سرپرست گرافیستهای Mass Effect 2، از علل ناکامی قسمت جدید میگوید
همزمان با انتشار بازی «اثر جرمی: آندرومدا» و انتقادات شدید رسانههای مختلف از انیمیشنهای پر از باگ و بعضا مضحک آندرومدا، آقای «جاناتان کوپر»، سرپرست انیماتورهای بازی «اثر جرمی ۲» و کارمند حال حاضر شرکت «ناتی داگ»، درباره اتفاقات و مسائل پیش آمده در مورد این بازی میگوید. با دنیای بازی همراه باشید.
کوپر که در کارنامهی درخشان خود علاوه بر «اثر جرمی ۲»، کارهای بزرگی چون «آنچارتد ۴» را نیز دارد؛ با حس مسئولیت خاص خود درباره «آندرومدا»، در حساب توییتری خود دربارهی علل این مشکلات صحبت کرد. لازم به تذکر است که آقای کوپر در قالب توییتهای جداگانه صحبت کرده است و ما نیز با پاراگرافبندی سعی کردیم این تمایز را رعایت کنیم. صحبتهای آقای کوپر بدین شرح است:
خب با توجه به اینکه عده زیادی درباره نظر من در مورد «آندرومدا» سوال کردند، میخواهم توضیحاتی در اینباره بدهم و امیدوارم که به قدر کافی واضح و روشن باشد.
اول از هر چیزی باید بگویم که نباید در اینباره، فرد را مقصر دانست و چنینکاری نه تنها کاملا نفرت انگیز است بلکه مشکلی را نیز حل نخواهد کرد.
همانطور که همیشه یک تیم را هنگام موفقیت یک بازی معرفی میکنیم؛ برای شکست نیز باید یک تیم مسئولیت را بپذیرند و نه یک فرد.
طراحی انیمیشن و توسعه گرافیکی یک بازی نقش آفرینی، کاملا یک کار خاص، حساس و سخت است و مقایسه آن با دیگر کارها مثل همین آنچارتد ۴، به دور از انصاف است.
بگذارید اینگونه بگویم: هر کنش و واکنشی در بازی آنچارتد مخصوص خودش و کنترل شده بود. ما آنها را دقیقا و خط به خط طبق داستان طراحی کردیم و جلو رفتیم.
درمقابل، در بازیهای نقش آفرینی، یک حجم زیادی از متن و حاشیه پیش روی شما قرار میگیرد؛ انتخاب بازیکن یا انتخاب داستان. یک معامله ساده بین کمیت و کیفیت است.
در بازی اثر جرمی ۱، ما چیزی حدود ۸ ساعت برای حرکات مربوط به صورت زمان صرف کردیم. در بازی «افق: آغاز سپیده دم» این مقدار به ۱۵ ساعت افزایش یافت و شاید تازه موفق شده بودیم انتظارات اولیهی بازیکن را برآورده کنیم.
طراحان بازی (نه گرافیستها)، انیمیشنهای پیش ساخته را کنار هم میگذارند و رویایی که در ذهنشان دارند را تحقق میبخشند. مثل رمیکسرهای موسیقی که قطعات موسیقی را باهم ترکیب میکنند و یک موسیقی دلچسب میسازند.
بفرمایید، این عکس یک نمونه از ابزار تبدیل سیمایی موتور «فراستبایت» (Frostbite) است.
این فیلم نیز نشان میدهد چگونه از ابزار تبدیل سیمایی برای بازی «ویچر ۳» استفاده کردیم. در هر دو مورد شما میبینید که این ابزارها چطور از انیمیشنهای پیش ساخته استفاده میکنند.
همانطور که در فیلم دیدید. زمان، نشان دهندهی اندازهی ممکن هر صحنه است. دیالوگها نیز براساس کیفیت/احتمال، طبقهبندی شدهاند.
حتی بیکیفیتترین صحنهها نیز نباید بهصورت دستی دست کاری شوند. برای رفع این مشکلات، الگوریتمی وجود دارد که ابتدا بر اساس کیفیت اولویتدهی میکند.
بازیهای اثر جرمی ۱ و ۲ و۳، همگی بر پایهی حرکات بدن موقع حرف زدن، حرکات لب و سر هنگام ادای دیالوگها شناخته میشوند.
مثلا در بازی ویچر ۳، هربار در چنین مواقعی، چند حرکت اتفاقی دست و صورت با هم ترکیب میشوند تا یک تصویر جالبتری خلق شود.
در آندرومدا گویا از کمترین کیفیت آن الگوریتمی که برایتان گفتم، استفاده شد و در نتیجه، موقع حرف زدن لبها تکان میخورد اما حرکت سرها به گونهای است که مثلا «سرم خیلی درد میکند، نمیتوانم تکانش بدهم».
این مشکل از کجاست؟ علت این است که آنها تلاش کردند که انیمیشن هرخط از دیالوگ را بهصورت دستی طراحی کنند؛ فرسایشی و ناموفق. درحالی که یک تحقیق ۵ ساله نشان میدهد که چنین کاری اشتباه محض است.
الان نیز ما در عصری زندگی میکنیم که تمامی اشتباهاتمان به علت وجود رسانههای متعدد و شبکههای مختلف اجتماعی تشدید میشود و به مخاطبان بدترین احساس ممکن را منتقل میکند.
من به شخصه زمانی که میخواهم یک مکانیزم گفت و گو را طراحی کنم، ترجیح میدهم مبنای کار خودم را سریع و در دسترس بودن قطعه انیمیشنهای ساخته شده برای موتور قرار دهم تا هر الگوریتم دیگری.
هرچند که این روش هنوز ۱۰۰٪ درست و قابل اثبات نیست اما در بازی «افق: آغاز سپیدهدم»، با این روش روی حرکات مربوط به صورت کاملا موفقیت داشتیم.
علاوهبر همهی این مواردی که گفتم، برتری اصلی این روش این است که در بازیهایی با داستانهای سنگین و پر از کنش و واکنشهای مابین کاراکترها و محیط بازی، سیستم به تنهایی از پس مدیریت و طراحی تمامی انیمیشنها آن هم به شکل مطلوب برنمیاید.
خوشبختانه یا متاسفانه، مخاطبان ما روز به روز در این زمینه فهمیدهتر و خبرهتر میشوند و این کار ما را بسیار سخت کرده است.