TGC 2018 | گزارش: چگونه در یک بازی VR داستانی را روایت کنیم؟
Brandon Sheffield از استودیو Necrosoft در آمریکا به TGC آمده بود تا چالشهایی که در حین نوشتن داستان برای بازی واقعیت مجازی خود پیش آمده بود را با ما به اشتراک بگذارد. بازیهای VR عناوینی هستند که تازه به این صنعت وارد شدهاند و کم و بیش توانستنهاند نامی برای خود دست و پا کنند. اکثر این عناوین از داستان خاصی برخوردار نیستند ولی در آنهایی که یک روایت تعریف میشود، باید نکات بسیاری رعایت شود؛ Brandon Sheffield در چند بخش به این نکات اشاره کرد. در ادامه با گزارش چگونه در یک بازی VR داستانی را روایت کنیم؟ همراه دنیای بازی باشید.
اولین چیزی که هر نویسنده باید در بازیهای اول شخص رعایت کند، شناساندن شخصیت اصلی به گیمر است. ویژگی مهمی که باید در ابتدا مشخص شود این است که بازیکن تنها نقش یک شاهد را دارد یا مستقیما در بازی اثرگذار است و تعامل دارد. ایشان این بخش را با جملهای از یکی از دانشمندان عصبشناس که در زمینه VR نیز تحقیقاتی داشتهاند، شروع کرد. « قبل از اینکه بازیکن در دنیای VR نقش یک نفر دیگر را برعهده بگیرید، باید اول از همه تعیین شود که آن یک نفر چه هویتی دارد و کیست.» فیلمها و سریالها این برتری را دارند که حس همزادپنداری را با نشان دادن حالات، احساسات و اتفاقاتی که برای قهرمان داستان میافتد، در بیننده بیدار کند. در بازیهای VR ولی اینگونه نیست. بازیکن بدون اینکه از گذشته و قصد شخصیت اطلاع داشته باشد، از دید او وارد بازی میشود. اگرچه در VR روشهای منحصر بهفردی وجود دارد که با رعایت آنها میتوان بازیکن را بیشتر با قهرمان بازی آشنا کنیم.
Brandon در ادامه صحبتهایش گفت که همه ما انتظارات یکسانی از برخی افراد با توجه به فرهنگمان داریم. مثلا میدانیم که یک زن چگونه لباس میپوشد یا یک رفتگر چه کارهایی انجام میدهید. این ویژگیهای ریز میتواند بسیار در تعریف یک شخص موثر باشد. او مثالی از بازی خود، Astraeus، آورد که در آن یک روبات وجود دارد و با کاراکتر مرتبا در تعامل است و به او اطلاعاتی درباره شخصیتش میدهد. البته، این بستگی به خود بازیکن نیز دارد که با کاوش در گیمپلی و داستان خود را بیشتر بشناسد.
در مثالی دیگر، از بازی ترسناک و معمایی Dead Secret یاد کرد که بسیار در VR توانسته موفق عمل کند. کار هوشمندانهای که سازندگان این عنوان انجام دادهاند، این است که بازیکن را در هنگام شروع مقابل یک آینه قرار میدهند و به او یادآوری میکنند که در این بازی خودتان را باید فراموش کنید و در قالب شخصیت ما قرار بگیرید. در مثال بعدی Brandon، استفاده از خانه و وسایل شخصی در اتاق میتواند روشی برای معرفی شخصیت اصلی باشد.
در بسیاری از بازیها دیدهایم که شخصیتاصلی گاهی با خود حرف میزند و بازیکن را راهنمایی میکند که البته طبق گفتههای Brandon این کار در عناوین سوم شخص از آنجایی که ما تکان خوردن لب و دهان شخصیت را میبینیم، آسانتر است؛ ولی این مسئله کمی در بازیهای VR میتواند عجیب باشد. Dead Secret کار دیگری که انجام داده این است که همزمان با قرار دادن بازیکن در جلوی آینه، شخصیت اصلی شروع به حرف زدن میکند، تا صدا و نوع حرف زدناش برای کسی که او را کنترل میکند، عادی شود.
نکته دیگری که باید در نوشتن یک داستان برای بازیهای VR رعایت شود، طریقه نمایش اطلاعات است. اطلاعات اگر درون بازی به صورت گرافیکی یا روشهای دیگر به نمایش دربیاید، بهتر از قرار دادن متنهای بلند به صورت توضیحی است. Brandon در اینجا با اشاره به بازی خود، روباتی را یاد کرد که همواره شما را دنبال میکند و اطلاعات لازم را به بازیکن منتقل میکند. در Skyrim از روش مرسوم NPC استفاده شده است که وقتی با آنها حرف میزنید، ماموریتهایی که باید انجام شود را معرفی میکنند.
او در ادامه به یکی از روشهای خلاقانه برای انتقال اطلاعات در یک بازی VR اشاره کرد. در این بازی صدای بازیکن و انعکاسی که از آن دریافت میشود، محیط اطراف را روشن میکند و اگر بازیکن سکوت کند، محیط بازی در تاریکی مطلق است. سازندگان میخواستند حس گمشدن را تلقین کنند، به خاطر همین تنها در موقعیتهای محدود با تولید صدا شما را به سمت مسیر درست راهنمایی میکنند و بیشتر برعهده بازیکن است که با میکروفونی که در اختیار دارد صدا تولید کند و پیش برود.
استفاده از متن برای Brandon کمی چالش برانگیز بوده. او در این باره گفت که در Astraeus از Message Box شفاف برای نمایش متن استفاده کرده است و کلمات مهم در این متن با رنگ دیگری مشخص شده است که بازیکن راحت آن را بخواند. البته طبق گفته خودش این شاید بهترین ایده نباشد ولی او سعی کرده است که نمایش متن در بازی غیرطبیعی جلوه نکند. در Rick and Morty یک ایده جذاب به کار رفته است. آنها متنها را روی یک تخته سفید نشان میدهند که کاملا با محیط بازی نیز سازگار است. در چند بازی دیگری که مثال زد، سازندگان جملات کوتاه را زمانی نمایش میدادند که بازیکن به یک آبجکت خاصی نگاه میکردند و باید مطمئن میشدند که اگر بازیکن سرش را برگرداند آن متن ناپدید میشود.
در این زمان بود که Brandon به اهمیت بحث حرکت در بازی پرداخت. حرکت در بازی باعث میشود که فرد حس کند در فضای مجازی حضور دارد و جزوی از آن است. طبق تحقیقاتی که صورت گرفته بین حرکت انسانها و احساساتش رابطه وجود دارد؛ مثلا وقتی که خسته یا افسرده هستید دوست دارید که روی مبل لم دهید و دست و پای خود را رها کنید. به همین دلیل است که Brandon معتقد است باید به این مسئله در بازیهای VR دقت کرد. با اینحال او باور دارد که مغز را با جایگذاری مناسب دوربین میتوان به آسانی گول زد تا بدن جدید خود را در بازی قبول کند.
بازیکن دوست دارد که آزادانه در محیط حرکت کند و دستهایش را تکان دهد، ولی گاهی نیاز است که او را محدود کرد. Brandon گفت که این محدودیت را با قرار دادن بازیکن در یک محیط مربع شکل برقرار کرده است. در مثالی دیگر، بازیکن تنها میتوانست با فشردن یک کلیک به آن مکانهایی که خود بازی تعیین کرده است برود و از آنجا تیراندازی کند.
یکی از مشکلاتی که خیلی از بازیهای واقعیت مجازی با آن دست و پنجه نرم میکنند، مسئله ایجاد سرگیجه و حالت تهوع برای بازیکنان است. Brandon تاکید داشت که سازندگان باید مطمئن شوند که در بازی لرزش دوربین وجود ندارد و درجاهایی که نیاز است دوربین را ثابت نگهدارند. البته، او به این نکته اشاره کرد که تجربه هرکس با دیگری متفاوت است. گاهی شخصی ساعتها بازی میکند و حالش بد نمیشود و گاهی شخصی بعد از چند دقیقه بازی حالت تهوع میگیرد.
در آخر کنفرانس، Brandon از تجربیات خود در زمینه نویسندگی و اینکه ۱۰ سال طول کشیده است که بعد از امتحان کردن کارهای مختلف به نویسندگی برای بازی روی بیاورد، گفت. او اکنون از این که میتواند شخصیتهای خیالی ایجاد کند و آنها را به افرادی که در دنیای واقعی میشناسد، وصل کند، لذت میبرد و به دیگر نویسندگان پیشنهاد داد که خیلی بیپروا نباشند و سعی کنند منطق را در داستانشان حفظ کنند.