به بلندای مورتا، به عمق دریا | گزارش اختصاصی دنیای بازی از رویداد اشتراک تجربه‌ی ساخت فرزندان مورتا

در ۱۳۹۷/۰۹/۰۶ , 21:00:45
بازی فرزندان مورتا (Children of Morta), بازی‌سازان ایرانی, شرکت Dead Mage, صنعت بازی ایران

روز پنج‌شنبه مورخ ۱ آذر ۱۳۹۷ رویداد به اشتراک‌گذاری روند ساخت بازی Children of Morta با همکاری استودیوی Dead Mage و انجمن علمی بازی‌سازی دانشگاه خواجه نصیرالدین طوسی در سالن شهید قندی این دانشگاه برگزار شد. رویدادی که هدف از برپایی آن پیوند محیط آکادمیک دانشگاه با حوزه‌ی ساخت بازی و صنایع مرتبط با آن است ومی‌تواند چراغ راهنمایی باشد برای علاقه‌مندان بازی‌سازی که می‌خواهند در این مسیر قدم بردارند. در ادامه با گزارش اختصاصی دنیای بازی از این رویداد همراه شوید.

رویداد با صحبت‌های آقای عاشورلو، دبیر انجمن علمی دانشگاه خواجه نصیرالدین طوسی، آغاز شد. ایشان با ذکر برنامه‌های پیشین این انجمن در جهت آشنایی علاقه‌مندان با مراحل بازیسازی مانند برگزاری دوره‌های طراحی بازی (Game Design) و کار با موتور یونیتی در تابستان سال گذشته، اشاره‌ای به برنامه‌های جدید این انجمن مثل کارگاه طراحی کاراکتر برای بازی با حضور مارکو ریزوتی (Marco Rizzoti)، طراح گرافیک استودیوی King، کردند که اخیرا برگزار شد و قول تداوم حضور چنین برنامه‌هایی در سبد اجرایی انجمن علمی این دانشگاه را دادند.
در ادامه نوبت به معرفی اعضای استودیوی Dead mage رسید که به نمایندگی از کل تیم در این رویداد حضور داشتند. آقایان امیر حسین فصیحی در مقام تهیه کننده، حمیدرضا انصاری (آهنگساز)، آروین گروسی (انیماتور)، رضا هوشنگی (برنامه نویس ارشد) و آرین بینا (طراح بازی) که هر کدام به نمایندگی از دپارتمان‌های مربوطه در این رویداد حاضر بودند و به بررسی مباحث مربوط به حوزه‌ی خود پرداختند.

بازی فرزندان مورتا (Children of Morta), بازی‌سازان ایرانی, شرکت Dead Mage, صنعت بازی ایران

ابتدا آقای امیر‌حسین فصیحی درباره‌ی سرگذشت شرکت فن افزار شریف و عناوین پیشین این شرکت مانند گرشاسپ، گرشاسپ: راز اژدها، شمشیر تاریکی و شمشیر تاریکی: Reload گفتند و به مراحل ایده‌پردازی مورتا اشاره کردند. سپس نوبت به آقای آرین بینا رسید که درباره‌ی طراحی مراحل بازی توضیحاتی دهند. آقای بینا ابتدا به مبانی طراحی بازی و اهداف آن اشاره کردند و بخش اعظم سخن خود را به رویات داستانی و تطبیق آن با سبک Rogue-like و داستان آن که برپایه‌ی روابط خانوادگی شخصیت‌های اصلی بازی است،  اختصاص دادند که گویا Children of Morta در این زمینه حرف‌های بسیاری برای گفتن دارد و Narrative بازی بخشی است که اعضای تیم به منحصربه‌فرد بودن آن افتخار می‌کنند و این را می‌توان از صحبت‌های تک‌تک اعضای تیم فهمید.
نوبتی هم که باشد نوبت به جنبه‌ی فنی بازی می‌رسد که حوزه‌ی تخصصی آقای رضا هوشنگی است. ایشان حول محور تکنیکال و برنامه‌نویسی بازی و همچنین ابزارهایی که برای ساخت بازی و هماهنگ سازی موتور یونیتی ساختند صحبت کردند و در انتها اشاره‌ای به بخش چندنفره و چالش‌های پیش‌رو در این حالت کردند که پشت سر گذاشتن آنان با توجه به برخورداری Children of Morta  از بخش کو-آپ Local و شبکه از مهم‌ترین اهداف تیم فنی بازی بود.

بازی فرزندان مورتا (Children of Morta), بازی‌سازان ایرانی, شرکت Dead Mage, صنعت بازی ایران

سپس به بخش هنری می‌رسیم و اقای آروین گروسی توضیحات مفصلی درباره‌ی پیشرفت طراحی‌های بازی و تکامل آرت آن می‌دهد. توضیحاتی که با نمایش اسلایدهایی از طراحی اولیه‌ی کاراکترها و محیط‌های بازی همراه شد و دید خوبی از توسعه‌ی ۰ تا ۱۰۰ بازی می‌دهد. همچنین مباحثی مثل نوع و زاویه‌ی دوربین و تغییر طراحی‌ها از رئال به پیسکلی مطرح شد که در نوع خود آموزنده بود.
در انتها نوبت به دپارتمان صدا و موسیقی رسید که آقای حمیدرضا انصاری به‌عنوان آهنگ‌ساز درباره‌ی تاثیر موسیقی بازی در القای حال و هوای دنیای آن و داستان گویی از طریق صدا ارائه‌ی خوبی دادند و از یکی از قطعات بازی به نام Dark Passage برای نمونه و جهت نمایش موسیقی که هنگام مبارزه با باس‌ پخش می‌شود، استفاده کردند. همچنین در رابطه با موتورهای صدا و نحوه‌‌ی کارکردشان توضیحاتی نیز دادند که برای علاقه‌مندان به حوزه‌ی صدا و موسیقی جالب توجه بود.

بخش انتهایی رویداد به پرسش و پاسخ حاضرین از اعضای Dead Mage اختصاص داشت که همان‌طور که انتظار می‌رفت به درازا کشید و شاهد همه نوع پرسش، از درجه‌ی سختی گرفته تا روایت بازی، بودیم.
آقای فصیحی در بخش انتهایی صحبت‌های خود قول عرضه‌ی Children of Morta را در ابتدای سال ۲۰۱۹ میلادی و برای پلتفرم‌های رایانه‌های شخصی، پلی‌استیشن ۴، اکس‌باکس وان و نینتندو سوییچ دادند که امیدواریم دیگر شاهد تاخیر نباشیم و بازی در تاریخ وعده داده شده منتشر شود.

برگزاری چنین رویدادهایی بالقطع می‌تواند برای علاقه‌مندان به بازی‌سازی و کسانی که مشتاق به دانستن هرچه‌ بیشتر از این صنعت-رسانه هستند مفید باشد و انجمن علمی بازی‌سازی دانشگاه صنعتی خواجه نصیرالدین طویس توانسته قدم مثبتی در این زمینه بردارد و به‌عنوان یکی از معدود مراکز تحصیلی-آکادمیک توجه ویژه‌ای به بازی‌سازی و فرصت‌های آن نشان داده؛ توجهی که امیدواریم در آینده فقط بیشتر و بیشتر شود و شاهد برنامه‌های بیشتری از این دست باشیم.


دیدگاهتان را بنویسید

نشانی ایمیل شما منتشر نخواهد شد. بخش‌های موردنیاز علامت‌گذاری شده‌اند *

:27: 
:D 
:40: 
:44: 
:-) 
:10: 
:41: 
:60: 
;) 
:59: 
:( 
:16: 
:162: 
:13: 
 
:22: 
:42: 
:11: 
:111: 
:17: 
:20: 
:wow: 
:| 
:49: 
:54: 
:56: 
:45: 
:47: 
:46: 
:43: 
:57: 
:like: 
:dislike: 
:metal: 
:51: 
:52: 
:55: 
:58: 
:48: 
:spoiler: 
:53: 
:steam: 
:xbox: 
:PS: 
:n: 
:50: 
:discord: 
 
مقالات بازی بیشتر
چند رسانه ای بیشتر