گیم‌ساب مصاحبه‌ دنیای بازی با تیم ترجمه بازی گیم‌ساب
در ۱۴۰۳/۱۱/۲۹ , 16:30:00

مصاحبه‌ دنیای بازی با تیم ترجمه بازی گیم‌ساب

0
در ۱۴۰۳/۱۱/۲۹ , 16:30:00

فهم کامل داستان و جهان یک بازی چالشی است که از همان ابتدای شروع صنعت گیم ما گیمرهای ایرانی با آن سر و کار داشته‌ایم. بازی‌های زیادی هستند که به سطح زبان بالایی احتیاج ندارند و مخاطب با وجود انگلیسی دست و پا شکسته‌ای که در مدارس یاد گرفته می‌تواند آن‌ها را تجربه کند ولی از طرفی دیگر شاهکارهای زیادی مانند The Witcher 3 یا Elden Ring هم هستند که بازیکن برای تجربه و لذت بردن از داستان و جهان عمیق آنها باید به سطح بالایی از زبان انگلیسی مسلط باشد.

اما خوشبختانه در چند سال اخیر تیم‌هایی در کشور ما شروع به ترجمه و « فارسی‌سازی» بازی‌ها کرده‌اند و با استقبال فراوانی از طرف گیمر‌های ایرانی مواجه شده‌اند. امروز در بخش مصاحبه دنیای بازی قصد داریم تا با سرپرست تیم گیم‌ساب مصاحبه کنیم و کمی بیشتر با این گروه دوست‌داشتنی آشنا بشیم. با ما همراه باشید.

ابتدا بسیار خوشحال می‌شویم که خودتان را معرفی کنید و همچنین سِمَت خود را در گیم‌ساب برای ما شرح دهید.

من، با نام مستعار Dante H3، بنیان‌گذار و مدیر گیم‌ساب هستم.

در طی این سال‌ها، به‌عنوان مترجم، مدیر تیم‌های ترجمه، مسئول فنی فارسی‌سازی بازی‌ها و مدیر پروژه در گیم‌ساب فعالیت داشته‌ام.

ایده‌ی اولیه‌ی گیم‌ساب از کجا اومد؟

ایده ترجمه و بومی‌سازی متن بازی‌ها، ایده‌ای نیست که بتوان گفت از گیم‌ساب آغاز شده است. پیش از آن هم، به‌صورت پراکنده، شاهد ترجمه برخی آثار مانند همسایه جهنمی ۲، خدای جنگ ۱ و ۲، و رزیدنت اویل ۴ به شکل متنی بودیم.

موضوعی که توجه من به آن جلب شد، تایپیکی در فروم سایت پردیس گیم بود که در آن ترجمه کات‌سین‌های بازی آنچارتد ۳ را پیشنهاد داده بودند. از آنجا که خودم علاقه زیادی به این بازی داشتم، به‌خوبی می‌دانستم که با وجود شوخی‌ها و کنایه‌های ظریف و متعددی که در دیالوگ‌های آن گنجانده شده است، بعید به نظر می‌رسد فردی که سطح زبان بالایی ندارد، بتواند به‌اندازه کافی از تجربه این بازی لذت ببرد.

متاسفانه این موضوع تنها در حد یک پیشنهاد در آن تایپیک باقی ماند و شخصی نتوانست یا نخواست همچین کاری را انجام بدهد؛ اما همچین ایده‌ای بعدا باعث شروع فعالیت خودم و در نهایت تاسیس گیم‌ساب شد.

برای تاسیس گیم‌ساب با چه چالش‌هایی روبرو شدید و کدام یکی از آن‌ها سخت‌تر بود؟

بزرگترین چالشی که در ابتدای مسیر با آن مواجه بودیم، مسئله فنی فارسی‌سازی بازی‌ها بود.

از زمانی که ایده ترجمه بازی‌های ویدیویی به ذهنم رسید تا زمانی که توانستم برای نخستین بار یک بازی را به‌صورت عملی فارسی‌سازی کنم، حدود یک تا دو سال فاصله وجود داشت. دلیل این تاخیر، نبود آموزش‌ها و اطلاعات کافی در اینترنت بود؛ به‌طوری که برای هر مشکلی که با آن مواجه می‌شدم، ناچار بودم راه‌حلی برای آن پیدا کنم یا حتی از پایه ابداعش کنم.

به‌مرور و با افزایش تجربه‌ام در حل مسائل فنی مرتبط با فارسی‌سازی بازی‌ها، چالش بعدی که با آن روبه‌رو شدم، نبود بودجه کافی برای تشکیل یک تیم ترجمه و ترجمه عناوین بزرگ بود.

گیم‌ساب
در دنیای بازی بخوانید

بررسی بازی Silent Hill 2 [پرونده]

بررسی بازی Silent Hill 2

گیم‌ساب در چه زمانی راه‌اندازی شد و در ابتدای کار، تیم شما چند عضو داشت؟

گیم‌ساب کار خود را به‌طور رسمی از تاریخ ۲۴ اسفند ۱۳۹۴ آغاز کرد.

هرچند که تقریبا یک سال قبل از این تاریخ، در وبسایت دیگری آغاز به فعالیت کرده بودم و برخی از محصولات ابتدایی گیم‌ساب نیز پیش از این تاریخ ترجمه و منتشر شده بودند، اما در ابتدای کار، تمامی مراحل تولید و انتشار محصولات به‌طور کامل بر عهده خودم بود. به‌جز موارد معدودی، چرا که سایت درآمد بسیار کمی داشت و به اندازه‌ای نبود که بتواند هزینه تشکیل تیم ترجمه را پوشش دهد.

اما پس از انتشار ترجمه مراحل اصلی بازی GTA V در آبان ۱۳۹۶، شرایط تغییر کرد و به لطف تبلیغات و افزایش درآمدی که برای سایت به ارمغان آورد، توانستم تیم ترجمه را تشکیل دهم. از آن زمان به بعد، تعداد اعضای تیم افزایش یافت و افتخار همکاری با افراد ماهر و متخصص بسیاری را داشتم.

در این سال‌ها که مشغول گسترش گیم‌ساب بوده‌اید، چه در ابتدای کار و چه اکنون که تیم بزرگ‌تری دارید، حمایتی از سوی نهادهای مربوطه از شما صورت گرفته است؟ آیا اصلا اقدامی برای معرفی خودتان انجام داده‌اید؟

اجازه دهید پاسخ این دو سوال شما را با جمله‌ای که رونالد ریگان در یکی از سخنرانی‌هایش گفت بیان کنم:

I’ve always felt the nine most terrifying words in the English language are: I’m from the Government, and I’m here to help

«همیشه بر این باور بوده‌ام که نه کلمه هراس‌انگیز در زبان انگلیسی این است: من از جانب دولت آمده‌ام و برای یاری شما اینجا هستم.»

 با توجه به گفته‌های شما، ما به سالگرد ۹ سالگی گیم‌ساب نزدیک می‌شویم. در طول این ۹ سال، استقبال جامعه گیمرهای ایران از سایت شما چگونه بوده است؟ آیا انتظارات شما بیشتر یا کمتر از چیزی بوده که اکنون مشاهده می‌کنید؟

استقبال گیمرهای ایرانی از سایت امیدوارکننده بوده و اگر حمایت‌های آن‌ها نبود، گروه ما نمی‌توانست در طول این سال‌ها فعالیت خود را ادامه دهد. اما آنچه باعث شده رشد سایت کندتر از انتظارات اولیه پیش برود، نه عدم حمایت یا استقبال گیمرها، بلکه تورم و فشارهای اقتصادی است که همه ما را تحت تاثیر قرار داده است.

این تورم باعث شده که بعد از هر موج جدید گرانی برای تامین بودجه پروژه‌های بعدی با مشکل مواجه باشیم و بسیاری از PC گیمرها که درصد زیادی از کاربرهای ما را تشکیل می‌دهند، با توجه به وضعیت بد اقتصادی، نمی‌توانند سخت افزار خودشان را به نسل فعلی به‌روز کنند.

فارسی‌سازی

برای ترجمه‌ی بازی‌ها چه چالش‌هایی پیش روی شما قرار دارد؟ اگر امکانش هست در مورد نحوه‌ی فارسی‌سازی بازی‌ها توضیح مختصری بدید.

بزرگ‌ترین چالشی که در ابتدای کار وجود دارد، مسئله فنی مربوط به فارسی‌سازی بازی‌ها است. برای شروع، باید اطمینان حاصل کنیم که می‌توانیم متن و فونت بازی را پیدا کنیم، آن را ویرایش کنیم و به‌گونه‌ای عمل کنیم که بازی نسخه ویرایش شده را پذیرفته و بدون مشکل اجرا کند.

چالش دوم، ترجمه آن متن است. از جنبه حفظ کیفیت ترجمه و تأمین بودجه لازم، این خود چالشی بزرگ به شمار می‌آید. هرچقدر حجم متن بازی بیشتر باشد، ترجمه آن بازی نیز دشوارتر می‌شود.

آیا همه‌ی بازی‌ها می‌توانند ترجمه بشوند؟

اگر بخواهم به صورت تئوری جواب سوال شما را بدهم: بله.

اما برای برخی بازی‌ها، شرایط به قدری دشوار و محدودیت‌های فنی به اندازه‌ای زیاد است که عقل سلیم حکم می‌کند روی آن بازی کار نکنیم. چون هرچقدر هم که آن بازی محبوب باشد، در نهایت نمی‌تواند هزینه‌ها و زمانی که برای آن صرف شده را جبران کند.

مطلب پیشنهادی

بررسی بازی Dynasty Warriors: Origins

Dynasty Warriors

من محصولات سایت شما را بررسی می‌کردم و متوجه شدم که آثار اولیه شما عناوینی مانند Life is Strange و The Walking Dead بودند که گیم‌پلی داستان‌محور دارند. سوال من این است که چرا در ابتدا به سراغ عناوین محبوب‌تر نرفتید؟

در آغاز مسیر، تجربه چندانی در زمینه مسائل فنی فارسی‌سازی بازی‌ها نداشتم و همین امر موجب شد تا فرآیند فارسی‌سازی یک بازی برای من زمان زیادی ببرد.

اولین کاری که توانستم از نظر فنی حل کنم، بازی اسکایریم بود و دومین بازی ویچر ۲ بود. هر دو این بازی‌ها به قدری پر از متن بودند که واقعاً ترجمه آن‌ها برای یک تیم یک نفره دشوار بود.

سومین و چهارمین بازی، همان بازی‌هایی بودند که نام بردید. این بازی‌ها هم جدیدتر بودند، هم متن کمتری داشتند، هم داستانی بودند و هم به‌خاطر قسمت‌بندی‌شان، می‌شد کار را بخش به بخش ترجمه و منتشر کرد. تا زمانی که تیم ترجمه شکل گرفت و توانستیم بازی‌های بزرگ‌تری را ترجمه کنیم، اکثر پروژه‌های سایت با همین دیدگاه انتخاب می‌شد.

آیا بازی‌ای وجود داشته که خیلی دوست داشته باشید آن را ترجمه کنید، اما نتوانستید این کار را انجام دهید؟

بله، اما متاسفانه نمیتوانم اسمی از آن بگویم، وگرنه طرفدارهای آن بازی دست از سرم برنمیدارند! 😄

به‌عنوان مدیر سایت، من ناچارم انتخاب پروژه‌ها را به‌گونه‌ای انجام دهم که کمترین ریسک و بیشترین سود را به همراه داشته باشد. در غیر این صورت، انتخاب یک پروژه اشتباه می‌توانست باعث توقف چندین ماهه کار ما شود یا حتی منجر به انحلال تیم شود.

همچین مسئله‌ای باعث می‌شود که دستم برای ترجمه بسیاری از بازی‌های قدیمی و پرمتن بسته باشد، حتی اگر شخصاً به آن بازی علاقه داشته باشم.

سخت‌ترین آثاری که ترجمه کرده‌اید، چه از لحاظ پیچیدگی متن و چه از لحاظ مشکلات نرم‌افزاری، کدام آثار بوده‌اند؟

بسیار سخت است که درباره دشواری یک پروژه به لحاظ فنی نظر قطعی داد، زیرا این مسئله کاملاً به تجربه و اطلاعات فردی که روی آن کار می‌کند بستگی دارد. برای مثال، می‌توانم بگویم سخت‌ترین کاری که روی آن کار کردم، فصل دوم بازی مردگان متحرک بود، چون در آن زمان هیچ تجربه‌ای نداشتم و تمامی مشکلاتی که با آن مواجه می‌شدم، برای من تازه بود. اما به لطف تجربه و امکاناتی که اکنون در اختیار دارم، می‌توانم مشکلاتی که در آن پروژه وجود داشت را در کمتر از چند ساعت حل کنم.

پس نمی‌توان سطح پروژه‌ها را از نظر فنی به‌راحتی بدون یک نظر جمعی مشخص کرد. هرچند می‌توانم بگویم بازی‌های راکستار قبل از این‌که ابزار عمومی برایشان عرضه شود، به‌طور نسبی از نظر فنی پروژه‌های دشوارتری هستند. اما اگر بخواهم از نظر ترجمه صحبت کنم، به نظرم بالاترین سطح سختی در کار ما مربوط به بازی GTA V است، چه از نظر میزان متن و چه از نظر جزئیات و پیچدگی.

شما و تیمتان کارهای عظیمی همچون ویچر ۳ یا حتی بالدورزگیت را فارسی‌سازی کرده‌اید. انتظار نداشتم که GTA V را به عنوان سخت‌ترین پروژه یاد کنید. آیا می‌توانید در این مورد بیشتر برایمان توضیح دهید؟

مراحل بازی GTA معمولا به این شکل است که بازیکن سوار ماشین می‌شود و همراه با یکی از شخصیت‌ها به جای خاصی می‌رود. در آنجا تیراندازی آغاز می‌شود و در نهایت پس از اتمام درگیری، پیغام «ماموریت تکمیل شد» روی صفحه نمایش داده می‌شود. در نگاه اول، بیشتر بازی به نظر می‌آید که اکشن است تا داستانی و ترجمه آن نباید چندان دشوار باشد.

اما بخشی که واقعا کار را سخت می‌کند، صحبت‌های شخصیت‌های مختلف داخل ماشین است. شخصیت‌های GTA درباره هر موضوعی که تصور کنید صحبت می‌کنند؛ سیاست، سبک زندگی، فیلم‌ها، ازدواج، گذشته و… هرکدام هم تیپ شخصیتی و شیوه بیان خاص خود را دارند. به‌عنوان مثال،  شخصیت لمار اسلنگ‌های سختی استفاده می‌کند و شخصیت مایکل حرفش رو معمولا با نیش و کنایه می‌زند. شوخی‌های زیادی در متن وجود دارد و مسائل مطرح‌ شده ممکن است پارودی از مسائلی در دنیای واقعی باشد.

کار مترجم برای این‌ که بتواند منظور اصلی متن را بدون خراب کردن ویژگی‌های اصلی آن (مانند شوخی‌ها) منتقل کند، به مراتب دشوارتر از ترجمه یک بازی عادی است. این کار زمانی سخت‌تر می‌شود که بازیکن همزمان در حال رانندگی است و ده‌ها زیرنویس به سرعت ظاهر می‌شود و از بین می‌رود. مترجم برای این‌ که مطمئن شود بازیکن بیشتر این صحبت‌ها را درک می‌کند و هیچ‌گونه ابهامی پیش نمی‌آید، مجبور است ترجمه خود را حساب‌شده‌تر و کوتاه‌تر بنویسد.

هرچند که این بازی RPG نیست و انتخاب‌های بازیکن تاثیری بر روی روند اصلی داستان نمی‌گذارد و یک ثباتی در روند کلی داستان ثابت وجود دارد، اما بازی بسیار وسیع است و دیالوگ‌ها بر اساس رفتار بازیکن می‌تواند تغییر کند. بنابراین از نظر حجم، ترجمه را چندان ساده نمی‌کند. به‌عنوان مثال، اگر شخصیت‌ها در میانه راه کشته شوند یا رفتار عجیبی از خود نشان دهند، دیالوگ‌هایی کاملا متفاوت نسبت به موارد قبلی شروع می‌شود.

مطلب پیشنهادی

نقد و بررسی بازی Ninja Gaiden 2 Black

نقد و بررسی بازی Ninja Gaiden 2 Black

کدام فارسی‌سازها را از همه بیشتر دوست دارین و چرا؟

همانطور که قبلاً اشاره کردم، در ابتدا تقریباً تمام وظایف ساخت محصول با خودم بود. به مرور زمان شرایط به‌گونه‌ای پیش رفت که لازم شد بیشتر کارها را مدیریت کنم تا این‌که مستقیماً در تولید آن‌ها نقش داشته باشم. به همین دلیل، به مرور زمان نقش من در ترجمه کمتر شد و اکنون دیگر به ندرت خودم ترجمه کاری را انجام می‌دهم. به همین خاطر، حس متفاوتی نسبت به کارهایی دارم که در ترجمه آن‌ها دخیل بوده‌ام. بازی‌های Life is strange، GTA V، The Witcher 3 را بیشتر از همه کارهایی که انجام داده‌ام دوست دارم.

باید بگویم من هم Life is Strange را خیلی دوست داشتم. آن زمان دنبال یک بازی خوب می‌گشتم و در سایت شما چشمم به Life is Strange افتاد. آشنایی زیادی با آن نداشتم، اما بررسی کردم و دیدم سیستم ذغالی من می‌تواند آن را اجرا کند. با خودم گفتم هرچه باشد، حداقل فارسی است و همه چیزش را می‌فهمم. بعد از تجربه‌اش، اما تا مدت‌ها در صدر لیست بازی‌های محبوبم قرار داشت.

برای انتخاب یک بازی برای فارسی‌سازی آن، چه معیار‌ها و اولویت‌هایی دارید؟

سه تا اولویت کلی وجود دارد:. میزان محبوبیت، میزان متن و دشواری فنی.

میزان محبوبیت بالا به این معنی است که شانس فروش محصول بیشتره و ریسک کمتری دارد. هر چقدر میزان متن و دشواری فنی کمتر باشد، یعنی زمان و هزینه کمتری برای تولید آن محصول نیاز است صرف بشود. مجموع این موارد باعث می‌شود که یک بازی انتخاب خوبی برای ترجمه باشد و یک بازی دیگر خیر.

به نظر می‌آید که علاقه زیادی به بازی‌های شرقی دارید. برخی از فارسی‌سازی‌ها را به صورت رایگان انجام داده‌اید، مانند Devil May Cry و نسخه‌های جدید رزیدنت ایول. همچنین، دانته را به عنوان نام مستعار خود انتخاب کرده‌اید. آیا به خاطر علاقه‌ای که به بازی‌های شرقی دارید، فارسی‌سازی را به صورت رایگان انجام می‌دهید؟

به بازی‌های شرقی علاقه بیشتری دارم، اما دلیلی برای رایگان منتشر شدن این محصولات نیست. در سوال قبلی تا حدودی جواب این سوال داده شده است. همچین بازی‌هایی محبوبیت خیلی زیادی دارند و در مقایسه با سایر بازی‌ها میزان متن کمتری دارند. از نظر فنی نیز با توجه به محبوبیت و متنی که دارند، آنقدر کار دشواری نیستند. برای همین میتوانیم این بازی‌ها را خیلی سریع‌تر و با هزینه‌ی کمتری ترجمه کنیم و در نتیجه، همچین عناوینی رایگان منتشر می‌شوند.

گاهی پیش می‌آید که بعضی از مخاطب‌ها گلایه کنند که بعضی بازی‌ها چرا هیچوقت ترجمه نمی‌شوند و بعضی موارد دیگر بارها توسط تیم‌های مختلف ترجمه می‌شوند. جواب خلاصه و سر راست این سوال همچین چیزی است.

در کنار مصاحبه‌ دنیای بازی با تیم ترجمه بازی گیم‌ساب بخوانید:

بررسی بازی Final Fantasy VII Rebirth

Final Fantasy VII Rebirth, Sqaure Enix

ما شاهد پیشرفت‌های زیادی در بخش نرم‌افزار و مادسازی هستیم. با توجه به این‌که فارسی‌سازی بازی‌ها هم به نوعی یک ماد محسوب می‌شود، آیا این پیشرفت‌های نرم‌افزاری کار شما را آسان‌تر کرده است؟

شدیدا بله. زمانی که من کارم را شروع کردم، به ندرت می‌شد ابزار و اطلاعاتی برای ویرایش فایل‌های بازی‌ها پیدا کرد. گاهی حتی چند سال طول می‌کشید تا برای بازی‌های محبوبی مثل اساسینز کرید پیشرفتی صورت بگیرد و چیزی عمومی شود. همین موضوع باعث می‌شد که بهترین بازی‌هایی که می‌توانستیم ترجمه کنیم را کنار بگذاریم و انتخاب‌های‌مان را محدود کنیم.

اما الان با وجود منابع بی‌شماری که وجود دارد، کار خیلی سریع‌تر از گذشته پیش می‌رود. همچنین تعداد موتورهای بازی‌سازی نیز در حال نزولی شدن و کار کردن با آن‌ها به مراتب ساده‌تر شده است.

در سال‌های اخیر، علاوه بر گیم‌ساب، گروه‌های دیگری نیز در راستای ترجمه و فارسی‌سازی بازی‌ها شروع به کار کرده‌اند. آیا حضور این گروه‌ها تأثیری بر کیفیت و سرعت کارهای شما گذاشته است؟

بدون شک بی تاثیر نبوده است. حضور سایر تیم‌ها باعث شد که ما سرعت تولید محصولات را بیشتر کنیم و تا حد امکان قیمت را پایین نگه‌داریم. اما تمام تلاشمان را کردیم که این دو مورد به قیمت افت کیفیت ترجمه‌ها تموم نشود. به عقیده من در این مورد موفق عمل کردیم، هرچند قضاوت این موضوع با مخاطبان است.

مطلب پیشنهادی

بررسی بازی Dragon Age: The Veilguard

نقد و بررسی بازی Dragon Age: The Veilguard

تمرکز شما بیشتر روی بازی‌های جدید است یا نگاهی به شاهکارهای قدیمی هم دارید؟

طی سال‌های گذشته، اولویت سایت ما این بوده که نگذاریم بازی‌های خوب و جدید از همان ابتدا بدون ترجمه بمانند، تا این‌ که بخواهیم با تمرکز روی ترجمه بازی‌های قدیمی، یک چرخه معیوب را دوباره و دوباره تکرار کنیم. اما اگر فضایی بین پروژه‌های‌مان باقی بماند، روی بازی‌های شاهکار قدیمی هم کار خواهیم کرد.

به نظرتان میزان تعامل شما با گیمرها نباید بیشتر باشد؟ منظورم این است که برای ترجمه بازی‌ها نظر سنجی برگزار کنید و بازی‌های منتخب را ترجمه کنید. یادم می‌آید دو سال پیش برای فارسی‌سازی اسکایریم چنین کاری را انجام دادید.

در ابتدای کار، گروه ما تنها تیم ترجمه فعال بود و بازی‌هایی که توسط هیچ گروهی ترجمه نشده بودند، به مراتب بیشتر بودند. با توجه به تعداد زیاد بازی‌ها و بودجه محدودی که داشتیم، انجام نظرسنجی ضروری‌تر به نظر می‌رسید.

اما طی سال‌های گذشته، تعداد ترجمه‌های منتشر شده و تیم‌های فعال به مراتب بالاتر رفته و گزینه‌هایی که برای ترجمه باقی‌مانده‌اند، کمتر شده است. با توجه به اینکه اولویت ما ترجمه بازی‌های جدید است و به لطف شبکه‌های اجتماعی در مجموع از نظر مخاطبان باخبر هستیم، انجام یک نظرسنجی اکنون غیرضروری‌تر به نظر می‌آید.

با این حال اگه فضایی بین پروژه‌هامون وجود داشت و مطمئن نبودیم به چه بازی‌ای بپردازیم، می‌توانیم دوباره نظرسنجی برگزار کنیم.

مطلب پیشنهادی

بررسی بازی Observer: System Redux

بررسی بازی Observer: System Redux

کمی در مورد برنامه‌های آینده‌ی گیم‌ساب برای ما بگویید.

هدف اصلی سایت گیم‌ساب این است که دامنه بازی‌هایی که بدون ترجمه باقی‌مانده‌اند را به مراتب کوچکتر و کوچکتر کند و فاصله بین زمان انتشار بازی تا زمان انتشار ترجمه را کمتر و کمتر نماید. بنابراین به طور خلاصه، هدف و برنامه گیم‌ساب همیشه این بوده که یک چرخه سالم را به وجود بیاورد که بتواند بخشی از نیاز گیمرهای ایرانی را پوشش دهد.

در نهایت، اگر نکته‌ای جا مانده و دوست دارید به آن اشاره کنید، لطفا به ما بگویید.

همانطور که در پاسخ به سوالات قبلی اشاره شد، اکنون ابزارها و اطلاعات مربوط به مادسازی بازی‌ها، به قدری عمومی و رایج شده که می‌توان ترجمه بازی‌ها را به مراتب راحت‌تر انجام داد و مسائل فنی آن چالش‌های گذشته را دیگر ندارد.

همین موضوع باعث شده که هم تیم‌های به مراتب بیشتری شکل بگیرند و هم تیم خودمان از آن بهره‌برداری کرده و بتواند کارهای بسیار بیشتری را در زمان کمتری آماده کند. اما متاسفانه ساده‌تر شدن مراحل کار، باعث شده که تیم‌های ترجمه‌ای شکل بگیرند که هیچ توجهی به کیفیت ترجمه‌ها ندارند و صرفاً فقط می‌خواهند با استفاده از گوگل ترنسلیت یا هوش مصنوعی، کاری را به اسم گروه خودشان منتشر کنند. خروجی برخی از این تیم‌ها به قدری ضعیف است که بازیکن متن انگلیسی را بهتر از ترجمه متوجه می‌شود.

به عنوان کسی که بیشتر از ده سال است که در این زمینه فعالیت دارم، دیدن این شرایط برای من ناراحت‌کننده است و به نظرم بزرگ‌ترین آسیب را به آینده این کار وارد می‌کند. به عقیده من، انتشار تعداد زیادی ترجمه بی‌کیفیت به صورت رایگان، باعث می‌شود گروه‌هایی که به صورت تخصصی در این حوزه کار می‌کنند دیگر جرات سرمایه‌گذاری روی بسیاری از کارها را نداشته باشند و مخاطبان هم اعتمادشان را کاملاً از دست بدهند.

به مرور زمان، تیم‌های بزرگ از بین می‌روند یا به قدری کوچک می‌شوند که دیگر نتوانند به راحتی استارت بازی‌های بزرگی مثل GTA VI را بزنند؛ کارهایی که از نظر فنی و ترجمه به مراتب مشکل‌تر از کارهای عادی هستند.

خواسته‌ای که از سایر تیم‌ها دارم این است که با وجود چالش‌هایی که در کار ما وجود دارد، همیشه کیفیت ترجمه را نسبت به هر چیزی اولویت قرار دهند. این موضوع در نهایت به نفع خودشان و مخاطب‌ها تمام می‌شود.

در نهایت، من از شما بابت همکاریتان و اختصاص دادن وقتتان به ما کمال تشکر و قدردانی را دارم. امیدوارم در آینده شاهد فعالیت‌های بیشتر و بهتری از گیم‌ساب و باقی گروه‌ها در راستای فارسی‌سازی بازی‌ها باشیم.

این بود از مصاحبه دنیای بازی با تیم ترجمه بازی گیم‌ساب. از شما همراهان همیشگی بابت مطالعه‌ی این مطلب سپاسگزاریم. لطفا نظرات خودتان را با ما به اشتراک بگذارید

حسین کریمی
نویسنده حسین کریمی

یه معلم گیمر، دیگه چی از این بهتر!!!

مصاحبه

دیدگاهتان را بنویسید

مقالات بازی

بیشتر

چند رسانه ای

بیشتر