TGC 2018 | مصاحبه: یک رستم متفاوت در بازی Rostam: Warrior of Light
از همان ابتدا که وارد TGC شدم، یکی از غرفهها مرا بسیار به خود جذب میکرد. نه تنها به خاطر کانسپتآرتها و پوسترهای زیبای بازیشان، بلکه به خاطر شور و ذوقی که بین اعضای تیم وجود داشت. اعضای تیم «دیاکو» (Diaco) از شهرهای مختلفی مثل اهواز، اصفهان و تهران آمده بودند و فقط به دنبال یک چیز بودند؛ جهانی شدن. این استودیو ۱۵ نفره به تازگی قدم در راه ساخت بازی گذاشته بودند و Rostam Warrior of Light اولین پروژه جدی آنها بعد از ساختن چند بازی کژوال و ساده است. با سورنا شجاعی مدیر استودیو دیاکو در TGC 2018 صحبتی داشتیم، تا با دیاکو و بازی آنها بیشتر آشنا شویم. در ادامه همراه دنیای بازی باشید.
طی صحبتهایی که با هم داشتیم، تیم دیاکو در ابتدا در کار تولید اپلیکیشن موبایل بود. چه شد که تصمیم گرفتید وارد بازیسازی شوید؟
خب، بازی یک مسئله جهانی است و تقریبا جزو معدود چیزهایی است که در ایران میتوان با آن با جهان پیرامون ارتباط برقرار کرد. البته، در ایران متاسفانه وضعیت خوبی ندارد. بهعلاوه، ما همگی عاشق گیم هستیم و گیم در زندگی تکتک اعضای این گروه تاثیرگذار بوده. از این رو تلاش کردیم و همچنان تلاش میکنیم که همین تاثیر را در زندگی دیگران بگذاریم و بتوانیم در صنعت جهانی این نقش را ایفا کنیم.
کمی درباره بازی Rostam: Warrior of Light توضیح دهید.
Rostam: Warrior of Light یک بازی دوبعدی در سبک اکشن و نقشآفرینی با سابژانر هک اند اسلش است و میخواهیم آن را برای پلتفرم PC عرضه کنیم. ما از داستان هفتخوان رستم اقتباس گرفتهایم و قرار است ماجراهایی که رستم در آن تجربه کرده است را تعریف کنیم. رستم وارد زابل میشود و متوجه میشود که غول سپید، پادشاه سرزمین را به چنگ آورده و راهی سفری میشود که پادشاه را نجات دهد ولی داستان به همین سادگیها هم نیست.
همه ایرانیها رستم را میشناسند و از ماجرای هفتخوان خبر دارند. چهقدر رستمی که در بازی شما است قرار است متفاوت از چیزی باشد که ما در شاهنامه خواندهایم؟
متاسفانه مشکلی که مردم ما دارند این است که شاهنامه را خیلی سطحی میخوانند. ما سعی کردهایم نگاهی عمیق به شاهنامه داشته باشیم و با اقتباسگیری از داستانهای آن و همچنین با وارد کردن دیدگاه شخصی خودمان سناریو جدیدی را خلق کنیم. رستم در بازی ما یک ابرقهرمان خالص نیست و شخصیت او خاکستری است. زمانهای زیادی در بازی رستم اشتباه میکند؛ گاهی رستم بر خلاف میل باطنی دست به شمشیر میبرد و باسی را میکشد و وقتی که به شهرش بر میگردد مردم شهر به یک دید منفی به او نگاه خواهند کرد. هفتخوان بازی Rostam: WOL یک سفر درونی برای رستم است که در آن به خودشناسی میرسد.
آیا ما همین شخصیتپردازی و تفاوت را در دشمنان رستم خواهیم دید؟
بله، حتما اینگونه خواهد بود. یکی از مکانیکهای جذاب بازی باسهای آخر هر لول است که ما برای آن تدارک خاصی دیدهایم. برای مثال، در مرحلهای شیر معروف قرار دارد که به صورت پادشاه یک منطقه ظاهر میشود و با رستم وارد مذاکره میشود. در قسمتی دیگر از بازی، رستم در ۶ یا ۷ فاز با اژدها وارد مبارزه میشود که در ابتدا حتی رستم مجبور به فرار میشود.
پس مطمئنا پایان Rostam: Warrior of Light نیز قرار است طور دیگری رقم بخورد.
پایان بازی، پایان مشخصی است؛ ولی برداشت پلیرها از آن میتواند متفاوت باشد. از آنجایی که ما با یک رستم متفاوت طرف هستیم، عدهای از پایان بازی عصبانی خواهند شد و ممکن است بگویند که تاریخ تحریف شده است و عدهای هم از آن خوشحال خواهند شد.
گفتید که بازی RPG است، چه المانهایی از این سبک قرار است در عنوان شما وجود داشته باشد؟
از المانهای نقشآفرینی که در این گیم داریم، میتوانیم به سیستم ارتقا خود رستم اشاره کنیم. برای مثال، در طول بازی میتوانید xp جمع کنید، سبک مبارزه خودتان را داشته باشید و بین سلاحهای مختلف مثل شمشیر، کمان و حتی بمب یکی را انتخاب کنید و آن را ارتقا دهید. غیر از این، یک سری روایتهای جانبی و جذاب هم وجود دارد که میتوانید آنها را دنبال کنید و از روایت اصلی فاصله بگیرید. ما نقشه خیلی بزرگی نیز داریم که بازیکن میتواند در آن به شهرهای مختلف برود. در هر لول، بازیکن یک سری آیتم جدید بهدست میآورد و با این آیتمها به خرید و فروش دست میزند. ما فکر میکنیم اضافه کردن این المانها در یک عنوان هک اند اسلش کاری خلاقانه خواهد بود.
چیزی که بسیار درمورد غرفه شما توجه مرا جلب کرد کانسپت آرت آن بود. از طراحانی که در تیمتان است کمی برای ما بگویید.
ما سه طراح اصلی در تیم دیاکو داریم که البته در این مسیر از طراحانی خارج از تیم نیز کمک گرفتهایم. ما در آرت خودمان سعی کردهایم از کلیشهها فاصله بگیریم و به دنبال ارائه یک ورژن مدرن از هنر ایرانی باشیم. مطمئن میشویم که در ابتدا کانسپت طراحی شده و بعد از بررسی نکات تاریخی و تصمیمگیری نهایی آنها را در بازی پیاده میکنیم. ظاهر تمام شخصیتها تا به حال چهار بار تغییر کرده است و دوباره انیمیت کردهایم تا به آن چیزی که در ذهن اعضای گروه است نزدیک شود.
هزینه ساخت بازی به خصوص برای پلتفرم PC بسیار بالا است. چهطور با این مسئله کنار آمدهاید؟
استودیو دیاکو کاملا یک تیم مستقل است. اکثریت اعضا در پروژه درصد مساوی دارند و مجموعه ما از گذشته در حوزههای مختلفی کار کرده است و درصدی از پروژه مبلغاش را خودش تامین کرده و تمام افراد بدون چشمداشت خاصی روی بازی کار میکنند. ما مثل استودیوهای ایندی دیگر به دنبال انتشار بازی هستیم. سرمایهگذاری هم اگر بوده از طریق خود بچهها و کارهایی بوده که در گذشته انجام دادهایم. برنامهریزی کردهایم که بازی را تا یکی دو ماه آینده در KickStarter قرار دهیم و ببینیم که میتواند سرمایه اولیه خود را جذب کند یا نه.
نظرتان درمورد TGC امسال چه بود؟ آیا در همایشهایی که برگزار شده، شرکت کردید؟
TGC تا الان عالی بوده. پارسال من فقط یک شرکتکننده بودم و همانند سال گذشته کنفرانسهای مفیدی برگزار شد. بچههای ما اکثرا در کنفرانسهای آرت شرکت کردند و علاوه بر اینکه در خود کنفرانس حضور پیدا میکردند، بعد از آن توانستیم با سخنرانان صحبت کنیم. مثلا خانم آرزو فلاحی بسیار در زمینه آرت ما را راهنمایی کردند و خیلی از کارمان خوششان آمد و قول کمک هم به ما دادند. از آنجا که در بین افراد و جهان ارتباط برقرار میشود، رویداد فوقالعادهای است. کشور ما، کشوری است که از همه نظر محدود است و این فرصت برای ما غنیمت است.
و حرف آخر…
من از رسانه دنیای بازی تشکر میکنم و خواهش میکنم از کسانی که این مطلب را میخوانند ما را در اینستاگرم، توییتر و تلگرام دنبال کنند و مطمئن باشند حمایتشان برای تیم ما که یک تیم مستقل است، بسیار با ارزش خواهد بود.