احتمالا درجریان هستید که مدتی قبل، کارگردان بازی The Witcher 3: Wild Hunt، آقای «کنراد توماشکیویچ» از استودیوی CD Projekt Red(سازنده سری بازیهای ویچر) جدا شد و استودیوی مستقل خودش بهنام Rebel Wolves را تاسیس کرد. حال در جدیدترین مصاحبه او با مجله PC Gamer، «رابرت جونز» یکیاز نویسندگان این مجله به لهستان سفر کرده تا با «گرگهای سرکش» ملاقات کند و همچنین، اطلاعاتی از بازی جدید آنها، یعنی The Blood of The DawnWalker بهدست آورد.
درادامه، شما را به مطالعه این مصاحبه با کارگردان بازی ویچر ۳ که در بخش مصاحبههای وبسایت دنیای بازی ترجمه و منتشر شده است، دعوت میکنم.
فهرست محتوای مصاحبه با کنراد توماشکیویچ
مصاحبه با کنراد توماشکیویچ (Konrad Tomaszkiewicz)، رهبر «گرگهای سرکش»


به نقل از «رابرت جونز» از مجله پیسی گیمر:
اگر به من میگفتید که کارگردانِ بازی تکنفره جهانباز فانتزی تاریک و اکشن-نقشآفرینی The Witcher 3: Wild Hunt تصمیم به ترک استودیو سیدی پراجکت گرفته تا استودیوی خودش را تاسیس کند و بازی تکنفره جهانباز فانتزی تاریک و اکشن-نقشآفرینی خودش را بسازد، قطعا توجه من را جلب میکردید.
اما اگر به من میگفتید که او، این کار را با تیمی از توسعهدهندگانِ پرشور، باتجربه و خلاق انجام میدهد که با همکاری یکدیگر، بر اساس میراث پرافتخارشان، ژانر بازی را به شیوهای کاملاً تازه و هیجانانگیز توسعه میدهند، در آن صورت من را میدیدی که به سمت ورشو (پایتحت کشور لهستان) پرواز میکنم تا بهسرعت به مصاحبه با کنراد توماشکیویچ و دیگر توسعهدهندگان کلیدی بپردازم؛ و چیزی که در «Rebel Wolves» کشف کردم، یکیاز جدیدترین و هیجان انگیزترین جهانهای مجازی در صنعت بازیها بود.
بازی جدید کارگردان The Witcher | برخاستن از تاریکی


بریم سراغ اصل مطلب. بازی The Blood of Dawnwalker اولین بازی از این سری (سری بازی Dawnwalker) است و یک بازی AAA جهان باز و اکشن-نقشآفرینی به شما میرود که در قرون وسطا و در اروپا جریان دارد. اما با یک تفاوت فراطبیعی؛ شما در نقش کوئن(Coen) هستید، موجودی دورگه نصف انسان و نصف خونآشام که به Dawnwalker شهرت دارد. این بازی در جهان ما جریان دارد، با این تفاوت که در آن، اسطورهها و افسانهها وجود دارند. اما مردم از وجود آنها بیخبر هستند و اعتقادی به آن ندارند.
این یک بازی داستانمحور فانتزی تاریک و نقشآفرینی با دوربین سوم-شخص است که با موتور آنریل انجین ۵ توسعه یافته و وسعت جهان آن نیز تقریبا با جهان بازیهای God of War و Star Wars Jedi: Fallen Order برابری میکند.
Dawnwalker یک بازی اکشن-نقشآفرینی با تمرکز بر داستانپردازی و روایت سینمایی است.
بهعلاوه، خبری برای پیسی گیمرها دارم که همانند یک گردن پر خون و تازه برای یک خونآشام است. گرگهای سرکش تایید کردهاند که بازی آنها یعنی Dawnwalker بهطور کامل تکنفره است و خریدهای درون برنامه و سرویسهای آنلاین در بازی جایی ندارد.
این عنوان که بازی اکشن-نقشآفرینی و داستانمحور است، با روایتهای سینمایی (Cinematic Storytelling) ارائه میشود. اولویتهای استودیو Rebel Wolves کاملا مشخص هستند، آنها میخواهند بازیکنان را به یک داستان فانتزی تاریک دعوت کنند که در کوهستان کارپات(Carpathian Mountains) آغاز میشود. بخواهم دقیقتر بگویم، دره «ویل سانگورا»(Vale Sangora)، جاییکه کوئن(Coen) شخصیت اصلی داستان زندگی میکند و بعداز درگیر شدن با اتفاقاتی که اوایل بازی رخ میدهند، به یک Dawnwalker تبدیل میشود؛ موجودی نیمه انسان و نیمه خونآشام با قدرتهای منحصر به فرد.
در طول روز، کوئن یک انسان است و ویژگیها و نقطه ضعفهای انسانها را در خود دارد و برای جنگیدن و دفاع از خود نیازمند شمشیر است. اما شب که فرا میرسد، کوئن به یک خونآشام تبدیل میشود و به قدرتهای ماورایی قوی دست پیدا میکند. و همین دوگانگی است که داستان Dawnwalker را پیش میبرد. همانطور که بعدا میبینیم، نحوه پیشرفت روایت این بازی و عواقبی که بر کوئن و ویل سانگورا خواهد داشت، بهطور کامل در دستان بازیکن قرار دارد.


- پایتخت ویل سانگورا، Svartrau است که در آغاز داستان بازی تقریباً ۱۰۰۰ سال قدمت دارد.






- در زیر منظرهی روستایی دیستوپیک، بقایای گذشتهی باستانی و مرموز ویل سانگورا نهفته است.
- کلیسای بزرگ سوارترائو(Svartrau) که پس از حملهی خونآشامها همچنان بخشی از آن در حال ساخت است.
- یکیاز عناصر منحصر به فرد در طراحی خونآشامهای Dawnwalker این است که با گذشت زمان، دندانهای تیز و برندهشان به تدریج بلندتر میشوند.
این بازی دارای دو مکانیک نوآورانه RPG است: یکی «نرمافزار روایت» و دیگری، چرخه روز و شب که در آن «زمان به عنوان یک منبع» تعیینکننده در ماموریتها عمل میکند. اما قبل از اینکه به این مکانیکها بپردازیم، با بینش کلیدی از کارگردان بازی، کنراد، و همچنین کارگردان خلاق، ماتئوش توماشکیویچ، و کارگردان طراحی، دانیل سادوفسکی (که هر دو از حرفهایها و باتجربههای بازیهای ویچر استودیو CD Projekt هستند) به دنیای غنی از افسانههای این بازی سفر میکنیم.
مصاحبه با کارگردان بازی ویچر ۳ | دره «ویل سانگورا»


کوئن با خانوادهاش در دره ویل سانگورا، منطقهای روستایی و کوهستانی در کارپات، در دوران قرون وسطی زندگی میکند. داستان The Blood of Dawnwalker با تصرف ویل سانگورا توسط گروهی از خونآشامهای قدرتمند آغاز میشود. آنها با اعمال خود کوئن را به Dawnwalker تبدیل میکنند و خانوادهاش را میدزدند. و اینگونه سفر کوئن برای نجات عزیزانش آغاز میشود و ازآنجاییکه تمامی پلها و راههای ارتباطی توسط خونآشامها نابود شدهاند، این سفر تماما در ویل سانگورا جریان دارد.
-
مذهب:
در گذشته، مسیحیت در ویل سانگورا رواج داشت، اما پساز سلطه خونآشامها، دینی جدید مبتنی بر قربانیها ایجاد شده است. در این دین، تمام انسانها مجبور به شرکت در مراسم قربانی خون هستند.
-
فرهنگ:
فرهنگ ویل سانگورا ترکیبی از تأثیرات اروپای شرقی است. آداب و رسوم، معماری، پوشاک، سلاحها و صنایع، از تاریخ قرون وسطایی نشأت میگیرد.
-
موقعیت مکانی:
ویل سانگورا درهای دورافتاده در عمق کوههای کارپات است. چشماندازهای وسیع با جنگلهای انبوه، خرابههای باستانی، خانههای روستایی و انواع حیوانات وحشی و اهلی ترکیب میشود.
پایتخت ویل سانگورا، سوارترائو است که در آغاز بازی نزدیک به هزار سال قدمت دارد. Rebel Wolves این شهر را بهعنوان یک کانون ترکیبی از فرهنگهای مختلف اروپای شرقی از جمله رومانیایی، مجارستانی، لهستانی، چکی و اسلواکی طراحی کرده است. ویل سانگورا همیشه بخشی دورافتاده از اروپای شرقی بوده، که هماکنون از دنیا قطع شده و به فراموشی سپرده شده است. با این حال، وضعیت همیشه اینگونه نبوده و این منطقه به دلیل فراوانی منابع طبیعی، به ویژه فلزات گرانبها مانند نقره، در قرون گذشته و قبل از حمله خونآشامها، شکوفا بوده و معادن نقرهاش همواره قابل توجه بودهاست.
ویژگیهای بازی The Blood of Dawnwalker | «سندباکس روایتی»


«روایت سندباکسی به شیوهای که ما محتوای خود را ساختیم اشاره دارد»، ماتیوش(Mateusz) وقتی از او درباره این شیوه پرسیدم، توضیح داد. «این به این معناست که چگونه به بازیکنان، اجازه میدهیم با بازی تعامل کنید. هدف اصلی ما به حداکثر رساندن آزادی عمل و انتخابهای بازیکنان است، درحالیکه داستانهای باکیفیتی را که قبلتر بخاطر آنها شناخته شدهایم، ارائه میدهیم.»
«در Dawnwalker، ما نمیخواهیم فقط یک بازی سندباکس داشته باشیم که تمام تمرکز بر روی گیمپلی باشد. ما میخواهیم شما لحظات عاطفی و احساسات شخصیتها را تجربه کنید. درعینحال بهدنبال حداکثری کردن آزادی شما در بازی هستیم.»
سپس دنیل(Daniel) میافزاید: «ما میخواهیم جهان بازی پویا باشد و ثابت نماند. بنابراین، هم اقدامکردن و هم اقدامنکردن در بازی Dawnwalker عواقب جدی خواهند داشت. ازاینرو مأموریتها به گونهای طراحی شدهاند که این عواقب را در حین بازی نشان خواهند داد.»
هم اقدام کردن و هم اقدام نکردن در بازی عواقب جدی بههمراه خواهد داشت.
در ادامه مصاحبه با کارگردان بازی ویچر ۳ ماتیوش ادامه میدهد: «روایت سندباکسی نه تنها بر مأموریت اصلی تأثیر میگذارد بلکه بر انواع دیگر محتوای بازی نیز تأثیر دارد. ما سعی داریم اینها را به هم پیوند بزنیم. شما ممکن است با فعالیتهای کوچک و به ظاهر بیاهمیتی روبرو شوید، اما تمام آنها به داستان اصلی مرتبط هستند. تمام این محتوا به هم کمک میکنند تا یک کلیت منسجم بسازد. داستان اصلی و مأموریتهای جانبی به یکدیگر مرتبط هستند.»
دنیل در پایان میگوید: «ما سعی داریم همه چیز را متعادل کنیم و محتوایی جذاب را که میتوانید با آن تعامل کنید، ارائه دهیم. ما میخواهیم همه این محتوا بهگونهای به هم پیوند بخورد که بر یکدیگر تأثیر بگذارند و به شما آزادی عمل زیادی بدهند. احساس میشود که در حال تجربه یک بازی نقشآفرینی کاغذی هستید و میتوانید به جهان بازی بروید و ماجراجوییهای خود را انتخاب کنید. این همان چیزی است که ما با سندباکس روایتی به دنبالش هستیم.»
بازی جدید کارگردان The Witcher | خورشید و ماه
این آزادی عمل و انتخاب بازیکنان در بازی The Blood of Dawnwalker ابعاد دیگری نیز دارد. همه ماموریتها و تصمیمات بازیکن به نوعی باهم ارتباط دارند و در این حین، با چرخه روز و شب بازی نیز مرتبط هستند. هر ماموریتی که انجام میدهید، به گذشت زمان در بازی میانجامد.
زمان برای کوئن یک موضوع مهم است؛ زیرا او فقط ۳۰ روز فرصت دارد تا خانوادهاش را نجات دهد. بنابراین، هر تصمیمی که بازیکن بگیرد، چه در روز به عنوان یک انسان و چه در شب به عنوان یک خونآشام، تأثیرگذار خواهد بود.
اینگونه بگویم، زمانی که کوئن فقط در حال گشتوگذار در Vale Sangora است، زمان پیش نمیرود. اما به محض اینکه کوئن ماموریتی را، بزرگ یا کوچک، به پایان برساند زمان در بازی سپری میشود.


-
زمان در Dawnwalker یک منبع است که با تکمیل هر ماموریت، ساعتِ بازی پیش میرود.
در ادامه مصاحبه با کنراد توماشکیویچ از او پرسیدم که تفکر «گرگها» (استودیوی Rebel Wolves) درباره ترکیب سندباکس روایتی با مکانیک بازی-مبتنی-برزمان به عنوان منبع چه بوده است. او توضیح میدهد:
فکر میکنم این [به همراه] سندباکس روایتی، برای من مهمترین چیز است. زیرا وقتی این دو را با هم ترکیب کنید، چیزی واقعاً منحصر به فرد ایجاد میشود؛ چیزی که میتواند احساس فوریت در بازیها را بهبود دهد. برای مثال، وقتی که مشغول بازی ویچر ۳ هستید و میدانید که سیری(Ciri) به کمک شما احتیاج دارد، اما ترجیح میدهید که کارت بازی (Gwent) کنید. این یک بازی است و واقعاً بازی خوبی هم هست. اما این فقط یک بازی است. اما شاید اگر منبعی داشتید و میدانستید که اگر فلان کار را نکنید، ممکن است اتفاقی بیفتد، آنگاه دیدگاه شما به این بازی متفاوت میشد. شاید غوطهوری شما بهتر میشد و احساسات شما نیز تغییر میکرد.
دنیل، مدیر طراحی، اضافه میکند:
درمیان ویژگیهای بازی The Blood of Dawnwalker، سیستم مبتنی بر زمان یکیاز عناصر اصلی دنیای سندباکس روایتی ماست. زمان تنها وقتی پیش میرود که شما محتوا و مراحل بازی را انجام دهید، زیرا ما نمیخواهیم سیستم زمان در بازی باعث عجله یا ایجاد استرس در بازیکن شود. ما میخواهیم زمان بخشی از تجربه روایت باشد و به رویکرد «هم اقدامکردن و هم اقدام نکردن عواقبی دارد» مرتبط باشد.
این سیستم به روشهای جالبی عمل میکند که بهطور قطع در برخی مواقع شما را مجبور به انتخاب میکند. مثل اینکه چه کاری انجام دهید و چه چیزی را نادیده بگیرید؛ چراکه شما باید انتخاب کنید که کدام بخشها را انجام دهید و کدام را نادیده بگیرید تا شانس خود را برای شکستدادن دشمن افزایش دهید. البته راههای مختلفی برای رسیدن به مشکل وجود دارد و شما میتوانید از میان آنها انتخاب کنید. که بازهم همه اینها به دنیای سندباکس روایتی ما مرتبط میشوند.
.


- در حالی که شما بهراحتی در دنیای مجازی بازی جستجو میکنید، زمان پیش نمیرود. در اینجا اضطراب زمانی وجود ندارد.
این سیستم بهنظر فوقالعاده میرسد؛ یک سیستم به هم پیوسته از محتوا و تصمیماتی که بر اساس چرخه روز و شب محدود به زمان شدهاست، بهطوری که هر انتخاب بر جنبههای دیگر جهان بازی بهصورت همه جانبه تأثیر میگذارد. این موضوع من را به یاد سطوح عمیق و استادانه استودیو لاریان در بازی Baldur’s Gate III میاندازد. اما با یک مکانیک زمان-بهعنوان-منبع که به آن اضافه شده است. جایی که شما تنها میتوانید تعداد محدودی ماموریت را در یک بازه زمانی خاص انجام دهید.
درحالیکه این ایده در ویژگیهای بازی The Blood of Dawnwalker بهنظر شگفتانگیز میرسد، اما بهنظر میآید که چالشی سخت برای ایجاد تعادل توسط بازیکن باشد. از ماتیوش، کارگردان خلاق استودیو، میپرسم که او و تیم چگونه به این موضوع نزدیک میشوند.
- در طول روز، شخصیت اصلی بازی، کوئن، انسان است. اما شب هنگام، او به یک خونآشام تبدیل میشود و قدرتهای فراطبیعی بهدست میآورد.


این چیزی است که ما هنوز در حال کار برروی آن هستیم و بهطور حتم تستهای زیادی در بازی انجام خواهیم داد و در حین پیشرفت، تغییراتی اعمال میکنیم. چون این بازی هنوز تمام نشده است، پاسخ دادن به این سوال دشوار است. ما تستهای کیفیت زیادی داریم و میتوانیم ببینیم که کاربران معمولا چگونه بازی میکنند. البته آنها کمی مغرضانه عمل میکنند، زیرا بهطور مداوم بازی را انجام میدهند.
بنابراین در یک مقطع، شما تست بازی را با افرادی که بازی را خوب نمیشناسند انجام میدهید و سپس، مقدار زیادی دادهنگاری انجام میدهید. شما بررسی میکنید که آنها بیشتر کدام مسیرها را انتخاب کردهاند؟ دادههای میانگین مشخصی وجود دارد که میتوانید دریافت کنید و در بیشتر موارد، این دادهها به نسبت دقیق هستند.
برای مثال، وقتی به Witcher 3 نگاه میکنیم، در Velen این وضعیت را داشتیم. در شروع بازی، متوجه شدیم اکثر مردم مسیر بسیار خاصی را طی میکنند. ما فکر کردیم، «خب، این ساعت اول تجربه است. بیایید برخی چیزها را جابهجا کنیم تا این چند ساعت اول حتی بهتر شود.» ما اطمینان حاصل کردیم که از همان ابتدا تمام چیزهای جالب را دریافت کنید. بهطور معمول اینگونه عمل میکنید. شما دادهها را جمعآوری میکنید. آنها را پیگیری میکنید. بر اساس آن محتوای بازی را اصلاح میکنید. شما نمیتوانید همه حالات ممکن را پوشش دهید. اما فکر میکنم این زیبایی آن است، زیرا این موضوع تجربههای کاربری جالبی را ایجاد میکند که در حقیقت پیشبینی نکرده بودیم.
این همان چیزی است که باعث ایجاد گفتگوهایی بین مردم میشود. همچنین به شما این احساس را میدهد که این بازی پر از امکانات و راههای مختلف برای بازی کردن است. بنابراین این مورد قابلیت دوباره بازیکردن را افزایش میدهد.


-
تصویر یک اتاق خواب از یک خانه در ویل سانگورا. بیشتر ساکنان دره اکنون فقیر هستند.
در ادامه مصاحبه با کارگردان بازی ویچر ۳، دنیل سپس اضافه میکند: ما واقعاً میخواهیم هر بازیکن تجربهای متفاوت با بازی و داستان آن داشته باشد؛ یک تجربه منحصر به فرد. بههمین دلیل بود که تمام این محتوا را طراحی کردیم، جهان بازی را با مراحل جالب و داستانهای جانبی متعدد پر کردیم و رازهای زیادی برای کشف در محیط بازی گنجاندیم.
خودم فکر میکنم دیدن این موضوع که کدام محتوا توسط بازیکنان کمتری کشف میشود، بسیار سرگرمکننده خواهد بود. اینکه کدام ترکیب از انتخابها منجر به نتیجهای بسیار منحصر به فرد میشود و تنها چند بازیکن آن را خواهند دید. من شخصا از خواندن درباره این مسائل در بازیهای دیگر لذت میبرم، بههمین دلیل فکر میکنم دیدن چنین مواردی در بازی ما نیز بسیار جالب خواهد بود.
مصاحبه با کارگردان بازی ویچر ۳ | رهبر گرگها


پس چرا Rebel Wolves و چرا Dawnwalker؟ پس از اینکه متوجه شدم بازیهای مورد علاقه کنراد شامل Fallout، Baldur’s Gate و Ultima VII است، پاسخ صریحی از بنیانگذار Rebel Wolves دریافت میکنم. درانتهای مصاحبه با کنراد توماشکیویچ او میگوید:
من Rebel Wolves را راهاندازی کردم چون احساس کردم میخواهم چیزی منحصر به فرد با دوستانم بسازم. البته، ما عشق زیادی به بازیهای نقشآفرینی داریم، همینطور به آنچه در گذشته انجام شده است. حس میکنم که آن قوانین بازیهای نقشآفرینی میتوانند گسترش پیدا کنند و کاملتر شوند. ما ایدههای دیوانهواری داشتیم و میدانستیم که اگر بخواهیم آنها را بسازیم، باید استودیوی خودمان را راهاندازی کنیم. چون متقاعدکردن هر شرکت بزرگی برای تغییر و انجام روشهای جدید دشوار است. در واقع، این نوعی ریسکپذیری است، چون ما در حال انجام راههایی هستیم که جدید هستند.
دومین نکته این است که ما استودیویی خواهیم داشت که باهم در آنجا کار میکنیم. نه همانند استودیوهای بزرگتر که کار در آنجا سختتر است. احساس میکردم که یک تیم کوچک قادر به انجام کارهای بیشتری است، چون ارتباط درون تیم بهتر است و صحبت درباره نظرات یکدیگر آسانتر است. احساس خلاقیت و آتش خلاقانه راحتتر منتقل میشود و میتوانیم کار خاصی انجام دهیم.


-
انسانهای حاضر در یک مراسم خونریزی. خونآشامهای حاکم به عنوان خدایان جدید Vale Sangora عمل میکنند و تقاضای قربانی خون را دارند.
در ادامه مصاحبه با کارگردان بازی ویچر ۳ و سایبرپانک ۲۰۷۷ پرسیدم: «اما درباره اولین دارایی معنوی Rebel Wolves که تیم امیدوار است به یک مجموعه چندگانه از Dawnwalker تبدیل شود، چه نظری دارید؟»
«احساس میکردم که میخواهم بازیای بسازم که شخصیت اصلی آن، برخلاف شخصیتهایی که از فیلمهای مارول میشناسیم، فردی معمولی باشد. زیرا نوشتن چنین داستانهایی (فیلمهای مارول) دشوار است و فقط قهرمانان قویتر و قویتر میشوند. من به دنبال ایدهای برای شخصیتی بودم که معمولی و زمینگیر باشد تا بتواند مشکلات را به روشهای متفاوتی حل کند. اما درعینحال، میخواستم نوعی قهرمان را هم به بازیکنان ارائه دهم.
بههمیندلیل، شخصیتی طراحی کردم که در طول روز یک انسان است، با تمام ضعفهای انسانی. اما در شب، به یک خونآشام تبدیل میشود که قویتر و سریعتر است و تواناییها و مهارتهای ماورایی بهتری دارد. این دوگانگی قهرمان، که مثلاً در داستان دکتر جکیل و آقای هاید(Dr Jekyll and Mr Hyde) میشناسیم، جالب است. این موضوع در فرهنگ عامه شناخته شده اما هنوز در بازیها به آن پرداخته نشده است.
این موضوع، لایهای متفاوت به غیرواقعیتها میدهد و فکر میکنم جالب خواهد بود؛ چون هنوز کسی به این موضوع نپرداخته است و خواهیم دید که مردم چگونه به آن واکنش نشان میدهند.»


- کانسپت آرتی از یک خونآشام دشمن که دره ویل سانگورا را تصرف کرده. به دندانهای بلند او توجه کنید.
پس از مصاحبه با کنراد توماشکیویچ و هرآنچه تا کنون دیدهام، شک دارم که بازیکنان، بهویژه گیمرهای کامپیترهای شخصی که عطش زیادی برای تجربه بازیهای بزرگسال، پر از آزادی و همینطور، تفکر برانگیز دارند، بیشتر از آنچه فکرش را میکنند، با بازی The Blood of Dawnwalker برانگیخته شوند.
از نظر من، در حال حاضر این بازی بهطور جذابی تاریک و پیچیده به نظر میرسد و تنها بر پایه آثار بزرگی مثل The Witcher 3: Wild Hunt ساخته نشده، بلکه بهطور فعال به دنبال ارائه چیزی جدید است. و صادقانه بگویم، بعد از ملاقات با Rebel Wolves و شنیدن درمورد منبع الهامات، اشتیاقها و دیدگاه جمعی آنها برای این بازی اکشن-نقشآفرینی، احساس میکنم که این استودیوی جدید قرار است چیزی واقعاً ویژه ارائه دهد.
اینهم ترجمه مصاحبه مجله پیسی گیمر با کارگردان بازی ویچر ۳ که در وبسایت دنیای بازی آماده شدهاست. نظر شما درباره بازی جدید کارگردان The Witcher 3 چیست؟ کدام یک از ویژگیهای بازی The Blood Of Dawnwalker شما را مجذوب خودش کرد؟ نظر خودتان را با ما درمیان بگذارید.