کنترلرهایی برای بهترین شدن | ماموریتی برای طراحی بهترین دسته بازی

در ۱۳۹۷/۰۶/۲۵ , 16:40:59
DualShockers, Razer, پلی‌استیشن ۴, شرکت سونی (Sony), شرکت مایکروسافت (Microsoft), شرکت نینتندو (Nintendo), شرکت والو (Valve)

آیا از دسته بازی خود راضی هستید؟ آیا تا به‌حال ایده‌ای برای تغییر دادن بخشی از دسته‌هایی که امروزه استاندارد هستند داشته‌اید؟ در طول ۱۰ سال اخیر، شرکت‌های بازی‌سازی تقریبا به‌صورت واحد به یک استاندارد کلی در مورد دسته‌های بازی رسیده‌اند که شامل بخش های مختلفی می‌باشد: هر دسته باید دو کنترل کننده جهت قابل فشردن و یک D-Pad، چهار دکمه (معمولا سمت راست)، دو دکمه تریگر بالا، یک دکمه شروع و یک دکمه تنظیمات و دو دکمه شانه داشته باشد. اگر نگاهی به کنترلر PS4، Xbox One و Nintendo Switch بیندازید، خواهید دید که هر سه تقریبا ویژگی‌های یکسانی دارند که از پیشینیان خود به ارث برده‌اند. البته، در زمینه طراحی کنترلرها همیشه جا برای پیشرفت وجود دارد. با دنیای بازی همراه باشید تا نگاهی به این ایده‌ها بیندازیم.

کنسول دریم‌کست و بعد از آن Wii U اولین کنسول‌هایی بودند که روی کنترلر خود یک صفحه نمایش اضافه کردند و دلیل این مسئله دادن اطلاعات بیشتر به بازیکن بود. سونی و نینتندو نیز کنترلرهایی که قادر به شناسایی حرکت دست بودند را ساختند و شرکت Valve به کنترلر خود یعنی Steam Controller یک صفحه شناسایی حرکت دست که همانند تاچ‌پد لپ‌تاپ است روی کنترل خود تعبیه کرده است که تقریبا کار یک موس را انجام می‌دهد. هم‌چنین بر پشت این دسته دو دکمه قابل برنامه‌ریزی نیز اضافه شده است.

DualShockers, Razer, پلی‌استیشن ۴, شرکت سونی (Sony), شرکت مایکروسافت (Microsoft), شرکت نینتندو (Nintendo), شرکت والو (Valve)

البته، پیشرفت‌های کوچک دیگری نیز لازم به ذکر هستند: کنترلر جدید Switch که نامش HD Rumble است و قادر به دریافت تحرکات شما به‌صورت قوی‌تر می‌‌باشد و البته پد میانی کنترلر DualShock 4 که کم‌تر از آن استفاده می‌شود (و آن نوارهای نوری که حتی کم‌تر از پد از آن‌ها استفاده می‌شود) یا استفاده از micro-USB به‌جای mini-USB.

کنترلرهایی که از شرکت‌های حرفه‌ای مثل Scuf و Razer می‌خرید، که معمولا با طرح و قالب مورد نظر شما ارسال می‌شوند، به کیفیت موادی که در ساخت دسته از آن‌ها استفاده شده‌اند می‌بالند و با قطعا نسبت به کنترلرهای معمولی در دست شما سبک‌تر و راحت‌تر خواهند بود ولی اگر دقت کنید می‌بینید که تقریبا هیچ تفاوتی نسبت به دسته‌های معمولی ندارند و هیچ نوآوری‌‌ در آن‌ها دیده نمی‌شود؛ البته این قضیه با ورود دکمه‌های پشت دسته تغییر کرد.

DualShockers, Razer, پلی‌استیشن ۴, شرکت سونی (Sony), شرکت مایکروسافت (Microsoft), شرکت نینتندو (Nintendo), شرکت والو (Valve)

دسته‌های استاندارد امروزی به این دلیل برای اکثر بازی‌ها خوب و مناسب هستند چون اکثر بازی‌های امروزی حول آن‌ها طراحی شده‌اند. ولی اگر به این مسئله دقت کنید که از کدام انگشت‌ها در هنگام بازی با دسته استفاده می‌کنید، خواهید فهمید که جای زیادی برای پیشرفت در طراحی دسته‌ها وجود دارد. هر انگشت اشاره برای استفاده از دو دکمه و هر انگشت شست برای استفاده از ۶ دکمه! در این حین، ۶ انگشت باقی‌مانده شما یعنی جفت انگشت‌های وسط، حلقه و کوچک شما بدون استفاده هستند.

دسته‌های بازی برای این طراحی شده‌اند که بتوانند به بازیکنان اجازه این را بدهند که با کمترین زحمت و مشقت فیزیکی بیشترین ترکیب دکمه‌ها را در هنگام بازی بفشارند. این ویژگی بسیار شبیه به اکثر آلات موسیقی است. به‌عنوان مثال در تصویر زیر می‌بینید که چگونه در هنگام نواختن ساکسیفون، نوازنده از تمام انگشت‌های خود استفاده می‌کند.

DualShockers, Razer, پلی‌استیشن ۴, شرکت سونی (Sony), شرکت مایکروسافت (Microsoft), شرکت نینتندو (Nintendo), شرکت والو (Valve)

هرکدام از این انگشت‌ها برای زدن یکی از ۱۳ دکمه ساکسیفون قابل استفاده هستند (به جز انگشت شست) و این مسئله بدون کمترین زحمت نوازنده انجام می‌شود. در ضمن نوازنده با دست راست خود نُت‌های مختلفی را تعویض می‌کند. برای نواختن ساکسفون، نوازنده از تمامی انگشتان خود و کف دست و حتی گوشه انگشت اشاره‌اش استفاده می‌کند.

اولین ساکسیفون توسط آدولف ساکس در اواسط قرن ۱۹ام طراحی شد و با این‌که تقریبا چند صد سال از این اختراع می‌گذرد، ساکسیفون یکی از آلات نسبتا مدرن و جدید موسیقی است که با ظرافت و کارایی بالایی طراحی شده است. و البته در طول تاریخ این آلت موسیقی نیز دست‌خوش تغییرات زیادی بوده است.

این مسئله در صنعت بازی‌های ویدئویی و به‌خصوص در زمینه طراحی دسته‌‌های بازی نیز قابل مشاهده است. البته، طراحان دسته‌های بازی به دنبال طراحی یک دسته به پیشرفتگی آلت موسیقی نیستند، ولی هدف آن‌ها تقریبا مشابه هدف آدولف ساکس است؛ طراحی یک دسته عالی که کارایی بالایی دارد و از همه انگشتان شما برای بیشترین حد کارایی استفاده می‌کند. اگر دسته PS4 و یا Xbox One خود را با یک دسته کنسول SNES مقایسه کنید، این پیشرفت را به‌خوبی مشاهده خواهید کرد. ولی سوالی که باقی‌ می‌ماند این است که مرحله بعدی طراحی بهترین کنترلر دنیا چیست؟

DualShockers, Razer, پلی‌استیشن ۴, شرکت سونی (Sony), شرکت مایکروسافت (Microsoft), شرکت نینتندو (Nintendo), شرکت والو (Valve)

اگر یادتان باشد چند وقت پیش مایکروسافت یک دسته جدید به نام Xbox One Elite Controller به بازار عرضه کرد که یک دسته تخصصی برای گیمرها(ی حرفه‌ای) بود که برای PC و Xbox One قابل استفاده بود. این دسته طبیعتا از دسته معمولی Xbox One سنگین‌تر و محکم‌تر بود و شما می‌توانستید دو قسمت کنترل کننده جهت این دسته را با حالت مغناطیسی آن تعویض کنید. این ویژگی خوبی بود، ولی بهترین ویژگی Elite این بود که چهار پدال قابل برنامه‌ریزی در پشت آن قرار داشت. این بار دیگر انگشت‌های شما پشت کنترلر بیکار و بدون حرکت باقی نمی‌ماندند و کاری به دست آنان داده می‌شد. این شروع یک نوآوری جدید در عرصه طراحی دسته بازی بود.

از زمان عرضه این کنسول تا به‌حال من در مورد اینکه اضافه کردن دکمه به زیر و یا پشت دسته باعث پیشرفت آن می‌شود تحقیقاتی زیاد کرده‌ام. به‌نظرم این ویژگی جدید بخوبی در دسته‌های جدید جای خود را پیدا کرده است و با طراحی بازی‌ها هم مشکلی ندارد و به بازیکنان این اجازه را می‌دهد که با کارایی بیشتر از انگشتان خود برای هدایت در بازی استفاده کنند در حالی که دسته حالت راحت بودن خود را از دست نمی‌دهد.

برای درک بیشتر مراحلی که در طراحی این دسته و دسته‌های مشابه آن طی شده است، با سه نفر که مسئول چنین طراحی‌هایی هستند صحبت کردیم: آقای Duncan Ironmonger، رئیس شرکت Scuf Gaming (که ایده این پدال‌های پشت کنترلر را به مایکروسافت فروخت)، Chris Mitchell مدیر بخش تجهیزات دسته‌ها در شرکت Razer (که دسته Raiju PS4 جدید را ساخته‌اند) و آقای Carl Ledbetter مدیر خلاقیت‌ها در بخش طراحی دستگاه‌های Xbox در شرکت Microsoft.

بعد از مصاحبه با این سه نفر به این نتیجه رسیدم که با وجود این‌که هر سه باور دارند که مشکل طراحی دسته‌ها چیست، هیچ کدام از آن‌ها توافق نظری در مورد بهترین راه حل ندارند. شاید دلیل این مسئله این باشد که شرکتی که می‌خواهد دسته جدید خود را به شما بفروشد، اول شما را متقاعد می‌کند که دسته کنونی شما خوب نیست و شما نیازمند یک دسته بهتر هستید.

شعار تبلیغاتی 

دسته‌های قابل شخصی سازی شدن که به برخی از آن‌ها در این مقاله اشاره کردیم به هیچ عنوان در مقایسه با دسته‌های معمولی ارزان نیستند. برای مثال، دسته Scuf Impact حدود ۱۵۰ دلار است و دسته Razer Raiju 200 دلار است. دسته Xbox Elite Controller نیز ۱۵۰ دلار است. بنابراین، کار تبلیغ این دسته‌ها برای گیمرهای معمولی سخت است و شرکت مربوطه اول باید شما را راضی کند که دسته فعلی شما خوب نیست.

آقای Duncan Ironmonger گفت که در سال ۲۰۱۰ به این مسئله دقت کرد که بسیاری از گیمرهای حرفه‌ای سبک اول شخص شوتر در مسابقات از تکنیک پنجه استفاده می‌کنند. همان‌طوری که در تصویر زیر می‌بینید، در تکنیک پنجه، بازیکن از انگشت اشاره دست راست خود برای استفاده از دکمه ها استفاده می‌کند. این تکنیک به بازیکن اجازه می‌دهد تا هنگام پریدن یا خوابیدن روی زمین، قدرت مانور بیشتر و بهتری داشته باشد و بتواند هنگامی که در هواست، نشانه‌گیری کند.

DualShockers, Razer, پلی‌استیشن ۴, شرکت سونی (Sony), شرکت مایکروسافت (Microsoft), شرکت نینتندو (Nintendo), شرکت والو (Valve)

آقای Ironmonger در ادامه گفت:

بسیاری از بازیکنان حرفه‌ای فقط با اتکا به این تکنیک پنجه می‌توانستند در سطح بالا رقابت داشته باشند. اگر این طرح انگشتان (یعنی وقتی فقط ۴ انگشت مسئول استفاده از بیش از ۲۰ دکمه هستند) را به‌عنوان یک الگو در طراحی در نظر داشته باشیم، می‌توانیم دکمه‌های بهتری طراحی کنیم که از انگشتان بیشتر و بهتر استفاده شود. در نتیجه گیمر می‌تواند مانور بیشتری در بازی داشته باشد.

اما آقای Chris Mitchell از شرکت Razer نظر دیگری در این زمینه دارد. او می‌گوید:

به‌نظرم این کمی گستاخانه است که به گیمر بگوییم که اشتباه از دسته استفاده می‌کنی و ما این مشکل تو را حل می‌کنیم. زیرا گاهی اوقات گیمرها سبکی را دنبال می‌کنند که به آن بسیار عادت کرده‌اند و ترک عادت برای آنان بسیار سخت است. هدف ما در شرکت Razer ساخت دسته‌هایی است که استفاده از آنان آسان است و ویژگی‌های جدید آن به چشم همه مناسب و مطلوب برسد؛ ولی رسیدن به این منظور کمی دشوار است.

در مایکروسافت، آقای Ledbetter گفت:

به‌نظرم بازیکنان حرفه‌ای یا بازیکنانی که می‌خواهند حرفه‌ای شوند، نیاز به یک کنترلر حرفه‌ای و مناسب دارند که بتواند استعداد و قدرت واقعی آنان را به‌نمایش بگذارد. هم‌چنین آن‌ها به یک کنترلر نیاز دارند که بتوانند آن‌را بر اساس علایق و سبک خود تنظیم کنند. البته، ما می‌دانیم که چنین دسته‌ای برای همه بازیکنان مناسب نیست و اکثر گیمرها فقط یک دسته معمولی و استاندارد می‌خواهند که داخل جعبه کنسول آن‌ها باشد.

آقای Mitchell اشاره کرد که به‌نظر شرکت Razer هیچ‌کدام از دسته‌های PS4 یا Xbox One در هنگام عرضه اولیه بد نبودند و نیاز به تغییر کلی آن‌ها نیست. ولی او اضافه کرد که سیاست ما در Razer این‌گونه است که وقتی تغییراتی در دسته ایجاد می‌کنیم، اول تغییرات بسیار ریز خواهند بود که زیاد قابل تشخیص نیستند، ولی حس به‌دست گرفتن دسته را تغییر می‌دهند و آن‌را سبک‌تر (مخصوصا در طول یک مدت طولانی) می‌کنند. البته، سوال اصلی این است که آیا روزی خواهد رسید که سونی و مایکروسافت این دسته‌ها را بعنوان دسته اصلی و استوک کنسول‌های خود در درون جعبه کنسول خود قرار بدهند یا نه. به‌نظرم این اتفاق ممکن است تا دو یا سه سال دیگر بیافتد.

در طول چند ماه اخیر، من از دسته‌های اصلی سه شرکت Microsoft ،Scuf و Razer استفاده کرده‌ام و نیاز این را می‌بینم که به برخی ویژگی‌های خوب و البته به برخی نقاط ضعف آنان اشاره کنم.

DualShockers, Razer, پلی‌استیشن ۴, شرکت سونی (Sony), شرکت مایکروسافت (Microsoft), شرکت نینتندو (Nintendo), شرکت والو (Valve)

دسته Scuf Impact PS4 که یک دسته استاندارد PS4 است، از لحاظ شکل و اندازه کمی شبیه به دسته استاندارد Xbox One است و نسبت به Dualshock بزرگ است. این دسته قابلیت تنظیم میزان حساسیت تریگرها را دارد و شما می‌توانید کنترل کننده‌های جهت آن‌را تعویض کنید. ضمنا چهار پدال پشت کنترلر تعبیه شده اند که فشار دادن دو پدال داخلی نزدیک به هم کمی سخت‌تر است و نیاز به فشار محکم‌تری دارد. این مسئله هم خوب و هم بد است؛ خوب به این علت که باعث می‌شود به‌صورت اشتباهی این دکمه‌ها را نفشارید و بد چون استفاده از آن‌ها به مدت زیاد دست شما را خسته خواهد کرد.

مثلا در بازی Destiny 2 من یکی از این پدال‌ها را برای دویدن تنظیم کردم و بعد از مدتی درد زیادی در انگشت وسط دست چپم احساس می‌کردم زیرا آن‌ را بسیار زیاد فشرده بودم. هم اکنون فقط از سه تا از این پدال‌ها استفاده می‌کنم. به‌طور کلی Scuf Impact یک دسته بسیار عالی برای بازی‌های غیر FPS مثل Nioh و Bloodborne است.

DualShockers, Razer, پلی‌استیشن ۴, شرکت سونی (Sony), شرکت مایکروسافت (Microsoft), شرکت نینتندو (Nintendo), شرکت والو (Valve)

در مورد دسته Razer Raiju PS4 باید بگویم که این دسته شباهت‌های زیادی به Scuf دارد ولی نوآوری‌هایی هم در آن دیده می‌شود. این دسته نیز تریگر قابل تنظیم دارد (که البته تنظیم آن نسبت به Scuf آسان‌تر است) و هم دو دکمه اضافی تنظیمات دارد که قابلیت ذخیره دو ست تنظیمات و بارگذاری آن‌ها در آن واحد را دارد. هم‌چنین تنظیم این ویژگی نسبت به Scuf که یک پروسه بسیار پیچیده و دردسرساز دارد بسیار آسان‌تر است.

در زمینه تعبیه دکمه‌های جدید، Razer دو دکمه شانه یا شولدر به بالای دسته (بین دو تریگر و شولدر) قرار داده است که گاهی برای فشردن آن دچار مشکل می‌شوید و ممکن است شانه اصلی را بفشارید. هم‌چنین دو دکمه تریگر مانند (و نه پدال مانند) در پشت کنترلر قرار داده شده اند. به شخصه دسته Scuf را نسبت به Raiju ترجیح می‌دهم زیرا خوش‌دست‌تر و راحت‌تر است.

DualShockers, Razer, پلی‌استیشن ۴, شرکت سونی (Sony), شرکت مایکروسافت (Microsoft), شرکت نینتندو (Nintendo), شرکت والو (Valve)

من از دسته Xbox Elite Controller روی PC استفاده می‌کنم و به استفاده از آن عادت کرده‌ام. این دسته نسبت به دو دسته دیگر، به‌دلیل داشتن نرم افزار Windows/Xbox که برای تنظیمات ساخته شده است، قابلیت تنظیم شدن آسان‌تری دارد. شما می‌توانید حساسیت تریگرها را با فشردن یک دکمه ریز که کنار آن‌ها قرار گرفته است فعال کنید. هم‌چنین چهار پدالی که در پشت دسته قرار دارند بسیار خوب طراحی شده اند و استفاده از آن‌ها با انگشت حلقه یا وسط آسان است. متاسفانه هر سه این دسته‌ها دکمه‌های پشتی حساسی دارند و بعد از صحبت با هر سه طراحی که قبلا به آن‌ها اشاره شد، آن‌ها این مسئله را پذیرفتند که این قضیه ممکن است برای برخی بازیکنان مشکل ساز باشد. هم‌چنین، شما می‌توانید از نرم افزار این دسته برای ذخیره تنظیمات ویژه هر بازی استفاده کنید که نسبت به دو دسته دیگر یک ویژگی برتر است. در کل باید بگویم که دست‌های شما ارزش این را دارند که یک آداپتور USB خریداری کنید تا دسته Xbox Elite را به PS4 خود وصل کنید و از استفاده از آن لذت ببرید.

هرچه‌قدر که بیشتر از یکی از این دسته‌ها استفاده کردم، از ویژگی پدال‌ها و دکمه‌های جدیدی که به پشت و یا پایین کنترلرها اضافه شده‌اند، لذت بردم و به آن‌ها عادت کرده‌ام. حتی به حدی عادت کرده‌ام که فکر نمی‌کنم دیگر بتوانم از دسته‌های معمولی استفاده کنم. البته، من از این دسته‌ها فقط برای بازی‌های اول شخص شوتر استفاده نمی‌کنم؛ در بازی Bloodborne و Nioh از پدال‌های Scuf برای ضربه زدن و جاخالی دادن از ضربات استفاده می‌کنم و در Final Fantasy XII از دو دکمه اضافی Raiju برای بالا آوردن نقشه کوچک بازی و دکمه‌های X استفاده می‌کنم. هم‌چنین از Xbox Elite Controller خود برای اکثر بازی‌های PC، از The Witcher 3 گرفته تا No Man’s Sky استفاده می‌کنم.

آقای Ironmonger در این زمینه گفت:

دسته‌های Scuf هم اکنون در حال جذب گیمرهای سبک‌های مختلف و نه فقط FPS هستند. ادر ابتدا نقطه شروع آنان FPS بود ولی بعدها به سبک‌های دیگر پیشرفت کردیم و دریافتیم که گیمرها از دسته‌ها برای بازی‌هایی چون Destiny، Halo و حتی Gears of War استفاده می‌کنند. در مسابقات بین‌المللی بازی FIFA بسیاری از این دسته‌ها برای بازی‌های ورزشی استفاده می‌کنند؛ Madden، NBA و FIFA. به‌نظرم با حرکت یک بازی به سوی حرفه‌ای و رقابتی شدن، بازیکنان به دنبال دسته‌ها و تجهیزاتی هستند که به آن‌ها قابلیت پیروز شدن در مقابل بقیه را بدهد.

علاوه بر این قابلیت، دسته‌های جدید به دنبال طراحی‌های مناسب برای کسانی هستند که قابلیت استفاده از دو دست خود را به هر دلیلی ندارند. من به‌تازگی دریافتم که تغییر دکمه دویدن از حالت معمولی به یکی از دکمه‌های پدال پشت باعث می‌شود که دستم خیلی دیرتر خسته شود و این ویژگی بسیار خوبی است. آقای Mitchell هم تائید می‌کند که این یکی از بیشترین تغییراتی است که بازیکنان در دسته‌های جدید انجام می‌دهند. هم‌چنین، او می‌گوید که آن‌ها در شرکت Razer همیشه به دنبال ساختن دسته‌های مناسب برای توان‌یابان نیز هستند زیرا اگر یک توان‌یاب بتواند از دسته‌ آن‌ها به‌راحتی استفاده کند، قطعا هر کسی می‌تواند از آن دسته استفاده کند.

 

دنیای عظیم حقوق اختراعات و ثبت ایده‌ها

قطعا می‌دانید که ثبت ایده‌ها و حق اختراعات در هر بخشی از تکنولوژی مهم است، زیرا باعث می‌شود که شما به‌عنوان یک مخترع یا متفکر از ایده جدید خود در مقابل به سرقت رفتن و سواستفاده حفاظت کنید. شرکت Scuf در این زمینه ید طولایی دارد و حتی یک صفحه در وب‌سایت این شرکت مربوط به این مسئله خاص است. این شرکت در حال حاضر در یک سری پرونده‌های قانونی درگیر است و از Valve و Collective Minds برای سواستفاده از برخی ایده‌های آنان شکایت کرده است.

آقای Ironmonger در این زمینه گفت:

من به‌طور واقع‌گرایانه‌ای معتقدم که مردم به اندازه کافی برای ایده‌های دیگران احترام قائل نیستند و از ایده‌های شما سواستفاده خواهند کرد.

او در زمینه همکاری خود با مایکروسافت در مورد دسته Elite گفت:

اگر به این مسئله نگاه کنید می‌بینید که اگر ما ایده خود را ثبت نمی‌کردیم احتمالا مایکروسافت از آن استفاده می‌کرد و به‌جای این‌که با ما همکاری کند فقط یک سهم کوچکی به ما از میزان فروش دسته‌ها می‌داد. این حق یک شرکت نسبتا کوچک مثل Scuf است که ایده‌های خود را ثبت تجاری بکند تا از آن سواستفاده نشود.

DualShockers, Razer, پلی‌استیشن ۴, شرکت سونی (Sony), شرکت مایکروسافت (Microsoft), شرکت نینتندو (Nintendo), شرکت والو (Valve)
کارگاه تولید Scuf

وقتی از آقای Ledbetter در این زمینه پرسیدم او چیزی در این زمینه نگفت و اشاره کرد که ما جزئیات همکاری خود را با کسی در میان نمی‌گذاریم، ولی می‌توانم بگویم که اهمیت زیادی برای همکاری مایکروسافت با Scuf قائلیم.

آقای Ironmonger ادامه داد:

قطعا ثبت ایده یک راه دشوار است و خریدن یک ایده بودجه بالایی می‌خواهد، ولی این پروسه یک بخش مهم در حفاظت ایده‌ها و اختراعات شرکت‌های کوچک در مقابل شرکت‌های عظیم دنیاست که اگر ایده‌ای را ببینند آن را خواهند قاپید و چون بودجه بالایی دارند فرصتی برای این شرکت‌های کوچک وجود ندارند تا در مقابل آنان تبلیغات کنند.

 

تغییر می‌خواهیم، ولی نمی‌دانیم چه می‌خواهیم

هر کدام از این دسته‌ها تغییراتی ایجاد کرده‌اند؛ برخی پدال و دکمه اضافه کرده‌اند و قابلیت تنظیم حساسیت میزان فشار تریگر را تعبیه کرده‌اند. هرکدام از این دسته‌ها نوآوری خاصی به بازار دسته‌های بازی آورده‌اند. از این دکمه‌های جدید گرفته تا دکمه‌های قابل تعویض.

آقای Mitchell می‌گوید بزرگ‌ترین چالش در طراحی دسته‌های بازی این است که همه خواهان تغییر هستند، ولی هیچ‌کس دقیقا نمی‌خواهد که از دسته جدید خود چه می‌خواهد. او همچنین گفت:

بنابراین، این باعث می‌شود که نسخه‌های مختلفی برای گیمرها پیچیده شود. در ضمن نمی‌توان از یک بازیکن حرفه‌ای یک سوال تئوری مبنی بر این‌که «بهترین مکان قرارگیری دکمه‌ها کجاست؟» پرسید زیرا وی نمی‌تواند آن‌را قبل از به دست گرفتن تجسم کند و نمی‌تواند بدون آزمایش کردن آن بگوید که آیا این بهترین مکان قرار گیری است یا نه. پس آزمایش و خطا در این پروسه یک عمل متداول است و هیچ‌کس نمی‌تواند در اولین نسخه و نمونه اولیه تیر را به مرکز سیبل بزند. ضمنا اکثر افراد نظر تخصصی در این زمینه نمی‌دهند و هیچکس بعد از آزمایش کردن دسته شما نمی‌گوید که دلیل بد بودن این دسته این است که زاویه این قسمت بد طراحی شده است و معمولا جملاتی چون «این دسته راحت نیست» و یا «نه، این قسمت را دوست ندارم» خواهید شنید.

او همچنین به وجود رقابت در این زمینه اشاره کرد و گفت که این مسئله بسیار خوب است زیرا باعث می‌شود که ما بفهمیم چه چیزی توسط همگان پذیرفته شده است و چه چیزی مطلوب است، زیرا بعد از یک یا دو سال این ویژگی روی همه دسته‌ها تعبیه می‌شود و از آن‌جا می‌توانیم آن‌را بهتر و پیشرفته‌تر طراحی کنیم.

بعد از آزمایش کردن هر کدام از دسته‌های برجسته سه شرکت Scuf ،Microsoft و Razer دیدیم که طراحی یک دسته بازی چه‌قدر دشوار است و البته دیدیم که چه پتانسیلی در این زمینه برای ساختن بهترین کنترلر وجود دارد. البته، هیچ‌کدام از این دسته‌ها جواب دقیقی به این سوال ندادند. این سه شرکت قطعا به دنبال طراحی‌های جدید در زمینه دسته خواهند بود و در همین حال شرکت‌هایی نظیر Oculus ،Valve و نینتندو به‌دنبال طراحی دسته‌های شناسایی حرکت و دسته‌های مربوط به VR هستند که راه‌های جدیدی برای بازی کردن خلق خواهند کرد.

ممکن است که تا چند سال دیگر، لازم نباشد شما پول زیادی برای خرید یک دسته خوب و مناسب بدهید که از تمام انگشتان شما استفاده کند تا تجربه‌ای ناب و مناسب در بازی‌ها خلق کند. ممکن است وقتی جعبه کنسول خود را باز می‌کنید، ببینید که دسته شما زیر و پشت‌اش دکمه‌های جدیدی دارد. البته، ممکن است تا آن موقع اتفاقات تازه‌ای بیافتد و شاهد نوآوری‌های جدیدی باشیم.


دیدگاهتان را بنویسید

مقالات بازی

بیشتر

چند رسانه ای

بیشتر