هم مجبور شدم ازش استفاده کنمف هر چند کلمه ی نادرستی هست.
      درمورد موتوری که برای ساخته بازی ازش استفاده کردن، هیچ اطلاعاتی عملا ازش منتشر نشده تا اونجایی که اطلاع دارم! و فقط اعلام کردن کاملا توسعه یافته داخله که حالا چقد حرفشون راسته رو خدا میدونه. البته پیگیری هم نمیشه کرد، نه خود بازی سایت داره، نه سازنده ها و حتی ایمیلی هم ندارن که بشه باهاشون تماس گرفت.
      ایرادی که گرفتید پیرامون اشاره ی بیش از حد به یوبی سافت تو نقدها کاملا حق با شماست و سعی میکنم بیش این قضیه دیگه کش پیدا نکنه حداقل تو مقالاتی که من اونهارو مینویسم.
      در ضمن درمورد نحوه ی نمره دادن، نگاه کنید حداقل روشی که بنده استفاده میکنم این نیست که مثلا در ازای یه مشکل کوچیک نیم نمره و یا مشکل بزرگ و تاثیرگذار تو روند بازی یک نمره کم کنم، بلکه بعد از تجربه بازی در مقایسه با دیگر عناوین هم سبک نمره ای رو براش در نظر میگیرم و متناسب با اون ، نمره ی هر بخش رو طوری در نظر میگیرم تا به اون نمره کلی و مد نظرم برسم. این قضیه برای ترکمنچای هم صدق میکنه، به این صورت که این عنوان حداقل قابل تحمل تر از سالهای سیاه بوده (هر چند هم سبک نیستن!! ولی خب چون تعداد بازیهای ایرانی قابل نقد تو یک سبک خاص انگشت شمار هستند، مجبورم اونهارو از لحاظ تجربه کلی مقایسه کنم) که نمره ی ۳.۵ رو براش در نظر گرفتم اما باز هم تفاوت چندانی نداره سطح کیفیشون و به نظرم نمره ای در حد یک یا دو هم بیشتر براش عادلانه بود.
      امیدوارم توضیحاتم کامل بوده باشه

      ۲۰
    2. واقعا خنده داره که یگ بازی در عنوانش غلط املایی داشته باشد. من نمی دونم وقتی حمایت نیست، وقتی شرایط فراهم نیست، کپی رایت نیست، استعداد قابل رقابت نیست، چرا اصراری هست به این درجا زدن ها. یه بنده خدایی یه زمانی گفت ایرانی ها عرضه اداره یک کارخانه سیمان را هم ندارند، تاریخ ثابت کرد که متاسفانه درست می گفت.

      ۱۲
  2. درود
    به لینک زیر بروید و برای افزوده شدن زبان پارسی به PS4 رای دهید .
    از مدیران میخوام که این گفتگو را جزء گفتگو های مهم کنند تا زودتر زبان پارسی به PS4 افزوده شود .
    اگر تونستید با چند نام کاربری PSN به این سایت برید و رای بدید .
    این لینک برای اضافه شدن زبان عربی بوده که سونی پس از آن زبان عربی رو به PS4 افزود .
    تعداد همه ی رای ها کنار دکمه ی منفی ـه و اون به معنی تعداد منفی ها نیست برای شمردن منفی ها ، رای های مثبت را از همه ی رای ها (که کنار دکمه ی منفی است) کم کنید .
    یک راهی برای بالا بردن مثبت ها با یک اکانت پیدا کردم . شما باید تمام کوکی های سایت ا از مرورگر خود پاک کنید و وارد همون لینک درخواست پارسی کردن بشید و به پی اِس اِن لاگین کنید . رای بدید .
    کسانی که مرورگر فایرفاکس دارند مراحل زیر رو طی کنند :
    ۱- وارد صفحه ی درخواست بشید
    ۲- راست کلیک کنید
    ۳- روی view page info کلیک کنید
    ۴- روی تب Security کلیک کنید
    ۵- روی view Cookies کلیک کنید
    ۶- روی Remove All کلیک کنید
    *******۷- از قسمتی که Search نوشته شده sony بنویسید
    *******۸- روی Remove All کلیک کنید .
    ۹-دوباره وارد صفحه درخواست بشد و لاگین کنید و رای بدید .
    البته مرحله ۷ و ۸ برای محکم کاریه و بعد از ۶ میتونید مرحله ۹ رو انجام بدید .
    تاکنون همه ی رای ها ۱۷۹۱ تا و رای های مثبت ۱۷۰۷ تا و رای های منفی ۸۴ تا است .
    همچنین به صفحه ی توییتر یوشیدا ، رئیس بخش سرگرمی های سوتی به آدرس زیر بروید و پیام زیر را برایش توییت کنید .
    Hello Mr Yoshida Please Add Persian Language for PS4 and Persian Language Subtitle for Exclusive PS4 Games.*Persian language Speakers

    ۰۰
  3. مطمئنم خود سازنده ها هم حال روز خوبی ندارند وقتی می بینن بازیشون با این همه تاخیر سر کاغذ بازی های بی مورد مواجه شده . ارتش فرازمینی که به نظرم بهترین شوتر ایرنی هست نتونست از این خوان رد بشه این بازی ک جای خود داره

    ۰۰
    1. این وظیفه ما نیست که حمایت کنیم
      این وظیفه سازنده بازی که توان رقابت داشته باشه
      نمیشه هرچی ساخت ما بگیم حمایت کنیم بریم بخریم که

      ۲۰
    1. بد نیست بازیاى داخلى رو نقد کنن ولى ازونجایى که هیچ پیشرفت قابل توجهى نداشتن تو این چند سال، بهتره کلا بیخیال صنعت گیم داخلى بشیم بجز استثناها …

      ۲۱
  4. ممنون از سورنا جان رضایی :۲۴: :۱۵:
    یه تشکر ویژه هم من باید بکنم،که میشینی این فاجعه ها رو بازی میکنی و تجربه میکنی!
    مرسی بابت تحملت :lol:
    واقعا همین که توی متن هم اشاره شد،حمایت وظیفه ی ما گیمرهاست..خود من همیشه میگم حمایت؛ولی انجام نمیدم :۲۳: چون باید چیزی درخور بازی کردن باشه که ما بتونیم بازی کنیم یا نه؟!
    نمیدونم چرا انقد بلند پروازانه فکر میکنن؛نمیتونین،نکنین!
    بازی های کژوالی که میسازن عالیه!بازی های موبایل هم خیلی پیشرفت خوبی داشته!
    ولی نمیدونم چرا دوست دارن چیزی بسازن که خودشون از پسش بر نمیان!

    ۱۰

مقالات بازی

بیشتر

چند رسانه ای

بیشتر