خشونت خانوادگی | نقد و بررسی بازی God of War
تغییر در برابر تغییر. عبارتی که در وصف خدای جنگ جدید، هم جدی و هم زیرکانه میتواند به کار برده شود و اگرچه آنچنان که باید و شاید نشاندهندهی وضعیت نهایی تجربهی بازی جدید خدای جنگ نیست، به اندازه و به جا به نظر میرسد. جدی از این نظر که بازی، شخصیت اصلی آن و همهی جهان پیرامونش تغییر کرده و زیرکانه از این روی که برای پنهان کردن رد خطاهای آشکار بازی به آن پناه برده میشود. چه بسا از ابتدا برای استفاده از کلمهی تغییر برای نهادینه کردن این فکر در ذهن مخاطب برنامهریزی شده باشد، که خدای جنگ دیگر آن خدای جنگ سابق نیست، دیگر آن بازی قبل نیست، دیگر آن کریتوس قبل نیست، دیگر آن چیزی که انتظار میرود نیست و با هزار چیز دیگر درآمیخته، فرزند تازه و باشکوهی زاده و به مسیر دیگری رفته است که در نهایت، بتواند در برابر تغییرات زمانه ایستادگی کند. در ادامه با نقد و بررسی بازی God of War همراه دنیای بازی باشید.
توجه: متن حاوی اسپویل است!
خدای جنگ به همین میزان قبل از بازی شدن بر مخاطب خود تاثیر میگذارد. خوب یا بد بودن این تاثیر کاملا نسبی است. اینکه کریتوس تغییر یافته قابل باور، و مهمتر از آن، قابل اندازهگیری و ارتباط برقرار کردن باشد، اساسیترین مسئلهی بازی با طرفدارانش است. آیا کریتوس واقعا به همان میزان که ادعا میکند تغییر کرده است؟ یک چالش مهم برای بازی و بازیسازان که برای آن، بیش از ۳۰ ساعت گیمپلی داستانی طراحی و اجرا شده است و در یک قدم محکم، بازی برای اثبات مدعای خود، فاصلهها را از میان برمیدارد، بازیکن را به یک سفر دعوت میکند و او را بدون واسطه، در مقام کریتوس، خدای جنگ، مسئول ناآرامیهای یونان و هرج و مرج بیسابقهی تخت پادشاهی زئوس و رفقا، به میدان میفرستد. این جادوی استودیوی «سانتا مانیکا» و هنرِ رسانه مورد علاقهی همهی ما، «بازی» است که اجازه میدهد بدون دردسر لحظه به لحظهی آثار تغییر کریتوس، و نوع نگاه این موجود بی رحم و تاسفبرانگیز بدون هیچ کم و کاستی درک شود. رخدادی که بدون شک، در هیچ قالب دیگری امکان وصول تمام و کمال را پیدا نمیکند. اولین ذرات ستایش ما در همین لحظه باید نثار این اثر هنری شود که بدون شک در راستای رشد و تعالی صنعت بازی و نشان دادن ظرفیتهای نامتناهی آن برای تکرار شیوههای قصهگویی کهن در فرمی تازه و متعالیتر از قبل پا گرفته و نیاز به هیچ مزخرفی ندارد.
آنچه از خدای جنگ به یاد داریم به سخره گرفته میشود. کریتوس، از گذشتهی خود درس گرفته، انگار نه انگار که او مردِ عبرت گرفتن از اشتباهات خود نبود و نخواهد بود. زمانی به «آتنا» میگوید از ذهنش بیرون برود، درست در تاثیرگذارترین سکانس بازی، به غایت هنرمندانه در اثبات حقانیت آثار تغییر خود برمیخیزد و بیرحمانه گذشتهای را به یاد میآورد که به تبعیت از اجدادش در تراژدی غوطهور است. کریتوس، همان «هیولا»یی که از ابتدا بوده هم اگر مانده باشد دیگر هیولای «آتنا» نیست و این بزرگترین و قابلبحثترین چرخش داستانی تاریخ بازیهای ویدئویی است. کجای تاریخ گیم را سراغ دارید که یک اپیفنی به این عظمت رخ داده باشد؟ به همین اندازه قابل لمس، به همین مقدار راسخ و مطمئن؟ و این بار یک سوال دیگر به ذهن متبادر میشود که اگر کریتوس نه، پس چه کسی دیگر؟ کدام شانهها میتوانند بار این همه پشیمانی و رنج و غم را تحمل کنند و به زندگی عادی ادامه دهند؟ پشت کدام مرد میتواند باز راست شود اگر این چنین سرگذشتی را هر روز و شب در ذهن مرور کند؟ اعجاب شخصیتپردازی هوشمندانه و قدرتمند خدای جنگ از همینجا شروع میشود و در بینهایت به پایان میرسد.
شخصیت، برای بازی خدای جنگ همیشه اولویت بوده است. در داستانگویی، اگر اخیرترین قسمت اصلی بازی یعنی خدای جنگ ۳ را به یاد بیاوریم، آنچه اهمیت داشته، همانند اساطیر یونان باستان، شخصیت بوده است و نه مسیری که آنها طی میکنند. شخصیتها، بلاهایی که بر سرشان نازل شده، حماقتهایی که کردهاند و دودمانشان را به باد داده و مشخصههایی که آنها را متمایز کرده است، همه در کریتوس و نه تنها در کریتوس که در تکتک موجودات پیرامونش متبلور است. کریتوس، در خدای جنگ ۳ همه را سلاخی میکند، نه مسیر مشخصی برای در ذهن ماندن وجود دارد و نه دیالوگ خاطرهانگیز و متمایزی، هر چه هست، نبرد است و شیوهی خاص به زیر کشیدن خدایان یکی پس از دیگری. حالا همه چیز در کریتوس خلاصه شده است؛ غریب است؛ غریبانه زندگی میکند و غریبانه از دست میدهد. قابل ترحمتر از همیشه، این غول خالکوبی شده به یاد برادر، در سوگ عزیز از دست رفتهای مینشیند که نقطهی مقابل او و تاریخ زندگیاش است. قصه، درست از جایی آغاز میشود که باید به اتمام برسد. درست از لحظهای که چرخ گردون یکبار چرخیده و کریتوس را به نقطهی شروع بازگردانده است. آنچه بر شبح اسپارتا گذشته را نمیدانیم. بهای دانستن این بار نه تبعید از بهشت، که همراه شدن با او و فرزندش است؛ سفری آغاز میشود… .
سفری آغاز میشود تا ما بفهمیم چه گذشته و چه در حال گذار است. فرم روایت بازی تغییر میکند و شخصیت دیگر اولویت نیست، بلکه یکی از واجباتی است که به اندازه و بیش از حد انتظار رعایت میشود. کریتوس با تمام ابهت خود ظاهر میشود، اما مردی جا افتاده و متنبه است. انتقال این مفهوم به مخاطب، در امتداد سرگردانیهای بازیکن در شروع بازی، به مدد دیالوگهای هوشمندانه و مسحورکنندهای منتقل میشود که هیچ نشانی از کریتوس گذشته ندارند، اما خط به خط، یادآور همان شخصیت هستند. متن، این خائن بزرگ به خالق، افسار در دست میگیرد و چشم بسته راه را درست میرود و طوماروار نیشتر میزند به مخاطب که تغییر در ذات ممکن است، اگرچه در سرنوشت کارگر نیفتد.
آترئوس، فرزند کریتوس در این مسیر و نمایان کردن این تغییرات در بازی نقش موثری ایفا میکند. آترئوس مهرهی کلیدی بازی خدای جنگ است. نه فقط در تاباندن نور به موضوعات مورد بحث بازی که در نمادینه کردن کریتوس و درسی که از زندگی گرفته است، موثر است؛ آترئوس، با آموزش پدر به آنچه نیاز است تبدیل میشود و در این مسیر همه چیز را تجربه میکند. بازیکن در این مسیر لذتبخش با آترئوس کمتر همذاتپنداری میکند و میفهمد که مفاهیم تا چه اندازه قابل انعطاف و تغییرپذیر هستند. اپیفنی آترئوس اما آنجا اتفاق میافتد که خطا و لغزش از او سر میزند و از مسیر راستی که کریتوس با بیرحمی و در عین پدرانگیِ منحصر به فرد و قابل ستایش خود پسر را در آن نگه داشته است، خارج میشود. یک اشتباه، میتواند مترادف از دست دادن همهی ارزشها تلقی شود، اگر معلمی نباشد که راه راست را مدام گوشزد کند. کریتوس از زندگی درس گرفته و آترئوس از پدر میآموزد، طعم تلخ انتقام را میچشد و بعد مجاب میشود که این همه، ارزشاش را ندارد. در یکی از صحنههای عجیب و تاثیرگذار بازی، در «هلهایم»، آترئوس تصویری از خودِ نهچندان گذشتهاش را میبیند که با بیرحمی و به مدد انتقام، چاقو در گردن خدای میاندازد و به یاد میآورد: کشتن خدایان عواقب دارد و چند صحنه آنطرفتر، کریتوس جوانِ خشمگین را میبیند که زئوس را به زیر آورده و پدر را میکشد. پسر، خود را به آن راه میزند؛ گویی از دیدن واقعیت هراسناک است و واقعا هم هست و این لحظهای به مخاطب اثبات میشود که در پایان، از تصمیم پدر برای از بین بردن «بالدور» در مقابل دیدگان مادر دفاع میکند. ارزشها دوباره برگشتهاند و آترئوسی که کریتوس تحویل دنیا داده، میتواند از همهی خدایان قدرتمندتر و سزاوارتر باشد و به نظر میرسد که چنین است.
بازیکن در خدای جنگ جدید، نه از راه داستان که بیشتر با انعام تغذیه میشود. در مسیر، و چه بسا برای بارهای پپاپی، خارج از مسیرِ اصلی، بازی حرفهای زیادی برای گفتن دارد. گیمپلی بازی متفاوت از قبل طراحی شده و این مهمترین ویژگی آن است. ماموریت اصلی رسیدن به قله است، برای به باد دادن خاکستر مادر، اما ماموریتهای فرعی برای انجام موفقیتآمیز آن طراحی شدهاند و مهمتر از آن، سرگرم شدن، هموار شدن مسیر، پیشرفت و دستیابی به تسهیل کنندهها. شکلِ بازی عوض شده و این را باید به فال نیک گرفت، که بازی زمانِ بیشتری را از بازیکن طلب میکند و تمرین بیشتری را برای این کار انجام میدهد، سرگرمکننده میشود و دست و دلباز به بازیکن (که همان کریتوس است در کنار پسرش و بعدها «میمیر» (یا همان کلهی سخنگوی دانا)) جایزه میدهد و مجیزش را میخواند که دست از طلب برندارد. انجام همهی ماموریتهای فرعی بازی، که به قولی «در دل بازی نشستهاند» برای به پایان رساندن بازی لازم هستند اما کافی نه. برای طی این مسیر پرخطر، این نبردهای ریز، این خردهکاریهای گاها وقتگیر و این معماهای چند دقیقهای را باید با هوشمندی در دل بازی جا انداخت و از آنها بهرهی کافی را برد. کریتوس، از ابتدا قدرتمند نیست، باید قدرتمند بشود، و برای اینکار، مثل همهی بازیهای دیگر ساز و کاری طراحی شده است که اگرچه بی نقص نیست اما به اندازهی کافی راهگشا و کارساز است. درخت مهارتها را باید جدی گرفت، اما نه به اندازهی زره و ادوات که تاثیر آنها میتواند چند برابر بیشتر از فراگرفتن یک حرکت یا کمبوی جدید باشد. ارتقای «تبر لویاتان» برای کریتوس از اهم واجبات است و انتخاب یک زره مناسب و جای دادن طلسم مورد نظر، بیشتر هم.
با اینکه نمیشود به صراحت گفت که بازی در به کار بردن المانهای نقشآفرینی صد درصد موفق عمل کرده و از آن بهرهی کافی را میکشد، باید اذعان داشت که به خوبی توانسته این المانها را در بطن خدای جنگ جای دهد و این کاری کمتر از شاهکار نیست؛ اگرچه با کمی و کاستی روبهرو باشد، تجربهی بازی را لذتبخش میکند و ریتم را نگه میدارد تا حدود یک سوم پایانی آن که همه چیز با شیب بیشتری دنبال میشود و کریتوس دیگر آنقدر پول و امتیاز تجربه دارد که بتواند به یکباره یک دوجین مهارت جدید را فعال کند و به استقبال نبردهای اساسی برود.
نبردهای اساسی، باس فایتها در بازی کماند. هر کسی از خدای جنگ انتظار کمتر از این داشته باشد به بیراهه رفته است. اسطورهی نورث، پر است از ریز و درشت خدایانی که اگرچه به همتایان یونانی خود در ابهت و عظمت نمیرسند اما در قدرت کم از آنها ندارند. کریتوس، در مسیر خود به ندرت با آنها برخورد میکند و آنچه بر او میگذرد، متفاوت از انتظار مخاطب است. غولآخر متمایز بازی کجاست؟ سالها بعد قرار است کریتوس و فرزندش او را ملاقات کنند، اما فعلا تنها چیزی که عاید شما میشود دو بار نبرد سراسر هیجان اما کوچک، کوتاه و کمرمق با بالدور است که متقاعدکننده ظاهر میشوند اما رضایتبخش نیستند؛ نه برای کسانی که طعم از پا درآوردن «هادس» در سرزمین مردگان را چشیده باشند. تکرارِ کشتنهای فرمولی و یکسان ترولهای گوناگون، دردی از انتظارِ به جای ما دوا نمیکند و این مهمترین ایراد بازی است. سازندگان مشخصا برگهای برندهی اساطیر شمال را برای بازیهای بعدی این مجموعه نگه داشتهاند و فعلا چیزی برای سرگرمکردن ساختهاند تا در کنار داستانِ خارقالعاده به تجربهای شبیه به خدای جنگ دست یابند و در این مهم موفق شدهاند، اما کم است؛ بسیار کم.
ایراد چندانی به حضور کریتوس در نبردها نمیشود گرفت، اگرچه از جمله بخشهای بازی است که تماما بینقص و عاری از مشکل نیست. اینکه از تمام پتانسیل آترئوس برای همراهی در نبردها استفاده نشده است، گزارهای کاملا صحیح اما زیادهخواهانه است. اینکه تمام پتانسیل حضور آترئوس در نبرد دوشادوش کریتوس چه چیزی میتوانسته باشد که نیست محل سوال است. اساسا باید به این نکته توجه داشت که آترئوس تنها یک کمان دارد و از او چه کاری بیشتر میتوان انتظار داشت؟ آترئوس نه تنها در نبرد به میزان لازم حاضر است که حضور او برای پیشرفت در بازی به خوبی جاسازی شده است. توانایی خواندن، همراهی کردن در حل معماها و چالشهای محیطی، حتا برای لحظهای اجازه نمیدهد که مخاطب احساس کند آترئوس گم شده است و این رمز موفقیت بازی در شکل دادن یک گیمپلی دو نفره در دل یک گیمپلی تکنفرهی اساسی و حساب شده است. اینکه آترئوس نمیتواند شمشیر بکشد و دشمنان را از تیغ بگذراند، به هیچ عنوان موضوعیت ندارد، اما تصور آنکه چه میشود اگر این سبک از گیمپلی شکل بگیرد، به اندازهای اغواکننده است که از حالا ما را در انتظار قسمت بعدی بازی نگه دارد و سراپا شوق هم.
در آن صحنهی اعجابانگیز که آترئوس بیمار در بستر افتاده و کریتوسِ پدر، یادآوری همهی دردهای گذشته را به جان میخرد تا او را نجات دهد، گیمپلی رنگ تازهای پیدا میکند. خدمت این سکانس به بازی بیشتر از آن است که تصور میشود. نه فقط رها شدن از بندِ تکرارِ حرکات تبر لویاتان و بازگشت به گیمپلی لذتبخش نبرد با تیغههای ناآرام کریتوس، یادگار کوه المپ، که تبدیل شدن به چیزی بیشتر از درام سطحی و طاقتفرسای رابطهی پدر و پسر برای تعلیم؛ رونمایی از بعد دیگری از زندگیِ تازهی کریتوس در همین لحظات و این سکانس نه فقط به همین بازی، بلکه که به هنر بازیسازی خدمت میکند. در اسطورههای نورث شکلگیری دنیا از دو جهانِ آتش و یخ و رسیدن آنها به هم صورت پذیرفته است. لویاتان و «کِیاس»، آتش در برابر یخ، نبرد نهایی با بالدورِ میرا که میتواند در لحظه بین آتش و یخ یکی را انتخاب کند و نغمهی دلپذیرِ درد کشیدن سر دهد. گیمپلی در خدمت داستان و داستان در خدمت گیمپلی؛ همه چیز در راستای هم؛ هنر بازیسازی به معنای واقعی کلمه؛ بازگشت مبارکِ کوری بارلوگ به خدای جنگ؛ پیشرفت بازی، به مثابهی پیشرفت تمدن بشر و برعکس!
برای به پایان رساندن داستان خدای جنگ، بیشتر از سی ساعت زمان لازم نیست؛ اما برای درآوردن عصارهی هر چه که در بازی هست، وقت زیادی باید صرف شود. به همین خاطر بازی از هیچچیز فروگذار نمیکند. داستان، به اتمام میرسد اما ادامه پیدا میکند، چون از ابتدا حسابِ «زندگی»مآب روی حضور کریتوس در «میدگارد» باز کرده و پایانِ آن دور از انتظار و دسترس است. کمکم بازی به شما میفهماند که چیزی بیشتر از آنچه که میبینید وجود دارد و برای آنکه هر چه هست را ببینید باید هجرت کنید. نُه اقلیم در بازی گنجانده شده که به سه اقلیم میشود دسترسی پیدا کرد و بازی در پایان چشمهای از همهی دنیا را به بازیکن نشان میدهد. همانطور که «میمیر» به زبان میآورد: «تنوع بسیار مهم است» و بازی تنوع را در مقابل دیدگان شما به عرضه میگذارد.
گرافیک بازی فراموشنشدنی است. یادمان نرود که خدای جنگ ویترین پلیاستیشن است و ادعایی دارد که هیچ بازی دیگری هرگز نمیتواند از آن پیشی بگیرد مگر خودش. بازی بی عیب و نقص اجرا میشود و گاهی تصاویری که میبینید، باورنکردنی هستند. به همین خاطر تماشای هیچ ویدئو یا اسکرین شات در هیچ کیفیتی نمیتواند حق مطلب را ادا کند، تا به چشم خود نبینید متوجه شکوه و عظمت بازی نمیشوید. خدای جنگ مرز بین خیال و واقعیت را جابهجا میکند و بار دیگر برتری خود و سازندگانش در خلق تصویر را به رخ میکشد. بازی حتا یک باگ هم ندارد و نخواهد داشت. اگر با هرگونه نقصان گرافیکی مواجه شدید، به چشمان خود اعتماد نکنید، این شما هستید که اشتباه میبینید، بازی اشتباه نشان نمیدهد. نه فقط در گرافیک، در میزان شکوه و جلوههای دیداریِ بی نظیر و خارقالعاده که برق از سرتان میپراند، که در تبدیلِ روایت به تصویر، بازی بی نظیر عمل میکند. مهمترین عامل آن، دوربینِ روی شانهای است که در خدمت بازی و بازیکن تا پایان مثل یک سرباز اسپارتا قدرتمندانه در میدان نبرد میجنگد و پیروز میشود. اگر خدای جنگ امروز توانسته بر قریب به اتفاق بازیهای دیگر فائق آید، به خاطر دوربین است و استفادهای که کارگردان از آن میکند. اگرچه گاهی از پتانسیلهای آن استفاده نمیکند و قافیه را به نگه داشتنِ تصویر در خدمت بازی میبازد و فرصت بروز خلاقیت را از خود سلب میکند تا بازی بدون نقص و بدون چالش به سرانجام برسد، نمیشود آن را به یک زاویهی دید صرف برای روایت بازی تقلیل داد و به آن توجه کمتری کرد.
همین قدر که در مورد همهی بازی میشود نوشت، در مورد موسیقی آن هم. بازی را کنار بگذارید و آلبوم موسیقی آن را بشنوید، انگار همان لحظات را تجربه کردهاید. در آنچه میشنوید، دقت کنید و لحظات بازی را در کنار آن قرار دهید، شگفتزده میشوید. «مککریری» یک شاهکار در دل یک شاهکار خلق کرده است و برای آن کمتر از دیگران ستوده میشود که روا نیست. در عین حال بهتر است آن را دست نخورده باقی بگذاریم، در کنار بازی، مستقل از آن، فقط موسیقی را بشنویم و با تحلیلهای صد من یک غاز از اوج شکوه موسیقی دلنواز کم نکنیم، که خشم خدایان را در پی دارد و جز این محال ممکن است!
خدای جنگ را میشود سنجیدهترین اثر نسل حاضر بازیهای کامرشال نامید. اثری جاودانه که تا صنعت زنده است به یاد خواهد ماند. اثری که به ندرت میتوان نظیر آن را یافت و آمده است تا ثابت کند سرگرمی، درام و تحریفِ تاریخ، سه ضلع مثلث قدرتمند تا ابد جاودان پلیاستیشن خواهد ماند. کریتوس، راه درازی در پیش دارد، فراگیرتر از همیشه، بهتر از همیشه و قدرتمندتر به راه خود ادامه خواهد داد و هرگز از آنچه هست، دست بر نمیدارد؛ حتا به قیمت تحمل تغییر، تبدیل شدن به اثری عامهپسندتر و سادهلوحانه که با لجاجت تمام اصرار دارد همه چیز را به نحو احسن دریافته و به تماشا بگذارد و ثابت کردن خلاف آن سخت است، همچون ایراد گرفتن از یک بازی کامل که برای لحظاتی نشان داده میتوانسته از این هم کاملتر باشد اما نیست. ایراد اصلی خدای جنگ این است که این بازی بارها نشان میدهد که میتوانسته چیزی بیشتر باشد اما نیست. میتوانسته بیشتر در دل اسطورههای اسکاندیناوی رسوخ کند و نکرده. میتوانسته بیشتر از دو شخصیت فرعیِ عجیب و دوستداشتنی را به میدان بیاورد و نیاورده. میتوانسته مرحلهی جذابتر، دشوارتر، متنوعتر و عجیبتری را خلق کند و نکرده. میتوانسته اژدها را بهتر طراحی کند و مبارزه را هدفمندتر بسازد و نساخته. و هزار میتوانستهی دیگری که از بازی میماند و این سوال که چرا نه؟ که از ظرفیت ذهن من و شما خارج است.
دیدگاهتان را بنویسید
برای نوشتن دیدگاه باید وارد بشوید.
عالی بود اکثریت فکر میکردن که کریتوس دیگه جذابیت قبلشو نداره ولی وقتی به سمت شمشیر های نفرین شده که یادگار اریس بود برگشت بازی خیلی جالبتر شد اهنگا حماسی تر و اینکه اتنا رو دیگه که بهش یاداوری میکرد که نمیتونه از حقیقت فرارکنه و دیدن زئوس کلی فاش شدن هویت کریتوس و مرگ زئوس برای اترئوس و ماجرا جالبتر از همه سکرت اندینگش بود که وقتی به خونه برگشت نشون داد سالیان بعد کسی که به خونش اومده بود همون ثور یکی از اساطیر یونان همین باعث میشه که ادامش ساخته بشه مگنی مودی هر دو پسر های ثور بودن و اون استرجر که اول بصورت غریبه معرفی شد انتهای بازی اخرین باس فایت بالدر پسر ادین بود از طرفی که فریا هم نمیخاست کریتوس فرزندش بالدر رو بکشه و اتش انتقام نسبت به کریتوس درخودش شعله ور شد حالا باید منتظر کینه فریا هم موند گرچه میمیر به کریتوس گفت واسه خاموش شدن این اتش کینه زمان میبرد در کل باید دید ایا در نسخه یا نسخه های بعدی ادین و ثور باقیه اساطیر هم حضور دارند یا خیر
دیگه همه نقدها مثل هم شدن…. یکی نیست بگه بابا چه نکته خاصی توی این بازی وجود داشت که پشت سر هم بهش می گین شاهکار؟ من قبول دارم بازی فوق العاده است ولی با خوندن این نقد فقط نکاتی دستگیرم شد که با خوندن پیش نمایش هاش آگاهی پیدا کردم ازشون… بیخودی نیست افرادی مثل یاشار ذوالفقاریان و … دیگه نمی نویسن، چون می دونن نقد نویسی تو ایران یعنی بازی با کلمات و این قضیه شدیدا به این دوستان (که خبری هم ازشون نیست) توهین میکه…. دیگه بازی رایانه و دنیای بازی مردن… بازی نما هم رو به نابودیه…. به امید وضعیت بهتر…
یعنی دوباره عضو شدم بخاطر اینکه بگم چقدر این نقد زیبابود با اینکه اکثر نقدای سعید و کوبوندم ولی حقیقتا نتونستم از این نقد تعریف نکنم هیچ منتقدی به این زیبایی نتونسته بود به مشکلاتی که در بازی وجود داره اشاره کنه این بازی واقعا یه بازیه عالی و کاملی هست ولی میتونست بهتره و کامل ترم بشه، از تک تک کلمات داخل نقد لذت بردم عجیب خوب بود بهترین نقد از یه بازی بود.
ممنون.
عکس های فوق العاده ای گذاشتید از این بازی.
۲۰۰۸
GTA IV vs metal gear solid 4
۲۰۱۰
God of War 3 vs Red Dead Redemption
۲۰۱۳
The Last of Us vs GTA V
و حالا یه بار دیگه…
۲۰۱۸
God of War vs Red Dead redemption 2
عجب کلی دارن سونی و راکستار
خلاصه که بدجوری حال داده به همه این خدای جنگ جدید تعریف و تمجید تمومی نداره
فقط میتونم این بگم بی صبرانه منتظر نسخه بعدی این بازی هستم
نمیدونم تا اون زمان زنده ام یا نه ولی بشدت منتظر نسخه بعدی هستم
————————————————————
این بازی باید تجربه بشه واقعا نقد و کامنت و تعریف و تمجید
نمیتونه این بازی وصف بکنه
درست مثل هورایزون هیچ تعریفی برای این بازی هم وجود ندارد فقط تجربه کردن توسط گیمر
هر چقدر نقد و کامنت رفقا و غیره رو ببینید هیچی درکی از لذت وصف ناپذیر این دوبازی نخواهید فهمید
هورایزون در این نسل روح من هستش
خدای جنگ در این نسل قلب من هستش
ممنون از اقای زعفرانی
واقعا از نقد لذت بردن
****اسپویل*****
حقیقتا همونطور که تو نقد هم بهش اشاره شد
اون قسمت از بازی که آترئوس مریض میشه و کریتوس باید بره به هل هایم فوق العاده ترین بخش بازی بود همه چیش بی نقص بود فضا سازی برای ورود به این برهه .. دیدن اتنا تو قایق و دم در خونه کریتوس و دیالوگی که کریتوس بهش میگه …. عالی بود واقعا عالی بود