اظهارات تازه‌ی هیدئو کوجیما در جدیدترین شماره از مجله‌ی اِج

John Doe توسط John Doe
در ۱۳۹۵/۰۶/۱۴ , 20:30:41
kojima

در شماره‌ی ۲۹۷ از مجله‌ی اِج (EDGE)، شاهد مصاحبه‌ی جدیدی از هیدئو کوجیما هستیم و اظهارات تازه‌ای از وی درباره‌ی حس «طنز» در بازی‌هایش و این‌که می‌خواهد عناوین‌اش پیامی به مخاطب‌ها دهد. در ادامه با قسمتی از صحبت‌های کوجیما همراه دنیای بازی باشید.

دنیای متال گیر، همیشه در کنار قصه‌ی تاریکش دارای المان‌های طنزی هست که در این سی سال به امضای کوجیما تبدیل شده‌اند؛ مانند استفاده از جعبه‌ی معروف این سری برای قایم شدن که از داستان «مرد جعبه‌ای» نویسنده‌ای به نام کوبو آبه الهام گرفته شد و همین‌طور ابزاری به اسم فولتون که مانند یک بالون، افراد بی‌هوش شده را به پایگاه می‌فرستد! کوجیما در این خصوص می‌گوید که وجود چاشنی طنز لازم است، زیرا از تاریکی و استرس‌زاشدن بیش‌ازحد داستان می‌تواند جلوگیری کند. فرق بازی با سینما آن‌جاست که در سینما، کارگردان تنها در حدود دو ساعت می‌خواهد مخاطب فقط بیننده باشد ولی به زعم کوجیما چنین رویکری در بازی‌های ویدئویی تفاوت دارد.

کوجیما می‌گوید: «وقتی زمان قرار دادن پیام در بازی می‌رسد یا افزودن چاشنی طنز، به نظرم این دو کاملاً دو چیز مجزا و متفاوت هستند. هنگامی که شخص به انجام بازی می‌پردازد، مثل این می‌ماند که دارد کاری انجام می‌دهد و در ضمن این کار هم تلاش‌ها و زحمت‌های بسیاری وجود دارد. اگر این کار بخواهد خیلی تاریک و استرس‌زا شود و به بازی‌کننده مدام فشار بیاورد، مخاطب هم دست از بازی می‌کشد [برای مدتی]. البته فیلم‌ها چنین مشکلی ندارند؛ زیرا کارگردان فقط می‌خواهد که مخاطب تنها در حدود دو ساعت در نقش یک بیننده قرار بگیرد و کار دیگری انجام ندهد، ولی بازی‌ها متفاوت‌اند. مردم از سر کار یا مدرسه‌شان می‌آیند و به بازی مشغول می‌شوند. این شاید کار کوچکی باشد اما مهم است؛ مثلاً اگر مخاطبانی داشته باشید که مدام به یک‌دیگر برای مدتی طولانی تیراندازی کنند، از خودشان فاصله می‌گیرند. ولی زمانی‌که طنز را چاشنی کنیم و اتمسفر سنگین بازی را تغییر دهیم، حس‌ تازه‌ای در بازی‌کن ایجاد شده و او می‌تواند همچنان به بازی ادامه داده یا از آن دست کشیده و دوباره به آن برگردد. اما در نهایت، وقتی بازی‌کن یک قدم به عقب برداشت،‌ می‌خواهم بفهمد که در [این بازی] درس و پیامی وجود دارد.»

اما این پیام چیست؟ می‌دانیم که کوجیما بازی‌هایش را تنها برای سرگرمی نساخته و همیشه در آن پیامی قرار می‌دهد. او در این خصوص اضافه می‌کند: «خیلی اهمیت دارد که بازی‌هایم فقط برای «سرگرمی» محض نباشد. می‌خواهم دارای پیامی باشند که مخاطب آن را دریافت کرده و استفاده کند. البته لازم نیست که همه‌ی بازی‌ها از این موضوع پیروی کنند.»

احتمالاً بازی جدید کوجیما یعنی Death Stranding هم پیامی خواهد داشت، ولی کوجیما فعلاً نمی‌تواند جواب مستقیمی در این خصوص بدهد و فقط به این نکته اکتفا می‌کند: «نمی‌توانم الآن کامل جواب بدهم. اما می‌خواهم درباره‌ی ارتباطات و اتصال بین مردم صحبت کنم. می‌خواهم دوباره به این برگردم که چوب و طناب از اولین ابزارهایی بود که بشر توانست خلق کند. خواستارم این اتصالات را بررسی کرده و در راه‌های مختلفی نشان دهم که چگونه [با کارهایمان] به یک‌دیگر متصل می‌شویم.»

کوجیما Death Stranding را بهترین ساخته‌ی خود دانسته و مدتی پیش نیز افزود که می‌خواهد مردم از طناب برای ارتباط با یک‌دیگر استفاده کنند. این عنوان در E3 2016 برای پلی‌استیشن ۴ در کنفرانس سونی معرفی شد و در حال حاضر نیز تاریخ انتشار آن نامعلوم است.


2 دیدگاه ثبت شده است

دیدگاهتان را بنویسید

نشانی ایمیل شما منتشر نخواهد شد. بخش‌های موردنیاز علامت‌گذاری شده‌اند *

:27: 
:D 
:40: 
:44: 
:-) 
:10: 
:41: 
:60: 
;) 
:59: 
:( 
:16: 
:162: 
:13: 
 
:22: 
:42: 
:11: 
:111: 
:17: 
:20: 
:wow: 
:| 
:49: 
:54: 
:56: 
:45: 
:47: 
:46: 
:43: 
:57: 
:like: 
:dislike: 
:metal: 
:51: 
:52: 
:55: 
:58: 
:48: 
:spoiler: 
:53: 
:steam: 
:xbox: 
:PS: 
:n: 
:50: 
:discord: 
 
  1. اقا میشه یکی توضیح بده که قراره در مورد فلسفه ی چوب و طناب باشه یا اینکه دث استندینگ در دنیایی که بازی های دیگه چوب هستن قراره طناب باشه ؟ یا هر دو ؟
    اگر قراره طنابی در این صنعت باشه یعنی اگه این بازی در رسیدن به هدفش موفق بشه عصر تازه ایی در این صنعت شکل میگیره .
    کاش کوجیما جای این همه انرژی که پای ساخت گیم میزاشت به سمت سینما میومد و کارگردانی اثار سینمایی رو میکرد .

    ۰۰

مقالات بازی

بیشتر

چند رسانه ای

بیشتر