ضد نقد نقشآفرینی بتسدا | نقشآفرینی و جهانبازِ تقلبی
بحث و گفتوگو در مورد سبک نقشآفرینی و زیرشاخههای آن در دنیای بازیها نسبت به دیگر سبکها بحثی طولانی و مفصل است. علت این موضوع پیچیدگیِ چیستیِ نقشآفرینی و عناصر این سبک است که بحث در مورد آن را پیچیدهتر میکند. عناوین نقش آفرینی زیادی از سالهای دور تا کنون به مخاطب تحویل داده شده است و هر کس بنا بر سلیقه یا تجربهی خود از عناوین ریز و درشت این سبک، همواره یک عنوان را شاهکارِ تمام دوران خود یا دوران بازیهای این سبک میپندارد، چه بسا نقشآفرینی بازانی که با نگاهی افراطیتر، عنوان مورد نظر بهترینِ کلِ تاریخ بازیها میپندارند. یکی از آن بازیها که مورد توجه عامهی مخاطبان است به یقین چیزی جز «اسکاریم» (Skyrim) معروف نیست. عنوانی که به سبب نام ناشر خود یعنی «بتسدا» (Bethesda Softworks) دوستداران این سبک را به سمت عناوین دیگر خود نظیر «فالآوت» (Fallout) نیز میکشاند. پس چه اسکاریم باشد و چه فالآوت، برای مخاطب دنبالهروی این ناشر و این جنس از نقشآفرینیها ذهنیتی نزدیک به شاهکار ساخته میشود، تا جایی که عدهای دنیای نقشآفرینیها را به دوران قبل و بعد از اسکایریم و همجنسهایش یعنی فالآوتها تقسیم میکنند.
خلاصه و کوتاه عرض کنم که همه چیز و همه کس دست به دست هم داده است تا مخلوقات بتسدا صفت «بهترینها» را در سبک نقشآفرینی به یدک بکشند. تا بدینجا نه خردهای بر مخاطب و نه بر بازیهای بتسدا گرفته میشود اما مناقشه زمانی آغاز میشود که بخواهیم برای یک بار هم که شده این آثارِ بتسداطور را «نقد» کنیم و خدایی ناکرده اگر صدای بادِ مخالف به گوش طرفدارن برسد، حسابی مورد نوازشی طوفانی قرار خواهیم گرفت. پیرو مقالهای با عنوان ضدنقد بازی ویچر ۳ که پیشتر نوشته بودم، عدهای بر این باور بودند که شاید نگارنده به قول عدهای با زدنِ ویچر ۳ قصدی قبلی برای دفاع از اسکایریم و فالآوت را دارد غافل از اینکه نگارنده با هیچ اثری شوخی ندارد، حتی اگر آن اسکایریم یا فالآوتی باشد که نقشآفرینی بازها آنها را توی سرِ ویچر پرستان میکوبند و یا برعکس.
در این نوشته عهدِ نگارنده بر حفظ اصالتِ نگاه و قلمش است. نگارنده با هیچ اثری تعارف ندارد، پس ضدنقد این بار متوجه مخلوقات بتسدا میشود. موافق یا مخالف برای نگارنده فرقی ندارد، پس از مخاطبان بتسدا پرست میخواهم که با گاردی باز این ضدنقد را خوانده و تشریح شوند که اسکایریم و فالآوت هم نمیتوانند همچون ویچر ۳ به دلایلی که در ادامه عرض خواهم کرد صفت «شاهکار» را کسب کنند و حتی با جرات میتوان گفت که بتسدا جز آن دسته از ناشرانی است که نقشآفرینیهای قلابی را تحویل مخاطب میدهد و در بسیاری از موارد با تحقیر مخاطب، شعور وی را زیر سوال میبرد. توجه داشته باشید که بتسدا ناشر عناوین نام برده محسوب میشود ولی هم شما و هم من واقف هستیم که بتسدا به عنوان چیزی بیش از یک ناشر ساده شناخته میشود و تا حد بسیار زیادی در ساخت این بازیها نقش داشته است.
دورانِ پیشا اسکایریم
همانطوری که در مقدمه گفتم، خیل عظیمی از گیمرهای عزیز اسکایریم را به عنوان نقطهی عطف در بازیهای نقشآفرینی میدانند بدین شکل که هرگاه صحبت از سنجش و ارزیابی یک نقشآفرینی در دنیایی گاتیک و اسطورهای میشود، یک کفهی ترازو حتما اسکایریم است. جدا از بحث اسکایریم، اینکه عقبه و ریشهی نقشآفرینی از چه زمانی و از کجا آب میخورد بماند برای زمانی دیگر که نه حجم این مطلب و نه سن من و شما به آن قد میدهد. اما نکتهای که میتوان با اطمینان خاطر عنوان کرد این است که برخلاف تصور عموم، اسکایریم اولین جنسِ یک نقشآفرینی که میشناسید به این شکل نبوده است. اشتباه نکنید! قرار نیست از دامن بتسدا خارج شده و عنوانی غیر را روبهروی آن قرار دهم بلکه هدف، اشاره به عنوانی عینا شبیه به اسکایریم و مخلوقی از همین بتسدای خودمان است.
مجموعه بازیهای The Elder Scrolls یدی طولا در نقشآفرینی دارند ولی از میان این عناوین همیشه یک عنوان در دورهای مورد توجه مخاطب قرار میگیرد. Oblivion قسمت چهارم این مجموعه در سال ۲۰۰۶ یکی از همان بازیهاست. اگر سنتان به حد کافی قد بدهد (و نگارنده امیدوار است که قد بدهد) آبلیویون هنگام انتشار به حد کافی سروصدا به پا کرده و یک نقشآفرینی در جهانی باز را بازتعریف کرد.
طیف زیادی از المانهای نقشآفرینی به واقع در آبلیویون شبیه سازی شده بود از جمله نقشهی وسیع، تعداد بسیار زیادی NPC و از همه مهمتر تعداد بیشماری آیتم و آبجکت در دنیایی سه بعدی که تا به حال به این شکل پیادهسازی نشده بود. قطعا آبلیویون را میتوان بیشتر از اینها تشریح کرد ولی تنها با یک جمله کلیدی میتوان به راحتی توصیفی خلاصه و کامل از آن را به مخاطبی که احیانا آن را تجربه نکرده یا فراموش کرده است ارائه داد؛ آبلیویون یک اسکایریم بود! بله! هر آنچه که به عنوان المانهای هستهای در اسکایریم وجود دارد، در آبلیویون پیشتر وجود داشته است.
هدف از این یادآوری تنها این بوده است که بدانید خدایی ناکرده اسکایریم با آمدنش کارِ شاقی نکرده است بلکه در حقیقت یک نسخهی دیگر از آبلیویون ولی به شکل زیباتر و قابل تحملتری به مخاطب تحویل داده شده است. همان بساطی که در آبلیویون بوده، این بار اما به لحاظ بصری کمی زیباتر به سال ۲۰۱۱ راه پیدا کرده است. پس اسکایریم آنطور که تصور میکنید نه بدیع است و نه جدید، بلکه یک کلونِ جدیدتر از آبلیویون است. اگر دامنهی این استدلال را کمی بازتر کنیم به راحتی میتوان تکلیف را با فالآوتها نیز روشن کرد. فالآوت سوم و چهارم نیز در حقیقت نوعی آبلیویون هستند اما این بار به فضا و دنیایی پسا آخرزمانی راه پیدا کردهاند و به جای شمشیر و جادو، با اسلحه گرم و بمب و موشک سروکار دارید.
هدف از این رجوع، طرح پرسشی مهم و کلیدی است؛ چطور و بر چه اساسی این تشابهات را میتوان به سادگی فهمید؟ چه چیزی باعث میشود تا تصور کنیم فالآوت و اسکایریم نوعی دیگر از آبلیویون است؟ پاسخ چیزی نیست جز ساختار و اصولی که همهی این بازیها بر اساس آنها ساخته شدهاند. شیوه و چگونگیِ پیادهسازی عناصر این چند بازی خصوصا در بعد گیمپلی و همچنین در بعد طراحی محیط و دنیایِ بازی، چه در فالآوت باشد و چه در اسکایریم، «یک نوع» و «یک جنس» هستند و از همین روی نگارنده بر این باور است که بتسدا با ارائهی اسکایریم و فالآوت کار شاقی نمیکند جز کپی کردنِ هر آنچه که در آبلیویون بافته بود. حقیقت تلخ اما زمانی رو میشود که هم شما و هم من به وضوح میبینیم که همهی این عناوین در «شیواری» و «چگونگی» به شلختهترین و عقبماندهترین شکل ممکن ساخته شدهاند. اگر مقصود وارد کردن این ایراد به آبلیویون باشد، با در نظر گرفتن زمانِ تولید و انتشار آن، تمامی این بدسلیقگی و بدفرمی از ساخت یک نقش آفرینی توجیهپذیر میشد اما اسکایریم که پنج سال پس از آبلیویون متولد شد چطور؟ فالآوت ۳ چطور؟ اصلا همین فالآوت چهارمِ سال ۲۰۱۵ چطور؟ آیا این بازیها نسبت به زمانی که ساخته و منتشر شدهاند، تغییری محسوس نسبت به آبلیویون داشتهاند؟ یا همان میزان شلختگی و ناپختگی را از آبلیویون به ارث بردهاند؟ برای بررسی این موضوع بد نیست به ساختار و شیوهی طراحی این بازیها نگاهی بیندازیم.
شلختگی، بدفرمی و عقبماندگی
نقد و بررسی صفر تا صد اسکایریم یا فالآوتها نیازمند ورود به همهی ارکان آن است اما هدف نگارنده در این بخش پررنگ کردن عیوب و ایرادهایی است که حسابی روی مخ مخاطب میروند و بنا بر ذات ضدنقد، دیدن نیمهی خالیِ لیوان کمک شایانی به درک و فهم این موضوع میکند.
در آبلیویون نقشهای وسیع و جهانی باز و آزاد را شاهد بودیم که تنها «حجم» در گستردهترین حالت خود پیادهسازی شده بود ولی عملا این فضای حجیم فاقد چگالیِ لازم برای پر کردنِ جزییات بود. مقصود از چگالیِ فضا دقیقا همان چیزی است که اسکایریم و فالآوت ندارند. در اسکایریم و فالآوت نقشه در هشت جهت جغرافیایی گویی کش آمده است و یک نوع و یک جنس بافتِ تکراری و مرده در چندین جای نقشه، گویی فقط کپی شده است. سازندگان «حداقلِ خلاقیت» را برای تنوع بخشیدن به بافتِ محیط و فضا به خرج دادهاند. چیزی که به شدت در عریان شدن هرچه بیشتر این ایراد تاثیر دارد، تخت و صاف بودن سطح محیطی است که بازی آن را «بافت» مینامد اما در واقع اصلا بافتی در کار نیست. سنگ یا گلوخ، برف یا خاک، رودخانه یا علفزار، خیلی فرقی ندارد، همه چیز «صاف» و «تخت» است. گویی زمین همهجا آسفالت شده است و برجستگی و ریزبافت عملا وجود ندارد. این ایراد زمانی در گیمپلیِ بازی محسوس میشود که شخصیت گیمر به جای «راه رفتن» روی زمین، «سر میخورد» و گویی ریلی نامرئی وی را به این سمت و آن سمت حرکت میدهد.
این شلختگی و بدفرمی در ساختِ جهانی باز، در همهی عناوین نام برده (فالآوتها و اسکایریم) به وضوح دیده میشود. نقاط تشابه در طراحی محیط میان این بازیها بسیار واضح و عریان است. بافت وجود ندارد، همه چیز صاف و تخت است، گیمر راه نمیرود، نمیدود بلکه تنها سر میخورد. سوال من به عنوان مخاطبی عامی این است که چرا باید این همه شلختگی و بدفرمی را تحمل کرد؟ اگر در دورهی آبلیویون میبودیم، تاریخ تولید و نارساییِ فنی میتوانست دلیلی موجه باشد ولی اکنون که در سال ۲۰۱۱ (اسکایریم) هستیم چطور؟ در سال ۲۰۱۵ (فالآوت ۴) چطور؟ فاصلهی میان آبلیویونِ ۲۰۰۶ تا فالآوتِ چهارم، نه سال است! یعنی نه سال برای پیشرفت طراحیِ بافت و زمینی جاندارتر و داینامیکتر کم است؟ یعنی بتسدا ترجیح میدهد بازیِ سال ۲۰۱۵ را به شیوهی نه سال قبل طراحی و تولید کند؟ ای ننگ بر این نگاه! لعنت بر این شلختگی و بدفرمی! کمی پیشرفت، کمی به جلو هل دادن کیفیت فنی، کمی حوصله، کمی خلاقیت، کمی جزییات که هم «ببینیم» و هم «حس کنیم» به خدا چیز بدی نیست! آیا این شیوهی بد و نافرم از طراحی و پیادهسازی بازی توسط سازنده که عنوان جهانِ باز را به یدک میکشد، تحقیر مخاطب و توهین به شعور وی نیست؟
از طرفی چرا باید فرض کنیم هرچه نقشه قلمبهتر باشد پس بازی جهانِ باز میشود؟ ایراد نبود چگالی در نقشه توصیف همین مشکل است. مشکل جایی است که اسکایریم یا فالآوت تصور میکنند تنها با کش دادن نقشهی بازی و تکرار چند محیط یک شکل و یک جنس در چندین جای نقشه، جهانِ بازی را باز و آزاد میکنند درحالی که جهانِ باز با بزرگ و پهن کردن نقشه حاصل نمیشود. جهان یک بازی زمانی باز و آزاد است که هر نقطه از نقشه دارای جزییات و ویژگیهای منحصر به فردی باشد. در اسکایریم چندین غار و دالانِ یک شکل با یک جنس دشمن وجود دارند، در فالآوت ۳ چندین پناهگاه زیرزمینی وجود دارند که همگی یک شکل هستند. گویی بازی یک نوع طراحی را در چندین جای نقشه تکرار و تکرار کرده است با این تصور که نقشهی بازی هرچه بزرگتر باشد پس بازی حتما دارای دنیایی آزاد و باز میشود.
این تصور که رابطهی میان «جهانِ باز» تنها با «بزرگ کردن» نقشه حاصل میشود، تصوری قدیمی و کهنه است. «دارک سولز»ها با وجود اینکه نقشهای جمع و جور دارند، هر نقطه از نقشه و هر مکان از دنیای بازی، منحصر به فرد و غیرتکراری است. «عصر اژدها: ریشهها» (Dragon’s Age: Origins) دنیایی پهن و کش آمده ندارد ولی هر نقطه از دنیای آن دارای زیست و ویژگیهایی است که در دیگر نقاط جهان بازی وجود ندارد. در حقیقت دارک سولز یا عصر اژدها: ریشهها نقشهای کوچکتر را انتخاب و آن را با جزییات بیشتر، دقیقتر و غیرتکراریتر پر میکنند. این بازیها لقمهای کوچکتر و اندازهتری را برمیدارند در نتیجه نقشهای با چگالیِ مناسب تحویل میدهند درست برعکس اسکایریم و فالآوت که در صددِ ساخت جهانی حجیم با نقشهای پهن هستند ولی از آنجایی که در طراحی جزییات ناتوانند، مجبور میشوند یک بافتِ کلی و ساده را در چندین جای نقشه آن هم به بدفرمترین و شلختهترین شکل ممکن پیادهسازی کنند. این تفکر که نقشه را بزرگ کنیم پس جهانِ بازی آزاد و باز شد، تفکری کهنه است و معنایی جز تحقیر و توهین به مخاطب نیست.
مصیبتِ نافرمی و شلختگی به شکلی وخیمتر در طراحی و حرکات شخصیتها نیز وجود دارد. شخصیتها دقیقا شبیه به عناوین کهنهای همچون آبلیویون، عروسکی و فاقد حس هستند. گویی یک عدد باطری داخل هر شخصیت کار گذاشته شده تا ادا و اطوار درآورد، دست و پایش را حرکت دهد، «ادای حس» را درآورد نه آنکه واقعا «جاندار» باشد. صدای شخصیتها همگی روباتگونه است و گویی صداپیشه متن را بدون دیدن تصویر به شکل نریشن میخواند.
مگر مخاطب از پشت کوه آمده است که باید این همه بدسلیقگی، شلختگی و نافرمی را تحمل کند؟ اصلا چرا باید تحمل کند؟ مگر منِ مخاطب در سال ۲۰۰۶ بازی میکنم که این نافرمی برایم توجیهپذیر باشد؟ سوالِ من مخاطب این است که چرا بازیسازیِ بتسدا در طول این چند سال جلو نمیرود؟ چرا همیشه یک شیوه را بلد است، آن هم شیوهای که در آبلیویون تحمل کردهام؟ بعد از آبلیویون، در اسکایریم یا فالآوت چه پیشرفتی حاصل شد؟ آیا جز این است یک کلون دیگر از آبلیویون تحویل داده شد؟ آیا درجا زدنِ این شیوه از طراحی و پیادهسازی محیط و شخصیتها پس از این همه سال، به معنای تحقیر مخاطب نیست؟ آیا مخاطب حق ندارد پس از گذشت و تجربه این همه نقش آفرینی از بتسدا، پیشرفت و کیفیت ببیند؟ واقعا این خواستهی زیادی است؟
درست همزمان با اسکایریم، ویچر ۲ با همهی کاستیهایش، در بخش طراحی محیط و فضاسازی جلوتر بود. درست همزمان با فالآوت ۴، ویچر ۳ وجود داشت که محیط و اشیای آن به واقع داینامیک و زنده بودند نه مانند فالآوت و اسکایریم که بافتی خمیری و بیحس را عینا به روش آبلیویون پیادهسازی کرده بودند. وقتی عناصر طراحی محیط و بافت پیشرفت نمیکند و درجا میزند، اطلاق واژهی عقبمانده به عناوین بتسدا توجیهپذیر و کاملا بر حق است. عناوینی که در زمانِ حال همچنان در دوران آبلیویونِ یک دهه قبل سیر میکنند، اگر منطبق با زمان نشوند و یا بدتر از آن، در طول زمان پیشرفت نکنند، پس حتما نسبت به زمانهی خود عقبمانده هستند.
عقبماندگی در المانهای نقشآفرینی
برای توصیف المانهای نقشآفرینیِ طراحی شده در اسکایریم و فالآوت انتخاب کلمات درستی که به خوبی وخامت اوضاع را تشریح کنند، خودش نوعی چالش است. المانهایی که در هر نقشآفرینی پیادهسازی میشوند از تعداد انگشتان دست بیشتر است و این قاعده برای اسکایریم و فالآوتها نیز صدق میکند ولی بدبختی از جایی شروع میشود که نقشآفرینیهای بتسدا بعضا سادهترین کانسپتها را به ضدمخاطبترین حالت ممکن پیادهسازی کردهاند.
سیستم کولهپشتی (BackPack) یا Inventory یکی از آن کانسپتهای سادهی بازیهاست. Inventory برای این است که کاربر سریعا بتواند آیتمهای حمل شده را جستجو کرده و با ترکیب، پوشیدن یا مصرف آنها به هدفی که دارد برسد. پس قطعا آن Inventory بهتر و کاربردوستتر است که بتوان راحتتر با آن ارتباط برقرار کرد اما Inventory در اسکایریم به بدترین شکل ممکن پیادهسازی شده و در حقیقت چیزی جز یک طراحیِ ضدِ کاربر نیست. باور نمیکنید؟
هر عنوان ریز یا درشت نقشآفرینی این را میداند و بلد است که برای کاربردوست کردن سیستم Inventory از هر آیتم شکلی شماتیک را طراحی کرده و آنها را در یک کولهپشتی که آن نیز شماتیک هست قرار میدهند. پس کاربر در نمای اول تنها «شکلی سمبلیک» از هر آیتم را دیده و میبیند با چه چیزی سروکار دارد و در صورت نیاز ویژگیهای آن را مطالعه میکند. ایراد اما به اسکایریم این است که به جای اینکار منویی سرگیجهآور را برای جستجو، مصرف یا پوشیدن آیتمها طراحی میکند! برای پیدا کردن هر آیتم باید منوهایی را جستجو کنیم که فقط نامِ آیتم را نشان میدهند و نه شکلی شماتیک و سمبلیک از آنها. کار کردن با Inventory در اسکایریم در کمال تاسف به شدت زجرآور است، آن هم وقتی که این شیوه از Inventory را با همردههایش نظیر ویچر یا عصر اژدها مقایسه میکنیم. اصلا چرا راهِ دور برویم، n سال پیش عنوان «دیابلو» (Diablo) که خیلی هم پرادعا نبود، سیستم Inventory را شماتیک و سمبلیک، کاربردوست و راحتالتعامل طراحی کرده است. آیا در اسکایریم و فالآوت چنین است؟ چرا مخاطب باید به این شکل آزاردهنده و سرگیجهآور از این منو به آن منو سرک بکشد تا بالاخره آن آیتمِ کوفتی که لازم دارد را پیدا کند؟ یک بار همین مصیبت را در آبلیویون کشیدهایم، چرا با وجود گذشت این همه سال باز هم در عناوین بعدی، Inventory به شکلی عقبمانده پیاده شده است؟
بازی میخواهد بگوید این شیوه سبکش است؟ خب، به عنوان مخاطبی که دیابلو و عصر اژدها بازی کرده است باید بگویم این شیوه از Inventory چیزی جز آزار و اذیت مخاطب نیست و نه تنها کاربردوست نمیشود، بلکه ضدکاربر هم میشود. مگر مجبور هستیم که از این شاخه به آن شاخه، نوشته پشتِ نوشته بخوانیم؟ آخر خدا پدر بیامرز، این چه نوع Inventory است که در هر سری از بازیهایت تحویل مخاطب میدهی؟
این هم بماند که بسیاری از آیتمها و آبجکتهای موجود در دنیای این بازیها صرفا پزی برای جزییاتنمایی است. جارو، خاکانداز یا آفتابه فرق ندارد، همه چیز در دنیای این بازیها فقط آبجکت هستند آن هم تنها برای دلخوشی گیمر که تصور کند بازی چقدر آبجکت محور است نه آنکه واقعا این آبجکتها کاربردی جدی در گیمپلی داشته باشند!
مکانیزم مبارزات با وجود گذشت این همه سال همچنان درجا میزند و ابدا پیشرفتی رو به جلو دیده نمیشود. در اسکایریم همچون آبلیویون شخصیتها کاملا شبیه به عقب افتادگانی که گویی از یک بیماری حرکتی رنج میبرند، به شکلی کاملا اغراق آمیز و عروسکگونه این طرف و آن طرف رفته و با هم مبارزه میکنند. کافی است برای چند دقیقه یک مبارزه تن به تن را در اسکایریم از نمایی دور تماشا کنید! گویی چند عدد آدم زیر آب شمشیرهایشان را تکان میدهند! این عقب افتادگی دقیقا به علت همان نافرمی و شلختگی در طراحی حرکات شخصیتهاست. از آنجایی که شخصیتها به شکلی مصنوعی، خشک و عروسکی حرکت میکنند، وقتی پایشان به مبارزه باز میشود، به جای نبرد جدی، صحنههای کمدی خلق میکنند!
در فالآوت نیز همین بساط برای مبارزات شوتر و تیراندازی وجود دارد. تیراندازی و سیستم شوتر بازی کند، بیهیجان و فاقد حسِ شوتر است. ای کاش طراحان بتسدا کمی به عنوان BoarderLands نگاهی انداخته و مکانیزم شوتر را از آنها یاد میگرفتند. در BoarderLands نیز با یک فضای توخالی و فاقد چگالی طرف هستیم که چند آدم خلوچل به جان هم میافتند ولی مکانیزم شوتری که بازی خلق کرده است، هیجان لازم را به کاربر میدهد و حس شوتر به خوبی دریافت میشود. در فالآوت اما چنین چیزی محقق نمیشود که هیچ، بلکه مکانیزم شوتر به کمینهترین کیفیت بسنده کرده و متاسفانه طراحان نیز با این شیوه از پیادهسازی، یک مکانیزم شوترِ عقب افتاده و کهنه را تحویل کاربر میدهند. حداقل چیزی که شاید باعث شود شوتینگ فالآوتها قابل تحمل شوند، سیستم V.A.T.S است ولی در مقایسه با این همه نافرمی و شلختگی، دردی دوا نمیشود.
از طرفی با کانسپتهای ریز درشتی که ضد نقشآفرینی هستند باید چه کنیم؟ در اسکایریم میتوان با پرداخت پول مهارت آموخت! آخر یعنی چه؟ در هر نقشآفرینی و یا بازیهای زیرشاخهی این سبک، شخصیتِ گیمر باید خودش را بکشد تا با کسب تجربه به مهارت خود اضافه کند آن وقت اسکایریم قابلیت تعویض پول با مهارت را به کاربر میدهد؟ این نه تنها ضد نقشآفرینی نیست بلکه ضد مخاطب نیز هست.
بازی برای آزمودن مهارت مبارزهی شما در لحظات ابتدایی بازی، احمقانهترین کارها را انجام میدهد. در فالآوت ۴ بازی برای سنجش مهارت شما چند سوسک بالدار را به عنوان دشمن روبهرویتان قرار میدهد با این هدف که در انتهای این مبارزات از شما سوال کند: «آیا مایلید ویژگیهای شخصیت خود را تغییر دهید؟». با کشتن چند سوسک بالدار دقیقا چه درکی نصیب کاربر میشود که بفهمد فرضا Strength بیشتر به کارش میآید یا Intelligence؟ یعنی کشتن چند سوسک خنگول قرار است گیمر را به این درک برساند؟ چه کانسپتِ احمقانهای! تصور میکنید این کانسپت احمقانه از کجا نشات میگیرد؟ به تصویر زیر خوب نگاه کنید!
این همه شلختگی و نافرمی، این همه کهنگی و عقب افتادگی به کنار! باگهای بازی را کجای دلمان بگذاریم؟! بعد از گذشت این همه سال از تولید و انتشار آبلیویون، هنوز هم بازیهایی که بتسدا منتشر میکند یکی از یکی پر باگتر است. خب برادر، مرد مومن، اگر کمی وقت بیشتر صرف رفع این همه باگ شود به کسی که بر نمیخورد! بتسدا بازی میسازد که وسطش باگ دارد؟ یا باگ میسازد که وسطش کمی هم بازی دارد؟
عذر بدتر از گناه
بسیاری از عاشقان و سینهچاکان چه اسکایریم و چه فالآوتها برای پوشاندن این همه عیب و ایراد که کم تعداد هم نیستند، عذری را بهانه میکنند که ابدا در مدیوم گیم مورد قبول نیست. عدهای تصور میکنند این بازیها بیشتر از هر چیزی داستان محور هستند و گیمپلی و کیفیت فنی در اولویت قرار ندارد. خدمت این دوستان عرض شود که گیمر در مدیوم گیم قرار داشته و با گیمپلی سروکار دارد و نه مدیوم ادبیات که قصه و داستانسرایی مورد نظر باشد. این نیز بماند که داستانِ اسکایریم و فالآوتها چه بسا کلیشه را هم رد کرده و به نخنما شدن رسیدهاند، برای مثال در اسکایریم با همان قصهی تکراری و کلیشهی «یک فردِ ناشناخته و عادی با قدرتی پنهان میآید و دنیا را نجات میدهد» طرف هستیم. این موضوع اما به ذات در مدیوم بازی خیلی مورد بحث نیست، اصلا از قصهبافیهای کلیشهایتر هم استفاده شود، چندان برای بازی فرقی نمیکند. چیزی که یک اثر را بازی میکند قصه نیست، قصه را همیشه میتوان با استخدام چند نویسنده خبره و کاربلد بهتر و جذابتر کرد، اما آنچه اثر را بازی میکند گیمپلی و کانسپتهایی است در آن به درستی و با کیفیت مطلوبی طراحی و پیادهسازی شوند. اما نقشآفرینیهای بتسدا تنها با اتکا به قصه و فرار از ارتقای گیمپلی، سعی دارند ناتوانی خود را برای ساختِ یک بازی درست و درمان مخفی کنند. چیزی که نهایتا به یک بازیِ تکراری، کهنه و عقب افتاده هم نسبت به رقبا و هم نسبت به زمان خودش ختم میشود. در حقیقت بتسدا ادعای قصه پر و پیچ خم دارد در حالی که در زمینهی طراحی بازی و گیم پلی عملا غلطی نمیکند که دل مخاطب کمی خوش شود.
مجموعهی ویچر با وجود همهی نقاط ضعفی که دارد از بازیهای بتسدا کیلومترها جلوتر است. از ویچر ۱ تا ویچر ۲ شاهد تغییر، بالا رفتن کیفیت فنی و گیمپلی هستیم. ویچر ۳ از دو نسخه قبلی در بسیاری جهات پیشرفت کرده است و منِ مخاطب این پیشرفت و جلو آمدن را در طول گذر سالها میبینم ولی در نقشآفرینیهایی که بتسدا تحویل مخاطب میدهد چطور؟ بتسدا در کارنامه خود یک آبلیویونِ خوب را دارد و پس از آن فالآوتها و اسکایریم تنها کلونی از آبلیویون هستند که با وجود گذشت این همه سال کمترین پیشرفت را داشتهاند.
چه لزومی دارد تا فالآوت ۴ را در سال ۲۰۱۵ بازی کرد؟ این بازی در نسل هشتم چه چیزی برای ارائه دارد؟ اشتباه نکنید، نگارنده به دنبال گرافیک پر ابهت و خیرهکننده نیست، به دنبال رشد کیفیت فنی هم در زیبایی بصری و هم در گیمپلی است. فالآوت ۴ را میتوان در سال ۲۰۰۸ نیز انجام داد، اصلا میتوان آن را کنار گذاشت و فالآوت ۳ بازی کرد. فالآوت ۴ حتی در بسیاری از موارد نسبت به نسخه سوم عقبگرد هم داشته است و در ساخت فضایی آخرزمانی به شکل نسخه سوم نیز ناتوان است. پس بتسدا در طول این همه سال چه غلطی میکرده است؟ یک آبلیویون ساخته است و مدام آن را به اشکال مختلف کپی میکند؟ این شد نقشآفرینی ساختن؟
مادامی که زمان جلو میرود، بهبود کیفیت فنی در حدی قابل قبول، حداقل انتظاری است که یک مخاطب میتواند داشته باشد ولی در کمال تاسف باید عنوان کرد که بتسدا فقط یک شیوه از بازیسازی را بلد است که آن هم بسیار بد و نافرم است و ماحصل را به یک بازیِ عقب افتاده نسبت به زمانِ خودش تبدیل میکند. بتسدا ساخت عناوینی را به اسم نقشآفرینی و جهان باز مدعی میشود ولی با زیر سوال بردن شعور مخاطب و تحقیرِ وی، محصولی تقلبی را تحویل میدهد که نه کیفیت آن و نه گیمپلی آن منطبق بر زمان حال است. به نظر شما چقدر طول میکشد تا فالآوت یا Elder Scrolls بعدی که با همین شیوه ساخته میشوند، توسط مخاطب پس زده شوند؟
در پایان نیز برای حسن ختام و رفع هر گونه نقضِ غرضی و فرونشستن خشمِ احتمالی برخی از خوانندگان، نگارنده توصیه میکند که «عصر اژدها: ریشهها» را مجددا بازی کنید تا از ترکیب نقشآفرینی کلاسیک و مدرن هم در بعدِ داستان سرایی، هم در طراحی محیط و شخصیت و هم در گیمپلی، درک و دیدِ درستتری را پیدا کنید. این بازی هم از ویچرها و هم از شبه نقشآفرینیهای بتسدا به مراتب بهتر و کاملتر است.
دیدگاهتان را بنویسید
برای نوشتن دیدگاه باید وارد بشوید.
اولبن نکته:بتسدا و مخصوصا سری الدر اسکرولز و فال اوت به باگ ها و گلیچ هاشون معروف هستند و این گناهی نابخشودنی است،اما حسی آزاردهنده و در عین حال خنده دار به من میگه سازنده ها کاملا از این باگ ها و گلیچ ها مطلع هستند ولی برای خنده و خوب روش خاص بازیشون که بعضی اوقات باگ ها درش باعث تفریح بیشتر میشن هیچ تلاشی برای رفع کردنش نمیکنن!
نکته دوم:مگر نه این که در اسکایریم جایی هوا سرد و برفی هست و در مکانی دیگر پر از باتلاق و چشمه های آب گرم؟مگر نه این که منطقه ریچ پر از پوشش گیاهی و جانوری مختلف هست و قسمت های کوهستانی پر ترول ها و گرگ های برفی و…؟!مگر نه این که هر منطقه گیاه ها و گل های مخصوص خودش رو نداره که هرکدوم به درد خاصی میخورن؟
نکته سوم:واقعا این همه ماموریت های جانبی،چند صد ساعت محتوای دانلودی که هرکدوم در سیاه چاله های مختلفی جریان پیدا میکنه کپی پیست هستن؟واقعا بلک ریچ با بلیک فالز برو و سیدنا ماین عین هم هستن؟این همه داستان و بک استوری که در سیاه چاله ها و غارها و خرابه های نوردیک باستانی پخش شدن الکی هستند؟مرگ نه این که حداقل ۸۰ درصد باس فایت ها داستان خاص خودشون رو دارن که در کتاب های پخش شده در سیاه چاله یا حتی کتابخانه های اسکایریم پخش و پلا هستن؟یا حتی در بع
ادامه:
یا حتی در بعضی موارد راهنما هم داریم؟واقعا خرابه های دوومرها با معادن مارک آرث و مقبره های نوردیک کپی پیست هستن؟
نکته چهارم:واقعا تلاشی برای ساخت معجون ها و محلول ها،سم ها و… در اسکایریم نکردید؟ مگر نه این که هر اینگریدینت ۴ خاصیت مختلف داره که با هرکدوم چندین و چند محلول میشه ساخت؟و بال پروانه هم یکی از همین موارد هست؟مگر نه این که میشه با تلاش و جستجو معجونی ساخت که نوار سلامتی رو کاملا پر میکنه یا سمی ساخت که بالغ بر ۶۰۰ دمج بده و قوی ترین دشمن ها رو با ضعیف ترین سلاح ها از بین برد؟
واقعا این همه سلاح مخفی و آیتم هایی که میشه باهاشون قدرتمند تر شد یا حتی از جادوشون روی سلاح محبوب خودمون استفاده کرد بی دلیل و الکی هستند؟
نکته پنجم:واقعا چه اشکالی داره بازی های قبلی رو کامل تر کرد و به روز تر کرد و با کمی تغییرات به اسم بازی جدید منتشر کرد؟هرچی باشه اسکایریم هم شماره پنجم الدر اسکرولز هست و باید شباهتایی به نسخه های قبلی داشته باشه داشته باشه!در همین نسل چند نمونه از این مورد داشتیم که بعضا ابرشاهکار اعصار و قرون هم نام گرفتن؟!
واقعا تنوع دشمنان و پیشرفتشون با پیشرفت و لول آپ شدن ما رو ندیدید؟دقت نکردید که عده ای به جادوی آتش و عده دیگر به جادوی شوک حساس هستند!عده ای جادوگر بوده و ضربات فیزیکی دهانشان رو مورد عنایت قرار میدهد و بعضی شوالیه هایی سرتاپا زره پوش که بهترین راه مقابله با آنها مبارزه از دور با جادو و احضار کمک از سرزمین جاودیی است؟مگر نه این که نژادهایی مختلف در بازی قابل انتخاب هستند که هرکدام نوعی از بیلد و سبک مبارزه را میطلبند و ارزش تکرار بازی را بالا میبرند؟مگر نه این که در لول های بالا ماموریت هایی رندوم و تصادفی برای بازیباز ایجاد میشوند؟مگر نه این که هر خط داستانی را میشود با جزئیاتی متفاوت بازی کرد و نتایج نسبتا متفاوت را شاهد بود؟مگر نه این که هزاران هزارن خط دیالوگ متفاوت برای موقعیت های مختلف ضبط شده؟واقعا داستان جانبی و به قولی بک استوری سرزمین تمریل و اسکایریم و متعلقاتش مزخرف و کلیشه ایست؟
نکته ششم:واقعا تنها دلیلی که کسی اسکایریم بازی کنه و متوجه این موارد نشه عدم توجه شخص و یا بازی کردن با دید منفی و سعی در کول به نظر رسیدنه یا این که واقعا با کانسپت و جزئیات خاص سری الدر اسکرلز آشنایی نداره!
تمام موارد ذکر شده در این ضد نقد فقط نظر شخصی فرد هست و هیچگونه فکتی درش نیست و به هیچ عنوان نویسنده حق نداره چون فکر کرده شعورش رفته زیر سوال سعی کنه ما رو هم با خودش همراه کنه.کلا فقط چندتایی شکلک :) لازم داره تا تبدیل به متن های معلوم الحال از افراد معلوم الحال بشه!
مواردی مثل سیستم پرک های تموم نشدنی،لول آپ ها و شاخه های زیاد و مختلف وامثالهم رو هم بی خیال میشیم!
مواردی مثل انیمیشن ها و مبازات خشک و گرافیک فنی سطح پایین و… درست بیان شدن و حرفی درش نیست!در ضمن من فقط با بخش اسکایریم نوشته کار داشتم و به فال اوت اهمیتی ندادم!
نکته آخر:درک این موارد به نظر من ساده ترین کاره ولی خوب حس خوب خفنیت چیز دیگریست…
با تشکر
با همین فرمون ایشالا ضد نقد دیوص اکس
با ماهیت ضد نقد موافقم
من اسکایریم رو زیاد بازی نکردم و با اصول درونیش آشنا نیستم ، ولی از تموم شدن فال اوت ۴ هنوز برام ۲ ماه نگذشته
من نسبت به نسخه ی سوم یک سری ایده های جدید دیدم ولی واقعا از نظر فنی و بصری خوب نبود ! و آدم حس میکرد داخل یک بازی نسل ششمی داره قدم بر می داره. ولی بجز مشکلات ظاهری کمی مشکلات داخلی هم زیاد بودن که بیشترینشون این بود که متاسفانه من تحمل پایینی تویه گشت و گذار تویه آر پی جی ها دارم و فال اوت ۴ نسبت به ۳ فقط الکی بزرگتر شده بود و من به امید آیتم و دیدن یک سری جزعیات بی هدف دنبال چیز های مختلف بودم و این باعث شد بعد از مدتی خسته کننده بشه و نتونم اونطوری که می خوام جذب بازی بشم. البته این ایراد از من هست اما ترسی که باعث شد اسکایریم رو فقط در حده ۳۰ ساعت بازی کنم هم همین بود ! و هنوزم احساس می کنم این مشکل بعد از این همه سال درونم هست.
از بحث خارج نشیم ، بنظرم کلا فرمول بتسدا هرچند تکراری باشه ولی بازم عشاق خودشو داره و تعدادشون کم نیست من هم هنوز تعجب می کنم که چه لذتی داخل تکرار هست؟! تا اینکه با دارک سولز آشنا شدم :۲۴: و فهمیدم گاهی تکرار برای تکمیل لذت نیازه، البته نه اینکه یک بازی بعد از چند سال همونی باشه که در اصل بود که طبق تعریف نویسنده ظاهرا این اتفاق افتاده ! نکته ی دیگه ایی که هست اینه که تو یه بازی rpg چقدر میشه گیمپلی رو عوض کرد و بهش تنوع داد؟ و راه حل از بین بردن این تکرار ها چی هست؟ بنظرم الان که می دونیم ایرادات چی هستن شاید بشه انتظارات خودمونو از الدر بعدی (اگه آنلاین نباشه :lol: ) بگیم و ببینیم تا چه حد محقق میشه
با تشکر از یاشار عزیز
میشه سری فاینال فانتزی رو مثال زد.
سازندهها از همان نسخههای ابتدایی سعیشون رو میکردند که در عین اینکه هر نسخه از سیستم مبارزات نوبتی بهره میبرد و گریند کردن نیز بخشی جدایی ناپذیر از فرایند بازی است، بتوانند حداقل تفاوتها را در سیستم لولاپ و مبارزات بازی لحاظ بکنند و هر نسخه بطور تقریبی تفاوتهای با نسخههای دیگر دارد. این تفاوتها از نسخه ده به بعد پررنگتر نیز شد و ۱۰ و ۱۲ و ۱۴ و ۱۵ هرکدام نوبتیهای خاص خودشون بودند و بغیر از یکسان بودن ریشهشان، شباهتی به هم نداشتند.
اسکوعر خیلی هوشمندانه افراد متفاوت و خوش ذوقی را برای کار بر روی هر نسخه جدید سری(چه اصلی و چه فرعی) به کار وامیدارد که ضمن حفظ تنوع و تازگی سری، از تکرار مکررات نیز جلوگیری بکند.
داستان اثار بتسدا خیلی شبیه سری سولزه که خودت هم اشاره کردی بهش. انقدر از نظر اتمسفر قدرتمند هستند که اگه یقه کسی را بگیرند حالا حالا اجازه اراده و خارج شدن از دنیای بازی به آنها نمیدهند. حالا یک نفر نوع یقهاش! فرق میکنه و به این راحتیها تحت کنترلشون در نمیاد. فرق میکنه سلایق.
ضد نقد قاعدتاً چیز بدی نیست، حتا خوب هم هست، البته اگه تخصص نوشتنش وجود داشته باشه!!
اگه محیط بزرگه هر گوشه ایش یه داستانکی هست.البته قبول دارم فرمولشونو هی تکرار میکنن و کم کم داره خسته کننده میشه ولی بازم سبکی که بازیای بتسدا داره با تمام نقصشون یجورایی دوست داشتنیه و ادم جذبش میشه.من از تک تک دقایق فال اوت ۳ وگاز و اسکایریم لذت بردم ولی فال اوت ۴ اصلا بنظرم در حد اونا نبود.حالا نمیدونم فرمولش واسم تکراری شده یا بازی مشکل داره.درگون ایج اوریجینز هم بازی فوق العاده قشنگیه.ضد نقد اینکوئیزیشنم بنویسید که بنظرم گند زد به ارمان های اوریجینز .محیط بزرگ داشت ماموریت های فرعی ابکی و مصنوعی.دقیقا فرمول اسکایریم رو میخواست استفاده بکنه ولی نتونست در حد اون سرگرم کننده بشه فرعیاش.
بهتر بود می گفتید… اسکایریم.. یک ابلیویون بود…
به شخصه ابلیوین رو همون زمان بازی کردم و به نظرم واقعا یک بازی فوق العاده بود که هنوزم بازی کنیدش … شاید در کنار اسکایریم.. یه چیزایی هم سر داشته باشه.
در مورد متن و شباهت ها و بافت ها و مشکلات کاملا حق با شماست… واقعا و دقیقا همون کپی بدون هیچ پیشرفتی هست…
یک نکته جالبی که من میتونم اشاره کنم … گزینه Loading Area در ابلیوین اشاره کرد … که در اسکایریم هم تقریبا همچین داستانی برای سیستم ضعیف بود و . .. سبک دزدی ها و … که بماند …
ولی داستان اینه که بعد این همه سال همه منتظر یک ابلیوین بودن در حقیقت …و برای همین اسکایریم مورد پذیرش قرار گرفت :)
با تشکر از نویسنده محترم
بعد از خواندن ضد نقد ویچر ۳ (که یکی از بهترین بازی های عمرمه) و دلایلی که نویسنده در اون اورده بود که تا حدودی هم درست بود؛
تصور میکردم نویسنده حتما عاشق بازی های بتسدایی باشه؛ بازی هایی که شخصا بیش از ۵ـ۶ ساعت نتونستم تحمل کنم؛ (اسکاریم یا فال اوت)
ولی بعد از خوندن این ضد نقد یه احساس سبکی بهم دست داد
انگار یکی داشت حرف دل منو درباره این ((جهان بازهای تقلبی )) میزد :۱۴:
سیهتیر عمویی
از بازیای بتسدا ۱۵ ساعت وگاس جدید رو بازی کردم (که البته کار ابسیدیان بود) و ۲۰ ساعتی اسکایریم.
حال و هوا و کلیت وگاس جدید و دنیای اخرالزمانی قدرتمندش رو بسیار دوست داشتم، ولی بقدری بازی در اجرای یک بخش شوتینگ خوب و گرافیک فنی قابل قبول عاجز بود که منی رو که شب و روز مشغول انجام اثار مستقل و دهه نود و اوایل دوهزار هستم رو پس زد. اونهمه دیالوگ و داستانک خوب نخواستم…راه رفتن حلزونی و گرافیک فنی که در تنها کاری که موفق است پس زدن من از بازی است و بس. در نظر داشته باشید که تمامی نظریات منفی من نسبت به وگاس جدید متوجه بخش فنیش و شوتینگش است و ابدا مشکلی با داستان و موسیقی و باقی بخشهایش ندارم.
داستان درمورد اسکایریم اندکی متفاوت است. بخش هنری و اتمسفر به اندازه وگاس جدید جذاب و قوی است و شوتینگ! (شمشیر زنی و استفاده از جادو) بهتر و قابل بازیتر شدن درامده. ولی داستان اصلا چنگی به دل نمیزند. بازی لور خوبی دارد، ولی پلات اصلی داستان در همان اوایل دستش را رو میکند و من بازیکن را در نیمههای ماجرایش مجبور به ترک سرزمین سرد اسکایریم میکند.
اثار بتسدا بسیار زیاد بر روی همین اتمسفر و حسی که به بازیکننده القا میکنند سوار هستند که ایجاد همچین تاثیر گذاری قدرتمندی کار هرکسی نیست. ولی نقص دارند. ایراداتی فاشح که برطرف کردنشان با توجه به سودی که این شرکت از فروش هرکدام از این اثارش بدست میاورد فکر نکنم خیلی کار غیر قابل شدنی باشد، در بررسی اقای گروسیان هم به انها اشارهای شد. حالا بسته به نظر و علایق بازیکنندهاش این حالوهوای قوی ممکن است ۵۰ ساعت و چه بسا ۱۰۰ ساعت وی را پای اثر بشاند و یک نفر دیگر را در در اولین ده ساعت خود از پای خود بلند بکند. و درمورد شخص بنده، همیشه یه پرسونا و فاینال فانتزی هست که برای بار هزارم به سراغش بروم.
کاملا موافقم
لذتی که تعاریف jrpg به گیمر می ده هیچ آر پی جی غربی نمی تونه جاش رو پر کنه
و بنظر من هنوز خیلی مونده که به جی ار پی جی ها برسن! و شاید هیچوقت نتونن اون چیزی که مد نظر من و شماست رو اراعه بدن
و تفاوت این دو اونقدر زیاد هست که به قول شما با جی ار پی جی میشه زندگی کرد ولی ار پی جی غربی برای تنها چندین ساعت قابل تحمله
نکته اینجاست برای طرفداران الدر یا فال اوت گرافیک و باگ بی معنی هستش
بازی گیمر تحریک میکنه تو هر سوراخی سرک بکشه و گیمر هم نه نمیگه
ساعت ها مبهوت صفحه نمایش هستی وقتی درون یکی از دنیاهای الدر یا فال اوت هستی
بدون اینکه لحظه ای احساس کنی ساعت ها مبهوت مانده ای
الدر و فال اوت جادویی دارند که خیلی از بازی ها تو خواب هم رویا همچین جادویی نمیبینند
———————————
قربون شما سینه چاک بتسدایی هستم :۱۵:
کاملا باهات موافقم که گرافیک برای بعضی بازی ها اصلا مهم نیست و حتی اگه بازی بدترین گرافیک هم داشته باشه باز هم میتونه یه شاهکار باشه.
اما منظور اینه که نکته های گفته شده هم درسته و کسی نمیتونه منکرش بشه.
انصافا تو بعضی موارد خیلی قانع کننده بود.
از طرفداران دو آتیشه و زود رنج خواهش میکنم متن رو خوب بخونن و بعد منصفانه نظر بدن.
اقا یاشار شما هم اگه یکم با ملایمت بیشتر و کلمات لطیف تر اثر رو بکوبی !! شاید نقدت رو بیشتر قبول کنن.
در هر حال تا وقتی که با دلایل قانع کننده میکوبید من که مشکلی ندارم . بکوب اقا . بکوب.
والا خیلی از مواردی که اشاره کردن در اولین مواجهه با اسکایریم بدجوری به چشم میاد
ولی نمیدونم این لامصب چه جادویی داره که وارد شدن به دنیاش دست خودته ولی خروجت با خداست
به عنوان کسی که rpg باز نیستم ، این بازی جز چندتا تجربه فوق العاده من تو نسل قبل بوده ، و این گرافیک نه چندان سطح بالا ، انمیشین های ضعیف ، مبارزات خشک و باگ… واسه من نوعی ذره ای از لذت بازی کم نکرده
حرفتون درسته ولی علت جذابیت بازی های بتسدا در حقیقت چیزی جز خلا و نبود نقش آفرینی های درست و درمون نیست. وقتی نقش آفرینی های کمی وجود داشته باشه، بتسدا از این خلا سو استفاده میکنه و بی کیفیت ترین و بدترین بازی ها رو به اسم نقش آفرینی به خورد مخاطبش میده. نبود و خلا بازی های نقش آفرینی، باعث میشه تا مخاطب به این همه بی کیفیتی که اصلاح هم نمیشن تن بده.
از طرفی دیدم که بخش زیادی از کاربران با وجود اشاره من، دراگونز ایجز اوریجینز و آبلیویون رو بازی نکردن یا فراموش کردن. این نشون میده که کابرای کمتری بازی های نقش آفرینیِ خوب یا قدیمی رو بازی نکردن. عدم شناختِ کاربر و تجربه نکردن نقش آفرینیِ خوب هم مزید بر علت هست.
من تو کامنتم اشاره کردم اصلا rpg باز نبودم و نیستم
من حس ماجراجویی و گشت گذار و پیدا کردن ایتم های مختلف و کشف غارها ومخروبه ها که هرکدوم یه داستانی دارن و…تو این دنیای اساطیری رو دوست دارم
من نوعی اسکایریم یه ادونچر جهان باز با المان های نقش افرینی میدونم
چی هنوزم که هنوزه بنده دارم اسکایریم بازی میکنم چرا چون تمومی نداره درسته ویچر اصولی تره ولی این یه چی فراتر از گیمه من تو این ایالت زندگی کردم و در ضمن کی گفته rpg خوب نداریم؟ ویچر dragon age و pillars of eternity و بازی های souls و bloodborne کم بازی هایی نیستن.
خب جناب گروسیان. تو روت خندیدیم دیگه داری خیلی ویراژ می دی!
ضد نقد ویچر نوشتی ازت نعریف کردیم. حالا کم کم داری به مقدسات توهین می کنی!!
جدای از شوخی ما مثل بعضی فن بوی های متعصب آدمای کوری نیستیم و نمیایم فحش و دری وری بدیم. بالاخره هر کس یه عقیده ای داره و نظر شما هم محترمه. ما که فن رول پلیینگ بتزدا هستیم هم نظر مخالف رو متمدنانه می پذیریم و باهاش جنگی نداریم.
————–
احتمالا در آینده ضد نقد سری سولز رو هم میخاید بنویسید! شما که افتادی به جان رول پلیینگ ها! اینم بنویس یه باره بدک نیست.
————–
یه نکته دیگه هم بگم. ضد نقد نوشتن کار خوبیه. مشکلی هم نداره. فقط سعی کنید از عبارتای توهین آمیز استفاده نکنین. عبارت هایی مثل نقش آفرینی قلابی و چیز هایی شبیه این ممکنه طرفدار ها رو برنجونه.