دلایل نیل دراکمن بر پایان دادن به بازی آنچارتد

John Doe توسط John Doe
در ۱۴۰۱/۰۵/۱۷ , 12:00:01

با پایانی که برای این داستان رقم می‌خورد خیلی سخت است اگر بخواهیم آن را ادامه دهیم.

JLIMa72
Uncharted 4: A Thief’s End

نیل دراکمن نسبت به اکثر کارگردانان بازی‌های پرخرج و AAA متفاوت است. این بازی‌سازِ اصالتاً اسرائیلی در استودیوی «ناتی‌ داگ» در امور مختلفی دخل و تصرف دارد؛ از داستان‌سرایی گرفته تا حتی پرفورمنس کپچر و امثال آن. وی با کارگردانی در بازی «آخرین ما» (The Last of Us) آن هم در کنار دوست نزدیکش یعنی بروس استیرلی ثابت کرد که مرد رنسانسی صنعت بازی‌های ویدئویی است. او که بعد از عنوان مذکور شهرت خیلی بیش‌تری دست و پا کرد حالا آمده و با بروس استیرلی سکان بازی «آنچارتد ۴:‌ پایان یک دزد» (Uncharted 4: A Thief’s End) را به دست گرفته، ولی این شماره با توجه به پسوند روبه‌روی آن و پاسخ‌های قبلی نیل دراکمن بوی یک پایان برای این مجموعه را می‌دهد. اما جواب‌های سازندگان تا اینجا کمی مبهم بوده و هنوز به‌طور قطع نمی‌دانیم که آیا آنچارتد دوباره ادامه پیدا می‌کند یا خبر. برای دانستن این سؤال که مطمئناً برای طرفداران این مجموعه جالب خواهد بود، با دنیای بازی همراه باشید.

*این مصاحبه برگرفته از وب‌سایت یوروگیمر است.

کمی قبل از شروع مراسم «پلی‌استیشن: اکسپرینس» — که در سان فرانسیسکو در جریان بود — با نیل دراکمن برای یک مصاحبه نشستیم. نکته‌ی جالبِ این مصاحبه اینجا بود که اصلاً در حدواندازه‌ی شخصی به این شهرت نبود و هیچ‌کدام ما در اتاقی استریل با چیدمان‌های چشم‌گیری قرار نداشتیم. هیچ تیمی در آنجا چیزی تهیه و تنطیم نمی‌کرد و سروصداهای فراوانی — که قبل از یک همایش مرسوم است — بر جو صحبت حاکم بود. در واقع آن مکان مثل یک باغ وحش بدون نگهبان می‌ماند! یکی از نمایندگان سونی هم در آنجا حضور داشت اما به دلیل همان سروصدای سنگینی که وجود داشت نمی‌توانست که خوب صحبت‌ها را بشنود.

تیم برنامه‌ریزی می‌رسد و برای مصاحبه چند صندلی می‌چیند. ولی به درخواست نیل دراکمن، من و او چهار زانو روی زمین می‌نشینیم. شاید دلیل این کار این بود که نیل می‌خواست که این مصاحبه در کمال آرامش طی شود و خودمانی باشد. شاید هم برای این بود که او آن روز به ۳۷ سالگی پا می‌گذاشت و می‌]خواست که به مناسبت زادروزش از آن حالت بیزینسی‌اش خارج باشد. البته شاید هم یک عمل فروتنانه‌ی هنری از سوی نیل دراکمن بود.

نیل دراکمن: «ببین، اگه به من بود هیچ‌چیزی نمی‌گفتیم درباره‌ی آینده‌ی سری. با پایانی که برای [آنچارتد ۴] رقم می‌زنیم خیلی سخته که بشه ادامه‌ای برای زندگی نیتن دریک ساخت.»

پسوندی که در جلوی اسم بازی قرار گرفته (پایان یک دزد) برای قشنگی نیست؛‌ به معنای یک توقف کامل برای ناتی داگی‌ها برای ادامه‌ی این سری و ماجراجویی‌های شخصیت کاریزماتیک نیتن دریک است. نیل می‌گوید: «ما سال‌های زیادی رو با این شخصیت گذروندیم. اون تو قله‌ی محبوبیت قرار داره؛ برای همین این تصمیم تجاری درستی نیست [که از محبوبیتش سواستفاده کنیم.] فکر می‌کنم بهترین راه برای احترام گذاشتن بهش اینه که داستانش رو تو اوج تموم کنیم.»

نیل دراکمن در پاسخ به این‌که سرنوشت این مجموعه چه می‌شود می‌افزاید: «نمی‌دونم. مالکیت بازی دست سونی هست و بسته به تصمیمش، اون‌ها می‌تونن هر کاری که می‌خوان با آنچارتد انجام بدن. اما با پایانی که ما برای بازی رقم می‌زنیم خیلی دشواره که بشه با نیتن دریک بازی رو ادامه داد. شاید اون‌ها یک پیش‌درآمد بسازن. شاید هم برن سراغ یک شخصیت جدید – نمی‌دونم. این پایان راه نیتن دریک خواهد بود.»

با توجه به صحبت‌های بالایی نیل دراکمن اولین چیزی که به ذهن خطور می‌کند این است که آیا نیتن دریک در پایان آنچارتد ۴ می‌میرد یا طالع شومی انتطارش را می‌کشد؟ سؤال درباره‌ی چنین مواردی بسیار بیهوده است و نیل هم مطمئناً پاسخ درستی به این دسته از پرسش‌ها نمی‌دهد؛ چون هیچ بازی‌سازی دوست ندارد که پایان بازی‌اش فاش شود. ولی سؤال درباره‌ی این‌که او چگونه این سری — و بازی‌هایی که در آن مشارکت داشته — را می‌بیند مانند جوابش پرسش جالبی است. او در واکنش به این سؤال می‌گوید که خیلی میانه‌ی خوبی ندارد که بازی‌های این استودیو را تجربه کند! اما از تجربه‌ی شماره‌ی سوم آنچارتد به‌عنوان یک طرفدار بسیار لذت برده. او اضافه می‌کند: «هیچ‌وقت از بازی‌هایی که تو اون‌ها بودم لذت نبردم. من نمی‌تونم آخرین ما رو بازی کنم و فقط به فیدبک بقیه که بازی رو انجام دادن گوش می‌کنم. اگر من آخرین ما رو بازی کنم، همه‌اش به چیزهایی فکر می‌کنم که باید درستشون می‌کردم [و این نمی‌ذاره که از بازی لذت ببرم.]»

رابطه‌ی شوخ‌طبعانه و صمیمی بین نیتن دریک و ویکتور سالیوان که رابطه‌ای پدر/پسری بود و سپس جهش به رابطه‌ی دختر/پدری در آخرین ما که بین جوئل و الــی قرار داشت برای ناتی داگی‌ها موضوعی دشوار بود. سوئیچ دوباره‌ به همان حالت پدر/پسری نیز خالی از چالش نبوده و نیل دراکمن درباره‌ی این دشواری می‌گوید: «بروس استیرلی و من در این مورد خیلی صحبت کردیم. از [فضای] آنچارتد به [فضای] آخرین ما پریدن، این مورد رو می‌طلبید که تیم رو توجیح کنیم و این کار آسونی نبود. زمانی که کار آخرین ما تموم شد باز دوباره باید تیم رو برای برگشتن به رابطه‌ی پدر/پسری برمی‌گردوندیم که این هم دوباره تغییر سختی بود.»

نیل دراکمن در هنگام تجربه‌ی آخرین ما هیچ‌وقت از بازی‌اش لذت نمی‌برد؛ چون همیشه در این فکر است که باید این چیز یا آن چیز را درست می‌کرد تا بازی تجربه‌ی بهتری را ارائه می‌کرد. به نطر می‌رسد که نیل کلاً آدم وسواسی‌ای باشد و مطمئناً همین وسواس است که بازی/بازی‌هایش را زیبا کرده است.

دراکمن بعد از کارگردانی آخرین ما مطمئناً بازی‌ساز باتجربه‌تری شده است. او درباره‌ی این‌که این کوله‌بار تجربه‌های به‌دست آورده شده در آخرین ما چه چیزی را در آنچارتد ۴ به ارمغان می‌آورد می‌گوید: «آخرین ما اولین بازی‌ای بود که من کارگردانی کردم و حاصل این کار باعث شد که تجربه‌های فراوانی به دست بیارم که قطعاً در آنچارتد ۴ ازش بهره گرفتم؛‌ مانند این‌که چگونه با کارکن‌ها، انیماتورها، طراح‌ها و… رفتار کنم؟ الآن [به‌خاطر تجربه‌هایی که دارم] تو این امور خیلی راحت‌تر هستم و اعتمادبه‌نفس بیش‌تری دارم.»

ولی تجربه‌های دراکمن تنها به موارد مذکور ختم نشده و او درباره‌ی این‌که چه چیزهایی را از آخرین ما و بسته‌ی الحاقی‌اش (Left Behind) وام گرفته اذعان دارد: «ما یه سری چیزهایی هم از آخرین ما — مخصوصاً بسته‌ی الحاقی‌اش — غرض گرفتیم؛ مثل «قسمت‌های آرام» در بازی. درسته ما یه بازی اکشن داریم می‌سازیم اما قرار نیست که اکشنی دیواربه‌دیوار باشه؛ برای مثال Left Behind رو ببینید که چطور در بعضی قسمت‌ها دو دختر نوجوان برای یک‌دیگر جوک می‌گفتند و در مغازه ماسک‌های عجیب روی سرشون می‌گذاشتن.»

«با آخرین ما ما قابلیت مکالمه‌‌ با بقیه شخصیت‌ها رو معرفی کردیم که باعث می‌شد تا از پیشینه‌‌ی شخصیت‌ها و کارهای شخصیشون بیش‌تر سر در بیاریم و تصمیم این‌که آیا بازی‌کن می‌خواد از این قابلیت استفاده کنه یا نه، کاملاً اختیاری بود. قرار دادن همچین چیزهایی داخل آنچارتد ۴ بسیار چیز جالبیه؛‌ چون باعث می‌شه که بازی‌کن با بعد و عواطف انسانی نیتن دریک و خصوصیات ذاتی‌اش آشنا بشه. وقتی که نیتن دریک در ماجراجویی نیست چی‌کار می‌کنه؟ چه‌طور می‌شه این صحنه‌ها رو در قالب گیم‌پلی به آنچارتد اضافه کنیم؟ برای جواب این سؤالات ما از قابلیت‌هایی که تو آخرین ما گذاشتیم استفاده کردیم.»

چند ساعتی قبل از شروع مراسم، طی سخنرانی یکی از سران سونی یک نمایش جالب دیگر از آنچارتد ۴ نشان داده شد که در آن خبری از صحنه‌های جنجالی و بزن‌وبکوب — که امضای این سری است — نبود. ولی شاهد میان‌پرده‌ای احساسی بودیم که در خلال‌اش ناتی‌ داگ از یک قابلیت جالب پرده برداشت به نام «انتخاب دیالوگ». در آن میان‌پرده دیدیم که برادر نیتن یعنی سم از او درباره‌ی گذشته و ماجراجویی‌هایش می‌پرسد و نیتن در واکنش به این سؤال می‌تواند از سه گزینه‌ای که روی تصویر می‌آید استفاده کند. هرچند این دیالوگ‌ها روی داستان بازی تاْثیر چشم‌گیری ندارد اما باعث می‌شود که آنچارتد ۴ کمی از آن حالت خطی‌تر فاصله بگیرد. نیل درباره‌ی این موضوع می‌گوید: «اول از همه باید این شفاف‌سازی رو انجام بدم که ما «مس‌ افکت» نمی‌سازیم.»

سپس دراکمن با لبخند اضافه می‌کند: «آنچارتد داستان خاص و پایان خاص خودش رو داره. اما ما حس کردیم که گنجاندن یه سری گفت‌و‌گو میان میان‌پرده‌ها بازی‌کن رو بیش‌تر وارد فضای بازی می‌کنه؛ مثل همین گفت‌وگوی سم و نیتن که بازی‌کن حق انتخاب داره که اول از کدوم ماجراجویی‌اش تو این سری صحبت کنه. البته صحنه‌های دیگه‌ای هم تو بازی هست که این شاخه‌های انتخاب مکالمه رو داشته باشه. [همون‌طور که گفتم] این باعث می‌شه تا بازی‌کن بیش‌تر در حس صحنه‌ها فرو بره و این به تعاملی‌تر کردن این صحنه‌ها کمک می‌کنه.»

هر کدام از این دیالوگ‌ها بیان‌گر داستان کلی شماره‌های قبلی است.

 برخی از تکنیک‌های روایی که دراکمن قبلاً در آخرین ما از آن استفاده کرده بود راهشان به آنچارتد ۴ هم باز شده است. از شاخصه‌های مهم داستانی سری آنچارتد، تمرکز روی شخصیت‌پردازی‌های هالیوودی بوده؛ مثل روابط میان نیتن و دوست همیشگی‌اش یعنی سالی که رابطه و کشمکش‌هایشان مثل فیلم‌های مشهور هالیوودی می‌ماند. دنیای بازی‌های ویدئویی با تکامل به این موضوع رسیده که چگونه دیالوگ‌های اسکریپت شده (از پیش تعیین شده) را به اکشن‌های ریل‌تایم (همزمان) بکشاند؛ برای مثال شماره‌ی سوم مجموعه‌ای از صحنه‌های انفجاری و هیجان‌انگیز بود که به وسیله‌ی میان‌پرده‌ها به‌هم وصل می‌شدند. دراکمن می‌گوید: «مسیر سه شماره‌ی اول روی بزرگ‌تر شدن [نیتن و بقیه] بود ولی در آنچارتد ۴ دیگه این مسیر رو ادامه نمی‌دیم و نمی‌خواهیم تبدیل به کاریکاتورهای خودمان شویم؛ بنابراین با خودمون گفتیم که قبول، این‌جور صحنه‌های [انفجاری و کشت‌وکشتار] مهم‌اند اما چگونه می‌تونیم اون‌ها رو در مکان‌های مناسب‌تری به‌هم گره بزنیم که بازتابی از درگیری‌های شخصی کارکترها باشه؟»

«چیز دیگه‌ای که از آخرین ما یاد گرفتیم، این بود که لازم نیست همه‌ی اتفاقات و صحنه‌ها به چیزهای بزرگ و انفجاری ختم شوند. بد نیست اگر به صحنه‌های صمیمی و کوچک هم اهمیتی بدهیم. این باعث می‌شه که چیزهای جدیدی در بازی تجربه شود و ما داریم سعی می‌کنیم که فرمول‌های کهنه رو [با این واسطه‌ها] عوض کنیم.»

شاید در اینجا بد نباشد پلی بزنیم به سری‌ فیلم‌های «جیمز باند» و مقایسه‌ی آن با مجموعه‌ی آنچارتد. نسخه‌های قبلی مثل همان آنچارتد قبلی بود که ما در آن مسیری را طی می‌کردیم که به بزرگ‌تر شدن و قوی‌تر شدن شخصیت‌ها کمک می‌کرد. اما با ریبوت «کازینو رویال» تمرکز بیش‌تری روی داستان‌سرایی و شخصیت‌های خود داستان شد. دراکمن می‌افزاید: «آره، [آنچارتد ۴] همین‌طوره. شاید ما باید صحنه‌های انفجاری کم‌تری در بازی قرار بدیم اما همون‌ها باید معنادار باشند. همون صحنه‌های آرام هم حکم صحنه‌های انفجاری رو دارن ولی با انیمیشن‌هایی منحصربه‌فرد و حرف‌های مختلف برای بازگو کردن.»

«برای مثال تو بسته‌ی الحاقی Left Behind یک غرفه‌ی عکاسی بود که الی و رایلی ازش استفاده کردن. برای این صحنه همون‌قدری کار و انرزی صرف شد که برای ریختن ساختمان در آنچارتد ۲ شد. آنچارتد ۴ زمانی که در صحنه‌های آتشی و جنجالی قرار نداره واقعاً به همچین صحنه‌هایی که بیش‌تر روی روابط بین شخصیت‌ها تمرکز داره نیازمنده.»

چند ماه دیگر آنچارتد ۴ بعد از چند سال چشم‌به‌راهی زیاد روانه‌ی بازار می‌شود و طی این سال‌ها تا الآن اطلاعات و نمایش‌های زیادی را از بازی دیده‌ و شنیده‌ایم. اما هر سازنده‌ای دوست دارد تا موارد مهم داستانی را افشا نکند و آن‌ها را به‌عنوان یک سورپرایزِ بعدِ از انتشار به بازی‌کن تحویل دهد. ولی با این وجود چیزی که بدیهی است این است که آنچارتد ۴ داستان شخصی‌تری را روایت می‌کند؛‌ مخصوصاً حالا که نیتن به ته خط رسیده و نیل دراکمن نیازمند است تا بیش‌تر در چم‌وخم زندگی ماجراجویا‌نه‌ی نیتن دریک پا بگذارد. با این‌که دراکمن رابطه‌اش با صحبت درباره داستان و چیزهای مهم بسیار شکراب است، اما مثل اکثر سازندگان دیگر دوست دارد تا دمِ صبح درباره‌ی چیزهای دیگر مثل تم و کلیت بازی صحبت کند. او می‌گوید: «قلب نیتن دریک مدام در حال درگیری با خودشه؛‌ درگیری با این‌که چگونه تعادل رو در میون ارتباط با دوستان و خانواده‌اش و همین‌طور هیجان فراوانش برای ماجراجویی‌های خطرناک رو حفط کنه.»

«زمانی که به زندگی نیتن نگاه کنید می‌بینید که همیشه در حال سروکله زدن با وسواس همیشگیش [یعنی ماجراجویی] هست. تو نسخه‌ی اول به دنبال گنج «ال دورادو»، نسخه‌ی دوم به دنبال «شانگری-لا» و در آخر دنبال Iram of the Pilars. این‌ها همون وسواس همیشگی فکریش هست که رابطه‌اش رو با بقیه‌ی افرادی که تو زندگیش هستن به مرور شکراب کرده. ما به وضوح می‌بینیم که چه‌طور تو هر نسخه رابطه‌اش با النا فاصله می‌گیره. حائل و فاصله‌ای که اینجا رخ داده برای ما بسیار جالب بود و این چیزیه که الآن واردش شدیم. [ما می‌خوایم بگیم] که شما [یعنی نیتن] نمی‌تونید هم خانواده رو داشته باشید هم ماجراجویی‌های پرخطر که دغدغه‌ی فکری همیشگی نیتن بوده.»

«نمایشی از اون در پلی‌استیشن اکسپرینس ازش پرده برداشتیم زندگی نیتنی رو نشون می‌ده که به اون هیچ عشق و علاقه‌ای نداره و معلومه که از این دنیای جدید راضی نیست. همین‌جاست که یهو برادرش سم پیداش می‌شه و به اون پیشنهاد یه ماجراجویی دیگه می‌ده و برای همین دلایل نیتن خیلی سریع ایمانش رو می‌بازه و وارد یه ماجراجویی تازه‌ی دیگه می‌شه.»

دراکمن در طول ساخت آخرین ما، پدر شد. سؤال این است که آیا زندگی شخصی نیتن دریک در آنچارتد ۴ شرح حال زندگی واقعی نیل دراکمن و روابطش با خانواده‌ی خود است و با اثری اوتوبیوگرافیکال طرفیم؟ دراکمن می‌گوید: «در زندگیم به همه‌چیز سعی می‌کنم به زوایای خیلی شخصی وارد بشم و همیشه با همچین چیزی چفت و بست شده‌ام. نمی‌گم که این بازی شرح حال زندگی واقعی خودمه اما در جایگاه سازنده، با عشق بازی می‌سازیم و از روح و جونمون مایه می‌ذاریم.»

دراکمن درباره‌ی این‌که بعد از اتمام ساخت بازی چه می‌کند، می‌گوید که به مسافرت و تعطیلات می‌رود. این کاری است که قبلاً هنگام پایان ساخت آخرین ما انجام داده بود. او می‌افزاید: «یه گام به عقب برمی‌دارم، تعدادی فیلم می‌بینیم، کتاب می‌خونم، از اون‌ها الهام می‌گیرم، وقت بیش‌تری رو با خونواده‌ام می‌گذرونم و در نهایت با چشم‌ها و جسمی تازه می‌رم به پیشوار پروسه‌ی بعدی.»

دراکمن به وضوح شفاف‌سازی می‌کند که کار بعدی‌اش هیچ ارتباطی با نیتن دریک و طبعاً آنچارتد ندارد. «بعضی وقت‌ها یه بازی مستقلِ خیلی قشنگ انجام می‌دین و می‌گید که اوه، کار کردن روی چیزهای کوچیک هم می‌تونه قابل توجه باشه. اما قضیه زمانی جالب می‌شه که شما با ایده‌ی تازه‌ای وارد ناتی داگ می‌شید. شما یه داستان تو ذهنتون دارید پس بازیگرها و بقیه‌ی عوامل رو صدا می‌زنید و اون‌ها واقعاً شما رو به‌خاطر عملکرد فوق‌العادشون غافلگیر می‌کنن. اون‌ها چیزی رو ارائه می‌دن که از چیزی که روی کاغذ نوشتین خیلی بهتر در می‌یاد. وقتی همچین چیزهایی کنار هم‌دیگه قرار می‌گیره به معنای واقعی کلمه یک معجزه رو می‌بینید. اینجا ارتشی از استعدادهای مختلفه.»


16 دیدگاه ثبت شده است

دیدگاهتان را بنویسید

  1. به نظرم به رسم قدیم و فرانچایزهای قبلی ناتی داگ باید یه عنوان ریسینگ از آنچارتد بسازه بعد کلا پرونده این فرانچایز رو ببنده :۲۴:
    ولی از شوخی گذشته خیلی جرات میخواد یه همچین گنجینه ای که قطعا ادامه دادنش ریسک مالی کمتری داره (نسبت به خلق یه ip جدید) بذاری کنار
    البته همین نکات که استدیوهایی مثل ناتی داگ رو از بقیه مستثنا میکنه

    ۰۰
    1. بی خیال :۲۵:
      اکثر باز ساز های بزرگ یهودین تاد هاوارد کن لوین دیوید جفی…
      مثل فیلم سازها
      اسپیلبرگ کوبریک ریدلی اسکات جیمز کامرون جی جی آبرامز ….
      این چنین که یه قوم ۱۶ میلیونی بر ۷ میلیارد انسان حکومت می‌کنند :lol:

      ۰۰
    2. در کل نود درصد رسانه ها به دست یهودی ها اداره میشه ولی سوال چیز دیگه ایی بود ، حالا به موضوع زیاد ربط نداره خوب نیست اینجا ادامه بدیم .

      ۰۰
  2. متاسفانه هنوز فرصت نکردم این عنوان رو تجربه کنم ولی ای کاش سازنده های خیلی بازی های دیگه هم مثل ایشون فکر میکردند :11: به عنوان مثال ای کاش قسمت پنجم resident evil قسمت آخرش بود و یا assassins رو بعد از قسمت سوم دیگه ادامه نمیدادن :11: :11: :11: :11:

    ۰۰
  3. توی حرفاش به خرفش خیلی جالب بود . این که نمی تونه بازی هایی که خودش ساخته رو بازی کنه . چون همش به چیزایی که می تونست بازی رو بهتر کنه فک می کنه .دقیقا یه همچین حرفی رو کوجیما هم در مورد فنتوم پین گفته بود

    ۰۰

مقالات بازی

بیشتر

چند رسانه ای

بیشتر