از «رزیدنت اویل ۷» چه می‌خواهیم؟

در ۱۳۹۵/۰۴/۲۴ , 14:00:47
Biohazard, Resident Evil, resident evil 7, شرکت کپکام (Capcom)

«رزیدنت اویل ۷» (Resident Evil 7) معرفی غافل‌گیر کننده‌ای داشت. نه از آن جهت که نمی‌دانستیم شماره‌ی هفتمی در کار است؛ که همیشه شماره‌ی جدیدی در کار است، مگر دنیا تمام شود! بلکه از این منظر که فکرش را نمی‌کردیم کپ‌کامی‌ها شماره‌ی هفتم از عنوان پرطرفدارشان را با این سبک و با بازگشت به المان‌های کلاسیک مجموعه بیرون بدهند. راستش وقتی قضیه هیجان انگیز می‌شود که می‌فهمیم بازی‌ای که در E3 سال قبل با عنوان The Kitchen و برای VR معرفی شده بود همان رزیدنت اویل ۷ بود! این فرمول با اینکه به روش لوس و اعصاب خردکن کوجیما در معرفی آثار جدیدش شباهت داشت ولی حداقل شوآف نبود و تا آخرین لحظه که بازی معرفی شد نمی‌دانستیم که ارتباطی بین دو بازی مذکور وجود دارد.

حالا می‌دانیم که بازی قرار است اول شخص باشد، ویژگی‌های بارز سبک ترسناک و المان‌های معمایی قدیمی مجموعه را به بطن اثر باز گرداند و همچنین با هدست‌ واقعیت مجازی VR سونی قابل بازی شود. همه‌ی این ویژگی‌ها هیجان انگیز هستند و در دورانی که ساده‌سازی و فکر نکردن به المان‌های کلاسیکی که باعث موفقیت بازی‌های قدیمی شده و آنها را سر زبان‌ها انداخته مد شده، نعمت بزرگی به حساب می‌آیند و ارزش صبر کردن برای انتشار بازی را چند برابر می‌کنند. فعلا اطلاعات کمی راجع به گیم‌پلی منتشر شده است؛ تا این حد می‌دانیم که بازی مثل محصولات ترسناک اول شخص این دو سه سال همچون آمنسیاها  یا بازی Outlast ویژگی‌های ترسناک غلیظی خواهد داشت. ولی به گفته‌ی سازنده‌ها قرار نیست مانند آن بازی‌ها دست و پا بسته باشیم و فقط فرار کنیم. در بازی سلاح‌های مختلفی خواهیم داشت ولی نحوه‌ی استفاده از آنها مثل بازی‌های متاخر مجموعه نخواهد بود؛ به این دلیل که سبک بازی به یک بازی وحشت و بقا نزدیک‌تر شده، انتظار گان‌پلی مفصل و گلوله‌های ناتمام را نداشته باشید.  از آن جهت که قصد ندارم اسم این مقاله را پیش نمایش بگذارم، بدون اشاره به جزییات و اطلاعاتی که فقط به درد پیش‌نمایش‌ها می‌خورند، می‌روم سراغ تیتر اصلی مطلب؛ اینکه از رزیدنت اویل ۷ چه می‌خواهیم؟

resident-evil-7-biohazard-titlecard
برای اولین بار از دو نام رزیدنت اویل و بایوهازارد به شکل هم‌زمان در عنوان بازی استفاده شده است؛ آیا سازنده‌ها منظور خاصی از این کار دارند؟!

معمای دوزاری نمی‌خواهیم!

معما برخلاف چیزی که بازی‌کننده‌های امروزی فکر می‌کنند، ریتم گیم‌پلی را نمی‌کشد. به‌خصوص در مورد مجموعه بازی‌های رزیدنت اویل و سه شماره‌ی نخست که معما از المان‌های اصلی بازی به شمار می‌رفت. بازی‌های اول بر اساس دو مکانیک عمده بنا شده بودند؛ حل معما و اکشن. این دو مکمل هم بودند و حذف یکی دیگری را ناقص و بی اثر جلوه می‌داد. معماها برخلاف تصور، ریتم بازی را متعادل و استاندارد می‌کردند. وارد بخشی از نقشه می‌شدید، چند معما روبروی‌تان بود که رسیدن به جواب‌هایشان نیاز به تمرکز و گشتن و دیدن و مواجه شدن با خطرات متعددی بود. یک معجون درجه یک که فراز و فرود گیم‌پلی را به بهترین نحو تعریف می‌کرد. در شماره‌های جدیدتر ولی معماها به حاشیه رانده شدند و اکشن‌ها و مکانیک‌های مربوط به آنها جای خالی معماها را پر کردند. اگر هم معمایی بود آنقدر ساده و سردستی طراحی شده  بود که رسیدن به جوابش انژی زیادی از مخاطب نمی‌گرفت و فرازهای دایمی اکشن‌های بازی را نمی‌شکست. در دمویی که شب معرفی بازی در شبکه‌ی PSN منتشر و توسط بسیاری بازی شد، وجود مکانیک فراموش شده‌ی حل معما  از نکات روشن بازی بود. با این حال معماها به شدت آبکی بودند و رسیدن به جواب حل کردن‌شان چالشی خلق نمی‌کرد. دسته‌ای را می‌کشیدیم و دریچه‌ای باز می‌شد و داخلش یک کلید را که به تابلوترین شکل ممکن رو زمین انداخته بودند پیدا می‌کردیم. کلید را برمی‌داشتیم و همان لحظه می‌فهمیدیم که قرار است با آن کدام در را باز کنیم چون فقط یک در بود که قفل داشت و باز نمی‌شد! یا فیوزی که گم شده بود و آن را داخل یک کمد پیدا می‌کردیم و بعد از وصل کردنش تنها وسیله‌ای که در محیط به واسطه‌ی فیوز کذایی کار می‌کرد را راه می‌انداختیم. البته این یک دموی محدود در محیطی کوچک و جمع و جور بود ولی در این مدت آن‌قدر قصور و ساده‌سازی از سازنده‌های بازی‌های مختلف دیده‌ایم که می‌ترسیم معماهای بازی اصلی هم به همین اندازه ساده و یلخی برگذار شوند!

maxresdefault
انگشت یک مانکن؛ تنها معمای نه‌چندان سر راست بازی که امیدوارمان می‌کند!

محیط بزرگ می‌خواهیم

اشتباه نکنید! منظورم انداختن بازی در گرداب خانه‌مان برانداز سبک محیط-باز نیست! محیط‌های بزرگ یعنی شهر راکون در رزیدنت اویل ۲ و ۳، محیط‌های بزرگ یعنی خانه‌ی بزرگ و اشرافی و پیچ در پیچ شماره‌ی اول. محیط بزرگ در مجموعه‌ی رزیدنت اویل مفصل،پیچ در پیچ و پرجزییات معنی می‌دهد و نه چیزی بیشتر. و چنین محیط‌هایی است که باعث قوام یافتن مکانیک‌های معمایی بازی خواهد شد. وقتی محیطی مفصل و پرجزییات دارید، محیطی که پر از کوچه پس کوچه‌ها، خانه‌ها، مغازه‌ها، سالن‌ها و راهروهایی با طراحی‌های متفاوت است، وارد کردن عنصر معما و حل کردنش به شدت چالش برانگیز می‌شود. در این صورت است که وقتی کلیدی را داخل کمدی یا روی زمین پیدا کنید و آنقدر درب بسته و معماهای ریز و درشت در جای جای محیط بازی داشته باشید که ندانید این کلید کدام‌شان را باز می‌کند و کدام معما را حل و فصل، مکانیک‌های معمایی معنی پیدا می‌کنند. قدم زدن در کوچه پس کوچه‌های شهر راکون برای پیدا کردن یک باتری، یا فندکی که الیاف بسته شده به دور دستگیره‌ی دری را بسوزاند و در کذایی را باز کند معمای درجه یک است! دوست داریم بازی در محیطی به شدت محدود که سر و تهش را طی پنج دقیقه بالا و پایین کردن می‌شود از حفظ کرد برگذار نشود. معماهایش در جاهای بعید پخش شده باشند و از آن مهم‌تر آنقدر چالش برانگیز باشند که بعد از حل کردن‌شان لزگی برقصیم!

how-to-find-the-dark-secrets-and-hidden-endings-in-the-resident-evil-7-demo-1021095
محیط‌های نسخه‌ی دمو کوچک ولی پرجزییات هستند.

اکشن متعادل می‌خواهیم

گلوله‌های محدود، بسته‌های جان نه چندان فراوان و دشمن‌های سرسخت. سه شماره‌ی نخست رزیدنت اویل همه ی این موارد را داشتند. به همین دلیل تعادل خیلی خوبی بین اکشن‌های بازی و سایر مکانیک‌ها برقرار بود. وقتی گلوله کم باشد خود به خود باعث تاثیر روانی شدیدی می‌شود که ترس را تشدید می‌کند. همین سرعت حرکت شما در بازی را کم و ریتم بازی را به سمت یک بازی ترسناک وحشت و بقا سوق می‌دهد. اما این دلیل بر این نیست که اکشن‌های بازی استاندارد و خوب نباشند. از آنجایی که بازی به شکل اول شخص برگزار خواهد شد استفاده از سلاح‌های مختلف و تعادل بین آنها بیشتر معنی پیدا می‌کند. دوست داریم بازی به همان اندازه که برای مکانیک‌های معمایی مایه می‌گذارد بر روی اکشن‌ها و خوش دست بودن سلاح‌های سرد و گرم هم سرمایه‌گذاری کند. به هر حال نمی‌خواهیم که فقط بترسیم و فرار کنیم و در آخر کار تکه پاره شویم! برای رسیدن به چنین حالتی هم بازی به شدت نیاز به طراحی مرحله و چیدمان درست دشمن‌ها در نقشه‌ی بازی دارد. البته وارد کردن مکانیک ساخت و ساز و ارتقای سلاح‌ها و کوله پشتی هم به هرچه لذت بخش‌تر شدن این بخش بازی کمک به‌سزایی خواهد کرد. مثل وارد کردن همین مکانیک به آخرین بازی شینجی میکامی، شیطان درون که به شدت جواب داده بود.

maxresdefaیlt
در نسخه‌ی دمو اکشن‌ها یک طرفه بودند!

دشمن‌های متنوع می‌خواهیم

زامبی‌های سه بازی اول با وجود اینکه کند بودند، چالش خلق می‌کردند به شدت می‌ترساندند و توی دل‌مان را خالی می‌کردند. در شماره‌های بعدی زامبی‌ها سریع‌تر، عاقل‌تر و البته سخت‌تر شدند. البته این سخت‌تر شدن چالش زامبی‌ها به دلیل پر رنگ‌تر و سریع‌تر شدن اکشن‌های بازی زیاد به چشم نمی‌آمد. دوست داریم بازی زامبی‌های متنوع و خوبی داشته باشد. از زامبی‌های کلاسیک قدیمی تا دشمن‌ها خطرناک و سریع و یک امکان محال؛ نمسیس!!!

maxresdزefault
ترکیبی از زامبی و موجودات وحشتناک فیلم‌های ترسناک ژاپنی!

ترس بران می‌خواهیم!

صحنه‌ی دست‌ها در رزیدنت اویل ۲ را یادتان هست؟! وقتی می‌خواستید از یک راهروی باریک عبور کنید و همه چیز آرام بود و به یک باره تخته‌های روی دیوار راهرو می‌شکست و چند دست زامبی به سمت‌تان دراز می‌شد و نفس در سینه‌تان حبس می‌کرد! این همان ترس برانی است که در لحظه عمل می‌کند و مخاطب را به خاک سیاه می‌نشاند! این مورد را در  دموی بازی تا حدود زیادی تجربه کردم و به نظرم سازنده‌ها از پس وارد کردن این بخش به بازی هفتم برخواهند آمد. این عامل هم به کمک عنصر صدا و محیط‌های تاریک امکان پذیر شده بود. با اینکه بازی را در حالت معمولی و بدون استفاده از VR تجربه می‌کردم باز هم چرخاندن آنالوگ‌های دسته و نگاه کردن به سمت منبع صدا دل و جرات بسیاری می‌طلبید. قطعا این حالت وقتی قرار باشد با هدست VR تجربه شود حس دهشتناک‌تر و ویران کننده‌تری خواهد داشت! البته آنچه در دموی قابل بازی دیدیم، ترسی از جنس ترس خفقان‌آور بازی P.T هیدئو کوجیما بود. در این مورد به‌خصوص، فعلا نمی‌شود اظهار نظر کرد و چیز خاصی هم آرزو کرد! با این حال  اگر همین فرمان بروند جلو به جاهای خوبی خواهند رسید!

Resident-Evil-Biohazard-Sony-E3-2016-01-1280x720
ترساندن با مانکن‌های پلاستیکی خیلی سایلنت هیلی است!

اتاق ذخیره‌ی کلاسیک می‌خواهیم

به خدا برقرار کردن مجدد روش ذخیره‌ی کلاسیک باعث نمی‌شود که فکر کنیم شما قدرت طراحی روش ذخیره‌ی سریع و اینجور چیزها را ندارید. روش ذخیره کردن کلاسیک یکی دیگر از مکانیک‌هایی بود به عنصر وحشت و بقای بازی ماهیت واقعی می‌داد. جوهرهایی را در گوشه و کنار نقشه پیدا می‌کردید و با کمک آنها قادر بودید از ماشین تحریرهایی که در مکان‌های محدود و به‌خصوصی قرار گرفته بودند برای ذخیره کردن بازی‌تان استفاده بکنید. همین محدود بودن باعث ایجاد چالش در بازی‌ برای صرفه جویی در جوهرها و ذخیره کردن بازی می‌شد. همه‌ی اینها را بگذارید کنار، رسیدن به اتاق‌های ذخیره بازی که دست هیچ زامبی و دشمن مزاحمی به آن نمی‌رسید در کنار موسیقی آرامش بخش و دوست داشتنی آن غیرقابل وصف‌ترین حسی است که می‌شود حین بازی کردن رزیدنت اویل‌ها به آن دست یافت و فراموشش نکرد. فکر می‌کنم همین دلیل برای بازگرداندن روش ذخیره‌ی کلاسیک کافی باشد.

fe8xcfkl8qoiqvaktqdw
کوله‌پشتی کوچک نوید اتفاقات خوبی را می‌دهد. مگر اینکه مکانیک‌های معمایی آنقدر محدود باشند که پر یا خالی بودن کوله‌پشتی چالشی ایجاد نکند.

نقشه‌ی تعامل‌پذیر می‌خواهم!

نوشتم «می‌خواهم» چون فکر کنم تنها کسی باشم که چنین درخواستی از سازنده‌های بازی دارد و سرانجام هم درخواستم راه به جایی نخواهد برد! دوست دارم بازی مثل قبل نقشه‌ی پر و پیمانی داشته باشد. نقشه‌ی پر و پیمان وقتی معنی پیدا می‌کند که گرفتار محیط‌های پر پیچ خم و گیج کننده شده باشید. در آن صورت است که مثل بازی‌های کلاسیک مجموعه، دایما در حال بررسی نقشه خواهید بود. به این ترتیب سرک کشیدن به نقشه به خودی خود تبدیل به یک مکانیک فرعی می‌شود. چیزی که بسیار دوست دارم در بازی ببینم این است که نقشه‌ی بازی بیش از یک سرک کشیدن خشک و خالی  نقش ایفا کند. برای رسیدن به این امکان هم می‌شود از جوهرهای ذخیره‌ی بازی سود برد. شما وارد نقشه می‌شوید، محلی را که معمایی در آن وجود دارد یا چیز مشکوکی در آن دیده‌اید با کمک جوهر علامت می‌زنید یا رویش یادداشت جمع و جوری می‌نویسید. به این ترتیب یک نقشه‌ی داینامیک خواهید داشت که مثل کوله‌پشتی یا سایر قابلیت‌های‌تان در بازی، می‌توانید آن را دستکاری بکنید و به دلخواه و بر اساس روش بازی کردن‌تان تغییرش بدهید. این علاوه بر اینکه باعث می‌شود رجوع به نقشه سرگرم کننده‌تر و تعامل با آن هم بهتر انجام شود، در نظم دادن برای حل کردن معماها نیز نقش مهمی ایفا خواهد کرد.

رزیدنت اویل ۷ می‌خواهیم

به هر روی باید در معیت تمام این آرزوها که البته ممکن است بیشترشان هم محال باشند تا زمان انتشار بازی صبر کرد؛ تنها کار عملی‌ای است که از دست‌مان برمی‌آید!


17 دیدگاه ثبت شده است

دیدگاهتان را بنویسید

  1. ضمن عرض خسته نباشید ب اقای قرالو بابت مقاله خوبشون به عنوان یه رزیدنت اویل باز خیلی قدیمی باید بگم این بازی هرچیزی که هست مطمعنا رزیدنت نیست درسه که اخرین شماره های سری هم چنگی ب دل نمیزدن ولی این شماره جدید رسما هیچ وفاداری ب فضای بازیای قبلی نداره از ترسش بگیم که حس بودن تو سایلنت هیل رو داغره از گیم پلیش که شبیه اوت لسته یا از داستانش که با فیلمای درجه سه هالیوودی رقابت نزدیکی داره؟ واقعا برای کپ کام متاسفام که سالهاس قدرت قبلیشو از دست داده و خیلی وقته قادر نیست طرفدارا رو راضی نگه داره نمیدونم بقیه این بازی رو چی میبینن ولی من بعد از هجده سال طرفدار پرو پاقرص رزیدنت بودن این بازی رو یه موجود بی هویت میبینم زاده ناتوانی سازنده هاش.شاید بازی محبوب فوق العاده و پرفروشی بشه ولی انصاف بدید کپ کام هیچ وقت نباید اسم رزیدنت اویل رو با همچین بازیه پر از تقلیدو کاملا خالی از حس رزیدنت بودن خراب میکرد حداقل باری طرفدارای قدیمی

    ۰۰
  2. مرسی اقای قرالو.
    رزیدنت اویل بعد نسخه ی ۴دیگه مرد،دیگه کاریشم نمیشه کرد فقط یه جادوگر به اسم شینجی میکامی میتونه دوباره زنده ش کنه که اونم دیگه بعیده الانم هیچ انتظاری ندارم ازین بازی بازم خدارو شکر که کوجیما یه ستون درست کرد که خیلیا خودشونو بمالن بهش.

    ۱۰
  3. تنها شرکتی که میخواد و میتونه با یک بازی ترسناک(نه بقا)فروش میلیونی داشته باشه کپکامه و و اون هم فقط و فقط به مدد اسم بزرگ رزیدنت اویل هست!
    وگرنه این سوپ بی مزه که تلاش میکرد شبیه دست پخت خوب آشپزهای رستوران های گرون قیمت باشه چیزی نبود جز اسکی رفتنی آشکار از دموی قابل بازی سایلنت هیلز و تلاشی برای موندن در کارزار نابود شده بازی های ترسناک(کارزاری که بهترین نمونه ش P.T نابود شده س و امنژیا و اوت لست میشن شرکت کننده گان).
    آیا ساخت رزیدنت اویل سوم شخص که یکی از شخصیت های اصلی ماموریتشون وسط کار خراب میشه و باید زنده بمونن انقدر سخته؟شخصیت های اصلی به اندازه کافی قوی شدن؟مشکلی نیست دختر بری برتون هست،ربکا چمبرز هست و کلی شخصیت جدید میشه خلق کرد!نوآوری و خلق المان های جدید و پلیش شده برای ترسوندن مخاطبین واقعا در همچین بازی غیرممکنه؟!
    واقعا مخلوط کردن تنها در تاریک و رزیدنت اویل و کلاک تاور و سایلنت هیل های کلاسیک و ساخت یه بازی ریمیک شده با نام اویل و داشتن ویژگی ها اختصاصی غیر ممکنه؟!
    فعلا بریم بازی جدید اوبی سافت که بلندپروازانه ترین بازی تاریخ هم هست رو بازی کنیم…
    با اجازه!

    ۳۱
  4. ممنون از آقای قرالو
    بنظرم از اویلهای ۱-۲-۳ معماها و محیطهای زیباشو بگیره
    از اویل ۴ سیستم ارتقا اسلحه و جایزه ،قسمتهای بونوس مانند و سیستم چرخش شب و روز رو داشته باشه
    از اویل ۵ هم اکشن، کنترل راه دست و کو_آپش رو بگیره
    از اویل ۶ چیزی نگیره بهتره بنظر من.

    ۰۰

مقالات بازی

بیشتر

چند رسانه ای

بیشتر