ضد نقد نقش‌آفرینی بتسدا | نقش‌آفرینی و جهان‌بازِ تقلبی

در ۱۳۹۵/۱۱/۰۶ , 22:04:57
نقش‌آفرینی

بحث و گفت‌وگو در مورد سبک نقش‌آفرینی و زیرشاخه‌های آن در دنیای بازی‌ها نسبت به دیگر سبک‌ها بحثی طولانی و مفصل است. علت این موضوع پیچیدگیِ چیستیِ نقش‌آفرینی و عناصر این سبک است که بحث در مورد آن را پیچیده‌تر می‌کند. عناوین نقش آفرینی زیادی از سال‌های دور تا کنون به مخاطب تحویل داده شده است و هر کس بنا بر سلیقه‌ یا تجربه‌ی خود از عناوین ریز و درشت این سبک، همواره یک عنوان را شاهکارِ تمام دوران خود یا دوران بازی‌های این سبک می‌پندارد، چه بسا نقش‌آفرینی بازانی که با نگاهی افراطی‌تر، عنوان مورد نظر بهترینِ کلِ تاریخ بازی‌ها می‌پندارند. یکی از آن بازی‌ها که مورد توجه عامه‌ی مخاطبان است به یقین چیزی جز «اسکاریم» (Skyrim) معروف نیست. عنوانی که به سبب نام ناشر خود یعنی «بتسدا» (Bethesda Softworks) دوست‌داران این سبک را به سمت عناوین دیگر خود نظیر «فال‌آوت» (Fallout) نیز می‌کشاند. پس چه اسکاریم باشد و چه فال‌آوت، برای مخاطب دنباله‌روی این ناشر و این جنس از نقش‌آفرینی‌ها ذهنیتی نزدیک به شاهکار ساخته می‌شود، تا جایی که عده‌ای دنیای نقش‌آفرینی‌ها را به دوران قبل و بعد از اسکایریم و هم‌جنس‌هایش یعنی فال‌آوت‌ها تقسیم می‌کنند.

خلاصه و کوتاه عرض کنم که همه چیز و همه کس دست به دست هم داده است تا مخلوقات بتسدا صفت «بهترین‌ها» را در سبک نقش‌آفرینی به یدک بکشند. تا بدین‌جا نه خرده‌ای بر مخاطب و نه بر بازی‌های بتسدا گرفته می‌شود اما مناقشه زمانی آغاز می‌شود که بخواهیم برای یک بار هم که شده این آثارِ بتسداطور را «نقد» کنیم و خدایی ناکرده اگر صدای بادِ مخالف به گوش طرفدارن برسد، حسابی مورد نوازشی طوفانی قرار خواهیم گرفت. پیرو مقاله‌ای با عنوان ضدنقد بازی ویچر ۳ که پیشتر نوشته بودم، عده‌ای بر این باور بودند که شاید نگارنده به قول عده‌ای با زدنِ ویچر ۳ قصدی قبلی برای دفاع از اسکایریم و فال‌آوت را دارد غافل از اینکه نگارنده با هیچ اثری شوخی ندارد، حتی اگر آن اسکایریم یا فال‌آوتی باشد که نقش‌آفرینی بازها آنها را توی سرِ ویچر پرستان می‌کوبند و یا برعکس.

در این نوشته عهدِ نگارنده بر حفظ اصالتِ نگاه و قلمش است. نگارنده با هیچ اثری تعارف ندارد، پس ضدنقد این بار متوجه مخلوقات بتسدا می‌شود. موافق یا مخالف برای نگارنده فرقی ندارد، پس از مخاطبان بتسدا پرست می‌خواهم که با گاردی باز این ضدنقد را خوانده و تشریح شوند که اسکایریم و فال‌آوت هم نمی‌توانند همچون ویچر ۳ به دلایلی که در ادامه عرض خواهم کرد صفت «شاهکار» را کسب کنند و حتی با جرات می‌توان گفت که بتسدا جز آن دسته از ناشرانی است که نقش‌آفرینی‌های قلابی را تحویل مخاطب می‌دهد و در بسیاری از موارد با تحقیر مخاطب، شعور وی را زیر سوال می‌برد. توجه داشته باشید که بتسدا ناشر عناوین نام برده محسوب می‎شود ولی هم شما و هم من واقف هستیم که بتسدا به عنوان چیزی بیش از یک ناشر ساده شناخته می‌شود و تا حد بسیار زیادی در ساخت این بازی‌ها نقش داشته است.


دورانِ پیشا اسکایریم

همان‌طوری که در مقدمه گفتم، خیل عظیمی از گیمرهای عزیز اسکایریم را به عنوان نقطه‌ی عطف در بازی‌های نقش‌آفرینی می‌دانند بدین شکل که هرگاه صحبت از سنجش و ارزیابی یک نقش‌آفرینی در دنیایی گاتیک و اسطوره‌ای می‌شود، یک کفه‌ی ترازو حتما اسکایریم است. جدا از بحث اسکایریم، اینکه عقبه و ریشه‌ی نقش‌آفرینی از چه زمانی و از کجا آب می‌خورد بماند برای زمانی دیگر که نه حجم این مطلب و نه سن من و شما به آن قد می‌دهد. اما نکته‌ای که می‌توان با اطمینان خاطر عنوان کرد این است که برخلاف تصور عموم، اسکایریم اولین جنسِ یک نقش‌آفرینی که می‌شناسید به این شکل نبوده است. اشتباه نکنید! قرار نیست از دامن بتسدا خارج شده و عنوانی غیر را روبه‌روی آن قرار دهم بلکه هدف، اشاره به عنوانی عینا شبیه به اسکایریم و مخلوقی از همین بتسدای خودمان است.

مجموعه بازی‌های The Elder Scrolls یدی طولا در نقش‌آفرینی دارند ولی از میان این  عناوین همیشه یک عنوان در دوره‌ای مورد توجه مخاطب قرار می‌گیرد. Oblivion قسمت چهارم این مجموعه در سال ۲۰۰۶ یکی از همان بازی‌هاست. اگر سنتان به حد کافی قد بدهد (و نگارنده امیدوار است که قد بدهد) آبلیویون هنگام انتشار  به حد کافی سروصدا به پا کرده و یک نقش‌آفرینی در جهانی باز را بازتعریف کرد.

طیف زیادی از المان‌های نقش‌آفرینی به واقع در آبلیویون شبیه سازی شده بود از جمله نقشه‌ی وسیع، تعداد بسیار زیادی NPC و از همه مهمتر تعداد بی‌شماری آیتم و آبجکت در دنیایی سه بعدی که تا به حال به این شکل پیاده‌سازی نشده بود. قطعا آبلیویون را می‌توان بیشتر از این‌ها تشریح کرد ولی تنها با یک جمله کلیدی می‌توان به راحتی توصیفی خلاصه و کامل از آن را به مخاطبی که احیانا آن را تجربه نکرده یا فراموش کرده است ارائه داد؛ آبلیویون یک اسکایریم بود! بله! هر آنچه که به عنوان المان‌های هسته‌ای در اسکایریم وجود دارد، در آبلیویون پیشتر وجود داشته است.

نقش آفرینی

نقش آفرینی

نقش آفرینی
بله! ما هم شما را دیده‌ایم و هم می‌شناسیم، اگر هم نشناسیم با دیدن این تصاویر، پی به شباهت‌های آبلیویون و اسکایریم خواهیم برد.

هدف از این یادآوری تنها این بوده است که بدانید خدایی ناکرده اسکایریم با آمدنش کارِ شاقی نکرده است بلکه در حقیقت یک نسخه‌ی دیگر از آبلیویون ولی به شکل زیباتر و قابل تحمل‌تری به مخاطب تحویل داده شده است. همان بساطی که در آبلیویون بوده، این بار اما به لحاظ بصری کمی زیباتر به سال ۲۰۱۱ راه پیدا کرده است. پس اسکایریم آن‌طور که تصور می‌کنید نه بدیع است و نه جدید، بلکه یک کلونِ جدیدتر از آبلیویون است. اگر دامنه‌ی این استدلال را کمی بازتر کنیم به راحتی می‌توان تکلیف را با فال‌آوت‌ها نیز روشن کرد. فال‌آوت سوم و چهارم نیز در حقیقت نوعی آبلیویون هستند اما این بار به فضا و دنیایی پسا آخرزمانی راه پیدا کرده‌اند و به جای شمشیر و جادو، با اسلحه گرم و بمب و موشک سروکار دارید.

هدف از این رجوع، طرح پرسشی مهم و کلیدی است؛ چطور و بر چه اساسی این تشابهات را می‌توان به سادگی فهمید؟ چه چیزی باعث می‌شود تا تصور کنیم فال‌آوت و اسکایریم نوعی دیگر از آبلیویون است؟ پاسخ چیزی نیست جز ساختار و اصولی که همه‌ی این بازی‌ها بر اساس آن‌ها ساخته شده‌اند. شیوه و چگونگیِ پیاده‌سازی عناصر این چند بازی خصوصا در بعد گیم‌پلی و همچنین در بعد طراحی محیط و دنیایِ بازی، چه در فال‌آوت باشد و چه در اسکایریم، «یک نوع» و «یک جنس» هستند و از همین روی نگارنده بر این باور است که بتسدا با ارائه‌ی اسکایریم و فال‌آوت کار شاقی نمی‌کند جز کپی کردنِ هر آنچه که در آبلیویون بافته بود. حقیقت تلخ اما زمانی رو می‌شود که هم شما و هم من به وضوح می‌بینیم که همه‌ی این عناوین در «شیواری» و «چگونگی» به شلخته‌ترین و عقب‌مانده‌ترین شکل ممکن ساخته شده‌اند. اگر مقصود وارد کردن این ایراد به آبلیویون باشد، با در نظر گرفتن زمانِ تولید و انتشار آن، تمامی این بدسلیقگی و بدفرمی از ساخت یک نقش آفرینی توجیه‌پذیر می‌شد اما اسکایریم که پنج سال پس از آبلیویون متولد شد چطور؟ فال‌آوت ۳ چطور؟ اصلا همین فال‌آوت چهارمِ سال ۲۰۱۵ چطور؟ آیا این بازی‌ها نسبت به زمانی که ساخته و منتشر شده‌اند، تغییری محسوس نسبت به آبلیویون داشته‌اند؟ یا همان میزان شلختگی و ناپختگی را از آبلیویون به ارث برده‌اند؟ برای بررسی این موضوع بد نیست به ساختار و شیوه‌ی طراحی این بازی‌ها نگاهی بیندازیم.

شلختگی، بدفرمی و عقب‌ماندگی

نقد و بررسی صفر تا صد اسکایریم یا فال‌آوت‌ها نیازمند ورود به همه‌ی ارکان آن است اما هدف نگارنده در این بخش پررنگ کردن عیوب و ایرادهایی است که حسابی روی مخ مخاطب می‌روند و بنا بر ذات ضدنقد، دیدن نیمه‌ی خالیِ لیوان کمک شایانی به درک و فهم این موضوع می‌کند.

در آبلیویون نقشه‌ای وسیع و جهانی باز و آزاد را شاهد بودیم که تنها  «حجم» در گسترده‌ترین حالت خود پیاده‌سازی شده بود ولی عملا این فضای حجیم فاقد چگالیِ لازم برای پر کردنِ جزییات بود. مقصود از چگالیِ فضا دقیقا همان چیزی است که اسکایریم و فال‌آوت ندارند. در اسکایریم و فال‌آوت نقشه در هشت جهت جغرافیایی گویی کش آمده است و یک نوع و یک جنس بافتِ تکراری و مرده در چندین جای نقشه، گویی فقط کپی شده است. سازندگان «حداقلِ خلاقیت» را برای تنوع بخشیدن به بافتِ محیط و فضا به خرج داده‌اند. چیزی که به شدت در عریان شدن هرچه بیشتر این ایراد تاثیر دارد، تخت و صاف بودن سطح محیطی است که بازی آن را «بافت» می‌نامد اما در واقع اصلا بافتی در کار نیست. سنگ یا گلوخ، برف یا خاک، رودخانه یا علفزار، خیلی فرقی ندارد، همه چیز «صاف» و «تخت» است. گویی زمین همه‌جا آسفالت شده است و برجستگی و ریزبافت عملا وجود ندارد. این ایراد زمانی در گیم‌پلیِ بازی محسوس می‌شود که شخصیت گیمر به جای «راه رفتن» روی زمین، «سر می‌خورد» و گویی ریلی نامرئی وی را به این سمت و آن سمت حرکت می‌دهد.

این شلختگی و بدفرمی در ساختِ جهانی باز، در همه‌ی عناوین نام برده (فال‌آوت‌ها و اسکایریم) به وضوح دیده می‌شود. نقاط تشابه در طراحی محیط میان این بازی‌ها بسیار واضح و عریان است. بافت وجود ندارد، همه چیز صاف و تخت است، گیمر راه نمی‌رود، نمی‌دود بلکه تنها سر می‌خورد. سوال من به عنوان مخاطبی عامی این است که چرا باید این همه شلختگی و بدفرمی را تحمل کرد؟ اگر در دوره‌ی آبلیویون می‌بودیم، تاریخ تولید و نارساییِ فنی می‌توانست دلیلی موجه باشد ولی اکنون که در سال ۲۰۱۱ (اسکایریم) هستیم چطور؟ در سال ۲۰۱۵ (فال‌آوت ۴) چطور؟ فاصله‌ی میان آبلیویونِ ۲۰۰۶ تا فال‌آوتِ چهارم، نه سال است! یعنی نه سال برای پیشرفت طراحیِ بافت و زمینی جان‌دارتر و داینامیک‌تر کم است؟ یعنی بتسدا ترجیح می‌دهد بازیِ سال ۲۰۱۵ را به شیوه‌ی نه سال قبل طراحی و تولید کند؟ ای ننگ بر این نگاه! لعنت بر این شلختگی و بدفرمی! کمی پیشرفت، کمی به جلو هل دادن کیفیت فنی، کمی حوصله، کمی خلاقیت، کمی جزییات که هم «ببینیم» و هم «حس کنیم» به خدا چیز بدی نیست! آیا این شیوه‌ی بد و نافرم از طراحی و پیاده‌سازی بازی توسط سازنده که عنوان جهانِ باز را به یدک می‌کشد، تحقیر مخاطب و توهین به شعور وی نیست؟

نقش آفرینی
با وجود گذشت این همه سال همه چیز به همان سبک کهنه‌ای که در آبلیویون دیده‌ایم در اسکایریم تکرار شده است.

نقش آفرینی

نقش آفرینی
خودتان تصاویر را مقایسه کنید، واقعا پس از گذشت هفت سال نباید شاهد پیشرفتی جدی در کیفیت فنی بازی می‌بودیم؟ منِ مخاطب به دنبال گرافیکِ خفن و زیبا نیستم ولی ارتفای کیفیت در طول این همه سال خوب چیزیه والا!

از طرفی چرا باید فرض کنیم هرچه نقشه قلمبه‌تر باشد پس بازی جهانِ باز می‌شود؟ ایراد نبود چگالی در نقشه توصیف همین مشکل است. مشکل جایی است که اسکایریم یا فال‌آوت تصور می‌کنند تنها با کش دادن نقشه‌ی بازی و تکرار چند محیط یک شکل و یک جنس در چندین جای نقشه، جهانِ بازی را باز و آزاد می‌کنند درحالی که جهانِ باز با بزرگ و پهن کردن نقشه حاصل نمی‌شود. جهان یک بازی زمانی باز و آزاد است که هر نقطه از نقشه دارای جزییات و ویژگی‌های منحصر به فردی باشد. در اسکایریم چندین غار و دالانِ یک شکل با یک جنس دشمن وجود دارند، در فال‌آوت ۳ چندین پناهگاه زیرزمینی وجود دارند که همگی یک شکل هستند. گویی بازی یک نوع طراحی را در چندین جای نقشه تکرار و تکرار کرده است با این تصور که نقشه‌ی بازی هرچه بزرگ‌تر باشد پس بازی حتما دارای دنیایی آزاد و باز می‌شود.

این تصور که رابطه‌ی میان «جهانِ باز» تنها با «بزرگ کردن» نقشه حاصل می‌شود، تصوری قدیمی و کهنه است. «دارک سولز»ها با وجود اینکه نقشه‌ای جمع و جور دارند، هر نقطه از نقشه و هر مکان از دنیای بازی، منحصر به فرد و غیرتکراری است. «عصر اژدها: ریشه‌ها» (Dragon’s Age: Origins) دنیایی پهن و کش آمده ندارد ولی هر نقطه از دنیای آن دارای زیست و ویژگی‌هایی است که در دیگر نقاط جهان بازی وجود ندارد. در حقیقت دارک سولز یا عصر اژدها: ریشه‌ها نقشه‌ای کوچک‌تر را انتخاب و آن را با جزییات بیشتر، دقیق‌تر و غیرتکراری‌تر پر می‌کنند. این بازی‌ها لقمه‌ای کوچک‌تر و اندازه‌تری را برمی‌دارند در نتیجه‌ نقشه‌ای با چگالیِ مناسب تحویل می‌دهند درست برعکس اسکایریم و فال‌آوت که در صددِ ساخت جهانی حجیم با نقشه‌ای پهن هستند ولی از آن‌جایی که در طراحی جزییات ناتوانند، مجبور می‌شوند یک بافتِ کلی و ساده را در چندین جای نقشه آن هم به بدفرم‌ترین و شلخته‌ترین شکل ممکن پیاده‌سازی کنند. این تفکر که نقشه را بزرگ کنیم پس جهانِ بازی آزاد و باز شد، تفکری کهنه‌ است و معنایی جز تحقیر و توهین به مخاطب نیست.

مصیبتِ نافرمی و شلختگی به شکلی وخیم‌تر در طراحی و حرکات شخصیت‌ها نیز وجود دارد. شخصیت‌ها دقیقا شبیه به عناوین کهنه‌ای همچون آبلیویون، عروسکی و فاقد حس هستند. گویی یک عدد باطری داخل هر شخصیت کار گذاشته شده تا ادا و اطوار درآورد، دست و پایش را حرکت دهد، «ادای حس» را درآورد نه آن‌که واقعا «جان‌دار» باشد. صدای شخصیت‌ها همگی روبات‌گونه است و گویی صداپیشه متن را بدون دیدن تصویر به شکل نریشن می‌خواند.

نقش آفرینی
این‌جا مثلا حمله اتمی رخ داده است ولی حرکات آد‌م‌ها به گونه‌ای است که گویی برای نرمش در یک صبح دل‌انگیز از خانه بیرون زده‌اند!

مگر مخاطب از پشت کوه آمده است که باید این همه بدسلیقگی، شلختگی و نافرمی را تحمل کند؟ اصلا چرا باید تحمل کند؟ مگر منِ مخاطب در سال ۲۰۰۶ بازی می‌کنم که این نافرمی برایم توجیه‌پذیر باشد؟ سوالِ من مخاطب این است که چرا بازی‌سازیِ بتسدا در طول این چند سال جلو نمی‌رود؟ چرا همیشه یک شیوه را بلد است، آن هم شیوه‌ای که در آبلیویون تحمل کرده‌ام؟ بعد از آبلیویون، در اسکایریم یا فال‌آوت چه پیشرفتی حاصل شد؟ آیا جز این است یک کلون دیگر از آبلیویون تحویل داده شد؟ آیا درجا زدنِ این شیوه از طراحی و پیاده‌سازی محیط و شخصیت‌ها پس از این همه سال، به معنای تحقیر مخاطب نیست؟ آیا مخاطب حق ندارد پس از گذشت و تجربه این همه نقش آفرینی از بتسدا، پیشرفت و کیفیت ببیند؟ واقعا این خواسته‌ی زیادی است؟

درست هم‌زمان با اسکایریم، ویچر ۲ با همه‌ی کاستی‌هایش، در بخش طراحی محیط و فضاسازی جلوتر بود. درست هم‌زمان با فال‌آوت ۴، ویچر ۳ وجود داشت که محیط و اشیای آن به واقع داینامیک و زنده بودند نه مانند فال‌آوت و اسکایریم که بافتی خمیری و بی‌حس را عینا به روش آبلیویون پیاده‌سازی کرده بودند. وقتی عناصر طراحی محیط و بافت پیشرفت نمی‌کند و درجا می‌زند، اطلاق واژه‌ی عقب‌مانده به عناوین بتسدا توجیه‌پذیر و کاملا بر حق است. عناوینی که در زمانِ حال همچنان در دوران آبلیویونِ یک دهه قبل سیر می‌کنند، اگر منطبق با زمان نشوند و یا بدتر از آن، در طول زمان پیشرفت نکنند، پس حتما نسبت به زمانه‌ی خود عقب‌مانده هستند.

عقب‌ماندگی در المان‌های نقش‌آفرینی

برای توصیف المان‌های نقش‌آفرینیِ طراحی شده در اسکایریم و فال‌آوت انتخاب کلمات درستی که به خوبی وخامت اوضاع را تشریح کنند، خودش نوعی چالش است. المان‌هایی که در هر نقش‌آفرینی پیاده‌سازی می‌شوند از تعداد انگشتان دست بیشتر است و این قاعده برای اسکایریم و فال‌آوت‌ها نیز صدق می‌کند ولی بدبختی از جایی شروع می‌شود که نقش‌آفرینی‌های بتسدا بعضا ساده‌ترین کانسپت‌ها را به ضدمخاطب‌ترین حالت ممکن پیاده‌سازی کرده‌اند.

سیستم کوله‌پشتی (BackPack) یا Inventory یکی از آن کانسپت‌های ساده‌ی بازی‌هاست. Inventory برای این است که کاربر سریعا بتواند آیتم‌های حمل شده را جستجو کرده و با ترکیب، پوشیدن یا مصرف آن‌ها به هدفی که دارد برسد. پس قطعا آن Inventory بهتر و کاربردوست‌تر است که بتوان راحت‌تر با آن ارتباط برقرار کرد اما Inventory در اسکایریم به بدترین شکل ممکن پیاده‌سازی شده و در حقیقت چیزی جز یک طراحیِ ضدِ کاربر نیست. باور نمی‌کنید؟

هر عنوان ریز یا درشت نقش‌آفرینی این را می‌داند و بلد است که برای کاربردوست کردن سیستم Inventory از هر آیتم شکلی شماتیک را طراحی کرده و آن‌ها را در یک کوله‌پشتی که آن نیز شماتیک هست قرار می‌دهند. پس کاربر در نمای اول تنها «شکلی سمبلیک» از هر آیتم را دیده و می‌بیند با چه چیزی سروکار دارد و در صورت نیاز ویژگی‌های آن را مطالعه می‌کند. ایراد اما به اسکایریم این است که به جای اینکار منویی سرگیجه‌آور را برای جستجو، مصرف یا پوشیدن آیتم‌ها طراحی می‌کند! برای پیدا کردن هر آیتم باید منوهایی را جستجو کنیم که فقط نامِ آیتم را نشان می‌دهند و نه شکلی شماتیک و سمبلیک از آن‌ها. کار کردن با Inventory در اسکایریم در کمال تاسف به شدت زجرآور است، آن هم وقتی که این شیوه از Inventory را با هم‌رده‌هایش نظیر ویچر یا عصر اژدها مقایسه می‌کنیم. اصلا چرا راهِ دور برویم، n سال پیش عنوان «دیابلو» (Diablo) که خیلی هم پرادعا نبود، سیستم Inventory را شماتیک و سمبلیک، کاربردوست و راحت‌التعامل طراحی کرده است. آیا در اسکایریم و فال‌آوت چنین است؟ چرا مخاطب باید به این شکل آزاردهنده و سرگیجه‌آور از این منو به آن منو سرک بکشد تا بالاخره آن آیتمِ کوفتی که لازم دارد را پیدا کند؟ یک بار همین مصیبت را در آبلیویون کشیده‌ایم، چرا با وجود گذشت این همه سال باز هم در عناوین بعدی، Inventory به شکلی عقب‌مانده پیاده شده است؟

بازی می‌خواهد بگوید این شیوه سبکش است؟ خب، به عنوان مخاطبی که دیابلو و عصر اژدها بازی کرده است باید بگویم این شیوه از Inventory چیزی جز آزار و اذیت مخاطب نیست و نه تنها کاربردوست نمی‌شود، بلکه ضدکاربر هم می‌شود. مگر مجبور هستیم که از این شاخه به آن شاخه، نوشته پشتِ نوشته بخوانیم؟ آخر خدا پدر بیامرز، این چه نوع Inventory است که در هر سری از بازی‌هایت تحویل مخاطب می‌دهی؟

نقش آفرینی
هر کسی در نگاه اول تصور می‌کند با یک لیست خرید طرف است! ولی این چیزی که می‌بینید خیرِ سرش یک سیستم Inventory است! آخه این چه وضعشه؟!

این هم بماند که بسیاری از آیتم‌ها و آبجکت‌های موجود در دنیای این بازی‌ها صرفا پزی برای جزییات‌نمایی است. جارو، خاک‌انداز یا آفتابه فرق ندارد، همه چیز در دنیای این بازی‌ها فقط آبجکت هستند آن هم تنها برای دل‌خوشی گیمر که تصور کند بازی چقدر آبجکت محور است نه آنکه واقعا این آبجکت‌ها کاربردی جدی در گیم‌پلی داشته باشند!

نقش آفرینی
از جمله مواردی که عشاقِ سینه چاک اسکایریم با آن شدیدا ذوق می‌کنند! حالا فرض کنیم در هوا بالِ خرمگس را می‌گرفتیم چه فرق به حال بازی می‌کرد؟

مکانیزم مبارزات با وجود گذشت این همه سال همچنان درجا می‌زند و ابدا پیشرفتی رو به جلو دیده نمی‌شود. در اسکایریم همچون آبلیویون شخصیت‌ها کاملا شبیه به عقب افتادگانی که گویی از یک بیماری حرکتی رنج می‌برند، به شکلی کاملا اغراق آمیز و عروسک‌گونه این طرف و آن طرف رفته و با هم مبارزه می‌کنند. کافی است برای چند دقیقه یک مبارزه تن به تن را در اسکایریم از نمایی دور تماشا کنید! گویی چند عدد آدم زیر آب شمشیرهایشان را تکان می‌دهند! این عقب افتادگی دقیقا به علت همان نافرمی و شلختگی در طراحی حرکات شخصیت‌هاست. از آن‌جایی که شخصیت‌ها به شکلی مصنوعی، خشک و عروسکی حرکت می‌کنند، وقتی پایشان به مبارزه باز می‌شود، به جای نبرد جدی، صحنه‌های کمدی خلق می‌کنند!

در فال‌آوت نیز همین بساط برای مبارزات شوتر و تیراندازی وجود دارد. تیراندازی و سیستم شوتر بازی کند، بی‌هیجان و فاقد حسِ شوتر است. ای کاش طراحان بتسدا کمی به عنوان BoarderLands نگاهی انداخته و مکانیزم شوتر را از آن‌ها یاد می‌گرفتند. در BoarderLands نیز با یک فضای توخالی و فاقد چگالی طرف هستیم که چند آدم خل‌وچل به جان هم می‌افتند ولی مکانیزم شوتری که بازی خلق کرده است، هیجان لازم را به کاربر می‌دهد و حس شوتر به خوبی دریافت می‌شود. در فال‌آوت اما چنین چیزی محقق نمی‌شود که هیچ، بلکه مکانیزم شوتر به کمینه‌ترین کیفیت بسنده کرده و متاسفانه طراحان نیز با این شیوه از پیاده‌سازی، یک مکانیزم شوترِ عقب افتاده و کهنه را تحویل کاربر می‌دهند. حداقل چیزی که شاید باعث شود شوتینگ فال‌آوت‌ها قابل تحمل شوند، سیستم V.A.T.S است ولی در مقایسه با این همه نافرمی و شلختگی، دردی دوا نمی‌شود.

نقش آفرینی
تو رو خدا به این عکس نگاه کنید! آخه این چیه؟ این چه وضع سیستم مبارزه است؟ شخصیت انگار بیماریِ حرکتی، مرضی یا چیزی داره که ما خبر نداریم! انصافا این چه وضع طراحی مبارزه‌ی یک بازیِ نسل هشتی است؟

از طرفی با کانسپت‌های ریز درشتی که ضد نقش‌آفرینی هستند باید چه کنیم؟ در اسکایریم می‌توان با پرداخت پول مهارت آموخت! آخر یعنی چه؟ در هر نقش‌آفرینی و یا بازی‌های زیرشاخه‌ی این سبک، شخصیتِ گیمر باید خودش را بکشد تا با کسب تجربه به مهارت خود اضافه کند آن وقت اسکایریم قابلیت تعویض پول با مهارت را به کاربر می‌دهد؟ این نه تنها ضد نقش‌آفرینی نیست بلکه ضد مخاطب نیز هست.

بازی برای آزمودن مهارت مبارزه‌ی شما در لحظات ابتدایی بازی، احمقانه‌ترین کارها را انجام می‌دهد. در فال‌آوت ۴ بازی برای سنجش مهارت شما چند سوسک بال‌دار را به عنوان دشمن روبه‌رویتان قرار می‌دهد با این هدف که در انتهای این مبارزات از شما سوال کند: «آیا مایلید ویژگی‌های شخصیت خود را تغییر دهید؟». با کشتن چند سوسک بال‌دار دقیقا چه درکی نصیب کاربر می‌شود که بفهمد فرضا Strength بیشتر به کارش می‌آید یا Intelligence؟ یعنی کشتن چند سوسک خنگول قرار است گیمر را به این درک برساند؟ چه کانسپتِ احمقانه‌ای! تصور می‌کنید این کانسپت احمقانه از کجا نشات می‌گیرد؟ به تصویر زیر خوب نگاه کنید!

نقش آفرینی
چنین کانسپت‌های ابلهانه در آبلیویون شروع شد. در آن‌جا نیز بازی برای آزمودن شما خرچنگ پیش پایتان می‌گذارد! و پس از گذشت سال‌ها اکنون به سوسک‌های بال‌دار رسیده‌ایم!

این همه شلختگی و نافرمی، این همه کهنگی و عقب افتادگی به کنار! باگ‌های بازی را کجای دلمان بگذاریم؟! بعد از گذشت این همه سال از تولید و انتشار آبلیویون، هنوز هم بازی‌هایی که بتسدا منتشر می‌کند یکی از یکی پر باگ‌تر است. خب برادر، مرد مومن، اگر کمی وقت بیشتر صرف رفع این همه باگ شود به کسی که بر نمی‌خورد! بتسدا بازی می‌سازد که وسطش باگ دارد؟ یا باگ می‌سازد که وسطش کمی هم بازی دارد؟

نقش آفرینی

نقش آفرینی
بدون شرح!

عذر بدتر از گناه

بسیاری از عاشقان و سینه‌چاکان چه اسکایریم و چه فال‌آوت‌ها برای پوشاندن این همه عیب و ایراد که کم تعداد هم نیستند، عذری را بهانه می‌کنند که ابدا در مدیوم گیم مورد قبول نیست. عده‌ای تصور می‌کنند این بازی‌ها بیشتر از هر چیزی داستان محور هستند و گیم‌پلی و کیفیت فنی در اولویت قرار ندارد. خدمت این دوستان عرض شود که گیمر در مدیوم گیم قرار داشته و با گیم‌پلی سروکار دارد و نه مدیوم ادبیات که قصه و داستان‌سرایی مورد نظر باشد. این نیز بماند که داستانِ اسکایریم و فال‌آوت‌ها چه بسا کلیشه را هم رد کرده و به نخ‌نما شدن رسیده‌اند، برای مثال در اسکایریم با همان قصه‌ی تکراری و کلیشه‌ی «یک فردِ ناشناخته و عادی با قدرتی پنهان می‌آید و دنیا را نجات می‌دهد» طرف هستیم. این موضوع اما به ذات در مدیوم بازی خیلی مورد بحث نیست، اصلا از قصه‌بافی‌های کلیشه‌ای‌تر هم استفاده شود، چندان برای بازی فرقی نمی‌کند. چیزی که یک اثر را بازی می‌کند قصه نیست، قصه را همیشه می‌توان با استخدام چند نویسنده خبره و کاربلد بهتر و جذاب‌تر کرد، اما آنچه اثر را بازی می‌کند گیم‌پلی و کانسپت‌هایی است در آن به درستی و با کیفیت مطلوبی طراحی و پیاده‌سازی شوند. اما نقش‌آفرینی‌های بتسدا تنها با اتکا به قصه و فرار از ارتقای گیم‌پلی، سعی دارند ناتوانی خود را برای ساختِ یک بازی درست و درمان مخفی کنند. چیزی که نهایتا به یک بازی‌ِ تکراری، کهنه و عقب افتاده هم نسبت به رقبا و هم نسبت به زمان خودش ختم می‌شود. در حقیقت بتسدا ادعای قصه پر و پیچ خم دارد در حالی که در زمینه‌ی طراحی بازی و گیم پلی عملا غلطی نمی‌کند که دل مخاطب کمی خوش شود.

مجموعه‌ی ویچر با وجود همه‌ی نقاط ضعفی که دارد از بازی‌های بتسدا کیلومترها جلوتر است. از ویچر ۱ تا ویچر ۲ شاهد تغییر، بالا رفتن کیفیت فنی و گیم‌پلی هستیم. ویچر ۳ از دو نسخه قبلی در بسیاری جهات پیشرفت کرده است و منِ مخاطب این پیشرفت و جلو آمدن را در طول گذر سال‌ها می‌بینم ولی در نقش‌آفرینی‌هایی که بتسدا تحویل مخاطب می‌دهد چطور؟ بتسدا در کارنامه خود یک آبلیویونِ خوب را دارد و پس از آن فال‌آوت‌ها و اسکایریم تنها کلونی از آبلیویون هستند که با وجود گذشت این همه سال کم‌ترین پیشرفت را داشته‌اند.

چه لزومی دارد تا فال‌آوت ۴ را در سال ۲۰۱۵ بازی کرد؟ این بازی در نسل هشتم چه چیزی برای ارائه دارد؟ اشتباه نکنید، نگارنده به دنبال گرافیک پر ابهت و خیره‌کننده نیست، به دنبال رشد کیفیت فنی هم در زیبایی بصری و هم در گیم‌پلی است. فال‌آوت ۴ را می‌توان در سال ۲۰۰۸ نیز انجام داد، اصلا می‌توان آن را کنار گذاشت و فال‌آوت ۳ بازی کرد. فال‌آوت ۴ حتی در بسیاری از موارد نسبت به نسخه سوم عقب‌گرد هم داشته است و در ساخت فضایی آخرزمانی به شکل نسخه سوم نیز ناتوان است. پس بتسدا در طول این همه سال چه غلطی می‌کرده است؟ یک آبلیویون ساخته است و مدام آن را به اشکال مختلف کپی می‌کند؟ این شد نقش‌آفرینی ساختن؟

مادامی که زمان جلو می‌رود، بهبود کیفیت فنی در حدی قابل قبول، حداقل انتظاری است که یک مخاطب می‌تواند داشته باشد ولی در کمال تاسف باید عنوان کرد که بتسدا فقط یک شیوه از بازی‌سازی را بلد است که آن هم بسیار بد و نافرم است و ماحصل را به یک بازیِ عقب افتاده نسبت به زمانِ خودش تبدیل می‌کند. بتسدا ساخت عناوینی را به اسم نقش‌آفرینی و جهان باز مدعی می‌شود ولی با زیر سوال بردن شعور مخاطب و تحقیرِ وی، محصولی تقلبی را تحویل می‌دهد که نه کیفیت آن و نه گیم‌پلی آن منطبق بر زمان حال است. به نظر شما چقدر طول می‌کشد تا فال‌آوت یا Elder Scrolls بعدی که با همین شیوه ساخته می‌شوند، توسط مخاطب پس زده شوند؟

نقش آفرینی
عصر اژدها: ریشه ها! تو ما را به خاطر این همه نقش آفرینیِ قلابی ببخش و بیامرز!

در پایان نیز برای حسن ختام و رفع هر گونه نقضِ غرضی و فرونشستن خشمِ احتمالی برخی از خوانندگان، نگارنده توصیه می‌کند که «عصر اژدها: ریشه‌ها» را مجددا بازی کنید تا از ترکیب نقش‌آفرینی کلاسیک و مدرن هم در بعدِ داستان سرایی، هم در طراحی محیط و شخصیت و هم در گیم‌پلی، درک و دیدِ درست‌تری را پیدا کنید. این بازی هم از ویچرها و هم از شبه نقش‌آفرینی‌های بتسدا به مراتب بهتر و کامل‌تر است.


67 دیدگاه ثبت شده است

دیدگاهتان را بنویسید

  1. آقای گرومساگیان یا مخاطب رو یه چی فرض کردید یا خودت خیلی یه چی هستی مرد حسابی تو منتقد نیستی تو reviewer درجه ۲ حالا چرا گفتم درجه ۲ چون درجه یک ها میشن برو بچه های نوبجی و این طرفیا همونایی که از ناف فیل و مزخرفات هم میخوان فلسفه در بیارن بابا بی خیال اول بگو نقد چیه بعد لحن بررسی بگیره تو معنی critic رو با review حالیت نیست میگی قلم دارم اصلا همین که میگی قلم داری یعنی reviewer هستی نه critic

    ۵۰
  2. اسکایریم اسمش روش هست . الدر اسکرولز ۵ . ابلیویون هم الدر اسکرولز ۴ هست . یعنی اسکایریم ادامه ی ابلیویونه. چطوری انتظار داری شبیه هم نباشن . مارو سرکار گذاشتی؟ اسکایریم ادامه ی ابلیویونه ولی بدلیل پیشرفت گرافیم اولین بازی شد که حال داد تو این سبک

    ۸۰

مقالات بازی

بیشتر

چند رسانه ای

بیشتر