خانه » مصاحبه مصاحبه با رابرت بولینگ: معرفی عناصر انسان ها × توسط Kurosaki Ichigo در ۱۳۹۱/۰۴/۳۰ , 14:40:04 39 بعد از حدود ۶ سال کار بر روی عنوان Call of Duty: Modern Warfare و انتشار سه نسخه از ان توسط استدیوی Infinity Ward ، مدیر خلاق این استدیو و مدیر بخش استراتژیک آقای رابرت بولینگ از این استدیو جدا شد . ایشام خیلی سریع بعد از جدا شدن از این استدیو یک استدیوی مستقل با نام Robotoki تاسیس کردند و خیلی سریع تر اولین پروژه رسمی استدیوی خود را معرفی کردند . یک بازی آخرالزمانی با تم زامبی گونه با نام Human Element که در ان تلاش برای زنده ماندن به بهترین نحو قرار است نشان داده شود . این متن ترجمه شده مصاحبه مجله گیم اینفورمر با آقای بولینگ است که در شماره ۲۳۱ این مجله منتشر شده است. داستان خروج شما از استدیوی اکتیویژن چیست به نظر خیلی نا گهانی جدا شدید؟ آیا از قبل در مورد این جدایی فکر کرده بودید و صحبت کرده بودید با سران اکتیویژن ؟ خوب این کار تقریبا بدون هیچ برنامه ریزی قبلی انجام شد . در واقع شما نباید بگذارید که تصمیم گیری های دیگران و اهداف انها بر روی تصمیم شما اثر بگذارد . وقتی که شما در یک استدیوی به مدت طولانی کارکنید کم کم به این نتیجه می رسید که دیکر آن خلاقیت سابق وجود ندارن . همین جا است که شما باید یک تصمیم بزرگ بگیرید و ان هم جدا شدن است .اینجا مسئله پول پرداختی به شما نیست در واقع نکته مهم این است که شما دیگر چیزی برای ارائه ندارید . در واقع در طول یک دوره ۶ ساله من تمام خلاقیت های را که می توانستم انجام دادم . ممکن شما به من بگویید که از داستان ، گیم پلی و شخصیت های به وجود امده در بازیهای ساخته شده توسط من راضی بوده اید و حتی اگر ۷ سال دیگر هم در اینجا بماند لیست شما از کارهای مفید من بیشتر و بیشتر شود اما در واقع این لیست خلاقیت من و استدیو است که مدام کوچک تر و کوچک تر می شود . در یک نقطه خاص لیست تجریبات من به عنوان یک بازیساز به نهایت خود می رسد و اینجاست که من متوجه می شوم دیگر ان چیزی را که می خواهم بسازم در این استدیو امکان پذیر نیست . اینجاست که شما باید یک تصمیم گیری مهم را انجام بدهید . استدیو را ترک کنید و یا اینکه یک گان از خواسته های خود به عقب بروید . خوب تصمیمی بود که من گرفتم .در واقع این فکر مدام در سر من وجود داشت که من نمی خواهم به عقب برگردم و همین باعث شد که از استدیو جدا شوم .من می دانستم که چه می خواهم انجام بدهم و همین باعث شد که بتوانم خیلی سریع راهم را جدا کنم . حالا من می خوام انچه را که دوست دارم بسازم . شایعاتی وجود داشت که استدیوی Respawn Entertainment از شما خواسته است تا اکتیویژن را ترک کنید تا بتوانید به انها ملحق شوید ؟ ایا شما واقعا همچین برنامه ای داشتید یا از اون هم قصد شما ایجاد یک استدیوی مستقل بود ؟ خوب این برای من روشن بود که وقتی جیسون و وینس استدیو را ترک کردن و استدیوی جدید رسپاون را تشکیل دادن جایی برای من در ان استدیو وجود نخواهد داشت . نه به این دلیل که من از انها خوشم نمی اید نه ! در واقع فلسفه و جهت بازی سازی ما با یکدیگر متفاوت است . من در گذشته کار هایی می خواستم بکنم و بازیهایی بسازم که امکان ان وجود نداشت . الان من از برنامه های انها خبر ندارم اما هنوز هم مطمئن هستم که که سبک بازیسازی ما متفاوت است. به هر حال من نمی توانم قدم به عقب بردارم و و ارد جایی بشوم که خواسته هایم را نتوان بسازم . حالا که جدا شده ام می خواهم در جایی کار کنم که به دور از هیاهو باشد و تحت تاثیر شرایط و حاشیه ها بازی سازی نکنم . می خوام تمام تمرکزم روزی چیزی باشد که سال هاست به ساخت ان فکر می کنم . عنوان شما شما از سال ۲۰۰۸ به بعد از مدیر استراتژیک به مدیر اصلی تغییر کرد . ایا این تغییر شغل و بدست اوردن تجربیات بالا و اعتماد به نفس باعث شدکه استدییو جدید خود را تاسیس کنید ؟ نقش من در اینفینیتی ورد به عنوان مدیر بخش استراتزیک یه موقعیت منحصر به فرد برایم بود .این کار به من اجازه می داد که با تمام بخش ها در ارتباط باشم در واقع من یک رابط تجاری بودم و بین بخش سازنده و بخش تجاری فعالیت می کردم . همین کار باعث می شد که من به موفقیت های تجاری یک محصول فکر کنم و بتوانم تصمیمات درست و نادرست را از هم تفکیک کنم .باعث می شد که با تصمیمات درست و خلاق بیشتر اشنا بشوم . من قادر بودم فلسفه و باور های استراتژیکی یک برنامه را از نزدیک ببینم و شاهد این باشم که چگونه تصمیم گیری های درست میزان خطا ها را پاین می اورد . شما می توانید همیشه افراد خلاق را پیدا کنید اما کار و کسب تجارت و پول خیلی با خلاقیت فرق دارد اما اگر از هر دو انها به خوبی استفاده شود و هر دو یکدیگر را حمایت کنند شما به سود دهی باور نکردنی دست پیدا می کنید . الان شما چه حسی دارید که از یک استدیوی مولتی میلیونر که هر دوسال چندین میلیون نسخه بازی را در دنیا می فروخته است به یک استدیوی تازه تاسیس به نام Robotoki رفته اید ؟ یک حس ارامش شدید دارم . درو اقع این استدیو مثل یک تخته سنگ بزرگ است که اماده تراش خوردن توسط یک مجسمه ساز است . در استدیوی میلیون دلاری شما بودجه کافی را داشتید اما ازادی عمل را برای خلاقیت نداشتید . اما حالا من به راحتی می توانم که هر چیزی که می خواهم بسازم . در واقع من در زمان تاسیس Robotoki نمی خواستم بر دلار های دیگران تکیه کنم . هدف من این بود که این استدیو با صندوق در امد خود به رده های بالاتر برود و این برای من یک پایه و اساس است در اینجا . در واقع من بدور از هرگونه فشاری و به همان شیوه ای که دوست دارم بازیهای خودم را می سازم .این برای من لذت بخش است . خوب Robotoki به چه معنی است . داستانی پشت این نام وجود دارد ؟ خوب من دقیقا نمی دانم معنای تحت اللفظی این نام چه می شود . در واقع ما به دنبال یک نام معنا گرا نبودیم . بیشتر می خواستیم نامی داشته باشیم که در دنیا وجود نداشته باشد و منحصر به فرد باشد . این نام این حس را به ما می دهد که بازی هایمان نیز مانند ناممان منحصر به فرد شوند .اما چیزی که من را عاشق این نام کرده است نحوه تلفظ ان در زبان های گوناگون است . در واقع این نام در تمامی زبان ها و گویش های مرسوم دنیا به همین صورت املایی نوشته میشود ! در حال حاضر این استدیو چقدر بزرگ است و انتظارات شما در اینده از میزان وسعت و تعداد کارمندان این استدیو چقدر است ؟ خوب در حال حاضر تیم اصلی مشخص شده است و بخش ها نیز مشخص شده اند . فعلا تیم اصلی ۵ نفر است که هر کدام یک بخش از استدیوی را بدست گرفته اند . برنامه ما برای ۴ یا ۵ ماه اینده این است که تعداد بخش ها به ۱۶ برسد و در سال اینده در کل استدیو و تمام ۱۶ بخش مربوطه چیزی حدود ۸۰ الی ۱۰۰ نفر مشغول به کار باشند . در واقع ۸۰ الی ۱۰۰ نفر یک نقطه شیرین برای بازی سازی است و می توان با این نفرات بازی شاهکار خلق کرد . تقریبا هر استدیو برای خود فلسه و فرهنگی دارد . فلسفه و فرهنگ استدیوی شما از کجا امده است ایا با برنامه نویسان در این مورد صحبت کرده اید ؟ خوب بیشتر برای من از راه کسب تجربه بود .در ابتدا من از فیلم و موسیقی لذت می بردم و بعد کم کم به سمت موسیقی جذب شم اما بعد ها راهم را به عنوان یک کارگردان بازی ساز جدا کردم . در واقع همه چیز و همه عوامل می تواند به شما در رسیدن به اهدافتان کمک کند . شما خواسته های زیادی دارید و می خواهید که به همه انها برسید در حالی که این امکان پذیر نیست و در واقه شما به ان چیزی می رسید که در ان تجربه بیشتری دارید و اگر سرمایه گذاری درست معنوی و حمایت و فعالیت خود در ان مرحله داشته باشید می توانید خیلی خیلی موفق شوید . چه فکر ها و اندیشه هایی برای خود در صنعت بازی سازی دارید ؟ خوب به نظر من ما در یک موقعیت منحصر به فرد در این صنعت هستیم . نکته مهم برای ما این است که به انچه می خواهیم برسیم و این یک هدف بزرگ در Robotoki است .در واقع ما برای اولین بار می خواهیم دنیا را از نزدیک حس کنیم . رویکرد ما تعامل با دنیا است و اینکه بازیکنان را مجبور کنیم از این دنیای ساخته شده توسط ما لذت ببرند.باید تفکرات سنتی خودمان را کنار بگذاریم و تجربه بازیکنان را تغییر بدهیم . من فکر می کنم کلید اصلی این مورد است که ما بتوانیم دنیای خلق کنیم که تجربیات بازی کنان را از بازیهای قبلی ما کالا از بین ببرد . باید به دنبال چیز های متفاوتی باشیم . گذشته ما به ما نشان داده است که بازی کنان از چه چیزی لذت می برند و حالا می خمی خواهیم تمام لذت ها در یک پلتفرم جدید ایجاد کنیم . لذت داستان و گیم پلی و مکانیک بازی و از همه مهمتر خاص بودن ان . ای چیزی است که در روی اولین بای خودمان کار می کنیم . اولین بازی ما با نام Human Element ساخته خواهد شد . درمورد این بازی Human Element چه چیزی می تونید به ما بگید ؟ در ابتدا کل جهان ،سپس گیم پلی و تجربیات گذشته ،بعد مکانیک بازی و فلسفه بازی و طراحی بازی در دنیایی که رو به پایان است . در واقع به نظر شما بزرگترین تهدید در یک اخرالزمان زامبی چیست ؟؟ زامبی ها ؟ نه اونها که مرده های متحرک هستند و خیلی صعیف. قدرت تفکر ندارند و از قدرت بدنی ضعیفی هم برخوردار هستند . پس چه چیزی در یک اخرالزمان زامبی خیلی خطرناک است ؟ در واقع انسان های زنده مانده در یک اخرالزمان زامبی خطرناکترین موجودات هستند و چرا که انها هر کاری برای زنده ماندن انجام می دهند ، حتی کارهای غیر معقول! در واقع انسان های بازمانده انقدر هوشمند هستند که بزرگترین خطر برای انسانهای دیگر باشند . در واقع این بازی در مورد زامبی و زامبی کشی نیست . داستان در ۳۵ سال بعد از ان اتفاق رخ خواهد داد . زمانی که مبارزه برای زنده ماندن به بالاترین حد خود رسیده است . نکات خیلی زیادی در مورد Human Element وجود دارد که بعد ها انها را خواهیم گفت . شما چه پلتفرمی رابه عنوان مقصد برای این بازی در نظر گرفته اید ؟ خوب کنسول های نسل بعد و رایانه ها پلتفرم های مقصد هستند . همچنین ما به تبلت ها و موبایل ها نیز فکر می کنیم . خوب زمان انتشار این بازی چه تاریخی است ؟ فعلا که ما برنامه خود را در نیمه سوم سال ۲۰۱۵ اعلام کرده ایم . شخصیت ها در این بازی به صورت زیر است : در بازی سه کلاس مختلف وجود دارد . اکشن ، نابغه و دزد : 1- در بخش اکشن شما وارد بخش های مبارزه ای با سلاح و مبارزات تن به تن می شوید و شما به عنوان یک سرباز و جنگجو بازی را انجام می دهید . 2- دربخش نابغه شما می توانید وارد دادو ستد ها شوید و با برسی موارد و مواد موجود در بازی استحکامات خود را تقویت کنید . 3- در بخش دزد شما می توانید مخفیانه وارد قلمرو های دیگر شوید و بدور از چشم دیگران اقلام مورد نیاز خود را بدست بیاورید . موقع انتخاب شخصیت خود می توانید از بین بزرگسالان و کودکان نیز انتخاب کنید و تجربیات شما بر روی شخصیت ساخته شده شما تاثیر خواهد داشت . بولینگ ادامه داد: هوش مصنوعی و اطلاعات بازی شما همواره در بازی ثبت خواهد شد و در اینده شخصیت شما تاثیر خواهد داشت.و تلاش ما به زنده ماندن با تجربیاتی که بدست می اورید رابطه ای مستقیم دارد . شما حتی می توانید جنسیت شخصیت خود را انتخاب کنید و همه موارد و انتخاب های شما در بازی در روند بازی شما تاثیر گذار خواهد بود. نویسنده Kurosaki Ichigo The final form of Getsuga is to became Getsuga .. the name is MUGETSU it cause to Loss All your Sprite and your shinigami power . I Will do it to save my town ; my friends ; my family ;my world . Thank you zangetsu . (Kurosaki Ichigo) مصاحبه 39 دیدگاه ثبت شده است دیدگاهتان را بنویسید لغو پاسخبرای نوشتن دیدگاه باید وارد بشوید. خیلی ببخشید که اسپم میدم :cry: می خواستم یه کامپیوتر از تهران سفارش بدم اگه کسی جایی رو می شناسه تلفن یا لینک سایتشو بزاره من تو جنوب زندگی می کنم اگه میشه آدرسی جایی رو بدید که بتونه برام بفرسته . ۰۰ برای پاسخ، وارد شوید خیلی ببخشید که اسپم میدم می خواستم یه کامپیوتر از تهران سفارش بدم اگه کسی جایی رو می شناسه تلفن یا لینک سایتشو بزاره من تو جنوب زندگی می کنم اگه میشه آدرسی جایی رو بدید که بتونه برام بفرسته . ۰۰ برای پاسخ، وارد شوید با سلام! رابرت بولینگ: او متولد ۱۹۵۶ میلادی است و در ارتش آمریکا نیز خدمت کرده است(حضور او در بازی COD توانسته از نظر نظامی نیز مثمرثمر واقع شود. نکته ای که می تواند برای بازی سازان این سرزمین نیز زنگی را به صدا درآورد. اکشن سازان جنگی…). با نام کاربری fourzerotwo که شماره خدمت سربازی اوست. ترانه Deep and Hard با صدای اوست. در فیلم مرد خانواده/ Family Guy و اپیزود آوریل در کوهاگ(منطقه ای در آمریکا)/ April in Quahog در حال بازی با Call of Duty: Modern Warfare 2 بعد از خریده شدن کنسول ایکس باکس ۳۶۰ بهمراه دوستانش است. نام کاربری رابرت در شروع یکی از مراحل بازی Call of Duty: Black Ops دیده می شود. او تحت همین نام کاربری در انتهای چهار دموی مرتبط با گیم پلی سری بازیهای Call of Duty: Modern Warfare 2,3 توسط بازیبازهای دیگر کشته می شود. همانند تریلر Tango Down در بازی Call of Duty: Modern Warfar3 — بدون تردید پیوستن رابرت به “اینفی نیتی” و همکاری با “اکتیویژن”، یک پیوست و پیوند ابدی نبوده تا جداییشان با کفن سفید همراهی گردد!!! با تشکر از تلاشی که رابرت برای جذابیت بخشیدن به سری بازی COD:MW انجام داده تا این بازی بتواند بر بالای قله های سبکش بایستد. و باوری که موجب گشته رابرت بعد از کسب تجربه آنهم در یکی از بزرگترین بازیهای دنیای بازیها(COD:MW)، او را بدین نتیجه برساند که حالا زمان استفاده از آن تجربیات شخصی در یک پروژه شخصی تر است. پروژه ای که ممکن است مورد توجه شرکت “اکتیویژن” و “اینفی نیتی” واقع نشده و نتوانند انتظارات رابرت را برآورده کنند. گفته های کلیدی رابرت در این سخنان نهفته است: “شما نباید بگذارید که تصمیم گیری های دیگران و اهداف انها بر روی تصمیم شما اثر بگذارد” “در یک نقطه خاص لیست تجریبات من به عنوان یک بازیساز به نهایت خود می رسد و اینجاست که من متوجه می شوم دیگر ان چیزی را که می خواهم بسازم در این استدیو امکان پذیر نیست” “در واقع این فکر مدام در سر من وجود داشت که من نمی خواهم به عقب برگردم و همین باعث شد که از استدیو جدا شوم .من می دانستم که چه می خواهم انجام بدهم” “تحت تاثیر شرایط و حاشیه ها بازی سازی نکنم . می خوام تمام تمرکزم روی چیزی باشد که سال هاست به ساخت ان فکر می کنم” “حالا من می خوام انچه را که دوست دارم بسازم.” ادامه دارد… ۰۰ برای پاسخ، وارد شوید اما بدون تردید آنچه که او در این شرکت آموخته بسیار با ارزش و فراوان است(شش سال کار بر روی چنین پروژه موفقی که آرزوی هر بازی سازی می تواند باشد.) طوریکه او را بدین نتیجه رسانده که می تواند پروژه بزرگی را در یک تیم مستقل به انجام برساند. ببینید… چگونه ایده ها و امیدها به بار می نشیند… آنهم در همین دنیایی که همه ما در زیر آسمان آبیش زندگی می کنیم. اما در مسافتی دورتر(قانونی و هنری و حب و بغضی…)، یک تیم صد نفری و مستقل شکل گرفته و بعد شروع!!! اما آنچه که باعث شده رابرت عنوان کند که بعد از گذشت هفت سال، لیست خلاقیت های من و شرکت… کوچک و کوچکتر شود، اشاره به این دارد که آنچه رابرت می خواسته در سبک اول شخص و در بازی اکشن و تیراندازی انجام دهد، به ظهور رسیده و حالا می خواهد خلاقیت ها و ایده هایش را در سبک دیگر یا داستان خاص دیگری به دنیای بازیها ارائه نماید. همانند یک فیلمساز که بعد از ساختن یک سری سه قسمتی از فیلمی اکشن، به دنبال ساخت یک انیمیشن برود(دزدان دریایی کارائیب). — با آرزوی موفقیت برای رابرت! با آرزوی موفقیت برای بازی سازان این سرزمین برای روی پای خود ایستادن و مستقل شدن!!! — قابل توجه: در همین جا برای بازی سازان این سرزمین می گویم: “به فکر عرضه جهانی بازیها باشید(جهانی فکر کنید) و بازیهای خود را برای آنجا بسازید. خود را از اسارت و حمایت تولیدات دولتی و داخلی برهانید.بگذارید هوای دریا شما را به سمت تنفس دریایی بکشاند. تنها بخشی از جهان بدنبال ساخت بازیهای اول/سوم شخص و سه بعدی بزرگ و پر هزینه هستند و بخش دیگر به دنبال ساخت ایده های خود در قالبی کوچکتر و دوبعدی هستند. بازیهای کوچک تر اما بازی تر…(این جمله درونی دارد که تفکری بیشتر را می طلبد.) **طرح سیمرغ شرکت فن افزار شریف(شرکت سازنده بازی گرشاسپ) این امکان را به بازیهای جذاب می دهد تا طراحش بتواند بازی خود را به مرحله اجرا در آورد. امیدورام این طرح همچنان پابرجا باقی مانده باشد. امتحان کنید. برای شرکت فن افزار شریف نوشته بودم: “گمان کنم سیمرغی که در جنگل هوسپا(در بازی گرشاسپ) آشیانه داشته و بعد از هجوم لشگر هیتاسپ از آنجا پر زده بود، بدین جا کوچ کرده و در فن افزار شریف آشیانه کرده است! امید است این سیمرغ نیز همانند آن سیمرغ، پرهایش را برای بازیسازان جوان هدیه داده و به یاری آنها شتافته تا زال ها و رستم های فراوانی پدید آیند. و باز هم امید است که این سرزمین نیز سرنوشتش در حال همانند سرنوشت آریاسپ در گذشته نشده تا سیمرغش برای همیشه از آن رخت بربندد!!!… ” ** — با تشکر از همه دوستان عزیزم(به یاد سعید میرابی عزیز)! به خصوص حسین براتی عزیز از انجمن طرفدار انیمه که همچنین طرفدار بازی و دنیایش است، دوست عزیزی که همیشه در جهت بهتر شدن گام بر می دارد. حسین عزیز… سعی داشتم دیدگاهی را راجب مقاله “چه چیزی بازی را خارق العاده می کند” بنویسم که در ادامه به سرانجامی نرساندم. حرفهایی جالب و شاید مفید… پانوشت: Human Element=عامل انسانی ۰۰ با سلام! دیدگاهم برای ایکس-ری رفته پیش مدیریت!!! لطفا تایید بفرمایید. با تشکر! ۰۰ آقا حامد خیلی صفا آوردین. ۰۰ با سلام! آرش حکیمی عزیز! امید است این ماه مبارک برای شما و خانواده تان با برکت و رضایت از طرف خداوند مهربان باشد. نیک خواهد بود(امید دارم که تعارف نکرده باشید) که با دیدن نام این حقیر، همیشه صفا و خرمی را در خود حس کرده و به نیکی یاد نمایید. خوب خواهد شد که این چند دیدگاه اخیرم مفید واقع شده و موجب باز شدن دریچه های بسته… و حداقل مولود ِ انبساط ِ خاطر در این انقباض ِ ظاهر موجود در این سرزمین!!! آرش عزیز… ایمیل این حقیر را که دارید، خوب خواهد شد که گاهی با ایمیل خود، صفای باطنتان را برای من نیز به ارمغان آورید. — با تشکر از شما و همه دوستان عزیز! ۰۰ البته ایده اصلی بازیش اون قدرا هم بکر نیست! ولی امیدوارم موفق باشه و اون چیزی که تو ذهنشه به اجرا دربیاره. ———————————————- CoD Team ۰۰ برای پاسخ، وارد شوید ایشون واقعا کارش درسته . امیدوارم تو این بازی جدیدشون هم موفق بشن .. ۰۰ برای پاسخ، وارد شوید خوب تغییر و جدایی شاید باعث پیشرفت و ساخت بازی هایی با تنوع بالا رو داشته باشه در هر صورت امیدوارم هر دو طرف از این جدایی سود ببرند .ممنون برای ترجمه ی مطلب امیر از pc$ ۰۰ برای پاسخ، وارد شوید نمایش بیشتر
خیلی ببخشید که اسپم میدم :cry: می خواستم یه کامپیوتر از تهران سفارش بدم اگه کسی جایی رو می شناسه تلفن یا لینک سایتشو بزاره من تو جنوب زندگی می کنم اگه میشه آدرسی جایی رو بدید که بتونه برام بفرسته . ۰۰ برای پاسخ، وارد شوید
خیلی ببخشید که اسپم میدم می خواستم یه کامپیوتر از تهران سفارش بدم اگه کسی جایی رو می شناسه تلفن یا لینک سایتشو بزاره من تو جنوب زندگی می کنم اگه میشه آدرسی جایی رو بدید که بتونه برام بفرسته . ۰۰ برای پاسخ، وارد شوید
با سلام! رابرت بولینگ: او متولد ۱۹۵۶ میلادی است و در ارتش آمریکا نیز خدمت کرده است(حضور او در بازی COD توانسته از نظر نظامی نیز مثمرثمر واقع شود. نکته ای که می تواند برای بازی سازان این سرزمین نیز زنگی را به صدا درآورد. اکشن سازان جنگی…). با نام کاربری fourzerotwo که شماره خدمت سربازی اوست. ترانه Deep and Hard با صدای اوست. در فیلم مرد خانواده/ Family Guy و اپیزود آوریل در کوهاگ(منطقه ای در آمریکا)/ April in Quahog در حال بازی با Call of Duty: Modern Warfare 2 بعد از خریده شدن کنسول ایکس باکس ۳۶۰ بهمراه دوستانش است. نام کاربری رابرت در شروع یکی از مراحل بازی Call of Duty: Black Ops دیده می شود. او تحت همین نام کاربری در انتهای چهار دموی مرتبط با گیم پلی سری بازیهای Call of Duty: Modern Warfare 2,3 توسط بازیبازهای دیگر کشته می شود. همانند تریلر Tango Down در بازی Call of Duty: Modern Warfar3 — بدون تردید پیوستن رابرت به “اینفی نیتی” و همکاری با “اکتیویژن”، یک پیوست و پیوند ابدی نبوده تا جداییشان با کفن سفید همراهی گردد!!! با تشکر از تلاشی که رابرت برای جذابیت بخشیدن به سری بازی COD:MW انجام داده تا این بازی بتواند بر بالای قله های سبکش بایستد. و باوری که موجب گشته رابرت بعد از کسب تجربه آنهم در یکی از بزرگترین بازیهای دنیای بازیها(COD:MW)، او را بدین نتیجه برساند که حالا زمان استفاده از آن تجربیات شخصی در یک پروژه شخصی تر است. پروژه ای که ممکن است مورد توجه شرکت “اکتیویژن” و “اینفی نیتی” واقع نشده و نتوانند انتظارات رابرت را برآورده کنند. گفته های کلیدی رابرت در این سخنان نهفته است: “شما نباید بگذارید که تصمیم گیری های دیگران و اهداف انها بر روی تصمیم شما اثر بگذارد” “در یک نقطه خاص لیست تجریبات من به عنوان یک بازیساز به نهایت خود می رسد و اینجاست که من متوجه می شوم دیگر ان چیزی را که می خواهم بسازم در این استدیو امکان پذیر نیست” “در واقع این فکر مدام در سر من وجود داشت که من نمی خواهم به عقب برگردم و همین باعث شد که از استدیو جدا شوم .من می دانستم که چه می خواهم انجام بدهم” “تحت تاثیر شرایط و حاشیه ها بازی سازی نکنم . می خوام تمام تمرکزم روی چیزی باشد که سال هاست به ساخت ان فکر می کنم” “حالا من می خوام انچه را که دوست دارم بسازم.” ادامه دارد… ۰۰ برای پاسخ، وارد شوید
اما بدون تردید آنچه که او در این شرکت آموخته بسیار با ارزش و فراوان است(شش سال کار بر روی چنین پروژه موفقی که آرزوی هر بازی سازی می تواند باشد.) طوریکه او را بدین نتیجه رسانده که می تواند پروژه بزرگی را در یک تیم مستقل به انجام برساند. ببینید… چگونه ایده ها و امیدها به بار می نشیند… آنهم در همین دنیایی که همه ما در زیر آسمان آبیش زندگی می کنیم. اما در مسافتی دورتر(قانونی و هنری و حب و بغضی…)، یک تیم صد نفری و مستقل شکل گرفته و بعد شروع!!! اما آنچه که باعث شده رابرت عنوان کند که بعد از گذشت هفت سال، لیست خلاقیت های من و شرکت… کوچک و کوچکتر شود، اشاره به این دارد که آنچه رابرت می خواسته در سبک اول شخص و در بازی اکشن و تیراندازی انجام دهد، به ظهور رسیده و حالا می خواهد خلاقیت ها و ایده هایش را در سبک دیگر یا داستان خاص دیگری به دنیای بازیها ارائه نماید. همانند یک فیلمساز که بعد از ساختن یک سری سه قسمتی از فیلمی اکشن، به دنبال ساخت یک انیمیشن برود(دزدان دریایی کارائیب). — با آرزوی موفقیت برای رابرت! با آرزوی موفقیت برای بازی سازان این سرزمین برای روی پای خود ایستادن و مستقل شدن!!! — قابل توجه: در همین جا برای بازی سازان این سرزمین می گویم: “به فکر عرضه جهانی بازیها باشید(جهانی فکر کنید) و بازیهای خود را برای آنجا بسازید. خود را از اسارت و حمایت تولیدات دولتی و داخلی برهانید.بگذارید هوای دریا شما را به سمت تنفس دریایی بکشاند. تنها بخشی از جهان بدنبال ساخت بازیهای اول/سوم شخص و سه بعدی بزرگ و پر هزینه هستند و بخش دیگر به دنبال ساخت ایده های خود در قالبی کوچکتر و دوبعدی هستند. بازیهای کوچک تر اما بازی تر…(این جمله درونی دارد که تفکری بیشتر را می طلبد.) **طرح سیمرغ شرکت فن افزار شریف(شرکت سازنده بازی گرشاسپ) این امکان را به بازیهای جذاب می دهد تا طراحش بتواند بازی خود را به مرحله اجرا در آورد. امیدورام این طرح همچنان پابرجا باقی مانده باشد. امتحان کنید. برای شرکت فن افزار شریف نوشته بودم: “گمان کنم سیمرغی که در جنگل هوسپا(در بازی گرشاسپ) آشیانه داشته و بعد از هجوم لشگر هیتاسپ از آنجا پر زده بود، بدین جا کوچ کرده و در فن افزار شریف آشیانه کرده است! امید است این سیمرغ نیز همانند آن سیمرغ، پرهایش را برای بازیسازان جوان هدیه داده و به یاری آنها شتافته تا زال ها و رستم های فراوانی پدید آیند. و باز هم امید است که این سرزمین نیز سرنوشتش در حال همانند سرنوشت آریاسپ در گذشته نشده تا سیمرغش برای همیشه از آن رخت بربندد!!!… ” ** — با تشکر از همه دوستان عزیزم(به یاد سعید میرابی عزیز)! به خصوص حسین براتی عزیز از انجمن طرفدار انیمه که همچنین طرفدار بازی و دنیایش است، دوست عزیزی که همیشه در جهت بهتر شدن گام بر می دارد. حسین عزیز… سعی داشتم دیدگاهی را راجب مقاله “چه چیزی بازی را خارق العاده می کند” بنویسم که در ادامه به سرانجامی نرساندم. حرفهایی جالب و شاید مفید… پانوشت: Human Element=عامل انسانی ۰۰
با سلام! آرش حکیمی عزیز! امید است این ماه مبارک برای شما و خانواده تان با برکت و رضایت از طرف خداوند مهربان باشد. نیک خواهد بود(امید دارم که تعارف نکرده باشید) که با دیدن نام این حقیر، همیشه صفا و خرمی را در خود حس کرده و به نیکی یاد نمایید. خوب خواهد شد که این چند دیدگاه اخیرم مفید واقع شده و موجب باز شدن دریچه های بسته… و حداقل مولود ِ انبساط ِ خاطر در این انقباض ِ ظاهر موجود در این سرزمین!!! آرش عزیز… ایمیل این حقیر را که دارید، خوب خواهد شد که گاهی با ایمیل خود، صفای باطنتان را برای من نیز به ارمغان آورید. — با تشکر از شما و همه دوستان عزیز! ۰۰
البته ایده اصلی بازیش اون قدرا هم بکر نیست! ولی امیدوارم موفق باشه و اون چیزی که تو ذهنشه به اجرا دربیاره. ———————————————- CoD Team ۰۰ برای پاسخ، وارد شوید
خوب تغییر و جدایی شاید باعث پیشرفت و ساخت بازی هایی با تنوع بالا رو داشته باشه در هر صورت امیدوارم هر دو طرف از این جدایی سود ببرند .ممنون برای ترجمه ی مطلب امیر از pc$ ۰۰ برای پاسخ، وارد شوید