توصیههای شنیدنی یکی از نویسندگان Far Cry 5 و Assassin’s Creed: به دنیا بگویید خشایارشاه با آنچه در فیلم ۳۰۰ نمایش داده شد، متفاوت است
نویسنده، طراح بازی و تدوین گر کانادایی با توصیه به بازیسازان ایرانی برای استفاده از فرهنگ و تاریخ غنی خود، گفت: با تکیه بر این تاریخ میتوان به بازارهای بینالمللی ورود کرد. در ادامه با دنیای بازی همراه باشید.
Jesse Scoble در پاسخ به این سوال که بازیسازان ایرانی چطور میتوانند سهم بیشتری از بازارهای جهانی به دست بیاورند گفت: به نظر من این سخن قدیمی حقیقت دارد که میگوید اگر شما چیزی بسیار مشخص و خاص بنویسید میتواند در سطح بینالمللی با دیگران ارتباط برقرار کند.
این فعال بازیسازی گفت: نباید داستان بازی بیش از حد گنگ باشد. ممکن است شما از یکی از داستانهای ایرانی برای ساخت بازی الهام بگیرید و مخاطب ایرانی شما جزییاتی از آن بداند. ولی قاعدتا مخاطب بینالمللی با آن داستان آشنا نیست و باید دقت کرد که قصه بازی مشخص باشد.
وی با بیان این که انتخاب نامها و واژههای خاص برای توصیف داستان و شخصیت ه از نکات کلیدی است گفت: باید حد مناسبی از توضیح داستان و شخصیتها را یافت و از زیادهگویی نیز پرهیز کرد. مثلا دانستن این نکته مهم است که آرش کمانگیر، یک تیر و کمان دارد، مهم است که مخاطب بداند خشایارشاه آن آدمی نبود که در فیلم «۳۰۰» به تصویر کشیدند، اما ضرورتا لازم نیست که شما به تمام جزییات خرد بپردازید. به هیچ وجه لازم نیست یک صحنه توصیفی خیلی طولانی در بازی قرار داده شود و باید سعی کنید تا جایی که ممکن است از اصل سادگی بهره گرفته شود.
Scoble ادامه داد: به این نکته هم باید توجه شود که گیمرهای امروزی افرادی بسیار باهوش و آگاه هستند و به این ترتیب بازی ساز می تواند به آن ها در زمینه کشف کردن حقایق تکمیلی درباره بازی اعتماد کند.
وی درباره نحوه آشنایی با TGC گفت: یکی از دوستانم در رویدادی در مونترال، مرا با این رویداد آشنا کرد. همیشه دوست داشتم به ایران سفر کنم و اطلاعات بیشتری درباره صنعت بازی سازی در ایران به دست بیاورم.
براساس این گزارش اسکوبل بیش از ۱۲ سال تجربه فعالیت در حوزه بازیهای ویدیویی دارد. او در حال حاضر در شرکت Ubisoft مشغول بوده و برای بازیهایی نظیر Far Cry 5، Assassin’s Creed، Origins، و Watch Dog 2 نویسندگی کرده است.
او در سخنرانیاش در بخش طراحی بازی تیجیسی، که با استقبال جالب توجه مخاطبان روبرو شد، به نقش نویسنده در مقایسه با دیگر اعضای تیم توسعه بازی و اهمیت نقش آنها و همچنین چگونگی مدیریت وظایف نقش نویسنده و انتظارات واقعی از این شغل پرداخت.