مولینیو در صدد تغییر دنیا

در ۱۳۹۱/۰۱/۲۷ , 00:33:34

پیتر مولینیو، در صحبت اخیرش با مجله ی صنعتی Develop توضیح داده است که چرا ماه گذشته مایکروسافت را ترک کرد و چه نقشه هایی برای آینده دارد. وی می گوید کارکردن برای غول نرم افزاری دنیا مثل “کار کردن در یک سلول بدون خلاقیت” بوده چرا که او در این مدت هیچ گونه ریسک “فیزیکی و خلاقانه” انجام نداده است.

بر اساس صحبت های مولینیو با مجله ی مذکور، اقدام جدید وی، تاسیس ۲۲cans، “دنیا را تغییر خواهد داد”. وی توضیح می دهد که او همواره “عطش ناباورانه ای برای ساختن چیزی مخصوص” داشته است، اما محیط مایکروسافت بیش از حد “امن” و “زیبا” بوده به طوری که “خفقان خلاقیت” به وجود می آورده.

در گذر زمان وی همه ی این مسائل را فهمیده و می گوید:

“یک روز در استودیو، در محل کارم بر روی صندلی نشسته بودم، چشم هام رو بسته بودم و هدفون ها رو در گوشم گذاشته بودم و موزیک ملایمی رو گوش می دادم و به این فکر می کردم که Fable: The Journey رو با چه ایده ای بسازیم. یک دفعه احساس کردم صندلی ام حرکت کرد، اطراف را نگاه کردم، دیدم پرسنل تنظیمات صندلی مایکروسافت اونجا ایستادند. خانم محترمی که هر ماه یک بار می آمد و مطمئن می شد که صندلی من در حالت درستی قرار گرفته است و راحت است. با خودم گفتم: این دیوانگیه.”

او می گوید، آخرین بازی که وی “واقعا، به درستی و در حقیقت بر روی آن کار کرده” Black & White بوده است. وی همچنین گفته است که با این که او “یک چیزهایی وارد دو بازی اول سری «افسانه»” کرده است، او هیچ گاه قادر نبوده تا تمام حواسش را بر روی این دو بازی متمرکز کند. او حالا احساس می کند عقده ای شده تا تمام انرژی خود را بر روی یک چیز خالی کند.

مولینیو در مورد دیگر کاری که قبلا اغاز کرده بود یعنی دموی مفهومی کینکت، مایلو، که در E3 سال ۲۰۰۹ در میان بهت اغلب حاضرین به نمایش در آمد می گوید:

“دنیا واقعا برای مایلو آمادگی نداشت.”

مولینیو اشاره کرد:

“چیزی که واقعا تصورش برای بعضی ها در مورد مایلو سخت بود، این است که مایلو چگونه در کنار بازی های شوتر خونین در قفسه ها خواهد نشست.” و همچنین او اعتراف می کند که در عین حال باور این که این پروژه لغو شده است، برایش خیلی سخت بود.

در نهایت وی اشاره کرد که پروژه ی اول ۲۲cans ممکن است در حال ساخت باشد.

“در حال حاضر بودجه ای که داریم به ما این امکان را می دهد که زمان قابل توجهی را بر روی آزمایش بگذاریم.” و وقتی که آن بازی منتشر شود مطمئنا “چند نفره” خواهد بود. و همچنین “قابل دسترسی و جذاب” برای همه. هدف مولینیو ساخت یک بازی است که “گیمرها، همه، بدون توجه به زمان در سراشیبی آن سر بخورند و لذت ببرند.” و این مورد هم از بازی هایی همچون Minecraft و World of Warcraft الهام گرفته شده است.

مولینیو باور دارد که این آخرین فرصت او است و باید موفق شود، با آرزوی موفقیت برای این بازیساز خلاق.

در صورت تمایل می توانید کل مصاحبه ی او را از اینجا مطالعه کنید.


94 دیدگاه ثبت شده است

دیدگاهتان را بنویسید

  1. نه تناقض نیست.. ببین در یک محیط که نقطه شروع و پایان مشخصه شما نباید انتظار یک اتفاق عجیب رو داشته باشی.. منظور از محیط امن و زیبا این نیست که فضای مایکروسافت رو با گل تزیین کردن..! یعنی هیچ اتفاق عجیبی قرار نبود بیوفته.. همه چی خیلی مشخص شده بود و همه میدونستن دارن چیکار میکنن.. این یعنی خفقان خلاقیت.. یعنی دست کسی برای نوآوری باز نیست چون یک خط مشی مبتنی بر آغاز و پایان مسیر پیش رو دارن.. خب وافعا هم مولینیو کسی نبود که در محدوده‌ی کاری گرفتار بشه چراکه شخصیتش واقعا بلند پروازانه هست..

    ۰۰
    1. خوب این که خیلی خوبه بدونی داری چی کار میکنی و نقطه پایانت چیه و من ربطش رو با خلاقیت نمیدونم؟ ، خوب اونا قبل از اینکه کاری رو انجام بدن ایده هایی دارن و در واقع هر کسی یه ایده میده و میتونن تو همین ایده هایی که میدن خلاقیت به خرج بدن که بعد از نتیجه گیری کلی کار رو شروع میکنن

      ۰۰
  2. من خیلی از این بشر خوشم میاد و امید وارم خودش یک استدیو بزنه دوباره خلاقیتش گل کنه و برگرده به مایکروسافت.واقعا محیط اداری و میزان خدمات ارائه شده به کارمندان در شرکت مایکروسافت بی نظیر هست.حالا ما خیر سرمون طراح این مملکت هستیم…. :mrgreen: :lol: :cry:
    ______________________________
    Copyright © ۲۰۰۹-۲۰۱۲ MEA Co. All rights reserved :arrow:
    انجمن حقوق بگیران مایکروسافت

    ۰۰
    1. حالا به اسپانسرتون می گم یه خانوم زیبا بفرستند تا صندلی شما هم چک کنه ! این که گریه نداره

      ۰۰
  3. بازیساز خلاقی بود وقتی خاطراتم مرور میکنم میبینم بعضی بازیاش مثه syndicate,populouse,dungeon keeper بی نظر بودن ولی از سال ۲۰۰۱ یا ۲۰۰۲ که بلک اند وایت اومد دیگه خلاقیت تو هیچ کدوم از کاراش نبود حتی به نظر من از اون زمان به بعد تمام بازیاش ناقص بود و انگار یه چیزی کم داشت.
    کلا به امید شکوفایی مجدد این افسانه.
    ـــــــــــــــــــــــــــــــــــــــــــــــــــــــــــ
    انجمن عشاق سینه چاک کریس ردفیلد

    ۰۰
  4. این یه سرنوشتی هست که برای همه رخ میده. البته اونهایی که تو اینجور شرکت ها کار میکنن. شما وقتی تو یه مجموعه بزرگتر قرار بگیری که برای ساخت یک محصول، شما فقط لازم هست بخش کوچکی از اون رو انجام بدید اینطوری اصلا نمیفهمید رو چی کار کردین! الآن همین وضعیت برای همه اونهایی که تو EA یا Ubi یا Acti کار میکنن بوجود میاد مگه اینکه زود تر از موعد بزنن بیرون و دنبال رویاهای خودشون برن.
    من به این دوستمون حق میدم.

    ۰۰

مقالات بازی

بیشتر

چند رسانه ای

بیشتر