آسمانی با عظمت وصف ناپذیر؟! | ضد هایپ بازی No Man’s Sky

در ۱۳۹۵/۰۵/۱۶ , 18:00:47
Hello Games, No Man's Sky

بازی No Man’s Sky خیلی از گیمرها و منتقدان را با هایپ‌های به‌شدت حرفه‌ای و زیبا و تریلرهای مختلف که بیانگر عظمت و اعداد و ارقام بالاست جذب خود کرده و عطش آن‌ها را برای انجام بازی روز به روز بیشتر می‌کند. تا جایی که در مراسم «گیم آوارد» هم در کنار بازی‌هایی مثل «آنچارتد ۴» و «کوانتوم بریک» به عنوان نامزد مورد انتظارترین بازی سال قرار گرفت و در نهایت با امتیازات گیمرها توانست در بین پنج بازی متفاوت و جذاب، برترین آن‌ها شود. برخی می‌گفتند به این دلیل که بازی «جو دنجر» که چندین سال پیش توسط «هِلو گیمز» ساخته و موفق هم ظاهر شده بود، این بازی جدید هم می‌تواند به موفقیت زیادی دست یابد. اما ما می‌خواهیم در این مقاله به یک سری نکاتی اشاره کنیم تا کمی انتظارات‌مان را از این عنوان پایین بیاوریم. که شاید No Man’s Sky آن چیزی که انتظار داریم از آب در نیاید و حتی بدتر از آن حسابی ناامیدمان کند؛ دقیقا مثل خیلی از بازی‌هایی که با هایپ‌های متنوع و فراوان سعی در نشان دادن یک پیتزای خوشمزه جای باطن واقعی آن که خمیری خالی‌ست را داشتند.

1
سیاره‌ای رنگارنگ و متفاوت با دیگر سیارات

هرچه سرعت و تعداد هایپ‌های بازی بیش‌تر باشد، احتمال اینکه خوردن توی ذوق طرفداران هم بیش‌تر می‌شود؛ چرا که وقتی عرضه شود، ممکن است به‌طور ناگهانی متوجه جذاب نبودن بازی شده و بلایی سر دیسک و قاب بازی بیاورند که نه تا به حال کسی توانسته آن را آن‌طوری داغان کند و نه خواهد توانست که این‌طور با آن رفتار کند! سرنوشت No Man’s Sky هم ممکن است با هایپ‌ها و اعلام ارقام بزرگ به چنین چیزی بدل شود (گرچه امیدواریم چنین اتفاقی رخ ندهد). بازی علمی-تخیلی و ماجراجویانه‌ای که در مورد کاوش در فضاست و توسط استودیوی خیلی خیلی کوچک بریتانیایی Hello Games در حال توسعه است. یادمان باشد خیلی کوچک! چون همیشه در همه کنفرانس‌ها و مصاحبه‌ها آقای «شان موری» کارگردان بازی ذکر می‌کرد استودیوی خیلی کوچک ما (مثل این‌که دیگر استودیوهای مستقل در مساحت‌های هکتاری انجام وظیفه می‌کنند). گرچه باید این استودیوی خیلی کوچک را در طراحی و پیاده‌سازی الگوریتم‌های خفن بازی تحسین کرد.
اولین بار No Man’s Sky در آذر ماه ۹۲ معرفی شد و سریعا مورد تمجید خیل عظیمی از گیمرها و رسانه‌ها –به‌خصوص رسانه‌ی معروف IGN- قرار گرفت. آن‌ها با مشاهده‌ی بازی و روند ساخت آن حیرت زده شده و هم‌چنین با دیدن استایل آرت‌های تمیز و مرتب آن کاملا امیدوار شده و آن را یکی از بهترین بازی‌های سال می‌دانند. تقریبا ما هم به کلیت کار امیدواریم اما زیاد به خودمان وعده نداده و به دلمان صابون نمی‌زنیم. در این بازی از ساخت الگوریتمیکی مدل‌ها و آبجکت‌های بازی استفاده شده است که باعث می‌شود آن‌ها در بازی به‌طور خودکار و تصادفی و به شکل و شمایل متفاوتی از هم ایجاد شوند. خب وقتی که چنین گوناگونی‌ای در سراسر محیط باشد و با دیگر محیط‌ها تفاوت ایجاد کند،‌ این روش کار بهبود خاصی در تجربه‌ی گیم‌پلی بازی ایجاد خواهد کرد اما تنها یک مشکلی دارد و آن هم این است که اگر این روش برای بازی‌ای استفاده شود که بی‌پایان بوده و تمامی ندارد ممکن است ریشه‌ی جذابیت و سرگرم کنندگی آن کاملا خشک شده و ریشه‌ی تازه‌ی خسته‌کننده بودن و حوصله سربری رشد و نمو پیدا کند.

2
ساخت مدل‌های متفاوت بر اساس الگوریتم و به‌صورت کاملا خودکار

بازی تاکیدی بر این جملات دارد: « در جست‌و‌جو و اکتشاف چیزی را می‌بینید که تا به حال هیچ‌کس نتوانسته مانند آن را ببیند. هر موجودی، سیاره‌ها، گیاهان و سفینه‌ی فضایی‌ای که در بازی مشاهده می‌کنید منحصر به فرد هستند» این جملات بیان شده را می‌توان هایپ قشنگی برای جلب نظر همه دانست. اصولا به شخصه استفاده از کلمه‌ی منحصر به فرد را خیلی درست نمی‌دانم؛ درست است که ممکن است همه‌چیز از لحاظ تکنیکی منحصر به فرد باشد اما فقط این‌که تنه‌ی سفینه‌ی فضایی موجود مقداری سایه‌ی آبی به خود گرفته است به این معنی نخواهد بود که تفاوت خیلی فاحشی بین صدها نوع دیگر مشابه این مدل وجود دارد؛ و به نظرم این تغییرات کوچک باعث نمی‌شود که در اینجا واژه‌ی خاصِ منحصر به فرد مفهوم پیدا کند. در دنیای No Man’s Sky قرار است که همه‌چیز با هم فرق کند نه این‌که همه‌چیز منحصر به فرد باشد، تمام مدل‌ها با مختصات مختلف و تصادفی ساخته شده و رنگ‌بندی متفاوتی دارند. در یک جا رنگ آب بنفش است و جای دیگر سبز. هر سیاره رنگ‌بندی و نورپردازی خاصی دارد. تمام رنگ‌های شاد در هم آمیخته شده تا گرافیک هنری بازی خیلی خوب جلوه کند اما آیا به همان نسبت هم از نظر فنی می‌تواند هنگام عرضه، قوی ظاهر شده و چشم‌ها را به خود خیره کند؟ قطعا علاقه‌مندان به هنر، مخصوصا نقاشی و مشتقان رنگ‌پردازی پس از مشاهده‌ی این رنگ‌بندی‌های تصادفی شروع به ایراد گرفتن از عدم ناهمخوانی و هارمونی صحیح رنگ‌ها خواهند کرد و برایشان تمام مسائل درخشندگی، میزان اشباع و کنتراست اهمیت زیادی پیدا می‌کند. چرا که یکی از مانورهای اصلیِ تنوع همه‌چیز در بازی، بر پایه‌ی همین رنگ‌هایی است که سیاره و تمام اشیای درون آن دارند. حیوانات محیط‌های بازی هم که همه با یک‌دیگر فرق می‌کنند؛ برخی از نظر جثه و برخی هم از نظر ظاهری. نمایش‌هایی که تا به حال از این موجودات بوده واقعا تغییرات‌شان واضح و جالب بوده است (بعضی‌ها واقعا شکل‌های خنده‌داری داشتند) اما متاسفانه سیاره‌های کمی را مشاهده کردیم و مشخص نیست که آیا در نسخه‌ی نهایی با تعداد زیادی سیاره، همین قدر تفاوت‌ها را شاهدیم یا نه فقط از نظر اندازه و وجود شاخ و … با هم تفاوت می‌کنند.

3
از لحاظ فنی همان‌طور که می‌بینید بازی به نسل هشتم شباهت زیادی ندارد.

داستان یکی از بخش‌های جدا نشدنی و اصلی بازی‌های مدرن شده است، همین داستان اگر با روایتی زیبا و افت و خیزهای به‌جا همراه باشد به‌وضوح تاثیرات بیش‌تر خود را از فیلم و دیگر رسانه‌ها نمایان می‌کند. چرا که رسانه‌ی مورد علاقه‌ی ما رسانه‌ای تعاملی است و با کنترل شخصیت تحت کنترل خودمان به انتهای داستان و هدف رسیده و لذت آن را می‌بریم. پس اگر No Man’s Sky هم داستانی داشته باشد با این عظمتی که توصیف می‌کند چیزی برای مدت‌ها سرگرمی برای ما کم نمی‌گذارد اما متأسفانه تا هم اکنون هیچ‌گونه اطلاعاتی از این‌که این بازی داستان خاصی داشته باشد در دست نیست و بیش‌تر میل بازی به سمت نمونه‌های مثل Destiny خواهد بود و داستان بدها را بکش و از خود و متحدان دفاع کن و در سیاره‌ها پرسه بزن و جست‌وجو کن همراه است. مگر این‌که خبری از «شان موری» بشنویم که ذهنش از الگوریتم‌ها و ریاضیات جدا شده و علاقه دارد داستانی هم در بازی بگنجاند. (گرچه فکر می‌کنیم عدم وجود داستان، بهتر از وجود آن با ضعف و خالی از پیچش و هیجان است.) «شان موری» معتقد است که شما خودتان داستان بازی را رقم می‌زنید و قرار نیست که ما بگوییم شما چه کسی هستید و باید چه کنید. هر کس داستان مختص به خودش را خواهد داشت.
حالا این جست‌وجو، کاوش کردن، استخراج منابع و تخریب کردن قرار است چقدر ما را سرگرم کند؟ اگر اکتشاف، کل گیم‌پلی نباشد پایه‌ی اصلی‌ای است که جهان No Man’s Sky بر روی آن بنا شده است. هم‌چنین بازدید سیارک‌های مختلف،‌ استخراج منابع آن‌ها و مبارزه با دشمنانی که با آن‌ها روبه‌رو می‌شوید هم پایه‌های دیگر گیم‌پلی بازی را تشکیل می‌دهند. این‌ها عالی به نظر می‌رسند اما فکر به این‌که تمام بازی کارهای تکراری این چنینی باشد در ما منجر به ایجاد ترسی برای انجام آن می‌شود. بعضی از گیمرها بوده‌اند که می‌گفتند تمام این کارها و مکانیک‌ها در «ماینکرفت» وجود دارد و تازه علاوه بر آن‌ها، قابلیت ساخت و ایجاد هم موجود است که در این بازی چنین چیزی یافت نمی‌شود، بنابراین ما هم از موفقیت این بازی کمی هراس داریم. مگر این‌که شور و شوق زیادی برای کاوش و استخراج معادن داشته باشید وگرنه سخت است که با چنین گیم‌پلی‌ای بازیکنان بتوانند برای مدت زیادی پای بازی بنشینند و حاضر باشند پولی خرجش کنند که مدت زیادی دوام نخواهد آورد. پس چه خوب است که هنگام عرضه در بازی نکات جدیدی را شاهد باشیم تا ارزش هزینه‌ای که خواهیم کرد را داشته باشد.

4
رنگ‌های قرمز و نارنجی بیش‌تر اجسام این سیاره را پوشانده است و ممکن است خیلی خوشایند نباشد.

همان‌طوری که قبلا ذکر کردم جهان این عنوان تقریبا به‌طور کامل طبق الگوریتم‌های خاص در شکل و شمایل مختلف ساخته می‌شوند. از دید یک شخص این بدان معناست که یک کامپیوتر تصمیم می‌گیرد که سنگ‌ها، درختان، گیاهان، دریاچه‌ها و … را کجا قرار دهد و زمین را طوری شکل دهد که هیج‌جای دیگر به این فرم نباشد. دلیل این‌که این بازی حتی با وجود یک تیم کوچک هم در استودیوی Hello Games قابل ساخت می‌باشد این است که محیطی را که در آن به کاوش می‌پردازید با دستِ طراحان ساخته نشده  و به‌شکل کامپیوتری پرداخت شده است. حتی طراحی مراحل هم به‌صورت دستی و به کمک طراحان مرحله شکل نگرفته و به‌صورت ریاضی‌وار و الگوریتمیکی است که از نظر قدرتی خیلی خوب اما از لحاظ تفکرات یک طراح جالب نخواهد بود. با این‌که طراحان گیم قوانینی را برای آن از ابتدا تعریف کرده‌اند که مثلا سیستم در هنگام طراحی حواسش باشد که قوانین فیزیکی‌ای هم وجود دارد و نیروی گرانشی هست و آسمان باید بالای زمین باشد که در هم و بی‌قاعده همه چیز را در هم نپیچاند. به گفته‌ی آقای «گرانت دانکن»، آرتیست قهار استودیو، «اگر شما می‌خواهید جهانی را بسازید که مردم در آن به گشت و گذار پرداخته و اکتشاف انجام دهند باید آن را قابل قبول و باور کردنی بسازید». ما هم می‌گوییم خب بله و این گفته واقعا درست است اما فقط تا زمانی که متوجه می‌شویم بازی دارد از طراحی سنتی خارج شده و اتوماتیک‌وار کار طراحی را می‌سازد. قطعا کامپیوتر نمی‌تواند دنیای مجازی زیبا و به‌یاد ماندنی‌ای طوری که یک آرتیست و طراح گیم می‌تواند پیاده کند را بسازد. طبیعتا هیچ چیزی هم تکرار نمی‌شود اما زمانی تکرار می‌شود که به نظر می‌رسد پشت آن مکان یک هدف خاصی خوابیده باشد. تمام این‌ها ممکن است در خاطر شما باقی نماند و زود فراموش شود. جهان بازی به اندازه کهکشان است، خیلی بزرگ‌تر از چیزی‌ست که فکرش را می‌کنیم و قبلا به مانند آن را ندیدیم؛ این یک موفقیت بزرگ برای تیم سازنده است و باید واقعا به این پیروزی افتخار کنند.
در آخر تاکید من بر این است که گفته شد «بیش‌تر سیاره‌ها تا به حال دیده نشده‌اند و خیلی‌های دیگر هم هرگز دیده نخواهند شد». خب این‌که دیده شوند یا نشوند چه تفاوتی در میزان سرگرم‌کنندگی بازی ایجاد می‌کند؟ سیاره‌ی دیده نشده چه فرقی با بقیه‌ی سیاره‌ها می‌کند؟ فقط صرفا این‌که چند موجود و رنگ‌بندی‌ها و مدل‌ها فرق می‌کند و یک مقدار اندکی هم رازهای مخفی باعث جذابیت آن می‌شود که سراغ آن رفته و در آن به کاوش بپردازیم؟ هم‌چنان فکر کنم این سوالات ذهن خیلی‌ها را مانند ما درگیر کرده و امیدواریم وقتی بازی عرضه شد بتواند پاسخ درخوری برایمان داشته باشد تا ما هم بتوانیم آن را به عنوان یکی از بهترین بازی‌های سال در نظر بگیریم وگرنه ممکن است No Man’s Sky با آن همه عظمت و بزرگی دنیای خود (۱۸ کوینتلین سیاره، معادل با عدد ۱۸ که ۱۸تا صفر هم جلویش قرار دارد) که همه را متحیر کرده است خیلی زود به دست فراموشی سپرده شود.

نویسنده: آیدین نوری


24 دیدگاه ثبت شده است

دیدگاهتان را بنویسید

  1. در ادامه
    راجع به گرافیک فنی بازی باید خدمتتون عرض کنم که بازی به این وسعت فقط تا یک حد می تونه از لحاظ فنی خودشو تثبیت کنه.
    در غیر این صورت مشکلات عدیدی گریبانگیر بازی میشه!
    حال سازندگان برای اینکه کمبود های فنی بازی رو جبران کنن از لحاظ هنری اثری ستودنی و بسیار زیبا خلق کردن که واقعا جای تحسین داره!
    اگر بخوایم منطقی به این موضوع نگاه کنیم انتظار گرافیک فنی بالا اصلا منطقی و عقلانی نیست.
    با اینحال تلاش سازندگان در پایدار سازی بازی و پالیش های انجام شده جای شکر داره و بنابر تجربه ی دوستان بازی دچار مشکل حاد و عجیبی نبوده و استیبل و فیکس شده اجرا میشه.
    و همین فیکس بودن فریم ریت و رزولوشن هودش نکته ی مهمی محسوب میشه که با وجودش چنین پایداری ای ستودنیه!
    البته اینطور نیست که بازی عاری از هرگونه موارد فنی باشه! :))
    برای من که این انتظارات از بازی چندان معقولانه نیست و بهتره مخاطب اول بازی رو خوب بشناسه و بعد سراغش بره…
    حتی با یک دودوتا چهارتا رمی تونه درک کنه که چنین وسعتی قطعا بیشتر توان کنسول های فعلی رو مورد استفاده قرار داده.

    در مورد سیارات
    بله حتما تعداد بسیار بسیار زیاد و کوناگونی از اونها در بازیه.
    اگر در تریلر ها دقت کرده باشید بازی مانور چندانی روی افشای جزییات بازی نداره و تنها موارد محدودی تعریف شدن.
    که خب تلاش سازندگان این بوده که بازی رو از لحاظ بصری در برابر نگاه اکثریت پلیر ها قرار ندن و جزییات بازی در بالاترین سطح ممکن (و تا پایان تاریخ انتشار ) مخفی مونده باشن.
    همگام تجربه ی بازی قطعا شاهد این تفاوت ها خواهید بود(تضمینی! :D)

    در مورد داستان بازی اون هم زمانی که حرفی راجع به اون زده نشده نمیشه احتمالاتی در نظر گرفت!
    بازی داستان بازی داره و تنها نکته ای که گفته شده همینه!
    پس اگر قرار مقاله یک ضد هایپ باشه
    باید سراغ نکاتی بره که عزیزان رو هایپ کردن نه نکاتی که مبهم هستن و احتمالات موجود در رابطه باهاشون خیلی کم یا ناگفته ان!
    پس خواهشا در چهارچوب درستی مطالب خودتونو بیان کنید تا این مشکلات پیش نیاد.
    چرا که این مقاله بیشتر شبیه یک ضد نومنز اسکای هست تا ضد هایپ!

    در پایان باید بگم زحمات شما کاملا از جانب بنده مورد تقدیر و تشکر قرار میگیره و سطح اون از بیشتر مقالاتی که ای چند ماهه در سایت خوندم اندکی بالاتر و حرفه ای تر بوده!
    اما خب مقاله ی خوبی رو شاهد نبودیم.
    با تشکر از زحمات شما…

    ۲۰
    1. یعنی به خدا با مقاله های شما بیشتر موافقم آقا مبین ولی داخل ضد هایب می تونن از گفته کارگردان استفاده کنن
      بازم مثل همیشه مقالتون از مقاله سسایت بهتر بود.(من رو به یاد اون موقع برد که فرق TPP رو با MGS گفتین)
      __________________________________________________
      HE WILL COME WITH HIS NEW TOYS ( DEATH STRANDING)

      ۰۰
    2. لطف دارید.
      بنده هم عرض کردم از گفته های کارگردان استفاده کنن و مصاحبه ها و تریلر هارو زیر ذره بین ببرن.
      نه اینکه اسباب گفته هایطعنه آمیز رو فراهم کنن یا مسائل فرعی رو در اولویت قرار بدن…
      با تشکر از شما :-)

      ۰۰
    3. اوووووووووووووووووووووووووووووووووووووووووووووووووووووووه ://///////
      ناموسا خودتون اینا رو مینویسید یا کپی میکنید؟
      باریکلا انرژی

      ۰۰
  2. با تشکر از زحمات نویسنده ی عزیز!
    باید بگم مقاله ی خوبی رو شاهد نبودیم!
    اول باید اشاره ای بکنم به چارچوبی که مقاله در اون قرار گرفته!
    همونطور که از تایتل پیداست قراره شاهد یک ضد هایپ باشیم نه متنی که به گفته های کارگردان و اعضای استدیو و یا حواشی پیرامون بازی و حتی خود IP تیکه وارد کنه و طعنه بزنه! که در جای خود به کیفیت و ارزش مقاله لطمه وارد می کنه و حتی ممکنه این ذهنیت رو برای خواننده ها ایجاد کنه که نویسنده با بازی پیشه رو میاونه ی خوبی نداره.
    اگر قراره ضد هایپ نوشته بشه پس باید اصولش هم رعایت بشه!
    و خب برای این مهم باید به سراغ تحلیل تریلر ها از وجه های گوناگون و و نگاه های مختلف رفت!
    و در وهله ی دوم سخنان و اینترویو های سازندگان مورد تحلیل واقع بشه.
    نه فقط نگاه مختصر گذرایی به اون ها داشته باشیم! (ناسلامتی از مهمترین فاکتور های تبلیغاتی بشمار میان!)
    این از این مطلب!
    و اما جزییات گفته شده درون متن
    به طور ناگهانی متوجه جذاب نبودن بشن؟
    به طور ناگهانی؟!!
    این حرف دقیقا چه پایه و اساسی در خودش جای داده؟
    اگر کسی سراغ بازی رو نگرفته باشه پس دلیلی نداره به طور ناگهانی دچار جذاب نبودن اون باشه چرا که اصلا اطلاعاتی درموردش نداشته!نه در حد کافی!
    و اگر هم دوستان اخبار بازی رو دنبال کرده باشن به راحتی می تونن متوجه این باشن که بازی همان چیزیه که در تریلر ها نشونمون داده بودن!
    نه شکل و شمایلش تغییر کرده نه مکانیک ها تغییر کرده (البته کسانی که بدون آپدیت بازی کردن از تمام امکانات بازی بهره برداری نکردن و بازی رو ناقص به اتمام رسوندن! )
    این به طور ناگهانی جذاب نبودن معنایی نداره!

    در رابطه با خشک شدن ریشه ی بازی!
    چیزی که ذکر کردید نکته ی عاقلانه ایه اما باید به این هم توجه کرد که بازی وجود نداره که در عین “واحد بودن” (بدون ساپورت) خسته کننده نشه!
    و حتی اون هایی که ساپورت میشن باز تا جایی می تونن همه نوع قشری رو تشنه نگه دارن.
    که خب این یک حرف منطقی برای تمامی بازی هاست!
    اما در مورد نومنز اسکای که وعده ی حداقل ۵۰ ساعت گیمپلی رو داده!(پس تمامی “داره”. محدودیت نداره!)
    شما میگید جهان بازی ممکنه خسته کننده از آب دربیاد و گیمر رو زده کنه!
    تا اینجا که حتی خبر پلت شدن بازی هم به گوش عزیزان رسیده (البته لیست تروفی های بازی اکثرا مربوط به State ها میشن که خب فکر نکنم کسی برای گرفتن اونها نیازمند زحمت زیادی باشه ) گفته شده که بازی کاملا سرگرم کننده و جالبه و مخاطب رو درگیر خودش می کنه! هرچند این حرف تعداد محدودی از گیمر ها بوده اما می تونه از این فشار وارده بر بازی بکاهه.
    من بیشتر سوالم اینه که اگر یک جهان نامحدود خسته کننده میشه(که قطعا میشه ) آیا دلیلی بر این هست که ریشه ی حوصله سر بر بودن در بازی شکوفا شده؟
    قطعا خیر
    چرا که این بازی هیچ اجباری بر کشف همه چیز نداره و اتفاقا قرار نیست حتما حتما همه چیز رو در بازی پیدا کرد!
    فکرش هم احمقانه است چرا که به گفته ی خود سازندگان سال ها طول میکشه چنین چیزی…
    پس این بینهایت بودن یک امر مشهود برای اینه که تجربه ی بازی برای هرفرد در وهله ی منحصر به فرد باشه و در وهله ی دوم دچار یکاگنگی نشه!
    یگانگی از این منظر که بازی مذکور قراره محیطی رو در اختیار پلیر ها قرار بده که بشه در اون اکتشاف کرد و این اکتشافات قرار به یک نکته ی خاص برای دوستان تبدیل بشه و فقط اکسکلوسیوه اون ها باشه!
    اگر بازی به تکرار بیانجامه مشکل از یونیورس و پهناور بودن اون نیست بلکه مشکل از اجزا و المتت های بازیه که نتونستن اینترکشن بین گیمر و محیط رو به خوبی شکل بدن و در همون نگاه اول خودشونو وا دادن.

    مورد بعد
    در مورد منحصر به فرد بودن اجزای بازی که ذکر کردید…
    منظور سازنده این نبوده که تمام چیز هایی که درون بازی هستن (تمامشان ) کاملا یونیک اند و فقط برای شمان!
    بلکه اینجا اکثریت رو مد نظر قرار دادن چرا که این بازی اول تا آخر یک “ته” داره! و این الگوریتم در یک رقم به پایان میرسه!
    اما اینجا مطلب مطلبه حد گیریه که قراره رقم موجود بزرگ و بزرگتر بشه تا جایی که تفاوت ها واضح باشن.
    فعلا که در تریلر ها چیز خاصی از جزییات بازی جز تعداد محدودی از اونها نمایش داده نشده.
    پس شما حق قضاوت کلی راجع به این مورد ندارید چرا که با قضاوت وارد مرحله ی “نقد” میشید و این مرحله فقط زمانی در دسترسه که بازی رو تجربه کرده باشید!
    و حتی با وجود تجربه ی بازی هم نمی تونید چیزی رو قضاوت کنید چرا که قراره بازی شما کاملا با بقیه متفاوت باشه!
    من بحثم سرمفهوم گفته ی شما نیست سر اینه که درست نیست احتمالاتی رو در نظر بگیرید که قبل از اون پیشزمینه ای واسشون قرار نگرفته باشه (در اینجا نبود اطلاعات کافی برای شکل گیری یک احتمال مطرحه که شما با این وجود گفتید که نمیخواید تفاوت های جزیی رو منحصر بفرد بدونید )
    مطلب بعد در مورد خود لفظ منحصر بفرده
    من ترجیح میدم ابتدا متن گفته رو بخونم و ببینم منظور طراح یا کارکردان دقیقا چه بوده!
    چرا که ممکنه منظور فرد همین تفاوت ها باشه نه انحصار امکانات متفاوت برای همه!
    چرا که اینگونه سوتفاهم ها بار ها و بارها پیش اومده…

    ۰۰
  3. با تشکر از زحمات نویسنده ی عزیز!
    باید بگم مقاله ی خوبی رو شاهد نبودیم!
    اول باید اشاره ای بکنم به چارچوبی که مقاله در اون قرار گرفته!
    همونطور که از تایتل پیداست قراره شاهد یک ضد هایپ باشیم نه متنی که به گفته های کارگردان و اعضای استدیو و یا حواشی پیرامون بازی و حتی خود IP تیکه وارد کنه و طعنه بزنه!
    اگر قراره ضد هایپ نوشته بشه پس باید اصولش هم رعتیت بشه!

    ۰۰
  4. تا خودم نرم که اصلا نمی خونم.
    البته از طرفداران بازی هم نبودم به نظرم خیلی معمولی و اور هایپ شده و خسته کننده میومد ولی اخیرا خیلی جذبش شدم.
    حداقل چیزی که مشخصه اینه که به نظر دست آورد خوبی حداقل در زمینه ی فنی میاد.
    ولی هیچ کدوم اینا دلیل این کامنت من نبود! یه سوال بود!
    می خواستم بدونم به طور نورمال الان،در دوره ی سایت دی بازیِ …ام(!)، عادت شده که هر بازی ای بیاد -یا حتی نیاد!- تخریب بشه مگر اینکه آقای رسولی باهاش حال کرده باشن یا به واقع بررسی ای هم وجود داره و چیز هایی مثل بازی کردنو تفکر و تجزیه و تحلیل هم دخیلن؟!
    با تشکر!

    ۰۰
    1. اتفاقا نقد (ضد هایپ) جالبى بود، ازونجایى که پیش نمایشى از بازى هم داشتن این متن خیلى خوب و بجا بود، بشخصه سالهاست دیبازى رو دنبال میکنم، و از نظر من یکى از بیطرف ترین و منصف ترین رسانه هاى گیمینگ ایران هست :13:

      ۰۰
  5. موردی که توی پیش نمایش های بازی بهش اشاره شده وجود موجودات فضایی با قابلیت صحبت کردنه. سوالی که پیش میاد اینه که توی یه دنیای بی نهایت چطوری دیالوگ ها جنریت می شند؟
    ولی در کل اگه بازی بتونه به تعداد کافی مکانیک های سرگرم کننده و جای پیشرفت توی بازی قرار بده شانسش برای موفقیت خیلی بالا میره. اگر هم بتونند توی مرکز کهکشان که هدف بازیه به داستان مناسب با حتی شهری برای پلیر ها بذارند ارزش بازی چند برابر میشه

    ۱۰
    1. در دیسک سخت بازی اکثر دیتای موجود رو”صدا ها” تشکیل دادن.
      به گفته ی شان موری و تیم کوچکش! جهان بازی پس از نصب و ورود به آن جنریت شده و سیارات و دنیای بازی با استفاده از ترکیب اطلاعات پایه یا همان بیسیس بازی ساخته می شن!
      که خب این مورد بسته به پیشروی پلیر ها جهش پیدا می کنه و کم کم حجم بازی افزایش پیدا می کنه!
      فایل های صوتی درون بازی هم مختص صداگذاری NPC ها و انوایرنمنتال اسپکز هستن.

      ۰۰
  6. با تشکر از نویسنده ، مقاله بسیار خوبی بود .
    طراحی بصری رو بزاریم کنار ، همونطور که نویسنده هم اشاره کرد ، نبود داستان بدجور میتونه باعث شکست این بازی بشه .
    دنیای بازی بسیار بزرگه اما سوال اینه : دنیای بی داستان چه جذابیتی داره ؟!
    مثل این میمونه که شما یه عالمه پول داشته باشید اما چیزی برای خرید وجود نداشته باشه .
    یا مثلا فرض کنید نسخه بعدی GTA طوری باشه که از اول هیچ داستان و هیچ شخصیت دیگه ای وجود نداشته باشه ، خب نقشه بزرگ بازی چقدر میتونه شما رو سرگرم کنه ؟!
    باید دید که چه میشه . . .

    ۲۰
    1. جاب های جی تی ای انلاین چه داستانی دارند ؟ (فاکتور از هایست ها)
      لست تیم استندینگ ها چه داستانی دارند ؟
      دث مچ ها چه داستانی دارند ؟
      نبود داستان دلیل به کسل کنندگی است ؟
      یکی ازعناصر جذابیت داستان است ولی عنصر اصلی نیست ، عنصر پایه نیست (در بعضی عنوان ها هست)!
      در کانتر گو و رینبو۶سیج چه داستانی به غیر از دلیل منطقی فعالیت ها مثل ازاد سازی گروگان وجود دارد ؟ ایا این بازی ها جذاب نیستند ؟
      با اینکه داستان مهمه ولی به شخصه برای یک داستان رمان میخونم نه گیم پلی کنم ، حتی برای عنوان هایی با داستان ها و سناریو های قوی به سراغ رمان های اون عنوان میرم .

      ۵۰
    2. بعد از مدت ها یک کامنت با محتوا تو سایت دیدم!
      حقیقتا هم همینطور هست حتی بازیهایی که اخر داستان هستند مثل اخرین ما باز هم تنها عاملی هستند برای پیشبرد بازی یعنی هیچ زمان نسبت به گیم پلی غلبه پیدا نمیکنند. مثال واضح دارک سولز هست که داستان نداره و تنها لذت گیم پلی وجود داره

      ۱۳
    3. مثال واضح دارک سولز هست که داستان نداره و تنها لذت گیم پلی وجود داره

      همممم خدای من
      یعنی واقعا برای این که این حرف زده بشه یه سری شرایطی لازمه که معمولا تو کسی پیدا نمیشه
      شما خیلی شجاع و در عین حال بی اطلاع هستید که این حرف رو میزنید :/

      ۰۰
    4. خب حرف شما درسته اما آیا کل GTA بخش آنلاین هست ؟
      من منظورم بخش Story و شخصیت ها و داستان و . . . بود .
      کانتر و رینبو و . . . هم مولتی هستن بحثش جداست
      این بازی بیشتر شبیه برنامه ست تا عنوانی برای بازی
      بازم میگم نه طرفدار بازی هستم نه مخالف بازی :۱۲:
      فقط نظر شخصیم رو گفتم ;)

      ۱۰
    5. این بازیایی که فرمودید همه مولتی پلیرن نو منز اسکایم مولتیه و مولتی ای که نمیشه با دوستات بازی کنی و کاملا رندومه بازم نمیخوام هیتری کنم ولی معلموم نیست سرگرم کننده بشه یا نه چیزی که از تریلراش میشه فهمید بازی بشدت کمبود محتوا داره کلا گشته گزاره

      ۰۰
    6. این بازی یر ای کسایی که همیشه دنبال یه مسیر مستقیم هستن
      دنبال داستانن نیست
      اگه شما فکر میکنی همه ی بازی ها باید داستان داشته باشن تا هدف دار باشن بهتره کلا اینو دورش خط بکشی
      ضمنا شما با سبک سوروایول اشنایی داری؟جدای از این بازی

      ۰۰

مقالات بازی

بیشتر

چند رسانه ای

بیشتر