مصاحبه: تاباتا از روند ساخت «فاینال فانتزی ۱۵» و سختیهایش میگوید
«هاجیمه تاباتا»، یکی از افراد اصلی تیم سازنده بازی محبوب «فاینال فانتزی ۱۵» به گفتوگو با سایت VG247 نشسته تا از جزییات روند ساخت بازی جدیدشان صحبت کند؛ با دنیای بازی همراه باشید تا این مصاحبهی جذاب را با هم بخوانیم.
معمولاً مصاحبه با سازندگان ژاپنی کار سادهای نیست و آنها اکثر مواقع صمیمی نمیشوند و جزییات زیادی را بیان نمیکنند؛ البته استثناهایی مانند یوشینوری اونو از تیم Street Fighter نیز یافت میشوند. بعد از مصاحبه با تاباتا، وی نیز به لیست استثناها پیوست.
اواسط مصاحبه بود که ایشان متوجه شدند کدام سایت و منبع دارد با او مصاحبه میکند؛ زمانی که به پایان یکی از سوالاتم رسیدم، وی پرسید سایت VG۲۴۷؟ و من هم تأیید کردم؛ سپس او با اشتیاق توضیح داد که پیشنمایش من از بازی را خوانده است. او با اصطلاحات ژاپنی گفت: «طولانی و عالی بود!» و سپس به انگلیسی گفت: «خیلی ممنون». او از اینکه پیشنمایش من فقط شامل نکات مثبت بازی نمیشد نیز خوشش آمده بود و مشکلی با این موضوع نداشت. حین مکالمه، ما گرم صحبت دربارهی فاینال فانتزیهای مورد علاقهمان شدیم و او واقعاً مایل بود که این مکالمه و بحث را بیشتر ادامه دهد.
خلاصه بگویم که تاباتا مردی دوستداشتنی است که با روند سخت و چالش برانگیز ساخت پروژهاش، این صمیمیت خود را از دست نداده است. هر چقدر که تصور میکنید ساخت و انتشار این بازی در بازار ممکن است خیلی سختی داشته باشد، تاباتا حسابی به این پروژه، و به این عنوان بها میدهد. با اینکه مصاحبهای که خواهید خواند به اندازهی کافی طولانی است، اما ما میتوانستیم بیشتر از این نیز صحبت کنیم.
بیایید با آخرین خبر مهم و بزرگ شروع کنیم، چه شد که انتشار بازی تاخیر خورد؟
تاباتا: به تأخیر انداختن انتشار بازی تصمیم خودم بود و من این تصمیم را دو هفته پیش گرفتم (مصاحبه بیست و سوم مرداد انجام شده). دوشنبهی هفتهی پیش بود که با تمامی سهامداران صحبت کردم و تصمیم خود را نهایی کردم.
دو هفته پیش بود که در مورد تأخیر بازی فکر کردم. ما دیسک نهایی بازی را آماده کرده بودیم و میخواستیم که تولید انبوه دیسکها را شروع کنیم. بعد از همه پرسیدم که آیا مطمئن هستید که میخواهید با این دیسک کار را ادامه دهیم و به سرانجام برسیم؟ از خودم پرسیدم که آیا من از این راضی هستم؟ دوشنبه بود که با همه تماس گرفتم، حتا افرادی که در این اتاق میبینید نیز جزو آنها بودند (بخش بازاریابی اسکوئر انیکس اروپا). همه را جمع کردم و گفتم که من واقعاً متاسفم، ولی میتوانیم کمی بیشتر روی این عنوان کار کنیم؟ من واقعاً مایلم که کیفیت را بالاتر ببرم.
از آنجا که من یکی از طرفداران پروپاقرص فاینال فانتزی هستم، دنبال کنندهی این پروژه از روزهایی که با عنوان Versus 13 شناخته میشد هستم…
باید بپرسم که کدام عنوان از عناوین فاینال فانتزی را بیشتر دوست داری؟ من که فقط در ساخت فاینال فانتزی ۱۵ دست داشتم، ولی Hasegawa-san (کارگردان هنری فاینال فانتزی ۱۵، توسومیرو هاسواگا، نیز آنجا بود) با قسمت هشتم مجموعه شروع کرد.
و عنوان مورد علاقهی شما، قسمت ششم است، درست است؟
البته! قسمت ششم! وقتی که میگویید من قسمت نهم را دوست دارم، با خودم میپرسم که دقیقا در مجموعه بازیها از چه چیزی خوشتان میآید.
خطاب به هاسواگا: «به تو ربطی ندارد، قسمت هشتم!»
هاسواگا: «هی! من روی قسمت نهم هم کار کردم!»
و بعد هر دوی آنها خندیدند.
من هم قسمت هشتم را دوست دارم! دربارهی Versus 13، چطور فاینال فانتزی ۱۵ را توصیف میکنید؟ این عنوان را بیشتر ادامهی کار پروژه Versus میدانید، یا فاینال فانتزی ۱۵ را عنوانی میدانید که بازی کاملا متفاوتی است و از برخی المانهای آن عنوان بهره برده؟
تاباتا: خب، طوری که بازی ساخته شده، کاملاً با نقشههای اصلی متفاوت است؛ پس میتوانیم بگوییم که این بازی، یک عنوان کاملاً متفاوت است. سختافزار نسل خیلی تفاوت دارد و بی هیچوجه نمیتوانستیم با نقشههای قبلی به بازی جدید برسیم.
منظورم این است زمانی که تصمیم گرفتیم Versus ۱۳ را به فاینال فانتزی ۱۵ تبدیل کنیم، فکر کردیم که بهتر است هر چه تا الان در کالبد Versus به مخاطبان معرفی شده را در بازی بگنجانیم و آن ایدهها و محتوا را نگه داریم. ما میخواستیم تلاش کنیم که ایدههای اولیه را رد کرده و بیشتر آنها را در طراحی بازی جدید بگنجانیم. همگی جمع شدیم و با هم تصمیم گرفتیم تا جایی که میشود، محتوای معرفی شده و به نمایش در آمده را حفظ کنیم.
ما بازی جدیدی را با سختافزار جدید شروع کردیم و در عوض میتوانستیم بگوییم «خیلی خب، چه کار میتوانیم بکنیم تا پروژهی Versus را از اول شروع کرده و کاری کنیم که بازی قدیمی، از ساختار جدید بهره ببرد؟» ما تصمیم گرفتیم به طرفداران مجموعه نشان دهیم که دید ما از یک فاینال فانتزی کامل و توسعه یافته با توجه به امکانات حال حاضر چیست. ما به این نتیجه رسیدیم و به جای اینکه Versus را کاملاً بازسازی کنیم، یک بازی جدید با درون مایهی پروژهی پیشین کار کردیم.
محدود شدن با یک پروژهی قدیمی اصلا برایتان سخت نبود؟ چیزی بود که فکر کنید طرفداران در بازی از وجودش خوشحال نخواهند شد یا انتظارش را نخواهند داشت، و شما به فکر حذف کردن یا تغییر آن افتاده باشید؟
با چنین موقعیتهایی روبهرو شدم. من همیشه سعی میکنم تا محتوا را به حدی برسانم که از نتیجهی خوب آن مطمئن شوم و با خیال راحت آن را به بازی نهایی ببرم. اگر چیزی در بازی مخالف این مهم باشد، حذفش میکنم.
من حس کردم که به جای ارائهی یک محصول معرفی شدهی نیمه کاره که نمیتوانیم آن را به نتیجه برسانیم، محصولی ارائه دهیم که کامل شده باشد، نیمه کاره نباشد، مخاطبان آن را تجربه کنند و از آن لذت ببرند. وقتی که به این قسمت از کار رسیدیم، من با توجه به اولویتها و عقاید خودم تصمیم گرفتم که تیم ما بازی را دست کاری کند و محتوایی را حذف کند تا به بازی نهایی قابل قبولی برسیم.
اما هر وقت که من این کار را میکنم، مخاطبین مرا میترسانند!
هر وقت که میخواستیم چیزی را از بازی حذف کنیم، همیشه با واکنشهای منفی روبهرو میشدیم. توصیف این موضوع برای من سخت بود که مشخص کنم این واکنش منفی از طرف کدامیک از افراد مقابل شکل میگیرد: طرفداران مجموعه بازیهای فاینال فانتزی، طرفداران Versus یا افرادی که فقط قصد تخریب دارند؟ واقعاً سخت است که بگوییم دقیقاً کدام یک از این افراد، چنین واکنشی نشان میدهند. من خیلی به این واکنشها توجه نکردم، ولی برخی افراد اطراف من حسابی از این رفتار حیرت زده شدند و چنین واکنشهایی را دوست نداشتند. متاسفم که مجبور شدند چنین احساساتی را تحمل کنند.
من فکر میکنم بیشتر افرادی که اشاره کردید، طرفداران متعصب بازی هستند که برخی از آنها افراط کرده و دیوانه شدهاند!
از زمانی که ما فاینال فانتزی ۱۵ را در مسیری که تا الان به اینجا رسیده قرار دادیم، دور دنیا سفر کرده و با افراد مختلفی صحبت کردیم، افرادی از جمله گروههای طرفدار بازی. با این کاری که کردیم، متوجه شدیم طرفداران بازی به چه نکاتی اهمیت میدهند.
صحبت با این گروهها و با این افراد تصمیم من بود. به جای اینکه روی نظرات آنلاین و اینترنتی حساب باز کنم، جایی که مشخص نیست دقیقاً چه کسی این نظرات را مینویسد و ارسال میکند، با طرفداران واقعی رو در روی خودم صحبت کردم؛ با صحبت رو در رو، کاملاً میتوان متوجه شد که یک طرفدار واقعی بازی به چه چیزهایی اهمیت میدهد. من به شخصه قول دادهام که همیشه به حرفهای یک طرفدار واقعی گوش دهم.
شما طی صحبت ها و نظراتی که داشتید، از «بیماری فاینال فانتزی« یا FF Disease استفاده کردید، ایدهای که میگوید مجموعه بازیهای فاینال فانتزی هیچوقت شکست نمیخورند و همیشه باید یک سری المانهای ثابت داشته باشند تا موفق ظاهر شوند. شما فکر میکنید که پاسخ دادن به این ایدهها و مخالفتهای اعتصابی چقدر مهم باشد؟
من فکر میکنم که موضوع دربارهی مقاومت و بحث با این افراد نیست. من همیشه میخواستم که فاینال فانتزی را به بالاترین سطح خود برسانم؛ سطحی که در دید من بالاترین سطح ممکن برای یک عنوان فاینال فانتزی است. من فکر میکنم که فاینال فانتزی در هر قسمت خود سعی میکند که به بالاترین سطح برسد و به گذشته اکتفا نکند. هر چالشی که لازم است فاینال فانتزی ۱۵ را به بهترینِ خود برساند، من آن چالش را انجام خواهم داد.
بازیهای نقشآفرینی غربی چقدر روی کار شما تاثیر گذاشتهاند و الهام بخش بودهاند؟
قبل از هر چیز فکر میکنم که چالشهای تکنیکی این موضوع از اهمیت بالایی برخوردارند. همه چیز در رسیدن به بالاترین سطح تکلنولوژی و امکانات ختم میشود؛ سپس سعی میکنیم که بازی را بهوسیله ی آن امکانات و حول آنها خلق کنیم. من حس میکنم که فاینال فانتزی در اصل دربارهی همین مهم بوده است. این مهم الان دوباره چالش جدیدی برای ماست. پرداختن به آن ایده، یادگیری از مردم و تکنولوژیهای دیگر برای ساخت چیزی که نیاز داریم بسازیم. هدف من این بوده که فاینال فانتزی را دوباره بر این پایه بسازم.
در جنبهی دیگر موضوع اگر از دید دیگری بنگریم، من واقعاً در حال یادگیری از بازیهای ساخت غرب بودم، اینکه چقدر این عناوین تعداد مخاطبین بیشتری را جذب کرده و پوشش میدهند؛ عناوینی که اگر حتا مخاطبین از قبل با آن هیچ آشنایی نداشته باشند، میتوانند کنترلر را بردارند و بازی کنند و حسابی درگیرش شوند. خلق چنین عناوینی با ویژگیهای پوشش وسیع مخاطبین مختلف، چیزی است که من واقعاً تلاش کردم که یاد بگیرم.
این مهم چیزی است که من خیلی به آن دقت میکنم. ایدهی اینکه هستهی گیمپلی بازی طوری طراحی شود که هم حرفهایها را راضی نگه دارد، و هم دیگر طرفداران را؛ اما نباید به سمتی بروید که فقط عموم مخاطبین را راضی کنید.
ما میخواهیم تا جایی که ممکن است مخاطب جذب کنیم و میخواهیم که مخاطبین از بازی لذت ببرند؛ در حالی که اصالت فاینال فانتزی همچنان حفظ شده باشد.
بیایید دربارهی آزادی عمل نسبی بازی صحبت کنیم. مثلا محدودیت در رانندگی برای من جالب بود. چطور تصمیم میگیرید که این محدودیت و خط پیشبرد بازی به این شکل طی شود؟
فسلفهی اصلی این مهم این است که فاینال فانتزی یک بازی داستان محور است و تجربهی داستان یکی از مهمترین فاکتورهای بازی است. داستان بازی باید شما را به مجموعه از نتایج و پایان مختلف سوق دهد و یک تجربهی عالی را رقم بزند. ایدهی ما این بود که شما با توجه به اعمال و تصمیمات خود به پایانی که رقم میزنید برسید، و راه رسیدن به این پایان نیز باید کاملاً تأثیرپذیر اعمال شما باشد، و باید کاملاً آزادانه در این راه قدم بردارید. قصد ما از چگونی روند بازی نیز همین موضوعاتی بود که اشاره کردم.
اگر بخواهیم فاینال فانتزی را با GTA مقایسه کنیم، چنین مقایسهای درست نیست و آزادی عملی که در GTA وجود دارد، در فاینال فانتزی به کار نمیآید. محدودیتها باعث ایجاد تعادل میان تجربهی راههای جدید و حفظ ذات مجموعه میشوند. فاینال فانتزی ۱۵ عنوانی است که شما میتوانید در آن تجربهای مانند تجربهی عناوین قدیمی مجموعه داشته باشید.
اتمسفرهای گیرا وتمهای بزرگی که میخواهیم بهوسیلهی داستان بازی نمایش دهیم، تمهایی مثل ارتباط میان پدر و پسر، ارتباط میان هم رزمان و دوستان است. اگر سعی میکنید که چنین داستانی را بیان کنید، و در عین حال با ماشین آزادانه بگردید و از روی مردم رد شوید و بخندید، چنین چیزی جور در نمیآید درست است؟!
باید اعتراف کنم، دموی بازی را تجربه کردم.
همه این کار را میکنند! ما میفهمیم که چرا مخاطبین به تجربهی دموی بازی نیاز دارند، حتی خودم هم تجربهاش کردم! اما فاینال فانتزی ۱۵ عنوانی نیست که به آن شکل ساخته شده باشد (کاملاً محدود باشد). به همین دلیل ما تلاش کردیم در برخی دیگر از مکانهای بازی آزادی عمل تزریق کنیم.
در عناوین قدیمی میتوانستیم خیلی دقیق شخصیت مورد نظر خود را شخصی سازی کنیم. برای مثال، شخصی سازی شغل که یک شخصیت را میتواند خیلی تغییر بدهد. در بازی جدید شخصی سازی شخصیت تا چه عمقی ممکن است پیش برود؟ در نسخهای که من از بازی تجربه کردم، شخصیت ناکتیس ۲۹ قابلیت برای آزاد سازی داشت، درست است؟
بله، ۲۹ قابلیت وجود دارد. این بخش از بازی، یکی از بخشهایی است که اخیراً داریم روی آن به سختی کار میکنیم. میخواهیم طوری این بخش را به سرانجام برسانیم که مخاطبین مختلف، تفاوت در سبک بازی خود را کاملاً احساس کنند. وقت زیادی را داریم صرف کار روی این بخش میکنیم تا در نهایت نتایج آن حسابی رضایت بخش باشند.
برای اینکه از پایههای این بخش به شما بگویم، و اینکه چطور میتوانید تغییرش دهید، باید بیان کنم که دو انتخاب کلی روبهروی شما قرار خواهد گرفت: مخاطبانی که مایل هستند بازی را بیشتر در سبک اکشن پیش ببرند، و کسانی که مایل هستند بازی را در سبک تاکتیکی و سنتیتری پیش ببرند.
راستش را بخواهید، ایجاد تعادل میان این دو نوع سبک از بازی خیلی مشکل است!
این تعادل، کار بزرگ و مشکلی برای درست و به جا انجام دادن است. اما به این دلیل که هر دو نوع سیستم بازی میتواند مخاطبین مختلف را راضی نگه دارد، ایجاد تعادل و تجربهی کامل هر دو نوع سبک کاری است که ما میتوانیم با عنوان چون فاینال فانتزی ۱۵ انجام دهیم.
انجام این مهم ارزش بالایی دارد. من واقعاً فکر میکنم که سختی و بزرگی این چالش، ارزش انجام دادنش را داشته باشد.
و اما، من با کسانی که فکر میکنند فاینال فانتزی باید تا ابد در حالت بازیِ نوبتی دنبال شود مخالف هستم.
اینکه بشنوم کسی بگوید او یک طرفدار پر و پا قرص بازی است، واقعاً به من اعتماد به نفس میدهد؛ اما من واقعاً فکر میکنم که بازیهای فاینال فانتزی فقط نباید عناوینی باشند که خاطرات را زنده کنند و نوستالژی به ارمغان بیاورند. این مجموعه بازی الزما فقط نباید به این شکل باشد.
خب؛ مصاحبهی آقای تاباتا را خواندید و با چالشهای پیش روی تیم سازنده بیشتر آشنا شدید، به جرات میتوان گفت که فاینال فانتزی ۱۵ یکی از مورد انتظارترین بازیهای سال است و ما میتوانیم آن را نهم آذر ماه بر روی کنسولهای پلیاستیشن ۴ و اکسباکس وان تجربه کنیم.
دیدگاهتان را بنویسید
برای نوشتن دیدگاه باید وارد بشوید.
واقعا صبر کردن برای بازی دشواره. امیدوارم نسخه PC هم نهایی بشه تا بتونم روی پلتفرم مورد علاقه م بازیش کنم.
واقعا خسته نباشید. مقاله عالی بود.