خانه » اخبار بازی
از جمله بزرگترین مسائل پوشیده بر انسان، عاقبت او پس از مرگ است. عالم فراسوی مرگ چه شکلی خواهد داشت؟ گذر زمان در آن چگونه خواهد بود؟ اصلا آیا بعد از نیستی، دنیایی وجود دارد؟ بسیاری از رسانهها سعی در به تصویر کشیدن خیالات و تصورات خود از این عالم داشتهاند. یکی از این حوزهها، صنعت بازیهای ویدیویی است. حقیقتی آشکار است که سازندگان بازیهای ویدیویی، علاقهی وافری به چنین موضوعاتی دارند، چرا که دست آنها در ساخت و تدوین دنیاهایی نوین و تازه، به دلیل نبود یک نمای حقیقی، باز بوده و چیزی جلودار آنها نیست. یکی از این عناوین که چیزی به انتشارش هم نمانده، بازی «بیداری» (Waking) بوده که روایتگر تلاشهای یک فرد برای رهایی از بند مرگ است. در پیشنمایش پیشرو میخواهیم بررسی کنیم که آیا عنوان فوق درنهایت میتواند به موفقیت دست یابد یا خیر. با آخرین مقالات بازی و پیشنمایش بازی Waking در دنیای بازی همراه ما باشید.
عنوان «بیداری» یک بازی اکشن ماجراجویی سوم شخص بوده که حاوی المانهای سطحی نقشآفرینی است. این عنوان روایتگر داستان شخصی است که به یک کمای عمیق رفته و روزهای پایانی زندگیاش را روی تخت بیمارستان سپری میکند. البته این تمام ماجرا نیست، بلکه صرفا چیزی است که زندهها مشاهده میکنند. فراسوی عالم زندگانی، دنیایی دیگر وجود دارد که عنوان «بیداری» از آن بهعنوان دنیای برزخی خویش یاد میکند. روح شخصیت اصلی بازی در این دنیا زندانی بوده و با باید متوصل شدن به خاطرات زندگی خود و مبارزه با ارواح مرگ، سعی کند بار دیگر به زندگی بازگردد. سازنده این عنوان در رابطه با داستان عنوانش ادعا میکند که یکی از «شخصیترین عناوین ممکن» را ساخته است. اما منظور از این حرف دقیقا چیست؟
شما در این بازی تعیین میکنید که خاطرات شخصیت اصلی چگونه رقم میخورند. برای مثال در برههای از بازی، مشخص کرده که در کودکی اسباب بازی مخصوصی داشتید و از آن به عنوان یکی از خاطرات شیرین و دوستداشتنی خود یاد میکنید. این خاطرات، همانطور که ذکر شد، نقش مهمی را در بازگرداندن شما ایفا میکنند، لذا منظور سازنده از ساخت یک تجربهی شخصی، در واقع همان نقشآفرینی ریزی است که ابتدای متن به آن اشاره شد. اما این ادعا تا چه حد صحت دارد و اصلا چقدر روی تجربهی بازیکن اثر میگذارد؟ مطابق تجربهای که از نسخهی دموی بازی داشتیم، کمابیش میتوان گفت که این حرف بیشتر جنبهی اغراق و بزرگنمایی داشته تا هر چیز دیگری.
در بخشی از دمو، از شما خواسته میشود که تصور کنید مثلا سگی داشتهاید. پیش از اینکه صحبت از بحث معیارهایی چون علاقه و شخصیسازی و غیره شود، باید همینجا لحظهای درنگ کرد و از خود پرسید، «اگر من سگ نداشتم چه؟». جواب این است که آن تاثیر لازم در بازی خواه ناخواه محو میشود. این امر در دموی عنوان «بیداری» به راحتی ملموس است. حدود ده دقیقه صحبتهای یک راوی دربارهی سگ نداشته من گذشت و من هم مدام از خود میپرسیدم که کی قرار است صحبتهایش تمام شود؟ هرچند که این تنها یک دمو بود و نمیتوان قضاوت قطعی داشت، اما اگر قرار باشد بازی غیرمستقیم یک سری عنصر غیرحقیقی برایتان انتخاب کند، همان ابتدا تجربهی شخصی مذکوری که از آن صحبت کرده خراب شده، بازی معنای خود را آهسته از دست میدهد. امید میرود که از این موارد کمتر بوده و این عنوان دست و ذهن بازیکن را در انتخاب چنین مواردی بیشتر باز بگذارد.
البته جدای از این تفاسیر، برخی انتخابها جالب و تاثیرگذار هم بودند. دستهای از قابلیت و قدرتهای شما از طریق ترسها، آرزو و امیال یا قدرتهای شما در زندگی پیشین خود، که بار دیگر شما تعیینشان میکنید، به دست میآیند. پس تنها کافی است میزان موارد دستهی دوم، که دستهی خوب است را بیشتر کرده تا اینگونه بیشتر به ادعای خود نزدیک شود. روایت بازی نیز مستقیم است، یعنی به شکل شیوا و صریح به مخاطب توضیح داده میشود که اینجا چه میکند، چه هدفی دارد و درنهایت چه میشود. تا جایی که قادر به تجربهی دمو بودیم، میتوانیم بگوییم که روایت بازی ایراد مشخصی نداشت و انتظار میرود که این روند تا پایان بازی هم حفظ شود. شاید بزرگترین نگرانی در رابطه با بخش داستانی عنوان «بیداری»، این باشد که آیا این بازی درنهایت موفق میشود به اندازه کافی مخاطب را جذب دنیا و داستان خودش بکند؟ موردی که از آن صحبت میکنیم در نگاه اول ممکن است جذاب و جالب باشد و شما را تشویق به ادامه دادن بکند.
اما خب، چیزی که در نسخهی اولیه بازی شاهدش بودیم خلاف این مسئله بود. شما صرفا از نقطهای به نقطه دیگر میروید، شاهد پیشروی روایت هستید و دوباره همین کار را تکرار کنید. اگر محصول نهایی نتواند پیشرفت روایی بهتری تا مقدمه ارائه دهد، قطعا در قبال داستان شکست خواهد خورد.
گیمپلی بازی اساسا به دو بخش ماجراجویی و مبارزه تقسیم خواهد شد. شما وقت خود را یا صرف پرسه زدن در محیط بازی و کشف مکانهای تازه میکنید، یا مبارزه با نیروهایی که نمیخواهند به حیات بازگردید. مطابق چیزی که از ساعات اولیه بازی تجربه کردیم، باید بگوییم که گشتوگذار در بازی مجموعا بد نیست اما خب، آن رضایتبخشی لازم را هم ندارد. اینکه صرفا به جهات مختلف بدوید و از دروازههای گوناگون رد شوید فضای خالی یا همان «گَپ» میان زمان مبارزه و زمان ماجراجویی را پر نکرده، لذا مخاطب ممکن است خسته شود. امید است که در نسخهی نهایی بازی شاهد یکسری پیچش یا راز برای کشف کردن باشیم تا اینگونه مقداری بر سرگرمی بازی افزوده شود. مورد دیگری هم در این واقعه نقش دارد که در بخش فنی به آن خواهیم پرداخت. اما مبارزه به چه شکل خواهد بود؟ مبارزات عنوان «بیداری» به دو شکل خواهند بود؛ یا مبارزه دوربرد یا از فواصل نزدیک. بازیکن میتواند با برداشتن اشیای مختلف و پرتاب آنها به سمت دشمن، به آنها صدمه بزند. البته دشمنانی هم هستند که با پرتاب اشیا سمت آنان، تنها مقداری آسیب دیده و باقی کار را باید با کشمکشهایی که با سلاحهای سرد بازی ممکن میشوند، انجام دهید. اکثر فعالیت و سختی کار حول همین «بلند کردن اشیا» میگذرد.
اگر بخواهید میزان خسارت قابل توجهی وارد کنید باید آن شی را زمان بیشتری بلند کنید، یا اگر بخواهید حتی یک سلاح سرد به دست بیاورید، باز هم باید یک شی مخصوص را بلند کرده و صبر کنید تا مسخ شود. در این بین قابلیتهایی هم به کمک شما خواهند آمد که برخی از آنها را بازی به شما داده و برخی دیگر توسط همان خاطراتی که در بخش قبلی از آنها یاد کردیم به دست میآیند. برای مثال، اگر شما انتخاب کنید که یکی از اهداف اساسی زندگیتان کسب دانش بوده، قابلیتی را کسب میکنید که میزان آسیب حملات دوربرد را بیشتر میکند. اینکه آیا تک تک انتخابهای بازیکن در قبال بخشهای زندگی شخصیت خویش توانایی ویژهای را به او اهدا میکند یا خیر را نمیدانیم، اما بهتر است این چنین باشد تا در کنار حس شدن نقشآفرینی، بر تنوع بازی هم افزوده شود.
قابلیت مبارزه به شکل مخفیکاری هم ممکن است؛ هرچند آنگونه که مخاطب تصور میکند نیست. مخفیکاری در این عنوان به مراتب سادهتر از سایر عناوین روز بوده و به راحتی موجب نابودی دشمنان بازی، که از هوش مصنوعی نه چندان قوی برخوردارند، میشود. سازندهی این عنوان بار دیگر مدعی میشود که مبارزات بازی برای مخاطبین بازیهایی مثل «ارواح تاریک» (Dark Souls) جذاب خواهد بود. این ادعا بهدلیل شلوغ شدن تدریجی میدان مبارزه و کمی سختیاش است. اگر قرار باشد تنها دربارهی تجربهی اولیه صحبت کنیم، آن وقت حرف او قابل قبول نیست. بههمین خاطر باید صبر کرد و دید که درنهایت با چهجور مبارزاتی روبهرو خواهیم شد. کالای نهایی هرچه که باشد، بهتر است از تنوع قابل توجهی برخوردار باشد. درنهایت باید گفت که با توجه با متعلقات این بازی، انتظار میرود که شاهد چند پایان مختلف باشیم.
اگر قرار باشد یک بخش این بازی موجب شکستش بشود، قطعا بخش فنی خواهد بود. متاسفانه نتوانستیم بهطور دقیق موتور گرافیکی که برای ساخت این عنوان استفاده شده را پیدا بکنیم، اما حدس زده میشود که چیزی در حد موتور «یونیتی» (Unity) باشد. تمامی انیمیشنهای بازی، از راه رفتن ساده تا ضربه زدن، بیکیفیت و تاریخ مصرف گذشتهاند. آنقدر انیمیشنهایی که در دمو شاهدشان بودیم بد بودند که احساس تجربهی یک بازی دوران نسل ششم را میدادند. سرعت راه رفتن شما آنقدر زیاد است که اگر تنها میلیمتری حرکت کنید شخصیت شما به اندازهی یک متر تکان خواهد خورد و در مواقعی همین موضوع موجب مرگ شما میشود. جدای از این، سایر حرکات درون بازی تکراری و بیکیفیت بودند.
هرچند که این عنوان مستقل است و نباید به این شکل از بخش فنیاش ایراد گرفت، اما مورد دیده شده حتی برای یک عنوان مستقل هم غیرقابل قبول بود. لذا امیدواریم که این مورد در کالای نهایی حل شده باشد که خب حقیقتش احتمال کمی دارد. صداپردازی بازی نیز واضح است که با نیرو و مواد کمی انجام شده و در بهترین حالت، قابل قبول است. تنها مورد مثبتی که در زمینه فنی شاهدش بودیم، مناظر زیبا بود.
عنوان «بیداری» احتمالا از آن دست عناوین مستقلی است که نه تنها به سرعت فراموش شده، بلکه درکل حرفی هم برای گفتن نخواهد داشت. بازی هنوز بهشکل رسمی عرضه نشده است، اما مطابق تجربهای که از دمو داشتیم، که بخشی از بازی نهایی است، میتوان پیشاپیش انتظار یک عنوان متوسط را داشت.
Summary:
Waking is probably going to be one of the most forgettable indie games of the season. From what we have experienced thus far by playing the demo, we can conclude that Waking will be a mediocre game at best.
(این پیش نمایش توسط ناشر آن tinyBuild در اختیار دنیای بازی قرار گرفته است.)
دانشجوی کارشناسی زبانشناسی، نویسنده سابق وبسایت پردیسگیم https://steamcommunity.com/id/Persona_Paradox/
برای نوشتن دیدگاه باید وارد بشوید.