صحبتهای مدیر اجرایی اسکوئر انیکس در مورد چالشهای انتشار عناوین جدید
در جدیدترین شماره از نشریهی انگلیسی MCV، مصاحبهای با آقای «یوسوکه متسودا» (Yosuke Matsuda)، مدیر اجرایی «اسکوئر انیکس»، صورت گرفته است که به مشکلات موجود و دیدگاههای مختلف در انتشار بازیها، اشاره کرده است. در ادامه با دنیایبازی همراه باشید.
متسودا در ابتدا با اشاره به برخی فرنچایزها صحبتهای خود را آغاز کرد؛ اینکه برخی از دنبالهها و نسخههای جدید، بصورت تجربی و آزمایشی صورت میگیرند و با صرف نظر از نسخههای قبلی، روند جدیدی را دنبال میکنند؛ بهعنوان مثال، بازی NieR: Automata از سری NieR، هیچ شباهتی به نسخهی اول ندارد، یا مثلاً بازی مورد انتظار Left Alive که بر اساس دنیای سری Front Mission ساخته شده، از لحاظ طراحی گرافیکی، شباهت زیادی به Metal Gear دارد و احتمالاً موفقیت نسبیای در بازار غرب خواهد داشت. او در ادامه، اشاره کرد:
ما مجبوریم ساختارهای جدیدی را پیادهسازی کنیم و بازیهایی متفاوت، نسبت به قبل بسازیم؛ با توجه به رشد انبوه توسعهدهندگان حرفهای، ادامهی روند قبلی، کار دشواری است و نمی توان عناوین جدید را در سطح نسخههای قدیمی، منتشرکرد؛ در غیر این صورت، اوضاع صنعت بازی، راکد و یکنواخت خواهد شد.
مدیر اجرایی اسکوئر انیکس، در ادامه به این موضوع اشاره کرد که لزومی ندارد بازیها با عناوین مشابه، ساختاری یکسان داشته باشند:
مثلاً در سری Final Fantasy، اگرچه هر کدام از عناوین، شمارهی مختص بهخود را دارند، اما در واقع هر یک از آنها، IP جدیدی محسوب میشود، چون اِلمانهای متفاوتی در هرکدام بهکار رفته است.
در ادامه، او بازیها را یک نوع عامل سرویسدهی به کاربران تلقی کرد، که باتوجه به سلیقهی هرکس، ممکن است رضایتبخش باشد و برای افراد دیگر، تجربهی متفاوتی را بهوجود بیاورد؛ و اینکه هدف اصلی بازیسازان، ایجاد تجربهای لذتبخش برای کاربران است، اما فرمول قطعیای برای جلب رضایت آنها وجود ندارد. در نتیجه، آنها DLC ها را بهبازی اضافه میکنند تا با محتواهای متفاوت از بازی اصلی، افراد بیشتری را جذب کنند، و این برای آنها عاملی حیاتی محسوب میشود.
متسودا در مورد بازیهای موبایلی و کنسولی، تایید کرد تفاوتهایی در ساخت بازی برای آنها وجود دارد؛ توقعات و انتظارات کاربران از آنها متفاوت است، بنابراین باید نسبت به هر کدام دید متفاوتی داشته باشند؛ او در ادامه توضیح داد:
روند ساخت بازیهای کنسولی بهگونهای است که حجم محتوا و تلاشی که برای توسعهی آن بهکار میرود، جایی را برای «خریدهای درون برنامهای» (microtransactions) باز نمیگذارد که بیشتر مناسب بازیهای موبایلی است.
از سوی دیگر، او به اضافه کردن محتوای اضافی به بازیهای بزرگ (مانند Final Fantasy 15) علاقه نشان داده است، اگرچه هنوز در مورد آن تصمیمی گرفته نشده و برای ارتقای کیفی آن، نیاز به زمان دارند.