وصلهدوزی یا بهروز رسانی؟ | بازیسازان تا چه زمانی باید به پشتیانی و بهروز رسانی بازی ادامه دهند؟
بازیسازان تا چه زمانی باید به توسعه بازی خود، رفع مشکلات آن، عرضه محتوای جدید و بهرزو رسانی آن ادامه دهند؟ یا بهتر است بپرسیم تا چه مدت باید خود بازیساز این کار را انجام دهد تا بالاخره این وظیفه را بر دوش سازندگان مادها بیندازد؟ شاید برخیها دوست داشته باشند که یک سازنده همیشه بازی موردعلاقهشان را بهروز کند و برای آن پچهای جدید عرضه کند، ولی آیا این در عمل امکانپذیر است؟ با دنیای بازی همراه باشید تا نگاهی بیندازیم به پدیده بهروز رسانی و پچکردن بازیها و به برخی سوالات در این مورد پاسخ دهیم.
خیلی جالب است که ما هنوز برای بهروز کردن بازی از کلمه Patch (وصلهدوزی کردن) استفاده میکنیم. این عبارت برمیگردد به زمانیکه کارتهایی در طراحی نرمافزارها استفاده میشد تا تغییرات آن را نشان بدهد. اگر بعد از پانچ کردن و ایجاد یک سوراخ در کارت موردنظر مشکلی پیش میآمد، میتوانستید آن سوراخ را وصله کنید و به روند طراحی ادامه بدهید. از آن زمان تاکنون مدت زیادی گذشته است و هماکنون پچکردن بازیها یک روند مستقل و بسیار مهم در روند ساخت و عرضه و توسعه بازی است.
ما انتظار داریم که یک بازیساز برای بازی خود بهروز رسانیهایی عرضه کند و با وجود اینکه برخی از ما هنوز هم بعد از عرضه اولیه بازی از آن بهروز رسانیهای اولیه سنگین رنج میبریم، تقریبا همه قبول داریم که عرضه شدن پچ و بهروز رسانیها برای زنده نگه داشتن دنیاهای پیچیده بازیهای موردعلاقهمان لازم و حیاتی است؛ ولی سوالی که اینجا ممکن است پیش بیاید، این است که تا چه زمان این روند بهروز رسانی باید ادامه پیدا کند؟
سری Elder Scrolls بهطور بدنامی در این مسئله معروف شده و همه میدانند که نسخههای این بازی در ابتدای عرضه معمولا همیشه پر از باگهای عجیب غریب هستند؛ ولی بعد از چند سال از عرضه آخرین نسخه سری Elder Scrolls یعنی اسکایریم، چندی پیش نسخهای از این بازی روی کنسول Switch عرضه شد و هنوز هم در عرضه اولیه این نسخه باگهای بسیار عجیب مشاهده میشد. این مسئله باعث شده است تا بحثی در فضای مجازی راه بیفتد در مورد این مسئله است که چرا استودیوهای بازیسازی اینقدر نسبت به این مشکل کم اهمیت شدهاند؟
استدیو Bethesda در آوریل ۲۰۱۳، یعنی حدود دو سال پس از عرضه اولیه این بازی، پشتیبانی از بازی Skyrim را متوقف کرد؛ البته، بعد از عرضه ۳ محتوای اضافی کامل و ۱۷ ماه پچکردن بازی بهطور متناوب، باید به این تیم دستمریزاد گفت! ولی از آن زمان تا به حال، ۴ نسخه جدید از این بازی (Legendary Edition ،Special Edition ،Playstation VR و Switch) منتشر شده است که همه آنها در ابتدا مشکلات و باگهای فراوانی داشتند. اگر این بازی واقعا خیلی برای استودیو Bethesda مهم (و سودآور) است، بهتر نیست که این استودیو حداقل روی باگهایی که مشکلات زیادی برای بازیکنان بهوجود میآورند کار کند؟
در این زمینه با یکی از کسانی که بسیار تجربه و تبحر خاصی دارد صحبت کردیم. آقای Werner Spahl یا Wesp5، او از سال ۲۰۰۴ که بازی Vampire: The Masquerade- Bloodlines منتشر شده است، کم و بیش مسئول اکثر مادها و پچهای غیررسمی این بازی بوده است. این بازی RPG کمتر شناخته شده، داستان یک خونآشام تازه تبدیل شده در لسآنجلس و درگیر شدن او در دنیای سیاسی خونآشامان را روایت میکند. متاسفانه این بازی هم در ابتدای عرضه بسیار باگ داشت و محتوای بسیار زیادی از بازی حذف شده بود. آقای Spahl در طی ۱۳ سال اخیر به دنبال رفع مشکلات این بازی و اضافه کردن محتوای جدید و حتی مراحل جدید به بازی بوده است.
وقتی از او پرسیدیم که چه چیزی به او اشتیاق این کار را میدهد، او گفت:
الان کمی نسبت به بازی Bloodlines احساس وظیفه میکنم چون بهترین عنوانی است که تاکنون بازی کردهام و بعد از ۱۳ سال هنوز هم عاشق آن هستم و آنرا بهتر از بازیهای دیگر میدانم.
ولی مشکل Spahl با مسئله اسکایریم و Bethesda این نیست که آیا بتسدا به دنبال رفع نواقص بازی هست یا نه و مشکل او صداقت است. او میگوید که تاکنون بازیکنان زیادی دست به کار شدهاند و باگهای زیادی از بازی را در پچهای مختلف غیررسمی برطرف کردهاند. او میگوید که بتسدا قطعا به کمک هواداران خود و بازیکنان این بازی نیاز دارد و حداقل باید برای آنان احترام قائل شود، به این مسئله اقرار کند و ابزارهایی در دست بازیکنان بگذارد؛ همانطور که GOG در مورد بازی Bloodlines به او ابزارهایی داد.
قطعا عجیب نیست که یکی از دلایل کار کردن Spahl روی این بازی، این است که به گفته او «اگر هواداران بازی یک محتوای جدید غیررسمی و یا یک ماد را دوست داشته باشند، قطعا از آن پشتیبانی خواهند کرد.» و تاریخ بازیهای ویدیویی هم این مسئله را تصدیق میکند. همانطور که در بازیهای زیادی، از Civilization IV گرفته تا Dark Souls 2، این بازیکنان بودهاند که پا جای پای بازیسازان گذاشتهاند و مادهای شگفتانگیزی برای بازیهای مورد علاقهشان عرضه کردهاند. بهنظر میرسد مشکل اصلی این است که هماکنون یک سیاهچاله بزرگ در حال شکلگیری توسط سیل عظیمی از طرفداران است که به دنبال مادهایی به سبک PC روی کنسولها هستند. بهعنوان مثال، سونی محدودیتهای زیادی در پشتیبانی از مادهای بازیهای مختلف روی PS4 وضع کرده است که این باعث میشود طرفداران بازیهایی چون Skyrim و Fallout 4 نسبت به PC و Xbox One دسترسی کمتری به مادها داشته باشند.
یکی از عوامل مهم در پیشرفت و توسعه یک بازی زمان است. در مورد بازی Bloodlines، استودیو سازنده آن بعد از مدتی کوتاه توسعه بازی را متوقف کرد ولی ابزارهایی در اختیار بازیکنان قرار داد. به همین دلیل، هواداران توانستند در عرض مدت کوتاهی شروع به توسعه بهروز رسانیها و پچهایی برای بهبود بازی بکنند؛ اما در طرف دیگر داستان، عنوانی چون Skyrim هنوز تحت نظارت چشمان مراقب Bethesda است (و روی PS4، تحت نظارت Sony نیز است). البته، این استودیو هم بالاخره روزی همه چیز را به بازیکنان واگذار خواهد کرد و آن روز طرفداران بهراحتی میتوانند هر کاری میخواهند، بکنند.
در مورد بازیهای دیگر، باید به بازی Lord of the Ring: Battle for Middle Earth اشاره کنیم که سال ۲۰۰۴ منتشر شد. چند وقت پیش یک بهروز رسانی HD برای این بازی عرضه شد، ولی این بهروز رسانی نه توسط ناشر آن یعنی EA و نه از سوی مالک این بازی یعنی Warner Bros عرضه شد، بلکه این ماد توسط یک مادساز هلندی به نام Mathjis Heuvel عرضه شد.
او با همکاری یکی از دوستاناش که نام کاربریاش RiderOfRohan میباشد، تمام مدلهای شخصیتهای این بازی را از نو ساختهاند و حتی چند بخش جدید هم به بازی اضافه کردهاند. Heuvel معتقد است که سازندگان این بازی را به امان خدا رها نکردهاند، زیرا به طرفداران ابزارهایی دادهاند تا چیزهای جدید برای بازی بسازند.
او میگوید:
بهنظرم هر زمانی که سازنده تصمیم بگیرد دیگر توسعه و پشتیبانی بازی کافی است، حق با اوست؛ ولی به شرطی که به طرفداران و مادسازها این اجازه و توانایی را بدهد که بتوانند روی بازی کار کنند.
Heuvel معتقد است که سپردن کل مراحل توسعه و پچکردن به طرفداران بسیار کار خوشایندی است و برای دفاع از این ادعا میگوید که تنها دلیلی که او و دوستاش توانستهاند این بهروز رسانی جدید را بسازند، این است که ۱۰ سال پیش EA ابزارهایی برای بازیکنان عرضه کرد و تنها کاری که بازیسازان باید بکنند این است که پشتیبانی از یک بازی را متوقف نکنند و آنرا روی قفسههای (اکنون دیجیتالی) نگهدارند تا محتوای جدید توسط بازیکنان ساخته شود.
البته برخلاف Spahl، آقای Heuvel زیاد مشتاق نیست که از مادش توسط سازنده اصلی بازی برای عرضه دوباره بازی استفاده شود. او معتقد است که این مسئله باعث بروز مشکلات زیادی خواهد شد.
آیا به من پولی خواهد رسید؟ اگر بله، چه میزان؟ زیرا ساخت این بهروز رسانیها زمان زیادی میبرد و من نمیتوانم تصور کنم که یک ناشر برای تمام ساعتهایی که ما صرف ساخت این ماد کردهایم، به ما پول خواهد داد. آیا بعد از عرضه ماد توسط ناشر، به ما درصدی از سود فروش داده خواهد شد؟ و اینکه بعد از عرضه ماد چگونه به سازنده آن اجازه داده خوهد شد تا به توسعه آن ادامه بدهد؟ زیرا وقتی که زیر قرارداد واگذاری یک ماد را امضا بکنید، آن حس استقلال و خودمختاری را از دست میدهید.
به هر بازی قدیمی که نگاه میکنید، این داستان تکرار میشود که چند طرفدار واقعی یک بازی، بهصورت طبیعی به ساختن ماد و بهروز رسانی برای بازیهای موردعلاقه خود رو میآورند. Huevel که بیشتر کار خود را از طریق ModDB انجام میدهد، اشاره کرد که در سال ۲۰۱۷ میلادی، جایزه برترین ماد سال این وبسایت به Brutal Doom، یک ماد برای نسخه اولیه بازی Doom که در سال ۱۹۹۳ منتشر شده است، تعلق گرفت. این مسئله بسیار ارزشمند است، زیرا به طرفداران اجازه میدهد که یک بازی بسیار قدیمی و یا نسبتا قدیمی را هم برای طرفداران قبلی بهتر و زیباتر بسازند و هم به بازیکنان جدید فرصت تجربه بازیهای قدیمی را میدهد.
در کل پاسخ به این سوال که چه زمانی میشود بازیساز بهصورت قطعی پشتیبانی از یک بازی را متوقف کند، بسیار سخت است؛ ولی از صحبتهای بالا میتوان نتیجه گرفت که اگر بازی شما خوب است و شما ابزارهای مناسبی در اختیار طرفداران خود قرار بدهید، جمع زیادی از هنرمندان، برنامهنویسان و مادسازان هستند که پرچم بازی شما را تا ابدالدهر بالا نگاه خواهند داشت.