شینجی میکامی درباره بازی های ترسناک و «The Evil Within» صحبت می کند

Rzht توسط Rzht
در ۱۳۹۳/۰۳/۲۲ , 14:52:42

سایت Wired.co.uk مصاحبه ای کوتاه با خالق سری بازی های کلاسیک Resident Evil  و Dino Crisis داشته که در آن به صحبت در مورد بازی ترسِ بقا جدید میکامی «The Evil Within» پرداخته اند.

  • در بازی های شما همیشه نشانه های خاصی وجود دارد، و مسلما یکی از برجسته ترین آنها وجود کاخ های مخوف است. آیا هدف خاصی دارید که دوست دارید آنها را در بازی هایتان به بگنجانید ؟

در واقع چیز عمدی نیست. تیمارستان، زندان و کاخ مواردی هستند که من برای این موضوع بشدت به آنها دفت و بر رویشان تحقیق میکنم.

  • از چه چیز هایی برای بازی الهام گرفته اید؟ بنظر می رسد که شباهتی با فیلم ترسناک علمی تخیلی Re-animator و کار های Lovecraft داشته باشد؟

بیشتر اونها احتمالا یک اتفاق تصادفی بوده، ما فقط خواستیم یک چیز علمی ترسناک بسازیم، فکر کردیم ایده بسیار خوبی است و فکر نمی کردیم که چیزی شبیه به Re-animator باشد. احتمالا برای ساخت اولین Resident Evil از اثار Lovecraft تاثیر گرفته ام، البته نه برای تم و پس زمینه بازی بلکه برای هویت بصری.

  •  در بازی The Evil Within معمایی وجود داشت که شامل جراحی مغر است و کاملا مشوش کننده هم است و امثال آن.

بله، من برای این بازی درباره لوبوتومی و ترپنینگ (نوعی روش جراحی مغز برای درمان اختلالات روانی) تحقیق  زیادی انجام داده ام. حتی نشان بازگزاری بازی هم مربوط به لوبوتومی است!

  • از چه منابعی برای تم و پس زمینه بازی TEW الهام گرفته و استفاده کرده اید ؟
برای مثال فیلم Shutter Island یکی از آنها است. مسلما نگاهی به گذشته و الهام از Resident Evil 4 و Resident Evil 1، الهام از بازی Silent Hill اما نه اینکه شخصا از آن الهام بگیرم، بلکه طراح شخصیت ما سایلنت هیل را خیلی دوست دارد. همچنین آثار دیوید لینچ را دوست دارم، و یک کارگردان فیلم ژاپنی موفق که سبک کارش را دوست دارم اما اسمش را نمیتوانم به یاد بیاورم!
  • آیا شما سبک مختلف بازی های ترسناک کلاسیک را برای بازی شیطان درون باهم درآمیخته اید ؟ زیراظاهر و لیاس سپاستین (پروتاگونیست بازی) شبیه به کسی که از سال ۱۹۴۰ آمده، اما محل وقایع بازی جلو تر از او بنظر می رسد.

از لحاظ شخصیت سپاستین، وقتی که ما ساخت این پروژه را آعاز کردیم داستان بازی را به زمان های گذشته قرار دادیم، بنابراین به همین دلیل ظاهر سپاستین چنین است. اما وحشت و اکشن امروزه به خوبی با یکدیگر مطابقت ندارد.

  • از زمانی که اولین رزیدنت ایول را ساختید چه دیدی نسبت به ژانر ترس دارید؟ شما فکر میکنید ایده های سرگزمی ساز ترسناک برای مخاطبان تغییر کرده است ؟

در ژاپن، یک بازی کلاسیک ترسناک چیزی شبیه به Silent Hill و یا Clock Tower است، اما بازی های ترسِ بقا آن نوعی است که من دوست دارم بسازم و همچنین سرگرمی را هم شامل شود. جنبه ترس بازی و جنبه سرگرمی بازی باید با یکدیگر آمیخته شود.

  • شما فکر میکنید مخاطبان غربی هر دو آنها را در یک دسته در نظر می گیرند؟ ممکن است آنها به رزیدنت ایول و سایلنت هیل به طور کلی به عنوان “بازی های ترسناک ژاپنی” نگاه کنند.

بله، ژانر هر دو نزدیک است، اما تفاوت بین ترس خالص و ترس بقا این است که در گزینه دوم شما می توانید هیولا ها را بکشید و از انجام آن لذت ببرید. شما باید این احساس را داشته باشید که می توانید هیولا را شکست دهید حتی اگر کار دشواری هم باشد. من بازی The Evil Within را ساخته ام که بازی دشواری باشد، اما وقتی که شما بازی را به اتمام برسانید احساس پیروزی به شما دست خواهد داد. بازی ترسناک است، اما بیش از حد ترسو نباشید.

  • چه احساسی ذارید از اینکه بازی شیطان درون را برای یک شرکت بزرگ غربی میسازید ؟ و چه تفاوت اساسی با بازی ساختن برای ژاپن دارد ؟

سبک تولیدات آمریکایی قاعده و اصول بیشتری دارد، گرچه در کل تفاوت خیلی زیاد وجود ندارد اما اکثر شرکت های ژاپنی تمرکز خود را بر روی موبایل و اجتماعی گذاشته اند که من از این بابت بسیار ناراحت هستم.

 

مصاحبه توسط MATT KAMEN


18 دیدگاه ثبت شده است

دیدگاهتان را بنویسید

    1. من که خودم نفهمیدم منظور متن اصلی رو:

      Other than that there’s not much difference [but] most of the companies in Japan are shifting their focus to mobile and social,

      ۰۰
    2. معنیش میشه :
      غیر از این تفاوت زیادی ندارند (اما) بیشتر کمپانی ها در ژاپن دارند تمرکزشون رو به سوی بازیهای موبایل و اجتماعی (فیس بوک و غیره ) تغییر میدن .
      این قسمت رو هم ، من متوجه نشدم :
      مسلما نگاهی به عقب Resident Evil 4 و Resident Evil 1، بازی Silent Hill اما نه برای من بلکه طراح شخصیت بازی را خیلی دوست دارد

      ۰۰
    3. خوب من فقط منظور اون social رو نتونستم بفهمم !
      اون قسمت هم که متوجه نشدید اصلاح می کنم.
      کلا یکمی عجله ای ترجمه کردم به همین خاطر اینطور شد …

      ۰۰
  1. یک بازی با دقت , مطاعات , تجربه و هنر فراوان.
    و مهمتر از همه دستپخت استاد ترس :X
    ممنون بابت ترجمه … ;)
    ــــــــــــــــــــــــــــــــــــــــــــــــــــــــــــــــــــــــــــــــــــــــــــــ
    Portugal: The Past Is History. The Future Is Victory

    ۰۰

مقالات بازی

بیشتر

چند رسانه ای

بیشتر