نقد بازی Control
همیشه پیش خودم فکر میکردم منتقدین سینمایی چطور به خودشان جرات میدهند، برای فیلمهای «دیوید لینچ» (David Lynch) نقد بنویسند. تازه بعد از اینکه جرات کردند، قرار است چه چیزی بنویسند و چه را به که ربط بدهند! بعدش خدا را شکر میکردم که منتقد سینمایی نیستم تا توی چنین دردسر بزرگی بیفتم؛ نقد نوشتن برای اثر درجه یکی که گاهی سر در آوردن از چند و چونش نیازمند بارها دیدن و تحلیل مو به موی آن است مسئولیت سنگینی است. اما حالا کابوسم تعبیر شده است؛ چون باید برای بازی «کنترل» (Control) استودیوی «رمدی» (Remedy) نقد بنویسم. چه ربطی دارد؟ راستش را بخواهید، به نظر من اگر دیوید لینچ بازی میساخت قطعا با اثری مثل کنترل گیج و مبهوتمان میکرد.
در ادامه با تجربهی من و نقد بازی Control با دنیای بازی همراه شوید.
«این نقد بعد از ۲۰ ساعت بازی روی کنسول PS4 نوشته شده است.»
جسی فِیدن هستم؛ یک سرگردان!
شروع بازی با قدم گذاشتن جسی فِیدن در دالانهای تو در توی ساختمان سازمان سری Federal Bureau Of Control که «کهنترین سرا» (Oldest House) نام دارد، آغاز میشود. یک سازمان مخفی دولتی آمریکا که کارش جمعآوری «اشیاء متغییر» (Altered Items) و بررسی پدیدههای ماورایی با عنوان «رویدادهای جهانی تغییر یافته» (Altered World Events) یا AWE است. در دنیایی که بازی در آن جریان دارد، پدیدههایی اتفاق میافتند که توسط نیروهای مرموز و موجودات ابعاد بالاتر هدایت میشوند و گاهی نظم جهانی را به هم میریزند. این پدیدهها در قالب اشیائی موسوم به متغییرها نمود پیدا میکنند و کار سازمان فدرال کنترل، کنترل آنها و جلوگیری از آشوب بیشتر است.
البته مخاطبی که بازی را شروع میکند هیچکدام از فکتهای بالا را نمیداند. حتی نمیداند جسی فیدن برای چه کاری به ساختمان FBC قدم گذاشته است. در نگاه اول، جسی یک دختر شلوارجینپوش کاپشن چرمی به تنِ استاندارد رمدی است که شمایل زنانهای از مکس پین و الن ویک به نظر میرسد. حتی هویت شهری که جسی از خیابانها و پیادهروهایش میگذرد و وارد لابی ساختمان میشود هم نامشخص است. آدمهایی که توی پیادهرو و قبل از ورود جسی به ساختمان میبینیم احیانا آخرین آدمهای عادی زندگی معمولیِ بدون عناصر ماوراء الطبیعه هستند. حتی خود ساختمان هم شکلی معمولی ندارد؛ همه چیز به نظر بزرگ و خالی و غولآسا میآید. ساختمانی که به دلیل اعمال نفوذ نیروهای این چنینی در ابعاد بالاتر و دنیاهای موازی سیر میکند و درونش بسیار بزرگتر از بیرونش است. انگار داخل یک طراحی اگزجره که معمارهای بزرگ احتمالا آن را در خوابهایشان میبینند قدم میزنیم. همین آغاز گنگ و نامفهوم، و قصهای که گویی از وسط شروع شده، اولین زنگ درماندگی مخاطب را به صدا درمیآرود. اگر از خورههای ویدئوگیم باشید و در انواع محصولات این رسانه سرک کشیده باشید، میتوانید یکی دو ساعت اول بازی را دوام بیاورید؛ ولی اگر فقط، اسمتان گیمر است و زیاد در گوشه و کنار دنیای این رسانه رنج دوران نبردهاید، قطعا بازی را به واسطهی دنیای گنگ و عجیب و غریب و گیمپلی چپکیاش پس خواهید زد. دقیقا مثل کسانی که با دیدن اولین دقایق فیلمهای لینچ عطای تماشای آنها را به لقایشان میبخشند و می روند سراغ «سریع و خشن» تا جنگ تانک و رولرویز ببینند! (که البته ایرادی ندارد چون خود من هم میبینم!)
جسی درون راهروهای طولانی، اتاقهای پارتیشنبندی شدهی خالی از آدمها و پر از فایلهای اداری و شمایلهای آشنای ادارات این چنینی، راه به دفتر مدیرعامل، زاکاریا ترنچ میبرد. جایی که با صحنهی خودکشی او مواجه میشود و سلاحی را که او خود را با آن کشته، برمیدارد. سلاح، البته یک اسلحهی معمولی نیست که به واسطهی اثر انگشت جسی باعث دردسرش بشود. اصلا در قصهی این بازی با چنین قوانین منطقی دنیای عادی مواجه نیستیم. این دنیای کنترل است؛ دنیای پیچیده و گنگی که به واسطهی حوادث ماورایی و غیرمنطقی، به دنیای ذهنی دیوید لینچ تنه میزند. در این دنیا، کسی جسی را برای برداشتن سلاحی که مدیرعامل با آن خودکشی کرده، به قتل متهم نمیکند؛ بلکه سلاح که اسلحهی خدماتی نام دارد، (که جزو اشیاء موسوم به عاملهای قدرت است) و کسی جز مدیرعامل قادر به برداشتنش نبوده، او را انتخاب کرده و حالا، جسی مدیرعامل سازمان است!
آرام آرام به قصه و گذشتهی جسی سرک میکشیم و میفهمیم او چرا به کهنترین سرا رفته است؛ او دنبال برادرش دیلن است و میخواهد بداند چرا توسط سازمان ربوده شده است. قصهی جسی و برادرش دیلن، که به واسطهی پیدا کردن یک شی متغییر که در قالب یک دستگاه پخش اسلاید دریچهای به یک دنیای موازی باز کرده و باعث ورود نیروهای ماواریی و نابودی شهرستان کوچکشان شده است، با قصهی اصلی درهم میآمیزد و آنتاگونیست بازی را که جسی او را HISS مینامد معرفی میکند. هیس، نیرویی مرموز است که بسیاری از کارمندان و کارکنان سازمان را تسخیر کرده و کهنترین سرا را به محلی در ابعاد مختلف و به جایی پیچ در پیچ و مالیخولیایی تبدیل کرده است. هدف هیس استفاده از سربازان و کارکنان تسخیر شده برای مبارزه و نهایتا خروج از کهنترین سرا و نابودی جهان است. یک تقابل درجه یک بین جسی (که از زمان رویارویی با شی متغییر رابطهای تلپاتیک با یک نیروی ماورایی و بیگانه به نام پولاریس دارد) و هیس که موتور قصه را روشن میکند.
ولی قصه این است که روایت داستان به همین راحتی و با کمک الگوهای همیشگی روایت نمیشود. شخصیتها غریب و گنگ هستند و انگار با کسانی که در خواب و کابوس، با شما برخود میکنند مواجه میشوید؛ خصوصا یکی از آنها نمونهی بارز و یک شخصیت دیوید لینچی تمام عیار است؛ «عاتی» (Ahti) سرایدار عجیب و غریبی که بیش از چیزی که هست میداند و آن واکمن زردرنگ و آهنگی که به آن گوش میدهد بیش از همه چیز بازی کنترل در مخاطب احساس گنگی و خفقان ایجاد میکند. نمایهی دیگری که از دیوید لینچ در بازی میبینیم، استفادهی به موقع و البته بیپروا از رنگ قرمز است؛ طراحی آبجکتهای مهم به رنگ قرمز یا نورپردازی محیطی قرمز رنگ به واسطهی روایت داستان، ذهن مریض لینچ را بیش از پیش به یاد مخاطب میآورد! انگار آنتاگونیست بازیْ هیس، خود دیوید لینچ است! (البته که این فقط یک نمادسازی از طرف یک منتقد است و میتواند توسط دیگران به چیزهای دیگری تعبیر شود؛ پس زیاد سخت نگیرید!)
با اینکه از جایی به بعد، روایت قصه و شخصیتها کمی سرراستتر میشوند و آن حس تنگی و گنگی و گیر افتادن در برزخ خفقان آورش تلطیف میشود (کاری که قطعا سازندهها برای فراری ندادن مخاطب مجبور به اعمال آن شدهاند) ولی بازی کردن کنترل مستلزم این است که خودتان را برای قدم زدن در سرزمین هیچکس آماده کنید!
هزارتوی نبرد!
بهتر است داستان و توصیفات گنگش را در همان سطور بالایی رها کنیم و به اصل این محصول، یعنی ویژگی سرگرمکنندگی ویدئوگیمیش سرک بکشیم. کنترل یک اکشن سومشخص، مثل سایر ساختههای رمدی است. با کنترلی معرکه و همه چیز تمام و مناسب برای یک اکشن سریع. سرعت اکشنهای بازی به واسطهی دو چیز مهم روی روال روندی جذاب حرکت میکند؛ یکی از این مکانیکها شاردهای آبی رنگی است که بعد از کشتن دشمن روی زمین ریخته میشود. این شاردها نمایشگر جان دشمنها است و اگر در طی مبارزه از خط سلامتی شما کم شود با نزدیک شدن به آنها و جذبشان میتوانید خط سلامتی جسی را پر بکنید. شاید بگویید در صورتی که جان جسی خود به خود پر میشد، با روند سریعتری روبرو بودیم. ولی داستان در این است که گاهی سرعت در اکشنها در حرکت کردن و جنب و جوش داشتن شخصیت قابل بازی نمود بهتری پیدا میکند. وقتی اکشنها سخت میشوند (که اغلب هم چنین است) باید با کمک قابلیت دَش کردن جسی و با حرکاتی سریع، خودتان را به شاردها نزدیک کرده و دایما در حال حرکت و مانور دادن و در عین حال شلیک کردن و کشتن دشمن باشید. یک روند سریع و چند جانبه از استراتژی و اکشن که مغز گیمریتان را فعال کرده و به هیجان میآورد.
دومین عامل سرعتبخشی به اکشنها سلاح جسی است؛ جسی به واسطهی اسلحهی خدماتی، میتواند به دشمنهای بازی شلیک بکند؛ کاری که البته در تمام بازیهای اکشن انجام میدهیم! ولی اینجا یک فرق بزرگ وجود دارد؛ جسی فقط یک اسلحه دارد که بنا به حالتی که برایش انتخاب میکنیم تغییر ماهیت میدهد و تبدیل به یک اسلحهی کمری، یک شاتگان، یک مسلسل یا یک لانچر قدرتمند میشود. از طرف دیگر سلاح جسی، احتیاجی به خشابگذاری یا حتی پیدا کردن گلوله ندارد و بعد از تمام شدن مهمات بعد از چند ثانیه دوباره شارژ میشود. همین مکانیک ساده، شکافی که ممکن بود کاربر را از اکشنهای ادامهدار و سریع بازی دور بکند، پر کرده است.
البته این بخش از بازی یک مشکل بزرگ دارد که گاهی گریبان کاربر را میگیرد؛ در نسخههای کنسولی، به واسطهی اینکه صحنههای نبرد بازی شلوغ و پر از ذرات معلق و فیزیک اجسام است، با افت فریم مواجه میشوید. این البته زیاد برایم رخ نداد ولی وقتی با آن روبرو میشدم حس میکردم به آخرین روزهای زندگی کنسولهای نسل هشتم نزدیک میشویم!
قدم بعدی برای توصیف اکشنهای با اسلحهی بازی، خود سلاحها هستند. اسلحهها به شکل غریبی، به قدری بالانس و توازن درجه یکی دارند که انتخاب و استفاده از هر کدام راهکاری برای ادامه دادن بازی پیش روی مخاطب قرار میدهد. این تعادل بین سلاحها وقتی معنی عمیقتری پیدا میکند که متوجه میشویم، جسی برای نبرد با دشمنان تسخیر شده، فقط مجهز به سلاح نیست. با پیشروی در بازی، جسی به سبک بازیهای نقشآفرینی به نیروهایی دست مییابد که به او قدرت کارهای ماورایی میدهند؛ دَش کردنهای سریع، قدرت حرکت دادن اجسام و پرتاب کردنشان به سمت دشمن، معلق شدن در هوا، تسخیر ذهن دشمن و چندین قدرت دیگر. همهی اینها در کنار قابلیتهای مختلف هر سلاح، انتخابهای متعدد و جذابی پیش روی مخاطب برای اصلیترین مکانیک بازی، یعنی اکشنها فراهم میکند. نکتهی جالب این است که در هنگام نبردها، به تناوب از همهی قدرتها و سلاحهای جسی استفاده میشود و این به دلیل بالانس خوبی است که بین سلاحها با هم و سلاحها و قدرتهای جسی وجود دارد. دشمنها هم طراحی جذاب و متنوعی دارند و درگیر شدن با هر کدام استراتژیهای ریز و سریع خودشان را طلب میکند و خیلی زیرپوستی به اکشنها عمق و سرعت تو دل برویی میدهد! دشمنها براساس شکل ظاهریشان قابلیتها مختلفی دارند و شکست دادن هر کدام نیازمند به کار بردن قدرتهای جسی یا سلاح درست در زمان مناسب است.
در کنار همهی اینها، سلاحها را میتوان با پیدا کردن و کار گذاشتن پرکهایی قدرتمندتر کرد. هر سلاح سه جایگاه دارد که البته، باز کردن هر جایگاه، نیازمند وقت گذاشتن و گرفتن امتیاز تجربه و پیدا کردن متریالهای مختلف است. ساختار این بخش از بازی به قدری پیچیده و تعداد این ویژگیها آنقدر زیاد است که همین سه جایگاهی که میتوانید برای هر سلاح باز بکنید، انتخابهای فراوانی برایتان دست و پا خواهند کرد. این انتخابها در مورد نیروهای جسی هم وجود دارد؛ درست مثل سلاحها، ویژگیهایی که جسی میتواند به قدرتهای خودش اضافه بکند در سه خانه یا جایگاه قرار میگیرند که البته از همان ابتدا فعال نیستند و شما باید در طی بازی آنها را فعال بکنید. با کشتن دشمن یا باز کردن جعبههایی که در نقاط مختلف نقشه پراکنده شدهاند، میتوانید این «حالتهای شخصی» را جمعآوری کرده و به خانههای مقابل قدرتهای جسی اضافه بکنید. با این تفاوت که تمام نیروهای جسی فقط سه خانه یا جایگاه دریافت میکنند و این حالت برای هر نیرو وجود ندارد. این حالتها شامل زودتر پر شدن نوار قدرت، دَش سریعتر یا تسخیر کردن سریعتر ذهن دشمن و دهها حالت به درد بخور دیگر است. به غیر از این، یک درخت تواناییهایی هم وجود دارد که با خرج کردن امتیاز تجربه، میتوانید نیروهای جسی را با کمک آن قدرتمندتر بکنید. مثلا خط سلامتی را بیشتر بکنید یا خط انرژی (که نیروهای جسی با کمک استفاده از بخشی از آن فعال میشوند) را طولانیتر بکنید، یا قابلیتهای تلکینسیس جسی را گسترش بدهید.
البته که اکشن، بخش غالب بازی را تشکیل میدهد ولی همه چیز آن نیست؛ بازی به واسطهی طراحی محیطی به شدت پیچیده و گاهی درهم و برهمش، مکانیکی به نام گشتن برای پیدا کردن محل ماموریت را به یک مکانیک مهم در بازی تبدیل میکند. این شکل مکانیکها معمولا در بازیهای اپنورلد سرکلهشان پیدا میشود و مخاطب را درگیر گشت و گذار و سرک کشیدن به سوراخ سنبههای بازی میکند. ولی تا به حال حضور این مکانیک پنهان را با این غلظت در یک بازی محیط بسته ندیده بودم. بازی آنقدر سوراخ سنبه دارد و آنقدر درون راهروهای پیچیده که به واسطهی حضور هیس پیچیدهتر و سورئالتر شدهاند پیچ تاب میخورد که بعد از مدتی حس میکنید در حال یک تجربهی اپنورلدی در یک بازی غیر اپنورلدی هستید!
گشتن در محیطهای تو در توی کنترل، پای نقشه را به گیمپلی باز میکند. یک ویژگی که مثل شمشیر دو لبه عمل کرده است؛ نقشهی بازی، گنگترین و سختخوانترین نقشهای است که تا به حال با آن سر و کار داشتهام! برای سر درآوردن از چند و چون آن، گاهی باید یک نقشه خوان قهار باشید و فرق به بین بالا و پایین را در نمادهای نقشه بفهمید. حتی وقتی هم روش کنار آمدن با نقشه را یاد بگیرید، باز هم گنگ بودن آن برایتان مرتفع نخواهد شد. از طرفی، نقشه و روش نمایش آن به شکلی است که نمیشود به شکل همزمان، هم بازی کرد و هم نقشه را دنبال کرد. البته میشود در پسزمینهی نقشهی شفاف، خود بازی را به شکل محو دید ولی در این حالت، بازی با افت فریم عجیبی همراه است که حداقل من در نسخهی PS4 بازی تجربه کردم. به همین خاطر نقشه کارکردی دوگانه دارد؛ از طرفی چون به ماهیت گنگ طراحی محیطی بازی میآید، کاربر را برای گشت و گذار بیشتر در بازی ترغیب میکند و از طرف دیگر چون گنگ است و نمیشود چندان به آن تکیه کرد، میتوان آن را بزرگترین نقص بازی دانست.
رفتن و برگشتن چندین باره به یک مکان و گشتن به دنبال هدف، به واسطهی ماموریتهای متعدد بازی و البته یک مکانیک جذاب دیگر هم عمق پیدا میکند؛ معما و پازل! اصلا وجود معما در یک محیط انتزاعی و مریض، اولین چیزی است که میتواند به ذهن یک بازیساز خلاق برسد. محیطهای سورئال خلق بکنی و از دلش معماهای خفن و عجیب و غریب بیرون نکشی؟! معماهای بازی آنقدر خوب هستند که قطعا برای توصیف هر کدامشان باید یک مقالهی جدا نوشت. مثل معمای هزارتو یا آن معمای تکرار شوندهی مُتل که هر بار از یک محیط واحد، یک معمای متفاوت بیرون میکشد، جزو جذابترین مکانیکهای بازی هستند. اما هیچکدام اینها به چیزی که قرار است از ساختارشکنی طراحی مرحلهی بازی برایتان بگویم نمیرسد!
پولاریس
اگر فکر کردهاید رویهی گنگ و دنیای برزخی کنترل فقط مختص به روایت و داستان و طراحی محیطیش است، سخت در اشتباه هستید. قصه، اتفاقا نسبت به گیمپلی گنگی رقیقتر و قابل هضمتری دارد. گیمپلی کنترل یکی از عجیبترین چیزهایی است که در این چند وقت تجربهاش کردهام. از آنجایی که من به تجربههای جدید حداقل در حوزهی ویدئوگیم حسابی راه میدهم، در برابر گیمپلی برزخی کنترل هم زیاد جاخالی ندادم و خودم را به درد انتلکتچوالطور بودن و ایراد بنیاسرائیلی گرفتن نینداختم. همین هم شد که پله پله با بازی و راهروهای تو در تو و چپکی رفتنهای گاه و بیگاهش راه آمدم تا در نهایت به ساختار به نظر خودم درهمتنیده و لذت بخش بازی ایمان آوردم!
خیلی از چیزهای به دست آوردنی و درجهی گیمپلی کنترل، در گرو تنبلی نکردن است؛ یعنی اینکه بازی همه چیزش را روی دایره نریخته که به راحتی به آنها دسترسی داشته باشید. بازی سخت است و اصلا به مخاطبش در این جور مواجهها باج نمیدهد. برای همین و برای به دست آوردن بهترین آپشنها و ویژگیهای گیمپلی، باید با روش عجیب سازندهها در چینش مراحل کنار بیایید. اگر فکر میکنید که فقط با رفتن ماموریتهای داستانی بازی، سری در سرای دنیای کنترل درخواهید آورد، راه را اشتباه رفته و به دالان تنگِ نموری راه خواهید برد که تجربهای نصفه و نیمه از بازی است! باور کردنش سخت است ولی به دست آوردن نیروهای جسی، به فضولی کردن و سرک کشیدن در دالانهای پر و پیچ خم کهنترین سرا و انجام ماموریتهای جانبی بستگی دارد که شاید اصلا طرفشان هم نروید. یعنی اگر اهل کنجکاوی نباشید و فقط به دنبال تمام کردن ماموریتهای داستانی بروید، خیلی از نیروهای جسی برایتان فعال نخواهند شد و بخش زیادی از لذت بازی برایتان تعریف نشده باقی خواهد ماند.
شگفتآورتر اینکه دیدن و دست و پنجه نرم کردن با نود درصد غولآخرهای بازی، در گروی اهمیت دادنتان به سوراخ سنبهها، سرک کشیدن در همهی اتاقها و برداشتن فایلهای به ظاهر بهدردنخور و البته انجام ماموریتهای جانبی است. خیلی هیجانانگیز است که بازی، بهترین غولآخرش را در پس یک مرحلهی مخفی که فقط دست گیمرهای تیز و بز به آن میرسد پنهان کرده باشد!
غولآخرهایی که یکی از یکی درجه یکتر و طراحی مبارزاتشان فیلافکنتر است؛ باس فایتها سخت هستند و حسابی درگیرتان خواهند کرد (البته با سولزلایک بودن چند پله فاصله دارند). دنبال کردن این ماموریتهای جانبی و رسیدن به غولآخری که در پس لایههای متعدد طراحی محیطی و گیمپلی خفته است، شبیه به داستانهای اساطیری مواجهی قهرمان با خدایان خشمگین خفته در هزارتوهای دست نیافتنی است. به غیر از این سایر ماموریتهای جانبی بازی هم متنوع و جذاب هستند و قطعا به اندازهی ماموریت داستانی در شما انگیزه برای ادامه دادن بازی را ایجاد خواهند کرد. همهی اینها در کنار هم یک ملغمهی عجیب و غریب از داستان، طراحی مرحلهی ساختارشکن و اکشنهای سریع و ناتمام تدارک دیده که قطعا به تجربه کردنش میارزد.
هیس! دخترها پرواز میکنند!
کنترل از آن دست بازیها است که به وقت مواجه شدن با آن، گویی در سرزمینی غریب پا گذاشتهاید؛ ابتدا میترساندتان، بعد به هیجانتان میآورد و در طوفان روند بازی و گیمپلیش شما را به سمت دنیایی پیچیده، غریب و ترسناک سوق میدهد. پر از قفسههای مدارک کش آمده، راهروهای طولانی، کارمندان معلق در هوا، پژواک افکار آدمهایی که دیگر نیستند، میزها و صندلیهای تکثیر شده، سربازان و آدمهای تسخیر شده به وسیلهی نیرویی بالاتر و سرانجام قدم زدن در دنیای ناممکنها؛ و این دقیقا همان چیزی است که از ویدئوگیم طلب میکنیم. من به این گام نهادن «تکنفره» در دنیای غریب و پیچ خورده در قوانین و ناممکنها را جادوی ویدئوگیم مینامم. تلاشی با ارزش در دنیایی که صنعت ویدئوگیمش به سوی دیگری تمایل دارد.
Resolution
۹ :Platform: PC, PS4, Xbox One – Score
Control is a mind game; between actions, puzzles, storytelling, and seeing exaggerate world of higher dimensions! A game that leads you to have the pure kind of the fun of a single player game in the world of battle royale games!
(این نقد بر اساس نسخه منتقدین بازی نوشته شده که توسط توسعه دهندگان بازی در اختیار دنیای بازی قرار گرفته است.)
دیدگاهتان را بنویسید
برای نوشتن دیدگاه باید وارد بشوید.
به نظرم ۹ برای این بازی کمی زیاد با اینکه باز دوست داشتم و دارم به هر حال ۸ یا ۸.۳ بهتر بود البته نظر منه و نمی تونم با کار اساتید سخنی گفته
البته من با نقشش خیلی عصبانی شدم و چند باری بازی رو کنار گذاشتم و وقتی قسمت پایی بازی که با یک آهنگ زیبا همراه بود حس حال خوبی میداد
آقا رمدی شاهکار ساخته شاهکاررر
من ۵ ساعت این بازی رو انجام دادم و بنظرم از یه جایی به بعد بازی خیلی گیج کننده و خسته کننده میشه.بازی داستان جالبی رو پیش میبره ولی یه مشکلاتی رو داره که باعث میشه ادم از بازی لذت نبره و این ویژگی مهم بازی ها که سرگرم کننده بودن هست رو از دست بده.
سلام دوستان.بازی رو نصب کردم و تقریبا دو روزی میشه وقتمو صرف این بازی کردم.نمیدونم شاید خیلی از دوستان با گفته های من موافق نباشن ولی من نظرمو در مورد این بازی میگم…به نظرم بازی از ایده خوبی بهره برده ولی نتونسته این ایده رو خوب پیاده کنه تو بازی.درسته بازی داستان و ایده خوبی داره,گیمپلی تقریبا نو و گرافیک جذابی داره ولی اصلا بازی لذت بخشی برای من نیست.محیط ها و اتمسفر تکراری , نقشه بد بازی , طراحی مراحل تکراری , دیالوگ های زیاد , مبارزات و دشمنان تکراری و در آخر تنها چیزی که نصیبم شد یه سردرد و حالت کسل شدگی بیشتر نبود.نه لذتی , نه هیجانی , نه تفکر و ایده ای , هیچی ! فقط سردرد! چطور این بازی نتونسته توقع من گیمری که اتفاقا از طرفدارای بازی های داستان محور و مفهومی هستم رو برآورده نکنه نمیدونم؟! در کل بازی , بازی خوبی هست و نمرات خوبی گرفته ولی من نتونستم با این بازی ارتباط خوبی برقرار کنم و در نهایت هم با بی میلی و زوری به پایان میرسونمش.شما این اثر رو با شاهکاری مثل Alan Wake مقایسه کنید …, درسته اصلا قابل مقایسه نیست !!!
لحن شیرین شما هنگام نوشتم واقعا آدمو به خوندن نقد جذب میکنه. به نظر من یکی از بزرگ ترین مشکلات بازی، خود سلاحشه. متاسفانه شکل تقریبا ثابت اسلحه جسی، اصلا حس قدرت لازم هنگام مبارزاتو به آدم نمیده و آدم حس میکنه همواره با یک کلت ساده داره میجنگه. من به شخصه دوست داشتم تا سلاح بازی چیزی شبیه به سلاح «ونکوئیش» بود و کاملا شکل عوض میکرد. تماشای سلاح های متنوع تو دست دشمنا یکی از حسرت های بازی کنترله. اگر بازی این امکانو میداد که بشه از سلاح های دشمن به صورت موقت استفاده کرد، خیلی خوب بود.
طراحی مادها و درخت مهارت هم جذاب نبود. کلا همه چیز در حوزه طراحی سلاح و قدرت ها ماهیت مینیمالیستی داره. باقی موارد مثل داستان هم تا اینجای کار (۲، ۳ ساعت ابتدایی بازی) که من هستم، جالب بوده. فکر میکنم با داستان پیچیده و عمیقی رو به رو باشیم.