مصاحبهی Amy Hennig در رابطه با شرایط بیثبات و سخت بازیسازی
طبق آخرین اخبار بازی، نویسندهی مشهور بازی امی هنیگ (Amy Hennig) در رابطه با وضعیت بد ساخت بازیها در شرایط فعلی مصاحبهای داشته که در ادامه به آن میپردازیم. برای اطلاع از جزئیات خبر با دنیای بازی همراه شوید.
امی هنیگ، نویسندهی مشهور و البته پرحاشیهی دنیای گیم است که سابقهی درخشانی نیز در کارنامهی کاری خود دارد. در ۲۰ سال حضور او در این صنعت، امی هنیگ نویسندگی ۳ قسمت اول بازی محبوب Uncharted را بر عهده داشت؛ اما بعد از جدایی غافلگیرکنندهی او از استودیو Naughty Dog، امی به شرکت بزرگ الکترونیک آرتز پیوست و کار خود را به کارگردان خلاق بازی Star Wars آغاز کرد. اما در پی نیمهتمام ماندن این بازی و تعطیل شدن استودیوی سازندهی آن یعنی ویسرال گیمز، (Visceral Games) امی از این شرکت نیز جدا شد.
اما با اینهمه تجربه در زمینهی ساخت بازیهای AAA، امی هنیگ گفت که نسبت به صنعت گیم و شرایط فعلی مأیوس است. در راستای همین مسئله، در مصاحبهای با وبسایت GameIndustry، امی این نکته را یادآور شد که کارمندان شرکت بزرگی چون راکاستار در مراحل پایانی ساخت بازی Red Dead Redemption 2، ساعتهای کاری زیاد و طاقت فرسایی را پشت سر گذاشتند. همچنین اکتیویژن بلیزار نیز با این دلیل که تعداد بازیهای ساخته شده و در پی آن، میزان درآمد شرکت بسیار کمتر از آن است که پاسخگوی نیاز کارمندان زیاد این شرکت باشد، تعداد زیادی از آنها را اخراج کرد. امی همچنین گفت:
به اعتقاد من این کاری است که همیشه آن را انجام میدهیم. درست است که شرکت و تیمی که در اختیار داریم بخشی از داراییهای ما هستند که نمیخواهیم آنها را از دست بدهیم. اما دائما خبرهایی میشنویم که برخی از شرکتهای بزرگ تعداد زیادی از کارمندان خود را اخراج کردند. به نظر میرسد این مورد به بخش اجتناب ناپذیری از این صنعت بدل شده است چون نگه داشتن تعداد زیادی از کارمندان با در نظر گرفتن هزینهی زیادی که برای ساخت یک بازی میشود مخصوصا در مکانهای گران قیمت، تقریبا غیرممکن است.
امی هدینگ در رابطه با راه حل این مشکل گفت:
به نظر من برای حل این مشکل باید راهی را در پیش بگیریم که صنعت سینما و تلویزیون در پیش گرفته و آن هم این است که شرکتها و استودیوها تمرکز کمتری روی ساخت بازیها داشته باشند و بیشتر روی بازیهای ساخته شده توسط استودیوهای دیگر سرمایهگذاری کنند و در ساخت آنها مشارکت داشته باشند. البته برای عملی شدن همچین پیشنهادی باید تغییرات اساسی پدید آید که بیشتر این تغییرات در راستای یکپارچه کردن و اتحاد شرکتها انجام میگیرد. به عنوان یک شرکت بازیسازی بزرگ شما با شرکای خارجی و استودیوهای دیگر یک تیم واحد را تشکیل میدهید. همکاری و مشارکت در ساخت بازی به نسبت ساخت بازیها توسط خود استودیوها انعطاف و آزادی بیشتری به سازندگان میدهد و مشکلاتی از قبیل فشار کاری زیاد و مشکلات دستمزد کارمندان نیز تا حدودی حل خواهند شد.
امی هنیگ ادامه داد:
به نظر من با اینکار زمان بیشتری نیز برای استراحت خواهیم داشت. بسیاری از مشکلاتی که در رابطه با آن صحبت کردیم از قبیل فشار کاری زیاد فقط به خاطر سختی طراحی بازیها نیست. وقتی بستههای الحاقی به بخش مهمی از بازیها تبدیل شدند گفتیم خدارو شکر. چون زمانهایی وجود دارد که ممکن است تنها به ۱۰ نفر نیاز داشته باشید اما ۳۰۰ نفر در اختیار دارید. خب چه کار باید کرد؟ آنها کارمندان شرکت هستند. اینجاست که میتوانیم آنها را به طراحی بستههای الحاقی مشغول کنیم اما قطعا این چیزی از فشار کار کم نمیکند.