ما دربارهی TGC چه فکر میکنیم؟ | پروندهای بر TGC 2017
رویداد گیم و بازیمحور امسال تهران با سالهای پیشین متفاوت بود و شاید دیگر لازم نباشد بگوییم TGC 2017 چیست و چرا در این حد همه را دلباختهی خود کرده است، اما با اینکه سه هفته از پایان این رویداد در مرکز همایشهای بینالمللی صدا و سیما میگذرد، ما یعنی تیم دنیای بازی ناگفتههایی داریم که یک پرونده و یادداشتنویسی برای آن میتواند بهانهی خوب دیگری برای درد و دل و صحبت دربارهی این رویداد باشد. Tehran Game Convention یا TGC 2017 از دید هر شرکتکننده و دنبالکنندهی صنعت بازیهای ویدیویی هر چیزی که بود، هیچکس نمیتواند خوبیهای آن و اینکه چهقدر به رشد و معرفی هر چه بیشتر پتانسیلهای صنعت بازیسازی کشور کمک کرده را انکار کند. تیم دنیای بازی نیز تمام تلاش خود را کرد تا بهترین و کاملترین پوشش از این رویداد را داشته باشد و برای مشاهده و مطالعهی تمامی مطالب این رویداد میتوانید در سایت عبارت «TGC 2017» را جستجو کنید؛ در ادامه با پروندهای بر TGC 2017 همراه دنیای بازی باشید.
غرق در سازههای خاطرات
عباس نیکنفس
با خاطره شروع میکنم پس دست زیر چانه زده و برا اصل مطلب چند سطری حوصله کنید.
” «E3» سال گذشته بود و صبح علیالطلوع نشدهای که میبایست برای پوشش زندهی همایش سونی فدایش میکردم. رویداد با آن اجرای موسیقی زنده و دلبرانهاش شروع شد و یک نفس تا درآمدن کریتوسی ریشو از پستوی تاریک کلبه پیش رفت، «یک نفس» که میگویم یعنی من هم مثل الآنِ شما دست زیر چانه زده و بیخیال پوشش خبری زنده، محو در کمالات دردانهی انحصاریهای سونی شده بودم. ”
وقتی در برخی ساعات «Tehran Game Convention 2017» فلسفهی حضور را از یاد میبردم و غرق کنفرانسها و یکایک حضار میشدم یادِ خاطرهی همایش سونی افتادم. بزرگترین لطفی که میتوان در حق امثال تیجیسی کرد این است که برخلاف رویهی رایج شروع به ایراد گرفتن کنی تا مطمئن باشی برای دورهی بعدی چندین پله بالاتر میرود، بنا به همین استدلال اگر دستم به سرنخی بند میشد مطمئن باشید در به رخ کشیدنش درنگ نمیکردم اما راستش وضعیت مثل همان همایش سونی است، یعنی در فضای گیم ایران به قدری تیجیسی نعمت بود و نایاب که در مدت برگزاری اگر سرنخی از کاستیها هم بوده، چشم من از زیر سیبیل رد داده و نگذاشته چیزی به مغزم مخابره شود.
تیجیسی فارغ از منم و توییهایش آبرومندانه برگزار شد و تیم برگزاری را برای شنیدن خسته نباشیدهایمان لایقتر از همیشه نشان داد. قطعا کار برای حفظ سطح موجود و حتی ارتقای آن در دورههای آتی سخت خواهد بود اما بهشخصه قبل از این موضوع نگران حجم تولیدات و نرخ رشد جامعهی بازیسازانمان هستم، سال بعد اگر همین میهمانان خارجی دوباره به ایران بیایند آیا با چیز تازهای روبرو میشوند یا به اجبار با همان شرکتها و تیمهای دورهی پیش دیدار تازه میکنند؟
نرسیده به بلوار W Pico
سینا کیارستمی
متن در بیانی طنز نوشته شده است!
حدود یک ماه قبل از رویداد TGC بود که دبیر دنیای بازی، به بنده پیشنهاد داد تا به عنوان تیم رسانهای سایت در رویداد شرکت کنم. تنها انگیزه من از پذیرفتن این پیشنهاد، دیدن افراد بزرگی چون Mike Acton، Tony Albrecht، Jan Binsmaier و… از نزدیک بود و نه خود رویداد. آن موقع با خودم میگفتم: «خب من که میدانم طبق معمول بقیهی رویدادهای گیمینگ ایران، قطعا قرار نیست اتفاق خاصی بیافتد؛ اما اقلا اینبار کسانی را که بارها اسمشان را در سایتهای خارجی فقط خواندهام از نزدیک میبینم. به قول معروف هم فال است و هم تماشا. اصلا بیا و فرض کنیم دو روز قرار است عمرم را پای یک بازی مزخرف تباه کنم.»
شوخ از سر واکندم و بالاخره با همین جملات در ذهنم به دبیر جواب مثبت(!) را دادم و خودم را آماده یک کلیشهی دیگر کردم. صبح روز ۱۵ تیرماه از همان که وقتی وارد مرکز همایشهای بینالمللی صدا و سیما شدم حس خوبی داشتم. از طرفی از اینکه حس خوبی داشتم راضی بودم و از طرفی دائم به این فکر میکردم که یحتمل جوگیر شدهام. تمام این فکرهای منفی دقیقا دم در سالن Tech، سالنی که استاد Tony Albrecht درباره تاثیر نحوه کد زدن و استفاده از سخت افزار به طریق مناسب با استفاده از زبان اسمبلی بر بهبود عملکرد سیستم در هنگام اجرای بازی (عجب محتوایی داشت! من که خودم به سختی فهمیدم استاد چه میگفتند! ) سخنرانی داشتند، از بین رفت. حال من مانده بودم و حسهای خوب! اصلا دلم میخواست در لحظه همه جا باشم. چونکه برنامههای رویداد همگی به صورت همزمان بود؛ یعنی کنفرانسها در چهار ژانرِ طراحی بازی، هنر، فنی و بازاریابی بود و علاوه بر کنفرانسها (که همگی توسط گردن کلفتهای عرصه خود در حال اداره شدن بود)، کلاسهای تخصصی و نمایشگاه در جریان بودند (آقا از همین تریبون اعتراض خودم مبنی بر همزمانی کنفرانسها با مسترکلاسها را اعلام میکنم! باشد که به گوش شنوایی برسد). همه چیز داشت خوب پیش میرفت و من هم مانند کتابهای رمان منتظر «تا اینکهی» بعد از «همه چیز داشت خوب پیش میرفت» بودم که خدا رو شکر این انتظار همچنان باقی ماند و ماند و ماند. از این سالن به آن سالن میرفتیم و از این کنفرانس به آن کنفرانس و هرازگاهی هم به غرفهی دنیای بازی سرمیزدیم و دیداری تازه میکردیم با دوستان. راستش را بخواهید در آن میان «جلال آل احمد»ی (خدا رحمتش کناد) شده بودم برای خودم! راه میرفتم و در دلام دائم جملات قصار در وصف حال و هوای رویداد میگفتم. در آن میان که به طرف نمایشگاه میرفتم، جناب فخار (مدیر سایت و روابط عمومی بنیاد ملی بازیسازی) را دیدم. دلم میخواست مثل یوشیج خطابش کنم که: «قاصد روزان گیمینگ! فخار! کی میرسد باران؟» اما ترسیدم که منظورم را نفهمد و چپ چپ نگاهم کند و اگر کمی بدشانستر هم باشم به یکباره با خودش بگوید که: «آهان! منظور این مردک آسمان جل این است که من داروگام؟! آهای پسر صبر کن ببینم! تو اخراجی!» و از آنجایی که دوستان بدون بنده دوام نمیآورند در این دیبازی سوت و کور (لطفا یکی همین زیر کامنت بگذار: آره ارواح عمهات!)، پس آنها نیز بزنند بیرون و سایت تعطیل شود. از این جوانبسنجی خود در آن بحبوحهی نگاه کردن به فخار به خودم بالیدم. پس خیلی عادی جلو رفتم عرض ادب سادهای کردم و به سمت نمایشگاه مسیر عوض کردم. حال ممکن است سوال برایتان پیش بیاید که چرا فخار و چرا باران؟ باید عرض کنم که باران در اینجا استعاره از کمپانیهایی بود که در E3 خوش درخشیدند و در TGC جای خالیشان دل را به درد میآورد. شاید بخندید و شاید جنبه طنز نوشتهام را به این جملات اخیر نیز پیوند بزنید اما واقعا جای سونی و بتسدا و مایکروسافت و… همگی خالی بود. نه از باب اینکه چون این شرکتها خیلی خفن تشریف دارند و پس اگر جایی نباشند قطعا جایشان خالی است و حس میشود؛ خیر. جایشان خالی بود چون TGC از نظر بنده ظرفیت این بزرگان را هم داشت. حال امید است که در سالهای بعدی زیارت شوند و چه بهتر از این برای صنعت گیم ایران! اما به نظر شما این TGC بود که به بلوار W Pico (محل کنفرانسهای لسآنجلس یا همان محل برگزاری کنفرانس E3) نرسید یا این بزرگان بودند که به TGC نرسیدند؟ لطفا پاسخ دهید.
تیجیسی چه بود و چه کرد؟
سعید زعفرانی
شاید در میان فعالان صنعت بازی ایران، کمتر باشند کسانی که به ضرورت برگزاری چنین رویداد و نمایشگاه تجاری و آموزشی در این سطح و با این ابعاد واقف نباشند. تیجیسی بدون شک یکی از موردنیازترین اتفاقات صنعت بازی ایران بود که به لطف خدا به نحوی مطلوب محقق شد. اینکه بازیسازان ایرانی با خارجیها در تماس و تعاملی عمیقتر و پایندهتر قرار بگیرند و ضمن شناخته شدن بتوانند روابط اقتصادی برقرار کنند، نقطهی روشنی است که حتا از دورترین فاصلهی ممکن هم دیده میشود.
این حرفها را میشد پیش از برگزاری تیجیسی هم زد. از دور، همهچیز مطلوب و باب میل بازی و بازیسازی در ایران بود و همهی صحبتها حول محور پیشرفت و توسعه و دیگر کلیدواژههای شعاری دیگر میچرخید. فضای مطلوبی برای دستاندرکاران ایجاد شده بود. یک هایپِ پرقدرت و البته حساسیتبرانگیز که در روزهای منتهی به رویداد هم البته بسیار بیشتر از قبل احساس میشد. تیجیسی برای برخی به آرمان تبدیل شده بود. به روز واقعه. به اینکه قرار است همه چیز صد درصدی و بدون اختلال و مشکل برگزار شود. اما این امر واقعی نیست و نخواهد بود. هر چه شد، شد. برخی از شما و البته من در متن این رویداد حضور داشتیم. آیا حالا موعد ارزیابی است؟
اینطور به نظر میرسد که حالا هنوز برای قضاوت کردن در مورد خروجی این نمایشگاه بسیار زود است. بازیسازان ایرانی به مطلوبات خود رسیدهاند یا نه باید بعدا مورد قضاوت قرار گیرد. حالا موعد خروج رسانهها از آن فضای هایپی است که پیشتر از آن صحبت شد. حالا نوبت این است که ببینیم در تیجیسی چه گذشت؟ چه چیزهایی به دست آمد و چه چیزهایی به دست نیامد. چه قدر تیجیسی توانست به آنچه قرار بود برسد و اینها را باید سال بعد جستجو کرد. حالا باید ببینیم اصلا تیجیسی دقیقا چه بود؟ دقیقا چه کرد؟
تیجیسی اولاً بزرگترین رویداد آموزشی سال برای بازیسازان، ناشران، رسانهها و بقیه بود. آنچه در طی دو روز برگزاری این رویداد شاهدش بودیم، برقراری مسترکلاسها و ارائههای مختلفِ از پیش برنامهریزی شده مطابق انتظار بود. برگزارکنندگان تیجیسی قول داده بودند تعداد مشخصی کلاس آموزشی، ارائهی مباحث فنی، هنری و تجاری با بهترینهای دنیا برگزار کنند و این اتفاق افتاد. تعداد زیاد شرکتکنندگان در این رویداد در کلاس کسانی حاضر شدند که آمده بودند حاصل تجربههای چندین و چند سالهی خود در این حوزه را به جوانها منتقل کنند. مگر چند مورد معدود، همه چیز طبق برنامه بود. باگهایی مثل اینکه آقای «دیوید کلمن» نتوانست سخنرانی کند (به دلایل محرمانهای که بین خودشان و شرکت مایکروسافت است و شما هم نه حدس بزنید چیست و نه اصلا به این چیزها توجه کنید!) و یا آقای «ریچارد کمپ» نتوانست به ایران سفر کند؛ غیرقابل اجتناب و صد البته قابل پیشبینی بودند. باز هم مگر چند مورد معدود، رضایت نسبی از کلاسهای آموزشی، پنلهای گفتگو و سخنرانیها کاملا مشهود بود. نه فقط از طرف شرکتکنندگانی که با اشتیاق فراوان و علاقهی وافر از مباحث استفاده کردند، بلکه همچنین از طرف ارائه دهندگانی که از این اشتیاق و استقبال ذوقزده شده بودند. بدون استثنا، من با هر کدام از مهمانان خارجی و ارائهدهندگان که صحبت کردم، نظرشان این بود که این علاقه و اشتیاق و این میزان از پیگیری و جدیت در یادگیری، مهمترین عامل محرک برای پیشرفت در این حوزه است و در میان ایرانیها بیشتر از همه وجود دارد.
تیجیسی ثانیاً محلی برای دیده شدن بود. مخاطبین بسیاری در سالنهای محل برپایی غرفههای بازیسازان و ناشران و شرکتهای حامی رویداد در رفت و آمد بودند و بالاخره یک جا تقریبا همهی بازیسازان بزرگ و کوچک ایرانی و رسانهها و شرکتهای دیگر در کنار هم و در یک قالب شیک و درخور دیده شدند. باز هم گوشزد میکنم، اینکه در نهایت ثمرهی این دیده شدن چه خواهد بود، موضوع بحث حالا نیست. موضوع این است که قرار بود این اتفاق بیافتد و این اتفاق افتاد. به همین سادگی. یکی دیگر از اهداف برگزاری رویدادی به عظمت تیجیسی همین بود و محقق شد.
تیجیسی ثالثاً قدمی بود برای جهانی شدن صنعت بازی ایران. در ابعاد مختلف. نه فقط در ورود به بازارهای خارجی، که این از آمال و آرزوهای هر بازیساز ایرانی است و انشاالله محقق میشود. بلکه در اینکه نیاز بود دنیا به واسطهی آدمهای مهم و تاثیرگذار این صنعت بفهمد که اولا ایران آن جایی که رسانهها بازتاب میدهند نیست. دوما ایران نسل جوانِ باسواد، آشنا به تکنولوژی و بسیار فهیمی در زمینهی بازی دارد. سوما در ایران بازی ساخته میشود و ما فقط مصرفکننده نیستیم. اگر شما هم مثل من در متن این رویداد حضور داشتید و با تقریبا همهی مهمانهای خارجی گفتگو میکردید، میتوانستید بیمقدمه اذعان کنید که این اتفاق هم افتاد. یعنی در دو روز برگزاری نمایشگاه تیجیسی، این هدف هم محقق شد و اینکه حالا این افرادِ برگزیده که از سراسر جهان در این رویداد حضور یافتهاند بعدا چه چیزی را بازتاب میدهند، مجددا موضوع بحث اکنون نیست، که یک قدم بعد از آن است. آنچه اکنون باید بدانیم این است که در تیجیسی این دیدگاهها تعدیل شد. آنهایی که از اسپانیا، فرانسه، کانادا، آمریکا، آلمان و… آمده بودند متوجه شدند که با چه جماعتی طرفاند. اینها قطعا بعدا بقیه را هم متوجه خواهند کرد.
تیجیسی در نهایت یک نقطهی شروع بود. اینکه ببینیم چه نتیجهای خواهد داشت و آن را ارزیابی کنیم، لازم و ضروری است. اما همینکه یک رویداد بزرگ بینالمللی با محوریت «بازی» با همکاری ایران و فرانسه و با حضور بیش از ۲۰۰۰ شرکتکننده با کیفیتی درخور و شایسته برگزار شد و ما حالا داریم در مورد آن صحبت میکنیم و نظر میدهیم و بعدا حتما در مورد نتیجهی آن هم به گفتگو خواهیم نشست، موفقیتی بزرگ به حساب میآید. چون این نقطهی آغازی بود که راه را برای اتفاقات بعدی و رویدادهای مشابه و تیجیسی سال آینده هموار میکند. همینکه سال آینده برگزارکنندگان این رویداد با بسیاری از چالشهایی که این بارِ اول با آنها برخورد کردند مواجه نخواهند بود و از پیش میدانند باید چه کنند و به اصطلاح بلدِ این راه هستند، بسیار حائز اهمیت است. سال آینده حتما باید تیجیسی برگزار شود. این را فقط من نمیگویم، قریب به اتفاق کسانی که نظرشان را جویا شدم همین را گفتند. «ولفگانگ واک» گفت امیدوارم سال دیگر هم این اتفاق بیفتد و ما هم حضور داشته باشیم. «کیث فولر» گفت اگر بفهمم سال دیگر هم تیجیسی را برگزار کردهاید و من دعوت نشدهام بسیار ناراحت میشوم! «بن کوچرا» (سردبیر پلیگان) گفت من امسال به عنوان یک سخنران به اینجا دعوت شدهام، سال دیگر و سالهای دیگر احتمالا در قالب یک خبرنگار به این مراسم خواهم آمد، حتا اگر از من دعوت نکنند!
امیدوارم سال دیگر یک یادداشت در مورد تیجیسی ۲۰۱۸ بنویسم و بگویم که چهقدر نسبت به سال قبل پیشرفت داشته و چه قدر امیدواریم سال دیگر باز هم همه چیز بهتر شود!
واقعبین باشیم ولی قدردان
تارخ ترهنده
۲۳ روز از پایان TGC 2017 میگذرد ولی هنوز هم شرکتکنندگان داخلی و خارجی و دوستداران صنعت بازیهای ویدیویی نمیتوانند از صحبت دربارهی آن دست بکشند و از آن دل بکنند. این یادداشت و این پرونده را بهانهای دیدم برای اشاره به نکات نهچندان مثبت یا منفی که در TGC 2017 به چشم دیدم یا به گوش شنیدم. در گزارش تصویری TGC به بررسی اجمالی رویداد پرداختم و بیشتر به نکات مثبت اشاره کردم، چون واقعا خوبیها آنقدر زیاد بودند تا بتوان هیچ بدی را ندید و از اتفاقات و نکات ناخوشایند کاملا چشم پوشید؛ اما در آن گزارش قسمت قدردانی و قدرشناسی را به جا آوردم و اکنون با بهانهی این یادداشت به بخش واقعبینی آن میپردازم. نکاتی که در زیر لیست میکنم، بیشتر نقدهای وارد بر اتفاقاتی از رویداد و بیشتر نقدهایی وارد بر سازندگان و توسعهدهندگان صنعت بازی کشورمان است.
نکات منفی رویداد:
- فشرده بودن برنامهی کنفرانسها، پنلها و لغو شدن کنفرانسها:
یکی از کنفرانسهایی که خودم میخواستم در آن شرکت کنم، «نظم حاکم بر الگوهای بازی کلش رویال و استفاده از شانس در آن» بود که لغو شد و من در درب سالن Game Design بودم که نشان Cancelled روی نام این کنفرانس بر برد قرار گرفته روبهروی سالن خورد. تا آنجایی که خودم شاهد بودم و همکارانام به من گفتند، نزدیک به سه یا چهار کنفرانس کاملا لغو شدند و برگزار نشدند که باتوجه به فشردگی برنامهی کنفرانسها و تنظیم وقت برای شرکتکنندگان، این موضوع چیزی نیست که در آن فشردگی برنامه و کمبود وقت انتظارش را داشته باشند. قاعدهی برگزاری کنفرانسها این بود که در هر ساعت، هر کنفرانس بهصورت میانگین ۵۰ دقیقه بهطول میانجامید، چهار الی پنج کنفرانس در پنج حوزهی متفاوت (تکنولوژی، طراحی بازی، مدیریت پروژه، هنر و کسب و کار) برگزار میشد و خودتان حساب کنید اگر از هر ساعت میخواستید در یک کنفرانس شرکت کنید و در پنلها هم حضور داشته باشید، نمیتوانستید به خورد و خوراک خود برسید چه برسد به بازدید از تمامی غرفهها، صحبت با شرکتکنندگان و اگر عضو رسانه بودید نیز پوشش رویداد.
- برگزاری پیش از موعد مراسم اختتامیه:
یادم است داخل غرفه بودیم که به ما گفته شد تا چهار و نیم غرفه را تخلیه کنید و ما نیز چندین کار و صحبتهای ناتمام داشتیم که باعجله انجام دادیم و بیخیال چند مصاحبه و کنفرانس دیگر شدیم، این عجله به این دلیل بود که مراسم اختتامیه که شامل جوایز توسعهدهندگان یا Development Awards نیز میشد قرار بود دو ساعت زودتر، یعنی ساعت شش بعد از ظهر برگزار شود. مراسم اختتامیه نیز کار خود را از پیش گرفت و ما را حسابی از نظر کیفیت برگزاری غافلگیر کرد، اما از نیمههای کار بود (ساعت ۱۹:۴۵ جمعه پانزدهم تیر بود) که سالن اصلی کمکم داشت خالی میشد و مراسم اختتامیه نیز بهنظر کمی طولانی شده بود. خستگی شرکتکنندگان و خستهکننده شدن روند برگزاری مراسم از همان نیمههای کار شاید دلایل رفتن تقریبا نصف جمعیت حاضر در سالن بود.
- ریزه کاریها (!):
دو مورد دیگر باقی میماند که میتوان از آنها چشم پوشید، ولی بهنظرم باید کنار نکات بالا ذکر شوند. اول، اینترنت نهچندان قوی و پایداری که مدیر اسپانسرینگ رویداد (خانم سالومه اشتری) را نیز واداشته بود با یکی از مسوولین مرکز همایش بحثی داشته باشد و زمانی که داشتم به سمت غرفهی دنیای بازی برمیگشتم، شاهد این بحث بودم و دلیل شکایت خانم اشتری نیز همین مشکلات اینترنت بود. دوم، خودکارهای اهدایی! این خودکارها که با لوگوی TGC در کیف اهدایی به اهل رسانه و دیگر شرکتکنندگان تقدیم میشد، تقریبا ناکارآمد بود و در بیشترین موارد دیده شده، دور انداخته شدند.
نکات منفی و نقدهای وارد بر سازندگان و توسعهدهندگان:
- بااستعداد ولی ناشی:
ملاحظه و دقت عمل هستند که نشان میدهند یک فرد در کاری که انجام میدهد چهقدر خوب است و در چه سطحی از دید مخاطبان و منتقدان قرار میگیرد. از بین تمامی کارتهایی که از سوی سازندگان و توسعهدهندگان دریافت کردم و برای ارتباط و انواع همکاری به آدرس ایمیل آنها پیغام فرستادم، فقط از دو نفر که با آنها صحبتی داشتم و کارت و بروشور رد و بدل کردیم پاسخ ایمیل گرفتم و آیا این رفتار حرفهای است؟ ناگفته نماند که بسیاری از آدرس ایمیلها یا وجود خارجی نداشتند یا از سرورهای @info بودند و مشکل فنی داشتند. گذشته از این اوصاف، از این نیز بگذریم که بسیاری حتی پاسخ پیغامهای تلگرامی و تماسهای تلفنی را یا نمیدهند یا نصفه و نیمه پاسخ میدهند. این اخلاق کاری باید تغییر کند و در این زمینه میبایست کمی از خارج از کشور الگوبرداری کنیم و مبادا یک بازی آنلاین و چندنفره ایرانی منتشر شود که نیاز به پشتیبانی بسیار و فعال داشته باشد ولی بعد وضعیت آدرس ایمیلها و پاسخدهی اینگونه باشد. - کلونها رستگار میشوند، اما فی المدت و المکان المحدود:
الهام گرفتن و اقتباسیسازی اصلا بد نیست و اتفاقا خوب است؛ و همیشه تاریخ صنعت و رسانه ثابت کرده که خلاقهای سیاستمدار رستگارهای واقعی هستند، یعنی کسانی که خلاقیتهای خود را در سبکهای جاافتاده و ثابت شده پیادهسازی میکنند و با المانهای نو و محصولی پولیش شده از مخاطب استقبال میکنند. در حال حاضر چندین سبکبندی در بازیهای ویدیویی داریم که میتوانند باهم تلفیق شوند و در دو دید متفاوت با زاویههایی متنوع ارائه شوند. اگر کسی بیاید و در فلان سبک بازی بسازد این تقلید نیست، اگر کسی بیاید و از فلان بازی الگوبرداری کند ولی با خلاقیتهای خودش کار را پیش ببرد نیز تقلید نیست، اگر کسی بیاید از یک اثر ادبی و هنری الهام بگیرد و اقتباسی بسازد نیز تقلید یا کلونسازی نیست، اما اگر کسی بیاید یک اثر یا یک بازی را تماما با همهی المانهای مشخص و خلاقانهی همان بازی و تمامی طراحیهای هنری و فیها خالدون همان بازی را بیاید بهنوعی کپی پیست کند و فقط شخصیتها را کمی بالا پایین کند و رنگها را جابجا کند، این کلونسازی است و فاقد هرگونه ارزش و اعتبار؛ البته، شاید ارزش و اعتبار مالی یا اقتصادی داشته باشد، ولی همان هم به یک منطقه و کشور خاص و به مدت زمانی، محدود است و پس از مدتی کاملا فراموش میشود.
درنهایت، سازنده، دوستدار و توسعه دهندهی صنعت بازیسازی کشورم،هیچ چیز بیشتر از اینکه محصولات و تلاشهای شبانهروزیات ثمره دهد و آن ثمره چیزی باشد چون تنظیم قرارداد با ناشرهای بینالمللی و انتشار بازی روی پلتفرمهای مطرح بهصورت جهانی، من و همکاران مرا خوشحال نمیکند؛ اما بیایید صنعت بازیسازی کشورمان که TGC 2017 چون نسیمی بهاری برای آن بود را در جوانی خودش زنده به گور نکنیم و زندگی را در آن بیشتر به جریان بیاندازیم. ناشی گریها را کنار بگذاریم و بیشتر ملاحظه، دقت و فکر کنیم تا خلاقتر و دقیقتر باشیم. بنیاد ملی بازیهای رایانهای با همکاری Game Connection راهی را آغاز کردهاند که بدون یاری و حضور زندهی ما، تمامی فعالان حوزهی بازیهای ویدیویی در ایران، به سرانجامی خوش نمیرسد و جوانی صنعت در یک چشم به هم زدن تباه میشود. آیندهی صنعت بازیسازی ایران روشن است و این روشنی نویدی برای همه دوستداران بازیها در ایران است تا در سال بعد و پس از برگزاری TGC یا هفتهی بازی، من یک نفر پیغامهایم بیجواب باقی نمانند، کنفرانسی که میخواهم در آن شرکت کنم بدون هماهنگی قبلی لغو نشود، آثار خلاقانهای ببینم که نتوانم غرفهی آن بازی و بازیسازش را ببینم و از کنارش بیتفاوت رد شوم.