خانه » اخبار بازی ضرب شست زندگی | یک عمر با «مورتال کامبت» × توسط سینا کیارستمی در ۱۳۹۶/۰۱/۰۱ , 19:00:56 0 مقدمه: شاید زمانی که ساختمان یک بانک متروکه در شیکاگو داشت به یک استودیوی بازی سازی تبدیل میشد، کمتر کسی فکرش را میکرد که از همین ساختمان بیکار مانده یک عمر خاطره بیرون بیآید. خیلی از بازی ها را میتوان با گیمر بودن یا نبودن افراد سنجید اما مورتال کامبت از آن دست بازیهایی است که بدون شک همهی ما یکبار امتحانش کردهایم. چه بستنیها و چیپس و پفکها که نباختهایم و یا نبردهایم. چه مشت و لگدها که از برادر بزرگترمان بابت «ایکس ری» زدنهای رو اعصاب نخوردهایم. اصلا حجت را اینگونه برایتان تمام کنم که مورتال کامبت حتی از بنده بزرگتر است و نگه داشتن احترام بزرگتر هم واجب. در این مقاله که در واقع مصاحبهای است توسط «اسکات باترورث» (Scott Butterworth)، نویسنده سایت «گیم اسپات» (GameSpot)، با آقای «اد بون» (Ed Boon )، مرد شماره یک استودیوی بازی سازی «ندرریلم» (NetherRealm)، و کسی که در ۱۶ نسخه از ساخت بازی مورتال کامبت حضور داشته است، چه زمانی که یک تیم ۴ نفره بودند و چه الان، سعی شده است از زبان آقای بون به صورت خودمانیتر درباره مورتال کامبت افسانهای بشنویم و بخوانیم و البته محوریت مصاحبه درباره کار جدید او و تیمش یعنی «بیعدالتی ۲» است. پس با دنیای بازی همراه باشید. مصاحبه: همین تازگی استودیوی ندرریلم جزئیات جدیدی از سیستم و مکانیزم بازی «بیعدالتی ۲» منتشر کرد که بنظر می آید ایدهی این بازی نیز بصورت ریشهای به بازیهای مبارزهای باز میگردد و البته مبارزات سادهای که فقط قوانین دارند و نه چیز دیگری. اما چیزی که از بازخوردها نیز مشخص است این است که چنین سبک بازیهایی در گذشته اقبال بسیار خوبی داشتند. بله البته، اما همیشه درصدی از بازیکنان وجود دارند که فقط دنبال بازیای با مقررات میگردند و نه پیشرفت و ارتقا دادن. این بازیکنان از این سبک بازیهایی میخواهند که فقط محلی برای بازی و رقابت باشد بدون سطح بندی و ارتقا یافتن و هرگونه چیز اضافهای. ما نیز میدانستیم که چنین مردمی همیشه وجود دارند. بنابراین برای مسابقات و برای افرادی که به دنبال رقابتهای حرفهای و از این دست موارد هستند ما نسخهای را مدنظر گرفتیم که هرگونه ارتقای شخصیتهای بازی را غیرفعال کند. اما خب برای جنبهی تفریحی بازی ما نسخهای را طراحی کردیم که چنین ارتقاهایی را پوشش دهد. کمی از نسخه حرفهای بهتر است و بازیکنان میتوانند همچنان آنلاین با یکدیگر بازی کنند و پیشرفت کنند اما همانطور که گفتم این نسخه جنبهی تفریحی دارد. خب پس این راهی است که استودیوی شما برای بازیهای مبارزهای در پیش گرفته است؟ دو نسخهی کامل از بازی خود ارائه میدهید که یکی برای مسابقات و حرفهایهاست و دیگری برای عام بازیکنان؟ آیا همیشه مجبورید دو نسخه کاملا جداگانه عرضه کنید؟ خب، بله، ببینید من فکر نمیکنم هر ایدهای که ما به آن میپردازیم لزوما باید به اصل و ریشهی گیم پلی مرتبط باشد. یعنی ما بسیاری از ایدهها و امکاناتی که در بازی قرار میدهیم خیلی کاربردی و تعیین کننده هستند و بسیاری از مردم نیز از همین امکانات لذت میبرند اما حساب آنهایی که برای پول مبارزه میکنند و یا در رقابتهای مختلف ورزشهای الکترونیکی شرکت میکنند باید جدا باشد. شما بهتر میدانید که این رقابتها شوخی بردار نیست؛ مانند دیگر رقابتهای ورزشیای که میبینید. پس بله، ما باید دو نسخه کاملاً متفاوت و جداگانه عرضه کنیم. آیا این سطح بالای رقابتی که در بازیهایی که شما و تیمتان میسازید وجود دارد به ژانر بازی مربوط میشود؟ چون بسیاری از بازیها هستند که در بخشهای چند نفره و رقابتی چنان حرفی برای گفتن ندارند. چقدر میدانید که بسیاری از هوادارنتان به خاطر طراحی بازی است که اینگونه شیفتهاش میشوند؟ جواب هردو سوال «بسیار» است. چه چیزی بیشتر از همه در ساخت این بازیها برایتان وقتگیر یا خسته کننده است؟ بخش معرفی بازی شاید خیلی کار سختی باشد. اگرچه همان اوایل هم که بازیهایمان را میساختیم، میدانستیم که شانس بزرگی در خلق صحنههای رقابتی و ایجاد مسابقات مهیج داریم حتی در سال ۹۵ میلادی و چه بسا قبل از دهه ۹۰ به خوبی میدانستیم که در چه راهی قدم گذاشتهایم. اما میدانید چیزی که واقعا عذاب آور بود یکسان کردن قدرت تمامی شخصیتهای بازی و در کل متعادل کردن بازی بود. اینکه شخصیتی بر دیگری برتری خاصی نداشته باشد. ما تمام تلاشمان را میکردیم که بازی وابسته به قدرت تصمیم گیری و مهارت و سرعت عمل بازیکن باشد و نه چیز دیگری. اساسا چقدر فرآیند طراحی بازی در مقایسه با ۲۰ یا ۲۵ سال پیش تغییر کرده است؟ یا اینگونه بگذارید سوال خودم را مطرح کنم که چقدر شباهت هنوز وجود دارد؟ در واقع تنها شباهتی که از آن زمانها باقی مانده است این است که شما یکی از شخصیتهای بازی را انتخاب میکنید و آن شخصیت در محل مبارزه عقب و جلو میرود و بالا و پایین میپرد و با حریف خود مبارزه میکند. شما ضربه میزنید و ضربه میخورید. البته هنوز نیز متعادل کردن بازی و شخصیت های آن فرآیندی زمان بر و البته همانند گذشته است. یک چیزی که کم و بیش به آن داشتی اشاره میکردی این است که به نظرت بیعدالتی ۲ خیلی خارقالعاده است و از قرار معلوم به نظر میرسد که این بازی، به اوج رسیدن تمام ایدههایی است که کمپانی ندرریلم چندین سال است به دنبال آن است. درست میگویم؟ بله. و اینکه بازیکنان میتوانند در هسته و مرکز این بازی، متوجه تاکید سازندگانش بر روند داستان بازی و همچنین تعاملات و اتفاقات ما بین مبارزات و همچنین حوادث درون صحنههای نبرد شوند. بله البته. من خیلی کنجکاوم که بدانم بی عدالتی نیز از میراث این کمپانی، مانند مورتال کامبت محافظت خواهد کرد یا نه؟ شما یک فکر جداگانه ای برای آن دارید؟ من فکر میکنم که ما هر بازیای که میسازیم در واقع یک طرح و نقاشیای از بازیهای قبلیمان است. به طوری که این حس به ما دست میدهد که «اوه پسر! این یکی هم عالی شده است! بیا یک نشانهای چیزی در دل این بازی هم قرار بدهیم». در واقع سعی میکنیم هربازیای که میسازیم اوج تمام چیزهایی باشد که تا الان یاد گرفتهایم و استفاده میکردیم. هربار موقع ساخت یک بازی جدید، این سوال را از خودمان میپرسیم که: «خب، این بار چه چیز جدید و باحال به کار ببریم؟» و با ساده ترین پاسخ ها به سراغ ساخت عملی آن میرویم. این است فلسفه طراحی بازیهای ما. آیا شما برای خود و کمپانیتان همیشه هدفهای موقت در نظر میگیرید؟ یکی چیزی مثل هدفهای لایه لایه که یکی بعد از دیگری به آنها برسید و ادامه بدهید. بله بله. خب کجا این اهداف معین و این لایه ها مرز بندی میشوند؟ اصلا این اهداف موقت چه هستند؟ و چگونه به آنها میرسید؟ خب ببین اسکات، این چیزی نیست که من الان به تو بگویم که برای ساخت فلان بازی ما ۹ هدف داریم و نه بیشتر. این بیشتر یک حس است. بازیهای اخیری که ما ساختهایم خودت میدانی که چه محتوای سنگینی داشتهاند. ما حین طراحی و ساخت آنها، با چالشهای تعریف روند داستانی بازی و همچنین چالشهای بخش آنلاین بازی دست و پنجه نرم میکردیم. علاوه بر اینها، در یک بازی چیزی بیشتر از ۳۰ شخصیت متفاوت را داشتیم. حال موارد و امکانات اضافی درون بازی نیز بماند. بعد فرض کن ما حین ساخت بازیها، کلی ایدهی متفاوت به ذهنمان میرسید تا حدی که میگفتیم: «خب بیا این چند ایدهی دیگر را برای بازی بعدی نگه داریم و فعلا بیا بازی را در زمان تعیین شده به پایان برسانیم.» پس روند ساخت بازیهای ما و آن اهدافی که ازش حرف زدم بیشتر حسی است. یک راهنمایی به ما میکنی که ایده کمپانی شما برای بازی بعدی چه خواهد بود؟ منظورم این است که بازیهای مبارزهای از اینجایی که الان هستیم به کجا خواهند رفت؟ و اینکه بازیهای مبارزهای مثلا ۵ سال آینده چه شکلی خواهند بود؟ خدای من! من چه میدانم! ما الان خیلی ریز و دقیق میخواهیم به پایان این سبک بازیها برسیم. از طرفی هم وقتی که داریم نسخههای نزدیک به آخرین نسخهی این چنین بازیها را بازی میکنیم، دائما ایدههای متفاوتی به ذهن آدم میرسد که با خودش میگوید: « این هم میتواند یک ایده فوقالعاده باشد.» یک فرآیند خیلی جالبی است که ایدهها به صورت شناور از بازیهای قبلی چنین سبکی سرچشمه میگیرند. برای شخص من اینگونه بود که حتی زمان هایی که فکر میکردم دیگر چیزی در سرم ندارم به یکباره کلی ایدهی مختلف و جالب در ذهنم تداعی میشد؛ مثلا زمانهایی که من بازی «مبارز خیابانی» (Street Fighter) و یا «تکن» (Tekken) را بازی میکردم اول با خودم میگفتم: «ای کاش همچین کاری را نمیکردند» و بعد میگفتم: «چه کار خوب و باحالی» و بعد سراغ یک بازی دیگر میرفتم یا مثلا زمانهایی که بازیهای شوتر اول شخص بازی میکردم کلی ایده در ذهنم تداعی میشد که انگار یک بخشی از مغزم را تازه در اختیار من گذاشتهاند. من میخواستم درباره مقایسه دو غول ساخته شده توسط ندرریلم، یعنی «مورتال کامبت» و «بیعدالتی» حرف بزنیم. آیا چیز جالب و مهیج و چالش برانگیزی هست که در یکی از آنها باشد که شما روی دیگری تجربه نکرده باشید؟ خب این دو بازی دو تاریخچه متفاوت دارند. میدانی که «مورتال کامبت» الان ۲۵ سال دارد و «بیعدالتی» حدود ۴ یا ۵ سالاز عمرش میگذرد. من در بعضی موارد بیشتر حس نوستالژیک با «بیعدالتی» داشتم تا با «مورتال کامبت». اما «مورتال کامبت» هم نتیجه و نمود ۲۵ سال زندگی و تجربه ماست. بنظرم «مورتال کامبت» مثل فرزند ما میماند و «بیعدالتی» نمودی از حس انجام وظیفهی ماست. ببین، درست مثل اینکه الان در تاریخ شخصیتهایی وجود دارند که در زمانهای بسیار دور حضور داشتند و ما میخواهیم راهی پیدا کنیم که بقیه نیز آنها را بشناسند و به آنها افتخار کنند ولی شخصیتهای دیگری نیز هستند که سن تاریخی چندانی ندارند مثل سوپرمن، این شخصیت شکلی از حس وظیفه یک نفر برای نجات جامعهاش هست، اینطور نیست؟ برای همین من هم میگویم «مورتال کامبت» بخشی از وجود من و مانند فرزندم است ولی «بیعدالتی» یک تجسمی است از آنچه که من و تیمام برایاش احساس مسئولیت میکنیم. چقدر احساساتی! حال در بین کل بازیهایی که روی آنها کار کردهای، به کدامشان بیشتر از همه افتخار میکنی؟ خیلی بازی هست که من روی آنها کار کردم و منتشر شدند. خیلی موقعیت سختی است. مثلا اولین «مورتال کامبتی» که ساختیم خیلی کار عجلهای و عجیب و غریبی بود. ما فقط یک تیم چهار نفره بودیم و پروژه را در هشت ماه به پایان رساندیم و به طور شگفت آوری موفق شدیم ۶ میلیون نسخه از آن را بفروشیم. اولین کارمان بود و بعد از آن خیلی چیزها درباره علایق و نظرات مردم یاد گرفتیم. «مورتال کامبت IX» به یک نوعی برگشت به همان بود. ما بازی هایمان را سه بعدی کار میکردیم و در این بازی به گرافیک دو بعدی برگشت کردیم تا در این بازی حس نوستالژی را تقویت کنیم. من فکر میکنم بازی «آلیانس مرگبار» (Deadly Alliance) نیز یکی دیگر از آن بازیهایی است که باید بهش افتخار کرد. اولین بازیای بود که به صورت سه بعدی روی آن کار کردیم. اما مثلا بازی «مورتال کامبت ۲» از آن دست بازیهایی بود که با اقبال خوبی مواجه شد و این بازی همه چیز حتی آن حس نوستالژیک را با خود داشت. بنابراین من نمیتوانم یکی را انتخاب کنم و لطفا با همین چند اسم پاسخ را از من بپذیر. من میخواهم یک سوال نه چندان خوشایند بپرسم. از اواسط دهه اول هزاره دوم میلادی به نظر رسید که دیگر مردم علاقه خودشان را نسبت به بازیهای مبارزهای از دست دادهاند، اینطور نیست؟ همینطور است متاسفانه. خب پس الان نیاز به یک تجدید حیات دوباره بین هواداران و بازیکنان این سبک بازیهاست. چگونه میخواهید این باز سازی را انجام دهید و دوباره آن شور و حال ۱۰ یا ۱۵ سال پیش را به بازیکنان برگردانید؟ خب نظریه من این است که در سالهای اخیر، این سبک بازیها حتی بازیهایی که خودمان هم میسازیم بیش از حد تخصصی و سخت شدهاند و عدهی قابل توجهی از بازیکنان کم کم علاقه خود را از دست دادند. چرا که بازی کردن برایشان بسیار سخت شده بود و با خودشان میگفتند: «من دیگر ازش لذت نمیبرم.» عدهی دیگری نیز استرس بیش از حد و این دست مشکلات، آنها را نسبت به این بازیها دل آزرده کرد. «مورتال کامبت» همیشه با اقبال خوبی مواجه بوده است و به خوبی فروش رفته است اما من هم فکر میکنم که این بازی نیز دیگر مثل همیشه برای همه قابل بازی کردن نیست. البته به سختی تلاش میکنیم که بازیهایمان را به نحوی بسازیم که نیاز نباشد افراد عادی روزها با آن سر و کله بزنند تا تازه کمی آن را یاد بگیرند و تمام سعیمان همین است که کسانی هم که فقط میخواهند برای ساعتی از وقت خالی خود لذت ببرند، بتوانند از بازیهایمان استفاده کنند. البته از آن طرف به فکر بازیکنان حرفهای و شرکت کنندگان در تورنومنتها و لیگها نیز هستیم. ما همیشه به فکر بهبود روایت داستان بازیها نیز بودهایم. شما وقتی که به خوبی غرق داستان نشوید و با شخصیتهای بازی ارتباط برقرار نکنید، چگونه میتوانید از مبارزات و تعاملات بین آنها لذت ببرید؟ بنابراین مثل «اژدها را وارد کن» (Enter the Dragon)، یک داستان کوچکی پشت اینکه چرا الان این شخصیت در این مکان رو به روی شخصیتی دیگر حضور دارد، وجود دارد. و به لطف بازی بیعدالتی ۲، روایت داستان بخش جدانشدنی و مهم روزمرهی بازی سازی کمپانی شده است. درست میگویم؟ بله، خیلی بیشتر از قبل. ببین من هم فکر میکنم که خب خیلی اتفاق خوب و جالبی است که هر کسی با دوستش اینگونه بازیها را تجربه کند اما در واقعیت نیز این چنین نیست که همیشه دوستت درست در کنارت نشسته باشد و آمادهی مبارزه با تو باشد. پس لازم است بازی به نحوی طراحی شود که بازیکن به تنهایی نیز با آن سرگرم شود. پس این است علت داستانهای بازیهای شما؟ بله بله قطعاً. و به عنوان سوال آخر، با توجه به اینکه گفتی که بازیهای مبارزهای بیش از حد تکنیکی و تخصصی شدهاند، میتوان نتیجه گرفت که تو طرفدار بازی «مبارز خیابانی» هستی اما از بازی «مبارز خیابانی ۳» راضی نیستی؟ خب راستش حتی به آن فکر هم نمیکردم. یعنی آن بازی اصلاً «مبارز خیابانی ۳» حساب نمیشد. من که آن را در سری بازیهای «مبارز خیابانی» دسته بندی نمیکنم. این سری بازیها جز بهترین و مهیجترین سری بازیهایی بودند که من بازی کردم. نویسنده سینا کیارستمی linkedin.com/in/mohammadsina-kiarostami-268521128 ed boonNetherrealm Studios لینک منبع دیدگاهتان را بنویسید لغو پاسخبرای نوشتن دیدگاه باید وارد بشوید.