در بحبوحهی بازار بازیهای AAA و بلاکباسترهای مدرن، بد نیست هر از چند گاهی هم نگاهی به بازیهای قدیمی یا رترو بیاندازیم و علاوه بر تجدید خاطرات، به یاد آوریم صنعت بازی امروزه از کجا آغاز شد و عناوین رترو چرا محبوب هستند. در کنار این، معرفی ریمیک رزیدنت اویل ۴ نیز بهانهی دیگری برای انتشار این مطلب است. در ادامه با دنیای بازی و آخرین مقالات بازی همراه شوید، چون میخواهیم شما را به خواندن هشتمین قسمت سری مقالات «رتروز» دعوت کنیم؛ این قسمت: بازنگری بازی رزیدنت ایول ۴ پس از ۱۷ سال (Resident Evil 4) + تحلیلی بر داستان بازی رزیدنت اویل ۴.
شناسنامهی بازی
نام بازی: Resident Evil 4
تاریخ انتشار: سال ۲۰۰۵(گیمکیوب و پلیاستیشن ۲) / ۲۰۰۷ (رایانههای شخصی و Wii) / ۲۰۰۸ (تلفنهای همراه هوشمند) / ۲۰۱۱ (کنسولهای نسل هفتمی) / ۲۰۱۶ (کنسولهای نسل هشتمی) / ۲۰۱۹ (نینتندو سوییچ) / ۲۰۲۱ (واقعیت مجازی: آکیلوس کوئست ۲)
پلتفرم(های) اصلی: گیمکیوب
سازنده: Capcom
ناشر: Capcom
کپکام به عنوان یک باز(ی)ساز!
در نسل هشتم کنسولهای خانگی، شاهد رواج هر چه بیشتر بازار بازسازی بازیهای قدیمی بودیم. خود این موضوع که با وجود عمر کوتاه صنعت بازی، شاهد این هستیم که بازیهایی که در چند دههی اخیر عرضه شدهاند، بهروزآوری (Remaster) یا بازسازی (Remake) شده، دوباره منتشر میشوند و از نظر مالی هم در بسیاری از موارد موفقیت خوبی را برای شرکت سازنده به ارمغان میآورند، خود نشان از سرعت بسیار بالای پیشرفت این صنعت دارد. با این حال، انتقاداتی نیز به این فرآیند بازتولید وارد است.
منتقدین روند قارچ مانند بازسازی و انتشار دوبارهی بازیهای قدیمی، دلایلی نظیر از بین بردن هویت گرافیکی بازیهای قدیمیتر، به حاشیه رانده شدن خلاقیت سازندگان برای خلق آثار جدید و… را مطرح میکنند که هر یک به طور مفصل قابل بررسی است. به هر حال، شکی نیست که بازیهای ریمستر و ریمیک سهم قابل توجهی از بازار بازیهای ویدیویی این روزها را در اختیار دارند. و حتی برای مثال با معرفی Demon’s Souls به عنوان یکی از عناوین زمان عرضهی پلیاستیشن ۵، در نسل نهم کنسولها؛ و صد البته معرفی ریمیک رزیدنت ایول ۴، شاهد اهمیت این دست بازیها در نسل جدید بازیهای ویدیویی نیز بودهایم.
مطلب پیشنهادی: بررسی بازی Demon’s Souls
در این میان، یکی از شرکتهای فعال در بهروزآوری و انتشار مجدد بازیهای قدیمی خود، کپکام بوده است. کپکام از اواسط دههی گذشته شروع به ریمستر کردن سری وحشت محبوب خود، یعنی رزیدنت ایول کرد. رزیدنت اویل ارجینال و رزیدنت اویل ۰ که به ترتیب در ۱۹۹۶ و ۲۰۰۲ منتشر شده بودند، در دو سال پیاپی، یعنی ۲۰۱۵ و ۲۰۱۶ برای پلتفرمهای جدیدتر عرضه شدند. این دو بازی تنها شامل بهبودهای گرافیکی بودند و گیمپلی و داستان بازیهای اصلی دچار تغییری نشده بود. ملاقات دوباره با شخصیتهای قدیمی این سری محبوب، پرسه زدن در عمارت اسپنسر در گرافیکی بهتر و تجربهی دوبارهی رزیدنت اویل با دوربین ایزومتریک، ستایش و رضایت طرفداران این سری را بهدست آورد.
طرفداران از کپکام میخواستند تا این ریمسترها را متوقف نکرده و رزیدنت اویل ۲ و ۳ را نیز با بهبودهای گرافیکی عرضه کند. هر چند که وقفهای سه ساله در این میان پیش آمد، ولی هیچ کس انتظار رزیدنت اویل ۲ که در سال ۲۰۱۹ منتشر شد را نداشت.
در ۲۰۱۷، کپکام با انتشار Resident Evil VII: Biohazard موتور جدید خود، RE Engine را به رخ همگی کشید. موتور جدید کپکام به جرئت یکی از بهترین موتورهای حال حاضر صنعت است. موتوری که گرافیکهای خارقالعادهای را به ارمغان میآورد و در عین حال عملکرد فنی بسیار مناسبی دارد. بازسازی رزیدنت اویل ۲ نیز با همین موتور انجام شد و در سال ۲۰۱۹، شاهد عرضهی یک ریمیک تمام عیار از یکی از عناوین کلاسیک ژانر وحشت بازیهای ویدیویی بودیم.
رزیدنت اویل ۲ یکی از بهترین بازیهای چند سال اخیر بود. عنوانی که با ترکیب داستانی کلاسیک، گرافیکی شگفت انگیز و گیمپلی استاندارد و بهروز، تجربهای خارقالعاده را برای گیمرهای قدیمی یا جوانتر به ارمغان میآورد. با فاصلهای یک ساله، در بهار ۲۰۲۰ شاهد انتشار ریمیک رزیدنت اویل ۳ نیز بودیم تا سهگانهی کلاسیک رزیدنت اویل، بار دیگر بر روی کنسولهای نسل جدید در دسترس علاقهمندان قرار بگیرد. البته ریمیک رزیدنت اویل ۳ به اندازهی ریمیک قبلی موفق نبود، اما به هر حال، تجربهی جدیدی را از راکونسیتی برایمان به ارمغان آورد.
در دنیای بازی بخوانید:
نقد بازی Resident Evil 7
نقد بازی Resident Evil 2 Remake
پرونده: بررسی بازی Resident Evil 3 Remake
ریمیک رزیدنت اویل ۴
حال، در سال ۲۰۲۲، ۱۷ سال پس از (نخستین) انتشار بازی رزیدنت ایول ۴، بازسازی(ریمیک) این عنوان معرفی شده است. در سال گذشته شاهد عرضهی موفق بازی Resident Evil Village بودیم، نسخه هشتم سری بازیهای رزیدنت اویل که همانند شماره چهارم در یک روستا روایت میشد. ویلیج در ریشههای عمیقتری نظیر فروشنده، قصری مدیوال و… به رزیدنت اویل ۴ تشابه میکرد. با این همه، همانند نسخه هفتم اول شخص بود. با این حال شایعاتی از استفاده از اَسِتهای(Assets) رزیدنت اویل ۸ در ریمیک بازی رزیدنت ایول ۴ به گوش میرسد که به نوبه خود میتواند جالب باشد. در کل هنوز برای اظهار نظر در مورد نسخهی ریمیک زود است. بازی نوروز آینده منتشر خواهد شد و در ماههای آتی میتوانیم انتظار اطلاعات بیشتری را داشته باشیم.
با این حال از اخبار اعلام شده مشخص است روایت نسخه ریمیک مو به مو همانند داستان بازی رزیدنت اویل ۴ نخواهد بود. احتمالا به سبک رویکرد سینمایی نهفته در ریمیک رزیدنت اویل ۲ و ۳، در ریمیک بازی رزیدنت ایول ۴ نیز شاهد تغییراتی این چنینی در روایت خواهیم بود. ریمیک با RE Engine خواهد بود و کپکام (تا به حال) تنها کنسولهای نسل نهمی و رایانههای شخصی را به عنوان پلتفرمهای مقصد بازی ذکر کرده است. در نتیجه میتوانیم انتظار گرافیکی نوین و نسل نهمی را از بازی داشته باشیم.
در دنیای بازی بخوانید: بررسی بازی Resident Evil 8: Village به قلم رضا قرالو
نظر من در مورد این ریمیک چیست؟
قطعا آن را تجربه خواهم کرد و منتظرش هستم، ولی فعلا اطلاعات زیادی از بازی در دسترس نیست. البته به شخصه بسیار دوست داشتم که ریمیک Resident Evil Code Veronica را شاهد باشم. اما فعلا قرعه به نام ریمیک رزیدنت اویل ۴ در آمده، چهاری که همین حالاش هم نسخههای مختلف HD edition و Ultimate HD editionاش روی فروشگاههای مختلف موجود است؛ البته که سود بیشتری از یک نسخهی فرعی برای کپکام خواهد داشت. به هر حال همچنان میتوان امیدوار بود که کپکام آن نسخهی فرعی اما مهم در داستان سری را بازسازی کند. در ادامه شما را به تماشای تریلر رونمایی ریمیک بازی رزیدنت ایول ۴ دعوت میکنم:
بازنگری بازی رزیدنت اویل ۴: یک توسعهی… ملالآور؟!
مختصری از مسیر پر پیچ و خم رزیدنت اویل ۴ در طول این هفده سالی که از انتشارش میگذرد گفتیم. اما این شاهکار، قبل از انتشار و در مراحل توسعه نیز فراز و نشیبهای زیادی را از سر گذراند. بد نیست به بهانهی ریمیک رزیدنت اویل ۴ و قسمت هفتم مقالات رتروز دنیای بازی، نگاهی به فرآیند توسعهی عجیب و غریب بازی رزیدنت ایول ۴ بیاندازیم.
همه چیز از ۱۹۹۹ شروع شد. زمانی که «شینجی میکامی»، خالق سری، به طور رسمی اعلام کرد که تیمی متشکل از بهترینهای کپکام در حال کار روی ادامهی سری رزیدنت اویل هستند. این تیم حرفهای شامل نامهای نظیر «هیدکی کامیا» (کارگردان رزیدنت اویل ۲ و بعدها، موسس استودیو پلتینیوم گیمز) و «نوبورو سوگیمورا» (نویسندهی رزیدنت اویل ۲) بود. این بازی قرار بود قهرمانی جدید را معرفی کند. هر چند این عنوان همانند بازیهای پیشین سری از دوربین ایزومتریک استفاده میکرد، ولی قرار بود جنبهی اکشن آن بیشتر شده باشد.
Devil May Cry در واقع از بطن پروژهی توسعهی رزیدنت اویل ۴ سر بر آورد. پس از این که مدتی از توسعهی بازی گذشت، میکامی احساس کرد بازی در دست توسعه تا حد زیادی از ریشههای وحشت-بقای این سری فاصله گرفته است. میکامی درخواست خود را با تیم توسعه دهنده و سران کپکام مطرح کرد تا به جای انتشار این بازی به عنوان رزیدنت اویل بعدی، به کلی آن را به یک ip جدید تبدیل کنند. با این درخواست میکامی موافقت شد و جالب است بدانید که بدین ترتیب، نخستین نسخه از سری بازیهای محبوب Devil May Cry متولد و در ۲۰۰۱ منتشر شد.
پس از انتشار DMC، فرآیند توسعهی بازی رزیدنت ایول ۴ از سر گرفته شد و این بازی به طور رسمی در ۲۰۰۲ معرفی شد. «لیان اس. کندی» از این زمان به عنوان قهرمان بازی در نظر گرفته شد و تا انتها تغییری نکرد. در تنها تریلری که از این نسخه منتشر شده است، شاهد این هستیم که لیان در قلعهای متروک با چیزی شبیه به مه میجنگد، آلوده به ویروسی جدید شده و حالت روانی باثباتی ندارد. این نسخه در میان طرفداران با نام «ورژن مه» (Fog Version) یا رزیدنت اویل ۳.۵ شناخته میشود.
با اینکه در سالهای آتی، پروژه دچار تغییرات بسیاری شد و نسخهی نهایی شباهت چندانی به این نسخه و تریلر آن نداشت، اما بررسی اطلاعات این بازی نشان میدهد که برخی ایدههای تیم سازنده، از همان ابتدا در فرآیند توسعه وجود داشته و در تمام طول توسعهی طولانی بازی، حفظ شدهاند؛ ایدههایی مثل قلعه، آلوده شدن قهرمان، حضور یک دختر و… . البته سازندگان بعدها اعلام کردند که دختری که در ورژنهای ابتدایی در بازی حضور داشت، اشلی گراهام (Ashley Graham) نبوده. اینکه آن دختر که بوده است و شخصیتی جدید بوده یا قدیمی هرگز مشخص نشد. این نسخه توسط «هیروشی شیباتا» کارگردانی میشد و تا قبل از اینکه دچار تغییرات بنیادین شود، تقریبا نیمی از فرآیند توسعه را پشت سر گذاشته بود. جالب است بدانید که این نسخه از بازی برخی المانهای اول شخص داشت.
در تمام این مدت، شینجی میکامی بر فرآیند توسعه بازی نظارت داشت. وقتی وی در E3 2003، پس از به نمایش در آمدن تریلری جدید از این پروژه، فرآیند توسعهی بازی را فرسایشی خواند، احتمالا خبر نداشت که بازی چند بار دیگر کوبیده و از نو ساخته خواهد شد. تریلری که در سال ۲۰۰۳ نمایش داده شد، در میان طرفداران با نام Hookman Version شناخته میشود. این تریلر بازی را به نوعی در سبک وحشت روانشناختی طبقه بندی میکرد و در آن شاهد این بودیم که لیان دچار توهماتی میشود و باید با آنها بجنگد. برخی المانها نظیر دوربین روی شانه، از این نسخه در بازی به کار گرفته شدند.
«نوبورو سوگیمورا» نویسندهی رزیدنت اویل ۳: نمسیس، طی سال ۲۰۱۲ در مصاحبهای اعلام کرد که وی در یکی از نسخههای کنسل شدهی رزیدنت اویل ۴ وظیفهی نویسندگی را بر عهده داشته است. مشخصاتی که وی از آن نسخه ارائه داد، احتمالا به نسخهای که بعد از نسخهی Hookman version در دست توسعه بوده اشاره دارد.
او پلات داستانی وسیعی را برای آن بازی تدارک دیده بوده که شامل دو قهرمان میشد، یکی لیان و دیگری دختری که هرگز معرفی نشد. داستان حول قلعهای متعلق به «اسپنسر»، موسس شرکت آمبرلا، جریان داشت. به دلیل بیش از حد جاهطلبانه بودن این بازی و هزینهی زیادی که توسعهی آن طلب میکرد، ادامهی فرآیند توسعهی آن کنسل شد.
شایعات چنین میگویند که سران کپکام چند بار تا مرز به کلی کنسل کردن پروژه پیش رفتند، اما جای شکرش باقی است که این اتفاق نیفتاد. چراکه اگر پروژه کنسل میشد، صنعت گیم هرگز یکی از بزرگترین شاهکارهایش را به خود نمیدید. پس از چندین و چند نسخه از رزیدنت اویل ۴ که در طول توسعه کنسل شده بودند، در نهایت شینجی میکامی (شاید از سر ناچاری) خود به طور مستقیم سکان هدایت پروژه را به عنوان کارگردان در دست گرفت تا بالاخره بعد از شش سال یک نسخهی نهایی از بازی را تحت عنوان بازی رزیدنت ایول ۴ به بازار عرضه کند. در این میان باید توجه داشته باشیم که در آن زمان، اختصاص دادن شش سال برای توسعهی یک پروژه کم سابقه بود و خبر از لنگ زدن آن میداد.
در نهایت، بازی رزیدنت اویل ۴ در روزهای ابتدایی ۲۰۰۵، برای گیمکیوب (نخستین از دهها پلتفرم آتی بازی) منتشر شد و جهانی را در بهت فرو برد. کپکام نتیجهی شش سال توسعهی عجیب و غریب خود را گرفت و شینجی میکامی، احتمالا آن شب را راحت خوابید. اما چه چیزی رزیدنت اویل ۴ را به یکی از بهترین بازیهای تاریخ تبدیل کرد که هنوز هم که هنوز است، با گذشت بیش از پانزده سال، بسیاری برایش سر و دست میشکنند؟
چگونه در میانهی دههی ابتدایی قرن بیست و یکم استاندارد تعریف کردند؟
با بازنگری بازی رزیدنت اویل ۴ در مییابیم که یکی از مهمترین ویژگیها که باعث موفقیت بازی شد، گرافیک آن بود که بدون شک از زمان خود جلوتر بود. حجم توجه به جزئیات و کیفیت گرافیکی که رزیدنت اویل ۴ ارائه میداد، پانزده سال پیش در کمتر عنوانی به چشم میخورد. واقعیت این است که با وجود گذشت پانزده سال و بدون بهبودهای عمیق و ساختاری در گرافیک بازی و ارتقای نسبی کیفیت تکسچرهای آن که در نسخههای HD صورت گرفته، رزیدنت اویل ۴، نه تنها گرافیک منسوخی ندارد، بلکه قابل تجربه و لذت بردن است. حال تجربه ریمیک نه که از نظر گرافیکی چشمنواز نباشد، بلکه بیشتر بوی پول به مشام میرسد تا بهبود گرافیکی.
دیگر ویژگی مهم و اساسی بازی رزیدنت اویل ۴، مربوط به گیمپلی آن میشود؛ یعنی سیستم شوتر بازی. رزیدنت اویل ۴ به عنوان یک بازی شوتر سوم شخص، از دو جنبه قابل بررسی است. نخست این که آن را میتوان یکی از نخستین بازیهایی دانست که سبک شوتر سوم شخص را اینچنین بی نقص در اختیار کاربران کنسولها قرار داد. امروزه عرضهی بازیهای شوتر روی کنسولها به امری معمول بدل شده، اما بیست سال پیش چنین نبود. به نحوی میتوان گفت، همان طور که هیلو شوتر اول شخص را روی کنسولها رواج داد، رزیدنت اویل ۴ تا حدی این کار را با شوتر سوم شخص کرد.
مسئلهی دیگر مربوط به دوربین بازی در هنگام استفاده از اسلحه میشود. در هنگام استفاده از اسلحه، دوربین به شخصیت نزدیک میشود و به نحوی روی شانهی وی قرار میگیرد. این زاویه، دید وسیع و خوبی به مخاطب میبخشد و هدف گیری را برای وی تسهیل میکند. دوربین روی شانه به سرعت در بازیهای شوتر سوم شخص آتی همهگیر شد و امروزه به نوعی به یک استاندارد تبدیل شده.
البته نباید تاثیر نسخهی چهارم را بر خود مجموعهی رزیدنت اویل نادیده بگیریم. موفقیت چشمگیر رزیدنت اویل ۴، آن را به یک نسخهی اصولی برای توسعهی بازیهای بعدی این سری تبدیل کرد. در واقع در فاصلهی دوازده سالهی بین رزیدنت اویل ۴ و Resident Evil VII: Biohazard، تمام نسخههای جدید سری رزیدنت اویل، دوربین سوم شخص و روی شانه داشتند. حتی پس از نسخهی هفتم هم شاهد بودیم که این سبک در ریمیک رزیدنت اویل ۲ و ۳ نیز به کار گرفته شد.
این استانداردهای جدید چه تاثیری روی سری رزیدنت اویل داشتند؟
تغییر دوربین، از دوربین ایزومتریک ثابت و آبجکتیو در نسخههای کلاسیک، به دوربینی که نه تنها همواره پشت شخصیت قرار دارد، بلکه با وی تعامل میکند و در زمان هدفگیری برای کمک به وی زوم میکند، باعث افزایش تنش مخاطب و سیستم شوتر بازی شد. البته که این تنش صرفا به معنی کاهش حس وحشت بازی نبود، اما شاهد این بودیم که کم کم در نسخههای آتی، به واسطهی این تنش موجود در ذات دوربین، عناوین رزیدنت اویل بیشتر و بیشتر به طرف اکشن شدن رفتند و از ریشههای وحشت خود فاصله گرفتند.
تا این که در نهایت، با Resident Evil VII: Biohazard، کپکام با استفاده از نمای اول شخص، موفق شد حس وحشت را به نام رزیدنت اویل برگرداند. از این نظر، نسخهی هفتم را میتوان نقطهی تغییری مهم و مفید در سری به حساب آورد. تغییری که آخرین بازی منتشر شده از این سری، یعنی Village نیز به آن پایبند بود.
بازنگری داستان بازی رزیدنت اویل ۴
داستان بازی رزیدنت اویل ۴ را همگی شنیدهایم، لیان پس از سالها از واقعهی راکون سیتی برای نجات دختر رئیس جمهور ایالات متحده به روستایی در شرق اروپا فرستاده میشود و خیلی زود متوجه میشود که مردم روستا رفتاری مشابه زامبیهای راکون سیتی از خود نشان میدهند و حتی با هوشتر. ادامهی داستان تلاش لیان است برای یافتن اَشلی و فرار از جهنمی که خود را در آن یافته؛ و اتفاقاتی که در این بین برای آن دو میافتد… .
امروزه اگر کسی داستان رزیدنت اویل ۴ را کلیشهای بنامد، نمیتوان چندان به وی خرده گرفت؛ اما سوالی که مطرح میشود این است که آیا پانزده سال پیش هم این داستان کلیشهای به حساب میآمد؟ و این که آیا در آن زمان، مفهوم کلیشه در میان بازیهای ویدیویی اهمیتی داشت؟ به نظر من، با وجود پیشرفتهای فراوان، بازیهای ویدیویی هنوزم که هنوز است به قدری ساختارمند نشدهاند که به بتوان مفهوم کلیشه را، همان طور که در سینما و ادبیات تعریف میشود، در این مدیوم تعریف کرد.
از طرفی، اگر روایت بازی رزیدنت ایول ۴ چهار صفحه داستان روی کاغذ بود، شکی نیست که کلیشهای لقب میگرفت. نباید فراموش کنیم که در یک بازی ویدیویی، روایت بازی در دستان مخاطب است و خود مخاطب با کنترل شخصیت روایت را به پیش میبرد. همین اصل به ظاهر بدیهی که بسیاری از اوقات آن را فراموش میکنیم، مفهوم کلیشه را به چالش میکشد.
جمعبندی
تلاش شد که تنها به چند مورد از ویژگیهای بارز بازی رزیدنت اویل ۴ که در طول تمام این سالها همچنان درخشان ماندهاند اشاره و بررسی مختصری کنیم. شکی نیست که ویژگیهای بازی فقط به این موارد محدود نمیشد؛ از داستان بازی رزیدنت اویل ۴ گرفته تا طراحی محیطهای متنوع و خارقالعاده، تنوع دشمنان، باسفایتها، ویژگیهای جدیدی نظیر فروشنده و…، همه و همه در کنار یکدیگر مجموعهی دلنشین بازی رزیدنت اویل ۴ را خلق میکردند.
واضح است که در گذر پانزده سال، برخی از این ویژگیها رو به کهنگی گذاشتهاند، یا برخی از این ویژگیها در حال منسوخ شدن هستند. مثلا سیستم هدفگیری بازی که در مقایسه با شوترهای روان امروزی ضعیف است، اما بدون شک که رزیدنت اویل ۴ همواره به عنوان یکی از بهترین بازیهای تاریخ صنعت بازیهای ویدیویی شناخته شده و خواهد شد.
واقعیت این است که چندان اهمیت ندارد ریمیک رزیدنت اویل ۴ بازی موفق از آب در بیاید یا نه. تجربهی دوبارهی نسخههای موجود بازی ارجینال (که تقریبا روی هر پلتفرمی در دسترس است) برای گیمرهای قدیمیتر کلی خاطره و برای گیمرهای جوانتر، یک تجربهی خاطرهآفرین خواهد بود.
امیدواریم که از مطالعه قسمت جدید مقالات رتروز: بازنگری بازی رزیدنت اویل ۴ لذت برده باشید. شما بازی رزیدنت اویل ۴ را تجربه کردهاید؟ مگر میشود کسی این بازی را بازی نکرده باشد؟ نظرات خود را در مورد این شاهکار با بقیه به اشتراک بگذارید.
خسته نباشید. متعجب شدم دیدم که هنوز آیتم رتروز در دنیای بازی ادامه داره. :)) من این مجموعه رو با معرفی فانتزی استار سال ۹۷ درست کردم. یه نامی هم از ما میبردید خوب میشد. سربلند باشید.
منتظر رتروزهای آینده هم هستم.
یه مقداری بازی کردمش همین اواخر، ولی ولش کردم، قطعا بازی خوبیه، ولی ترسناک ترین و بهترین بازی ترسناکی که پلی دارم دد اسپیس هستش. امیدوارم ریمیکش عالی از اب در بیاد و محکم بزنه تو دهن اویل?، همچنین برادر کوچکترش هم قطعا عملکرد عالی خواهد داشت، منظورم کلیستو پروتوکوله