نقد بازی Jump Force
شاید بزرگترین آرزوی هر نویسنده خلاق، خلق یک یونیورس (دنیای خیالی) باشد که شخصیتهای آن و ماجراهایشان همگی به یکدیگر پیوند خوردهاند. اگر چنین چیزی حتی آرزوی یک نویسنده خلاق نباشد، آرزوی هر شرکت طماعی است که به هر قیمتی چنین یونیورسی در دستان خود داشته باشند و بتوانند پولها بهوسیله آن پارو کنند. دنیای شونن جامپ (Shonen Jump) یکی از همین دنیاهاست که دارای قصهها و شخصیتهای متعدد و رنگارنگی است که داستانهایشان ربطی به یکدیگر ندارند، اما هر وقت میخواهید دنیاهای بیربطی را ادغام کنید و از آنان پول دربیاورید، سادهترین راهاش این است که آن دنیاها را به جان یکدیگر بیاندازید و در قالب یک بازی مبارزهای منتشر کنید. Jump Force قرار بود اولین بازی مبارزهای بسیار بزرگ شونن جامپ باشد که شخصیتها و دنیاهای محبوبی را به جان یکدیگر میاندازد. در ادامه میخواهیم با یکدیگر بررسی کنیم که آیا این معجون خوشمزه شده یا نه؛ با آخرین مقالات بازی و نقد بازی Jump Force همراه دنیای بازی باشید.
نمیشود یکبار هم که شده به بهانه نجات دنیا ما را دور هم جمع نکنید!؟
اگر از Jump Force انتظار داستانی فوقالعاده دارید، جای اشتباهی آمدهاید. JF تلاش میکند با فراهم کردن پیشزمینه داستانی ساده و دشمنی مشترک (که قرار است دنیا را نابود کند) همه دنیاهای شونن جامپ را به هم بریزد و به یکدیگر مرتبط کند تا سه گروه از دنیاهای پرطرفدارتر (ناروتو، وان پیس و دراگون بال) را چون اونجرز با هم علیه دشمنی بزرگ و بسیاز خطرناک متحد کند. البته، JF تلاش کرده این وسط چون بازیهای نقشآفرینی خوب به شما و نقشتان در این نبرد اهمیت بدهد؛ برای همین شما میتوانید در ابتدای بازی شخصیت خود را ساخته و وارد دنیای شانن جامپ کنید.
در واقع، میتوان گفت شروع لیست مشکلات و کمبودهای این بازی از همینجایی شروع میشود که سعی میکند یک نقشآفرینی باشد، در حالی در واقع، میتوان گفت شروع لیست مشکلات و کمبودهای این بازی از همینجایی شروع میشود که سعی میکند یک نقشآفرینی باشد.ذاتا یک بازی مبارزهای است. JF اولین بازی مبارزهای نیست که علاقمند به استفاده از المانهای نقشآفرینی بوده، بلکه بازیهای مبارزهای دیگری نیز در طول حیات خود دو سه دفعهای وسوسه شدهاند بیشتر بهسمت نقشآفرینی بروند، اما نتیجه چه بوده؟ در اکثر موارد شکست؛ زیرا اکثرا از این ژانر محبوب و بزرگ فقط آزادی عمل (در جهانی باز یا نسبتا باز) را میبینند و دیگر المانهای نقشآفرینی را فراموش میکنند! یکی از اساسیترین المانهای نقشآفرینی چیزی است که از ناماش نیز پیداست، خلق شخصیتی با ویژگیهای مورد نظر بازیکن در بازی و تجربه بازی بهواسطه او. اما استفاده از این المان فقط نباید به همینجا ختم شود و بلکه باید در یک بازی که از چنین المانی استفاده کرده، کاری با بازیکن بازیتان بکنید که از اول داستان متوجه شود چه نقش مهمی در دنیای آن بازی دارد و در پایان نیز او را تا اوج ببرید و در کل، کاری کنید که حس کند خود او (شخصیتی که خودش خلق کرده) در بازی و دنیای آن مهره و محرکی اساسی است. JF این یک مورد را خوب در داستان و دنیای خود گنجانده، اما هر چیز دیگر که از ژانر نقش آفرینی قرض گرفته را به بیهودهترین شکل ممکن در بازی پیادهسازی کرده.
هویت فراموششده
دیگر کل کسانی که با صنعت بازی آشنایی دارند، میدانند جهان باز، حتی یک محیط سندباکس کوچک در قالب مرحله که شخصیت در آن گردش کند، چیزی نیست که با یک بازی مبارزهای سازگاری داشته باشد. سری بازیهای معروفی چون تکن و مورتال کامبت نیز چنین چیزی را امتحان کردهاند و بارها سرشان به زمین خورده؛ حال اگر میخواهید پس از طراحی بازی مبارزهای خود بدین شکل، سرتان بیشتر به زمین بخورد، بیایید ماموریت (Quest)هایی هم طراحی کنید که در مکانهای مشخصی از نقشه بازی وجود دارند و همگی فقط و فقط شما و تیمتان را به جان تیم دیگری میاندازند تا مبارزه کنید و سپس جوایز پیروزیتان را دریافت کنید. یک بازی نقش آفرینی موفق میتواند مدیون چند عامل بسیار مهم و حیاتی باشد که یکی از آنان طراحی ماموریتهای اصلی و فرعی و تنوعشان است، پس اینجا هم JF بسیار محکم با سر به زمین میخورد. اصلا وقتی میخواهید یک بازی مبارزهای بسازید، چه نیازی به طراحی حتی یک پناهگاه یا هاب کوچک است تا شخصیتتان در آن ول بگردد و برای انتخاب یک ماموریت، بازی آنلاین و شخصیسازی بخواهد ۱۰ دقیقه فقط به این طرف و آن طرف بدود (تازه آن پناهگاه کوچک نیز مینی مپی ندارد و باید خودتان کمکم مسیریابی کنید و راهها را یاد بگیرید)!؟
گذشته از قالب نقشآفرینی ابتر بازی، هر چیز دیگری که مربوط به طراحی گیمپلی مبارزهای آن میشود، عالی کار شده. در بازی سه کلاس شخصیت با سه سبک مبارزه متفاوت وجود دارد که هر کدام از نظر فینیشرها و قابلیتهای ویژه دارای زیرشاخههای بهخصوص خود هستند. JF ضربالمثل تا سه گذشته از قالب نقشآفرینی ابتر بازی، هر چیز دیگری که مربوط به طراحی گیمپلی مبارزهای آن میشود، عالی کار شده. نشه، بازی نشه را عملا در سیستم طراحی مبارزات خود پیادهسازی کرده و جز تقسیمبندی سه کلاسی مبارزان، در کل سه گروه یا دنیای اصلی شانن جامپ در داستان بازی نقش مهمی دارند و در کل هر مبارز، دارای سه نوع حرکات تهاجمی یا حمله متفاوت است که هر کدام نیز در سه سطح مختلف قابل اجرا هستند. تقسیمات منظم و سهگانه بازی و ایجاد تنوع در هر تقسیمبندی باعث شده شما بخواهید با تمامی شخصیتهای حاضر در بازی حداقل یک بار بازی کنید تا ببینید آنها چه حرکاتی در چنته دارند. مبارزات بازی در قالب تیمهای سه نفره دنبال میشوند و چون اکثر بازیهای اقتباسی از داستانهای شانن جامپ، این بازی نیز در استیجهای مبارزه سهبعدی مبارزه را دنبال میکند. گذشته از مکانیکهای حمله و قابلیتهای ویژه که بهخوبی طراحی و پیادهسازی شدهاند، مکانیکهای دفاع، ضد حمله و جاخالی دادن نیز در بازی طراحی شدهاند که استفاده از آنها نیز حین مبارزه ساده و کاربردی است. خوشبختانه هیچ مکانیک ابتری در سیستم مبارزه بازی طراحی نشده؛ البته ممکن است در ابتدا کمی زمان لازم داشته باشید تا در استفاده از تمامی مکانیکها استاد شوید، ولی خیلی سریع متوجه نحوه صحیح مبارزه در JF میشوید و در ادامه فقط از مبارزههای انیمهای با آزادسازی انرژیهای خیلی زیاد و صحنههای شلوغ درگیری شخصیتها لذت خواهید برد!
از آنجا که بازی هویت اصلی خوب (اینکه یک بازی مبارزهای است) را فراموش کرده، پس انتظار منوهای منظم و حالتهای بازی برای مبارزه مدام و رسیدن به غول آخر نباشید؛ زیرا بازی خارج از جهان نیمهباز و مثلا نقشآفرینیاش هیچ منو و حالت بازی دیگری ندارد و حتی در خود بازی نیز شما یک حالت بازی چون برجهای مورتال کامبت یا «آرکید فایت» تکن پیدا نمیکنید تا با شخصیتهای مورد علاقه خود در میدان نبرد دلی از عزا درآورید! حال عدم تنوع در طراحی ماموریتها و حالتهای بازی و هر چیز دیگری که درباره المانهای نقشآفرینی بازی گفته شد را داشته باشید، بارگذاریهای طولانی، کاتسینهای فوقالعاده طولانی، اجبار به بازی آنلاین و انیمیشنهای بسیار ضعیف و یکسان حرکتی را هم به آن اضافه کنید! البته، جای شکر دارد که نامکو صدای فیدبکهای بازیکنان را شنید و طی یک بهروز رسانی این قابلیت را فراهم کرد تا بتوانیم کاتسینهای طولانی و بدون ارزش محتوایی را رد کنیم!
انیمیشنهای حرکتی شخصیتها (چه صورت و چه بدن) بسیار ضعیف کار شده و تنها جایی که انیمیشنهای حرکتی بدن در سطح قابل قبولی کار شدهاند، حین مبارزه آن هم در استیجهای مبارزه است. در کنار ضعف بسیار زیاد بازی در این بخش، صداگذاری شخصیتها (انگلیسی) تعریف چندانی ندارد و جز کاتسینهای بیمحتوای بازی، جای دیگری صدای آنها را نمیشنوید. تنها جایی که در این بخش، بازی خیرهکننده ظاهر میشود، طراحی افکتها و فینیشرهای شخصیتهاست که در کنار کارگردانی عالی برای چند لحظه هم شده، فکر میکنید در حال مبارزه در مانگاها و انیمههای شانن جامپ هستید.
رویای بر باد رفته
اولین باری که تریلر معرفی Jump Force را دیدم، حسابی ذوق کردم و گفتم بالاخره قرار است در یک بازی مبارزهای حسابی با تمامی این شخصیتها حسابی خوش بگذارنم؛ اما تمام آن ذوق و شوق بهمحض انتشار بازی در من و دیگر طرفداران شانن جامپ کشته شد. JF میتوانست یک بازی مبارزهای بسیار خوشساخت و سرگرمکننده باشد که با سیاستگذاریهای غلط و طراحیهای نهچندان حرفهای، به یک بازی متوسط تبدیل شده که برای یک دست بازی کردن دو نفره محلی هم باید کلی در آن دردسر بکشید!
Resolution
Platform: Xbox One – Score: 5 out of 10
Jump Force could become a perfect Shonen Jump cross-over while being a super entertaining Fighting game, but its erroneous design in using RPG elements makes a mediocre game out of it; in which you would likely have to spend a lot of time only to get in the fight!
(نقدی که مطالعه کردید، بر اساس نسخهی منتقدین بازی Jump Force بود که توسط ناشر آن یعنی Bandai Namco برای دنیای بازی ارسال شده است.)
دیدگاهتان را بنویسید
برای نوشتن دیدگاه باید وارد بشوید.
بخشید بازی دو نفره میشه مبارزه کرد آفلاین مثل مورتال کونبات
برادر عزیز آقای ترهنده وقتی اعجوبه ای به نام left alive که گویا قرار بوده برای نسل ششم عرضه بشه ! و اشتباها امسال عرضه شد ، باید به خاطر گیم پلی به طور نسبی جذابی که داره نیم نمره بهش اضافه کرد و میشه ۵.۵ براش در نظر گرفت
ممنون از منتقد گرامی باید اعتراف کرد تاریخ مصرف این قبیل بازیها خیلی وقته گذشته
متاسفانه برنامه ساخت و طراحیهای فوق العاده کلیشهای و بیمنطق همیشه میزنه کار این بازیهارو خراب میکنه