خانه » چند رسانه ای «سال های سیاه» معرفی شد| بزرگترین پروژه رسانه شکوه کویر × توسط محمد مهدی مبارکی در ۱۳۹۳/۰۶/۱۵ , 18:37:11 27 چند روز پیش بود که تصاویری از عنوان «سال های سیاه» را منتشر کردیم. اما امروز تریلر رسمی این عنوان همراه با اطلاعات تکمیلی منتشر شده که در ادامه به آن پرداخته ایم. می توان به عنوان «سال های سیاه» لقب نخستین پروژه بزرگ جهان-باز ( Open-World) ایران را داد؛ زیرا رسانه شکوه کویر که پیش از این نیز توانسته قدرت خود را به رخ بکشد؛ این عنوان را بزرگترین پروژه خود نام برده. از سوی دیگر داستان این عنوان نیز بسیار پیچیده تر از آن چیزیست که باید منتظر آن باشید. دو شخصیت اصلی در این عنوان وجود دارد و در کنار ان نیز ۴۰ کرکتر با سه هزار سطر گفتگو. محیط این عنوان در دو مکان یعنی ایران و لندن در سال ۱۳۳۲ روایت می شود؛ به همین منظور محیط سازی با ظرافت بسیاری پایه گذاری شده است تا نشان بدهد که شما در سال ۱۳۳۲ هستید. هوش مصنوعی نیز جایگاه ویژه خود را داراست. ۱۵ میان پرده ، بیش از ۲۰ دقیقه موسیقی متن حرفه ای و ماموریت های اضافی که تمامی آن ها بر اساس اسناد تاریخی طراحی شده است؛ را نیز نباید فراموش کرد. دانلود تریلر با کیفیت HD به احتمال زیاد این پروژه که بر روی آن بیش از ۳ سال کار شده است؛ طی دو ماه آینده منتشر خواهد شد. نویسنده محمد مهدی مبارکی می خوان بام قاطی شَن مَگِه مَن کوکتِلَم! Farsi-Download.iR چند رسانه ای 27 دیدگاه ثبت شده است دیدگاهتان را بنویسید لغو پاسخبرای نوشتن دیدگاه باید وارد بشوید. سلام! آقای رحمانی عزیز! از دیدگاه شما مشخص است که از روی نظرات دیگران به ارایه توضیحات پرداخته اید و سعی نموده اید تا آنجا که ممکن است از ابهامات کم کرده و به افزونه ها اضافه نمایید. تشکر می کنم. از این روی امیدوار است دیدگاه من بی پاسخ نماند و مفید واقع گردد. از آنجا که می دانیم اکثر بودجه های پرداختی در حیطه بازیهای رایانه ای از طرف دولت(شرکت یا بنیادهای نیمه خصوصی/دولتی) تامین می گردد، بنابراین پیشنهاد و کنترل محتوای پروژه ها از آنجا ایراد می گردد یا حداقل اینکه بازی سازان برای کسب آن بودجه به توسعه محتوای بازیهای مورد پسند آنها اقدام می نمایند(یکی از عیوب نبودن استقلال و سرمایه گذار خصوصی) بد نیست در همین ابتدا این پرسش مطرح شود که ناشر و تهیه کننده این پروژه بازیسازی کیست(پیشنهاد دهنده یا سرمایه گذار)؟ بهره وری از صدای اساتید دوبله و غیره می تواند مفید باشد اما اینک در حد تکمیل توضیحات مثمر ثمر است در قامت بازی، طراحی و اجزای بازی و در نهایت قدرت تجربه آن از اهمیت بالایی برخوردار است. خاصه اینکه، بدترین فیلم با حضور اساتید دوبله به بهترین فیلم تبدیل نمی شود. بازی ماجراجویی/ معمایی و سوم شخص است. تمرکز آن بر روی طراحی معماها و تعریف داستان می باشد(در صورت حضور داستان). بنابراین استفاده از محیط باز و صرف هزینه و وقت، منطقی به نظر نمی رسد. در دنیای بازیها، بازیهای ماجراجویی بوده اند که از محیط شهری برای رفتن از یک نقطه به نقطه ای استفاده برده اند ولی این محیط(نقشه) کوچک بوده است و برای تغییر محیط، خروجی های خاصی در نقشه شهر قرار داده شده است تا بخشی از پردازش و طراحی حذف شده و به محل مورد نظر اتصال حاصل گردد. در سایبریا به همین نحو بود در بازی طولانی ترین سفر و موارد دیگر. بعبارت بهتر، طراحی محیط باز باید از تفکری منطقی و لزومی عقولی بهره مند باشد. می خواهم بگویم برای گشت و گذار در محیط شهر، نیازی به یک ساعت عبور و مرور نبوده است. این احتمال سر بر می آورد که داستان بازی قرص و محکم نیست و به سرعت به پایان می رسد در نتیجه به تدبیری نیازمند بوده است که آنرا کمی طولانی جلوه دهد. یا شاید سازندگان بازی به این فکر هستند که تغییری جدید در این نوع از بازیها ایجاد کنند. تا اینجا نیک است. پس می بایست در محیط باز شهری، تدابیر و وقایعی خاص در نظر گرفته شود تا این محیط باز، تلف نشود. بنابراین در صورت حضور وقایع شهری(منفعل و قابل تعامل)، مدلهای سه بعدی و نقشه عریض شهری(با پردازش های مخصوص به خودشان) این گمان و احتمال میرود که با افت فریم مواجه شویم. مگر اینکه موتور بازیسازی نسبت به این رفتارها، از طرف شرکت سازنده موتور بهینه شده باشد. در غیر اینصورت ممکن است بهینه سازی یک موتور ضعیف یا یک موتور معمولی با کدهای دست نویس بازی سازان(در این کشور از آن موتور رایگان استفاده می برند) به نتیجه ای بدون نقص، منتهی نشود. بارزترین نمونه(بازی سالهای سیاه از آن وام گرفته است) بازی “نوآر لوس آنجلسی” است. این بازی از نوع ماجراجویی و اکشن است پس نیازمند به فضاست. در این بازی کول فلپس، با ارتقا درجه به پست های مختلفی می رسد(به خوبی). داستان به دوره بعد از جنگ جهانی اشاره دارد و آن فضا ترسیم می شود. برای دسترسی از اداره به محل جرمها، با ماشین در شهر تردد می شد. بعضی از معماها طوری طراحی شده بود که می بایست کشف محل برای بازبینی، جستجو شود. در همین حین ماموریت های جانبی به شخصیت اصلی داده میشد که به تعقیب و دستگیری منتهی میشد. در طول عبور و مرور با زوایای متنوعی از روایت روبرو می شدیم. با شرح و بسط های شخصیت ها با پرونده و روحیه آنها در کنار کل مجموعه داستانی آشنا می شدیم. در واقع بار روایی داستان، بر روی دوش محیط شهری به گوش مخاطب منتقل میشد! حتا در آن بازی راک استاری، این امر به تکامل نرسیده بود ولی از کارکرد خودش نیفتاده بود. نکته مهم دیگری مطرح است. این نوع از بازیها به هوش مصنوعی پیچیده و یا در حد معمولی هم نیازی ندارند. کارکردی ندارد. طراحی معماها(ابزاری و گفتاری) به هوش بازیسازان مرتبط است. کشف و حل آنها هم بر روی هوش بازیبازان! بنابراین این نوع بازیها به موتور بازیسازی قدرتمندی(در حد موتور غیرواقعی یا مجازی/آنریل) نیازمند نیست مگر اینکه از گرافیک های فنی و مدلهای عظیمی بهره برده باشد. بازی سالهای سیاه از کدام موتور بازیسازی بهره برده است؟ آیا به کمک آن، طراحی نقشه شهری با مدلهای سه بعدی ممکن است؟ در عکس بازی سالهای سیاه به نکته ای بر خوردم. دو شخصیت در کوچه ای با دیواره های بلند ایستاده اند که در پشت آنها ساعت “بیگ بن” انگلیس سر بر افراشته است. انگار این دو شخصیت در کنار ساعت بیگ بن در لندن هستند. آیا چنین کوچه ای در لندن با اینچنین سنگفرشی و در کنار ساعت وجود دارد(در پنجاه تا شصت سال پیش)؟ آیا آن سالها در لندن، روزنامه ای ایرانی چاپ میشده است؟ آیا ایده بهتری برای گسترش مفهوم و دقت طرح وجود ندارد؟ می دانم که در آن مفهومی وجود دارد. اما دقت در این طراحی برای انتقال مفهوم به کمال نرسیده است. ایده بازتابش صفحه پشت از روزنامه بر روی سنگفرش کوچه مناسب است البته اگر تا حدودی سنگ های کوچه صیقلی و صاف باشند و یا اینکه آب به اندازه کافی بر روی سنگ ها جمع شده باشد! بر روی بازتابش، تصویری از تاس و ساعت بیگ بن دیده می شود. چرا تاس!؟ و اگر تصویر ساعت از بازتابش ساعت بیگ بن باشد(ساختمان اصلی و پشت دیوار- با دقت متوجه می شوید که زمان ساعت ۵:۳۰ است و در بازتابش به همین زمان و به صورت معکوس افتاده است) تاریکی آسمان، زاویه نور ماشین، زاویه ساعت، زاویه روزنامه و زاویه تصویر طوری است که نمی تواند چنین بازتابشی داشته باشد. منبع الهام این عکس، چه طراحی بوده است؟ در انتها، چند نفر هنرمند در جهت ساخت بازی سالهای سیاه در رسانه شکوه کویر یا شرکت های مرتبط حضور دارند؟ === نام “رسانا شکوه کویر” به چه معنی و مفهومی اشاره دارد؟ آیا کلمات این نام، به درستی در کنار هم قرار گرفته اند تا رسانای معنای آن باشند؟ موفق باشید. با تشکر از آقای رحمانی و شرکت شکوه کویر! (پانوشت ها به متن بالا مرتبط نیست. بیشتر در جهت اطلاع رسانی آورده شده است). پانوشت۱: نه ترن، نه ریل ها، اصل نیستند، اصل حرکت است… پانوشت۲: از شیگورو میاماتو: دسته های بازی ساده هستند حتا مادرتان هم می تواند بازی کند. هدف بدیهی از بازیهای ویدیویی این است که مردم را به کمک غافلگیر کردن با تجربیات جدید، سرگرم کنیم. اغلب مردم اظهار می کنند که تولید کنندگان غربی، بازیهای ویدیویی تولید می کنند که در مقایسه با بازیهای تولید کنندگان ژاپنی از نظر طعم فرق می کنند. تصور می کنم که آنها منظورشان این است که تولید کنندگان غربی و ژاپنی موفق و خوب هستند اما در میدان های مختلف! پانوشت۳: آقای روحانی گفت: باید برای مردم همه مسائل را شرح بدهیم. در عصر حاضر ما راهی جز اقناع نداریم. ما نمیتوانیم با زور همه چیز را به مردم بگوییم. ما تنها دو چیز یاد گرفتهایم؛ دیوار و فیلتر. خب معلوم است وقتی شما فیلتر را میآورید آنها هم میروند فیلترشکن درست میکنند. اگر قرار بود این مسئله حل شود تا الان درست شده بود. روحانی خطاب به نخبگان استان خراسان رضوی خاطرنشان کرد: دولت دست نیاز به سوی شما دراز میکند. همانطور که در بحث بهداشت و درمان به پزشک و متخصص مراجعه میکنیم، در سایر مسائل فرهنگی و اقتصادی نیز باید به سراغ متخصص برویم. حال یک مریض با فیلتر، ون و دیوار درست نمیشود. (منبع: ایتنا) پانوشت۴: یکی از مراجع تقلید قم با اشاره به برنامه وزارت ارتباطات در اجرای نسل سوم اینترنت تلفن همراه گفت: شورای عالی فضای مجازی توضیحاتی را در این ارتباط به من دادند و احساس کردم در این خصوص خطری ایجاد میشود، اما متاسفانه برخی سخنان مرا تحریف کردند. آیتالله مکارمشیرازی گفت: مخالف تکنولوژیهای جدید نیستیم منتهی تکنولوژی غربی مانند آب گلآلود و غیر بهداشتی است. آب مایه حیات است اما وقتی گل آلود و غیر بهداشتی شد باید تصفیه شود. رندی گفت: اون تکنولوژی نیست که مثل آب گل آلود می ماند. اون فکر مریض است که مثل آب گل آلود می ماند. اگر این فکر تصفیه شود همه مشکلات حل میشود. ظریفی گفت: من نمیدونم چرا کسی که هیچ اطلاعاتی در مورد حوزه فناوری و اطلاعات ندارد چرا باید در موردش نظر بده…؟ آن یکی گفت: من هم می گویم: مگر در این سرزمین آب آلوده به نوش مردم نداده ایم؟ مگر در قم به شما آقایان، آب و نان مخصوص نمی دهند؟ (منبع: ایتنا) پانوشت۵: آمارها نشان میدهد از هر چهار جوان ایرانی یکیشان بیکار است. بیشترشان سواد و حداقل مدرک لیسانس را دارند ولی نمیتوانند کار پیدا کنند. از سوی دیگر کارفرمایان هم همیشه دنبال نیروی کار میگردند. اما کجای کار ایراد دارد که این همه کار روی زمین داریم و این همه نیروی بیکار؟ مسئله پیچیدهای است که هزار و یک دلیل در آن نهفته است. اما امروز ما فقط سراغ یک جامعه کوچک رفته و دست روی یکی از این هزاران اگر و اما گذاشتهایم. جوانان زیادی از جامعه فنی و فارغالتحصیلان بیشمار رشته کامپیوتر یا علاقهمندان به این رشته برخلاف پیشرفت سریع تکنولوژی و ابزارهای مرتبطشان بیکار هستند و یا کاری متناسب با تحصیلاتشان نمیتوانند پیدا کنند. اینجاست که پای مقایسه آموزشهای آکادمیک و تخصصی به میان میآید. مهندسان کامپیوتر ما اغلب واحدهای زیادی را در وصف زیرساختهای رشتهشان پاس میکنند ولی عده کمی از آنها دست به آچار شده و در بازار کار موفق میشوند. مشکل هم دقیقا از جایی شروع میشود که آموزشهای تخصصی در دانشگاهها جایگاه محکمی ندارد. برخی موسسات به صورت خصوصی این آموزشها را ارائه میدهند ولی بین آنها و دانشگاه ارتباطی نیست، تاجاییکه حتی دانشجویان خبری از آموزشهایی که می تواند آینده شغلی شان را تحت تاثیر خود قرار دهد ندارند. آقای گنجه ای گفته است: در بازار هفتاد میلیونی ایران، ما با یک خلاء بزرگ نیروی متخصص فناوری اطلاعات روبرو هستیم که از این متخصص ها هم متاسفانه اغلب آنها در دورههای پیش نیاز و اولیه مشغول به تحصیل هستند. درحالیکه بیشترصنایع بزرگ وکوچک بایستی به منظور بهره وری بیشتر، سمت وسوی فناوری اطلاعات را دنبال کنند و برهمین اساس بازار نیروی متخصص فناوری اطلاعات بسیار وسیع خواهد بود. بعنوان مثال در حال حاضر دوره هایی مثل طراحی دیتا سنتر، امنیت سایبری، مجازی سازی ورایانش ابری، مراکزتلفنی voip، لینوکس ودوره های مدیریت فناوری اطلاعات ازاهمیت خاصی برخوردارند و بیشترین تقاضا را برای جذب نیروی کاردارند. همچنین نیازامروز فناوری اطلاعات برکسی پوشیده نیست ودرجای جای زندگی روزمره ما قرار دارد و به جرات میتوان گفت یکی از بزرگترین بازارهای جهانی حداقل تا دهه آینده رشتههای مرتبط با فناوری اطلاعات است. و … ظریفی گفت: چه زمان ما متخصصین IT ایران کمر همت بسته و دست از دامان دولت کوتاه خواهیم کرد. مگر در هند که در سنوات اخیر مقام بزرگترین صادر کننده نرم افزار و خدمات help desk را از آن خود کرده دولت از آموزشگاه ها حمایت کرده است در اساس دولت هند پولی برای اینگونه حمایت ها دارد؟ بییاید نفت و حمایت دولت که در حقیقت پول ملت است را فراموش کنیم و به همت خود تکیه کنیم… (منبع: ایتنا) پانوشت۶: در رابطه با هوش مصنوعی ترس های بسیاری نیز وجود دارد . از فیلم های تخیلی که در رابطه با هوش مصنوعی ساخته می شوند ، تقریبا اکثر آنها این نتیجه می رسند که هوش مصنوعی روزی بر انسان پیروز خواهد شد و انسان را شکست خواهد داد .الون ماسک (ELON MUSK) موسس دو شرکت تسلا موتورز و شرکت فضایی SpaceX ، چندی پیش در مصاحبه خود اعلام نمود مشکلات ناشی از روند پیشرفت روبات ها و توسعه های نرم افزاری در حوزه هوش مصنوعی تا ۲۰ سال آینده خطرناک تر از بمب های هسته ای است ! الون در مصاحبه خود اعلام کرد که هوش مصنوعی لزوما در ساختار انسانی ظهور نخواهد کرد و در حال حاضر هم ما تا حدودی کنترل زندگی عادی خود را از دست داده و این بخش از کنترل خود را به دست ماشین ها سپرده ایم. وی برای اثبات این گفته خود مثال شبکه های بانکی را عرضه کرد و بیان کرد که هم اکنون کنترل انتقالات و امور بانکی بدون استفاده از شبکه های رایانه ای مطلقا در شبکه بانکی امریکا ناممکن شده است و این یعنی برتری ماشین بر انسان. چنین پیشرفتی توسط ماشین ها می تواند در آینده به تدریج افزایش هم پیدا کند. برنده جایزه نوبل فیزیک «هاوکینگ» معتقد است ، دستاورد تاریخی در توسعه این فناوری میتواند آخرین موفقیت انسان محسوب شود، اگر بشر نحوه برخورد و اجتناب از خطرات هوش مصنوعی را یاد نگیرد. هوش مصنوعی در چه حوزه هایی پیشرفت خواهد نمود : ۱- رباتیک : هرچه بیشتر زمان می گذرد ، ربات هایی بیشتر شبیه انسان تولید می شود . ممکن است این پیشرفت تا جایی باشد که ربات ها از انسان پیشی گیرند . ربات های آتش نشان ، ربات های فوتبالیست ، ربات های اکتشافی ، ربات های جاسوس ، ربات های حسابدار ، صندوقدار ، ربات های آشپز و …. ربات در آینده به کمک هوش مصنوعی وجود خواهند داشت . ۲- شبیه سازی مغز : تا به امروز تلاش های بسیار زیادی برای شبیه سازی مغز انسان و هوش انجام گرفته است.بطور یقین این تلاش ها تا رسیدن به نتیجه مطلوب ادامه پیدا خواهد نمود . شاید روزی بتوان مغزی قوی تر از مغز انسان توسط انسان تولید شود ! ۳- تشخیص گفتار : گوگل ، اپل و چندین شرکت دیگر تمرکز خود را برروی تشخیص گفتار انسان انجام داده اند و به موفقیت هایی نیز درست یافته اند . اینکه این تشخیص گفتار ، کاملا گفتار انسان های متفاوت را به درستی درک و تجزیه و تحلیل نماید گام بعدی هوش مصنوعی در این زمینه در سالهای آتی خواهد بود . ۴- درک احساس متفاوت انسان ها توسط ماشین : پیش بینی می شود ماشین ها با تشخیص زبان هایی به جز زبان انگلیسی و با تشخیص علائمی به جز زبان ( حرکت ، لب خوانی ، صدا) بتوانند مانند انسان ادراک و رفتار کنند . در یک مهد کودک در نزدیکی دانشگاه کالیفرنیا سان دیاگو ، یک ربات به نام روبی وجود دارد که صحبت کودکان را درک می کند ، سر و صورت آنها را نوازش می کند و به حرف آنها گوش می دهد . ۵- ربات هایی برای استفاده در جنگ و امنیت : متاسفانه هوش مصنوعی در ساخت سلاح های کشتار جمعی ، ربات های کماندو هوشمند نیز کاربرد زیادی دارد . به راحتی می توان متصور شد جنگ های آتی جنگ هایی با خرابیهای هدفمند ، همراه با ربات هایی جنگجو خواهد بود . همچنین این ربات ها در امنیت مرزها و کشور ها نیز به کار گرفته خواهند شد . ۶- حمل و نقل هوشمند : امروزه کمپانی های بزرگ خودرو سازی و البته شرکت گوگل به دنیال ساخت خودروهای هوشمند هستند . همانطور که چندی پیش دیدیم ، گوگل خودرو هوشمند خود را آزمایش کرد و شرکت بنز نیز تریلر سنگین هوشمند خود را آزمود . پس دور از ذهن نخواهد بود که هوش مصنوعی در این زمینه نیز کمک زیادی به انسان ها خواهد نمود . ۷- بازاریابی هوشمند : در آینده قطعا با دستگاه هایی مانند گوگل گلس ، بازاریابی شکل جدید خواهد گرفت . دیگر احتمالا از تبلیغات مزاحم پیامکی ، تلویزیونی یا شهری خبری نخواهد بود و هر کسی با توجه به فکر و نیازی که دارد ، تبلیغات برایش به نمایش در خواهد آمد . قطعا اتفاقات بسیار بیشتری در دنیای هوش مصنوعی خواهد افتاد که در این گفتار بیان نشد ، اما قطعا همین نکات بیان شده نیز قابل تامل خواهد بود . ۰۰ برای پاسخ، وارد شوید با عرض سلام و احترام . اجازه بدهید در ابتدا به احترام دقت نظر ، وقتی که گذاشته اید و هوشمندی در طرح سوالاتتان کلاه از سر بردارم و بایستم. تلاش میکنم تا با دقت به سوالات شما پاسخ دهم : //// از آنجا که می دانیم اکثر بودجه های پرداختی در حیطه بازیهای رایانه ای از طرف دولت(شرکت یا بنیادهای نیمه خصوصی/دولتی) تامین می گردد، بنابراین پیشنهاد و کنترل محتوای پروژه ها از آنجا ایراد می گردد یا حداقل اینکه بازی سازان برای کسب آن بودجه به توسعه محتوای بازیهای مورد پسند آنها اقدام می نمایند(یکی از عیوب نبودن استقلال و سرمایه گذار خصوصی) بد نیست در همین ابتدا این پرسش مطرح شود که ناشر و تهیه کننده این پروژه بازیسازی کیست(پیشنهاد دهنده یا سرمایه گذار)؟ پاسخ : سرمایه گذاری همواره با اعمال سلیقه همراه نیست ، بلکه سرمایه گذاری که سود خود را در تغییر ببیند ، دست به اعمال نظر میزند . بنابراین اجازه بدهید در همان ابتدا از این پیش فرض غلط که هر سرمایه گذاری موید دخالت است بیرون بیاییم. اما در مورد بازی سالهای سیاه ، این بازی با هزینه خصوصی شرکت رسانا شکوه کویر و با تهیه کنندگی آقای مرتضی دستخوار تولید شده و نشر آن را شرکت بهبود رایانه پرداز ” مدرن” بر عهده دارد . در این بازی ” هیچ ” گونه قول – وعده – آرزو – خیال یا هر چیز مشابه دیگری برای حمایت وجود ندارد ، بنده به عنوان نویسنده و کارگردان این پروژه با توجه به تحصیلاتم در رشته علوم سیاسی ، و همچنین جذابیت ماجرا تصمیم به ساخت این پروژه گرفته ام ، گروه نویسنده این کار همگی دانشجویان مقطع کارشناسی ارشد و دکتری دانشکده حقوق و علوم سیاسی دانشگاه تهران بوده اند و تمام رویداد ها با اساتید این دانشکده چک شده و از اسناد ترجمه شده سازمان امنیت ملی بریتانیا و سازمان اسناد کشور بهره گرفته شده است. ////// بهره وری از صدای اساتید دوبله و غیره می تواند مفید باشد اما اینک در حد تکمیل توضیحات مثمر ثمر است در قامت بازی، طراحی و اجزای بازی و در نهایت قدرت تجربه آن از اهمیت بالایی برخوردار است. خاصه اینکه، بدترین فیلم با حضور اساتید دوبله به بهترین فیلم تبدیل نمی شود. پاسخ : مطمئنا حق با شماست اما باز هم در پیش فرض گرفتن رویداد ها با شما هم عقیده نیستم ، من با اطمینان از سالهای سیاه ، حضور اساتید را به عنوان پوئن مثبت ذکر کردم ، به جمله من مجددا دقت کنید ، حضور اساتید راه را برای روایت بهتر باز میکند ، بیاید اینگونه به قضیه نگاه کنیم، یک ضربدر ۲ ، نه صفر ضربدر ۲. //// بازی ماجراجویی/ معمایی و سوم شخص است. تمرکز آن بر روی طراحی معماها و تعریف داستان می باشد(در صورت حضور داستان). بنابراین استفاده از محیط باز و صرف هزینه و وقت، منطقی به نظر نمی رسد. در دنیای بازیها، بازیهای ماجراجویی بوده اند که از محیط شهری برای رفتن از یک نقطه به نقطه ای استفاده برده اند ولی این محیط(نقشه) کوچک بوده است و برای تغییر محیط، خروجی های خاصی در نقشه شهر قرار داده شده است تا بخشی از پردازش و طراحی حذف شده و به محل مورد نظر اتصال حاصل گردد. در سایبریا به همین نحو بود در بازی طولانی ترین سفر و موارد دیگر. پاسخ : در رابطه با توضیح شما نسبت به سبک اشتباهاتی وجود دارد ، شما یک ادونچر دو و نیم بعدی مثل سایبریا را نباید با این کار مقایسه کنید ( این اتفاقی که شما توضیح دادید در بازی قتل در کوچه های طهران خود ما نیز بود) اما سبک بازی سالهای سیاه اکشن ادونچر هست که نیاز به المان دنیای باز وجود داشت. برای ایجاد برخی از چالش های کارگردانی شده ، برای انتقال حس و از همه مهمتر برای گیم پلی های متعدد در این بستر . پیشنهاد میکنم نگاهی به بازی sherlock holmes testament بیندازید . //// بعبارت بهتر، طراحی محیط باز باید از تفکری منطقی و لزومی عقولی بهره مند باشد. می خواهم بگویم برای گشت و گذار در محیط شهر، نیازی به یک ساعت عبور و مرور نبوده است. این احتمال سر بر می آورد که داستان بازی قرص و محکم نیست و به سرعت به پایان می رسد در نتیجه به تدبیری نیازمند بوده است که آنرا کمی طولانی جلوه دهد. یا شاید سازندگان بازی به این فکر هستند که تغییری جدید در این نوع از بازیها ایجاد کنند. تا اینجا نیک است. پس می بایست در محیط باز شهری، تدابیر و وقایعی خاص در نظر گرفته شود تا این محیط باز، تلف نشود. بنابراین در صورت حضور وقایع شهری(منفعل و قابل تعامل)، مدلهای سه بعدی و نقشه عریض شهری(با پردازش های مخصوص به خودشان) این گمان و احتمال میرود که با افت فریم مواجه شویم. مگر اینکه موتور بازیسازی نسبت به این رفتارها، از طرف شرکت سازنده موتور بهینه شده باشد. در غیر اینصورت ممکن است بهینه سازی یک موتور ضعیف یا یک موتور معمولی با کدهای دست نویس بازی سازان(در این کشور از آن موتور رایگان استفاده می برند) به نتیجه ای بدون نقص، منتهی نشود. پاسخ : بدون شک برای نبود مشکلات فریم ریت و برنامه ریزی شده است ، بازی سالهای سیاه یکی از اپتیمایز ترین عناوین داخلی در این کلاس و حجم است که شما براحتی میتوانید با یک سیستم متوسط به بالا آن را بازی کنید ، همچنین حجم بالای تنظیمات به شما برای اجرای بهتر بازی کمک خواهد کرد . در مورد بافی مطالب در قسمت قبلی توضیح دادم… //////// بارزترین نمونه(بازی سالهای سیاه از آن وام گرفته است) بازی “نوآر لوس آنجلسی” است. این بازی از نوع ماجراجویی و اکشن است پس نیازمند به فضاست. در این بازی کول فلپس، با ارتقا درجه به پست های مختلفی می رسد(به خوبی). داستان به دوره بعد از جنگ جهانی اشاره دارد و آن فضا ترسیم می شود. برای دسترسی از اداره به محل جرمها، با ماشین در شهر تردد می شد. بعضی از معماها طوری طراحی شده بود که می بایست کشف محل برای بازبینی، جستجو شود. در همین حین ماموریت های جانبی به شخصیت اصلی داده میشد که به تعقیب و دستگیری منتهی میشد. در طول عبور و مرور با زوایای متنوعی از روایت روبرو می شدیم. با شرح و بسط های شخصیت ها با پرونده و روحیه آنها در کنار کل مجموعه داستانی آشنا می شدیم. در واقع بار روایی داستان، بر روی دوش محیط شهری به گوش مخاطب منتقل میشد! حتا در آن بازی راک استاری، این امر به تکامل نرسیده بود ولی از کارکرد خودش نیفتاده بود. پاسخ : ببیند من بر خلاق خیلی از دوستان بازیسازم ، اعتقاد ندارم قرار است معجزه کنیم یا بهترین بازی سال دنیا شویم یا به قول خودمانی دو تا را چهار تا کنیم . خیر ، ما تلاش کردیم یک بازی استاندارد ، با کیفیت ، با داستانی چالش بر انگیز و در عین حال دارای ارزش بیان کنیم ، اگر قرار است که بازی بسیازیم که هیچ چیزش مال ما نیست ، نه داستان و نه ایده و نه فضا و نه …. پس چرا اصلا بازی بسازیم ، به قول یکی از دوستان : بهتر است بنشینیم ، بستینمان را بخوریم و ” آخرین ما” بازی کنیم . ///////////// ///////////// نکته مهم دیگری مطرح است. این نوع از بازیها به هوش مصنوعی پیچیده و یا در حد معمولی هم نیازی ندارند. کارکردی ندارد. طراحی معماها(ابزاری و گفتاری) به هوش بازیسازان مرتبط است. کشف و حل آنها هم بر روی هوش بازیبازان! بنابراین این نوع بازیها به موتور بازیسازی قدرتمندی(در حد موتور غیرواقعی یا مجازی/آنریل) نیازمند نیست مگر اینکه از گرافیک های فنی و مدلهای عظیمی بهره برده باشد. بازی سالهای سیاه از کدام موتور بازیسازی بهره برده است؟ آیا به کمک آن، طراحی نقشه شهری با مدلهای سه بعدی ممکن است؟ پاسخ : بازی سالهای سیاه یک ادونچر دو نیم بعدی نیست ، یک بازی اکشن ادونچر سوم شخص دنیای باز هست ، بنابراین واقعا نیاز بود . محیط شهر لندن و تهران با دقیق ترین جزئیات شبیه سازی شده است ، همچنین لوکیشن های داخلی نیز دارای کاملترین سطح جزئیات میباشند ، حتی منزلی که ما قرار است تنها به اتاق خواب و پذیرایی آن سر بزنیم به دلیل روایت باز داستان ، یک خانه کامل با همه قسمت ها حتی دستشویی است . موتور بازی سالهای سیاه یونیتی با هزار و یک افزونه است … /// در عکس بازی سالهای سیاه به نکته ای بر خوردم. دو شخصیت در کوچه ای با دیواره های بلند ایستاده اند که در پشت آنها ساعت “بیگ بن” انگلیس سر بر افراشته است. انگار این دو شخصیت در کنار ساعت بیگ بن در لندن هستند. آیا چنین کوچه ای در لندن با اینچنین سنگفرشی و در کنار ساعت وجود دارد(در پنجاه تا شصت سال پیش)؟ آیا آن سالها در لندن، روزنامه ای ایرانی چاپ میشده است؟ آیا ایده بهتری برای گسترش مفهوم و دقت طرح وجود ندارد؟ پاسخ : کانسپت ، پوستر برایندی از ذهن افراد و نیاز های محتوایی است ، ضمن احترام به دقت نظر و سلیفه شما اما متاسفانه این مورد را ” سلیقه ای ” میدانم. ////// می دانم که در آن مفهومی وجود دارد. اما دقت در این طراحی برای انتقال مفهوم به کمال نرسیده است. ایده بازتابش صفحه پشت از روزنامه بر روی سنگفرش کوچه مناسب است البته اگر تا حدودی سنگ های کوچه صیقلی و صاف باشند و یا اینکه آب به اندازه کافی بر روی سنگ ها جمع شده باشد! بر روی بازتابش، تصویری از تاس و ساعت بیگ بن دیده می شود. چرا تاس!؟ و اگر تصویر ساعت از بازتابش ساعت بیگ بن باشد(ساختمان اصلی و پشت دیوار- با دقت متوجه می شوید که زمان ساعت ۵:۳۰ است و در بازتابش به همین زمان و به صورت معکوس افتاده است) تاریکی آسمان، زاویه نور ماشین، زاویه ساعت، زاویه روزنامه و زاویه تصویر طوری است که نمی تواند چنین بازتابشی داشته باشد. منبع الهام این عکس، چه طراحی بوده است؟ پاسخ : ببیند این دقت نظر در یک پوستر واقعا عالی است اما بحث زیبایی شناسی و مستند سازی دو بحث متفاوت است ، در مورد منبع در این پوستر ضمن فضاسازی اختصاصی ، به اثر شرلوک هولمز نگاه ویژه ای ” با توجه به ناشر خارجی بازی و همسو بودن داستان سالهای سیاه و فضای روایتی – گیم پلی آن با سری شرلوک هولمز” داشته ایم … ////// در انتها، چند نفر هنرمند در جهت ساخت بازی سالهای سیاه در رسانه شکوه کویر یا شرکت های مرتبط حضور دارند؟ پاسخ : رسانا شکوه کویر با یک استدیو اختصاصی در کاشان ، استدیو همکار گرافیکی در تهران و نیروهای فری لنسر روی این پروژه تمرکز داشته اند . عددی بین بیست و پنج الی سی نفر . //////// === نام “رسانا شکوه کویر” به چه معنی و مفهومی اشاره دارد؟ آیا کلمات این نام، به درستی در کنار هم قرار گرفته اند تا رسانای معنای آن باشند؟ پاسخ : گویند روی سرخ تو سعدی که زرد کرد // اکسیر عشق بر مسم افتاد و زر شدم اشاره اصلی این نام به شکوه کویر ایران و نگین آن شهرستان کاشان است که هسته اصلی رسانا شکوه کویر در این شهر شکل گرفت ، رسانا نیز دال بر امر انتقالی است. ///// موفق باشید. با تشکر از آقای رحمانی و شرکت شکوه کویر! پاسخ : من نیز از شما و تو.جهتان تشکر میکنم ۰۰ سلام! با تشکر از عماد عزیز! از نحوه پاسخگویی شما، متوجه شدم که از گذشته مرا می شناسید بنابراین کمی مکمل به توضیحات شما اضافه می کنم تا فضا روشن تر گردد هر چند که قصد ندارم وقت شما تلف شود اما شاید از ماحصل این نظرات بتوانید به نتیجه گیری بهتری دست یابید. /////////// فرموده اید: ” سرمایه گذاری همواره با اعمال سلیقه همراه نیست ، بلکه سرمایه گذاری که سود خود را در تغییر ببیند…” پاسخ: بله! اما نه! حتمن(حتما) اعمال سلیقه با سرمایه گذاری دولتی همراه است. حداقل در این کشور! در سرمایه گذار خصوصی هم اتفاق می افتد تا یک محصول بتواند به حداکثر کیفیت و جذابیت دست یابد. حداقل در دنیای رقابت! اما استقلال محصول در یک شرکت خصوصی و مستقل اتفاق می افتد جاییکه تمامی سرمایه گذاری در آنجا اتفاق می افتد. حداقل در زمینه سود و ضرر! اما چرا این مطلب عنوان شد؟ نگاهی به بازیهای تولید شده از طریق مجرای ارتش، نهادهای فرهنگی/ دولتی و بنیاد بیندازید. بازیهایی که درباره جنگ، موضوعات سیاسی و موارد این شکلی تولید شده اند مصداقی بر این مطلب است. در انتهای این موضوع اجازه بدهید از کوشش مستقل شما در قالب شرکت شکوه کویر، تشکر کرده و ابراز شادمانی کنم. امیدوارم محصول شرکت، سودآور گریده و شادمانی بیشتری برایتان ارمغان آورد. /////////// فرموده اید: ” مطمئنا حق با شماست اما باز هم در پیش فرض گرفتن رویداد ها با شما هم عقیده نیستم ، من با اطمینان از سالهای سیاه ، حضور اساتید را به عنوان پوئن مثبت ذکر کردم…” پاسخ: البته! اما نظر من اینست که بازی به تنهایی از پوئن(پوین/ امتیاز) مثبت خودش بهره ببرد و بعبارت بهتر، استفاده از اساتید دوبله و صحنه های موشن کپچر در نقش هزینه های اضافی عمل نکرده باشند و از این جهت پوئن اضافی بر بازی تلقی نگردند. نمی خواهم در دام پیش فرض ها گرفتار شوم. اما شاید بهتر باشد از واژه پیش بینی استفاده شود. می دانید که… بازیبازهای این دوره و زمانه، آنقدر بازی درجه یک دیده و بازی کرده اند و در مواجهه با هر بازی دیگری، از قیاس آن با بازیهای درجه یک(در هر زمینه فنی و هنری) استفاده می کنند و در نتیجه… /////////// فرموده اید: ” اما سبک بازی سالهای سیاه اکشن ادونچر هست که نیاز به المان دنیای باز وجود داشت. برای ایجاد برخی از چالش های کارگردانی شده ، برای انتقال حس و از همه مهمتر برای گیم پلی های متعدد…” پاسخ: اینکه انتقال حس قرار است از طریق طراحی دنیای باز اتفاق افتد کاملن(کاملا) بستگی به نظر سازندگان دارد و به صحت می تواند از این طریق صورت پذیرد. تا اینجا نظرتان درست است. اما در توضیحات شما(دیدگاه اول) بازی ادونچر/ سوم شخص معرفی شده است. نامی از اکشن نیامده است. بنابراین درزمینه اکشن و دنیای باز بهتر است تدابیر جذابی برای این امر در نظر گرفته باشید. در این زمینه بازی مافیا(۱و۲) توانسته است موفقیت خوبی کسب کند. پس در واقع بازی سالهای سیاه، یک بازی ماجراجویی/معمایی/اکشن/سوم شخص است یک بازی دنیای باز با ماموریت های فراوان(اوپن ورد و سند باکس)! /////////// فرموده اید: ” ببیند من بر خلاق خیلی از دوستان بازیسازم ، اعتقاد ندارم قرار است معجزه کنیم یا بهترین بازی سال دنیا شویم یا به قول خودمانی دو تا را چهار تا کنیم . خیر ، ما تلاش کردیم یک بازی استاندارد ، با کیفیت ، با داستانی چالش بر انگیز و در عین حال دارای ارزش بیان کنیم…” پاسخ: استفاده از نام “نوآر لوس آنجلسی” برای مقایسه با بازی سالهای سیاه ذکر نشده است. قصدم این نبوده است. جنس و نوع این بازی با آنچه که شما می گویید و آنچه که می پنداشتم، نزدیک است. بعلاوه اینکه برخی از بازیهای در نوعهای مختلف، به خوبی می توانند معیار بازیسازان دیگر قرار گیرند از آنها بیاموزند یا الهام بگیرند. پس دقت کنید. بحثی در استفاده از فضا، ایده و داستان خودمانی! نیست. این نکته به جهت یادآوری در نظر گیرید که بسیاری از سازندگان(فیلم، بازی و موارد دیگر) محصولی تهیه کرده اند که از عوامل خارجی استفاده نموده تا ایده ای وطنی و خودمانی تولید شود. این موضوع به سازه و سازندگان بستگی داشته و امری نسبی است. پس امری صد در صد نقص دار نیست که بر بدنه محصول وارد می آید. حتا می تواند امتیاز مثبتی برای یک محصول با کیفیت و قدرتمند تلقی شود. در انتها، ایده “چرا بازی بسازیم و برویم بستنی بخوریم و بازی آخرین بازمانده از ما انجام دهیم” سر تا پا اشتباه است. دل به هر ذهنیتی ندهید. /////////// فرموده اید: ” بازی سالهای سیاه یک ادونچر دو نیم بعدی نیست ، یک بازی اکشن ادونچر سوم شخص دنیای باز هست ، بنابراین واقعا نیاز بود . محیط شهر لندن و تهران با دقیق ترین جزئیات شبیه سازی شده… ” پاسخ: بله! با نوضیحات اخیرتان متوجه شده ام که بازی ماجراجویی/معمایی/اکشن/سوم شخص است. عناصر اکشن در بازی وجود دارد. سه بعدی است. پس زمینه عکس نیست و مدلسازی شده است. اما بکارگیری جزییات در طراحی دکوراسیون منازل یا محیط(کارگذاری تلویزیون، میز، تابلو، تلفن و موارد دیگر) به هوش مصنوعی مربوط نمی شود. شاید جایگیری مفهوم هوش مصنوعی در من اشتباه بوده است. بکارگیری جزییات بیشتر در رفتار و تعامل محیط و افراد با پردازش سنگین همراه است. در بسیاری از بازیهای خوب(حتا در سبک ماجراجویی/معمایی) این امر صورت نگرفته است. یک مثال متفاوت می زنم. بازی شیطان مقیم یا رزیدنت اویل ۱ با اشیا اطراف تعامل داشت این امر با سبک و سیاق خاصی انجام میشد. وسیله ای به زمین نمی افتد تا بشکند. آیا همه چیز در این بازی مدلسازی شده بود؟ آیا این بازی ماجراجوی/ اکشن نبود؟ حتمن لازم نیست بعد از برخورد با اشیا به زمین بیفتند. نزدیک به یقین، هوش مصنوعی و جزییات بازی سالهای سیاه به بازی سگ های نگهبان(Watch Dogs) و اسکایریم(Skyrim) و خدای قدیمی: انقلاب انسانی(Deus EX:HR) نزدیک نیست. قصد مقایسه ندارم. روشن سازی هدف است. اینکه با توجه به نیازهای بازی، رفتار محیط و عوامل انسانی در بازی، به خوبی اهداف و اجزای بازی پاسخ دهد. این امر نیازمند پردازش است. پس بستگی به موتور بازیسازی/نرم افزار و سخت افزار دارد. به خصوص اینکه موتور بازیسازی از ضعوف عدیده ای رنج ببرد و به توسط بازیسازان و علاقمندان متفاوتی بهینه شده و از افزونه هایی با کدهای نادرست و نابهینه انباشته شده باشد. موتور بازیسازی سالهای سیاه، یونیتی است. پرسش من اینجاست. اینست که چرا(شرکت راک استیدی- بازی بتمن: شهر آرکام) برای ساخت بازی ماجراجویی/اکشن/ سوم شخص به سراغ موتور بازیسازی آنریل می روند؟ چرا از یونیتی استفاده نمی برند؟ یک نمونه از بازی ایرانی مثال می زنم. شاید بازی کوهنورد بتواند مثال خوبی در اینجا باشد. همیشه نمی توانیم تصادف با مشکل و بیرون از بازی را به کمبود سخت افزار مخاطبین نسبت داد در حالیکه با همان سخت افزار، بازی اسکایریم اجرا می شود. جستجو کردم. بازی “وصیت نامه شرلوک هولمز/ The Testament of Sherlock Holmes ” ماجراجویی/ معمایی است. اکشن نیست. اگر این بازی ملاک شما در ساخت بازی سالهای سیاه بوده است پس ماجراجویی است و میانگین امتیازات بازی وصیت نامه شرلوک هولمز از چند سایت در حدود ۷۵.۴۲ درصد است. برای این بازی با این قدمت و مکانیزم معماها، امتیاز معمولی است. نتیجه می گیرم که در ساخت بازی سالهای سیاه دقت فراوانی بکار گیرید تا از جذابیت بیشتری بهره ببرد. اگر عناصر اکشن به بدنه اصلی بازی اضافه کرده اید، نیک است. /////////// فرموده اید: ” کانسپت ، پوستر برایندی از ذهن افراد و نیاز های محتوایی است ، ضمن احترام به دقت نظر و سلیفه شما اما متاسفانه این مورد را سلیقه ای میدانم.” پاسخ: بله! درست می گویید. به سلیقه و محتوا ربط دارد. به یک نظریه دیگری دقت کنید. این نظریه می گوید که این پوستر می تواند از ابعاد دیگری بهره ببرد. دو بعدی نباشد. سه بعدی یا چهاربعدی باشد. از محور دقت و تیزهوشی بهره بیشتری ببرد تا برای همه ادراکات(کمال گرا، مثل من) سوالی ایجاد نشود و مفاهیم به خوبی منتقل گردد. البته همین پوستر هم خوب است و تفکر در آن حضور دارد. /////////// فرموده اید: ” اما بحث زیبایی شناسی و مستند سازی دو بحث متفاوت است ، در مورد منبع در این پوستر ضمن فضاسازی اختصاصی… ” پاسخ: در مستند سازی می تواند زیبایی شناسی حضور داشته باشد. شیوه روایت و تدوین در یک موضوع مستند می تواند از زیبایی شناسی/سازی بهره ببرد. /////////// در انتها درباره کویر و نام شرکت شکوه کویر: می دانی! این تپه های نیمه بیضوی یا تپه های شنی با دامنه ای عمودی یا گود که سایه ای در دل کویر ایجاد می کند، به چه علت است؟ علتش در درختچه های کویری است. در زیر آن تپه های شنی، درختی حضور دارد که کمرش در زیر شن های کویری قرار گرفته است. اما همچنان زندگی در دل کویر وجود دارد. عده ای موفق شده اند خانه هایی در کویر بنا کنند و به مسافران اجاره بدهند. شبهای کویر، همانند شب های هزار و یک شبی است. کویر توانسته است بر انسانها تاثیر بگذارد. شب، سکوت و آرامش… اما هر چه فکر می کنم نمی توانم در کنار نام شکوه کویر از نام رسانا استفاده کنم. نمی توانم هضمش کنم. مثل اینست که درباره سوغاتی های کاشان بگویم: رسانا عرقیات سنتی یا رسانا کلوچه سنتی آقای شکر ریز(این کلوچه سنتی در بازار کاشان وجود دارد البته بدون واژه رسانا). /////////// با تشکر فراوان از مدت زمانی که بابت پاسخ ها گذاشتید. موفق باشید. پانوشت(از سعدی- روانش شاد باد): گویند روی سرخ تو سعدی که زرد کرد // اکسیر عشق بر مسم افتاد و زر شدم ۰۰ ضمن تشکر صمیمانه از آقای مبارکی برای وقتی که گذاشتند و تشکر از همه عزیزان که نظراتشون برای ما بسیار ارزشمند هست ، چند نکته رو متذکر میشم: ۱) داستان بازی به هیچ وجه سفارشی یا سیاسی جانبدارانه نیست ، بیش از یکصد صفحه اسناد سازمان امنیت ملی بریتانیا ترجمه و استفاده شده ( اسناد هر ۵۰ سال منتشر میشوند) همچنین کاملا در پیشبرد داستان از وقایع تاریخی بهره گرفته شده و حتی یک ” واو” بالا و پایین نشده ، تنها روایت داستان با نهایت ظرافت انجام شده است ، ساعتها دیالوگ با صدای اساتید دوبله کشور ( همانند قتل در کوچه های طهران) نیز جزئی از رویت دقیق بازی محسوب میگردد. بنابراین نه پولی گرفته شده و نیاز به فروش نیست . خواهشا ندانسته قضاوت نکنید. ۲) سبک بازی ادونچر سوم شخص سه بعدی ! یا به قول یکی از دوستان شرلوک هولمزی میباشد . همچنین رانندگی آزاد در تهران با قابلیت سوار و پیاده شدن از ماشین و همچنین دوچرخه سواری در شهر لندن در بازی وجود دارد . تمامی لوکیشن های بازی بر اساس کانسپت های تاریخی ساخته شده اند و تعداد آنها فراتر از ۲۵ میباشد. ۳)هوش مصنوعی بازی کامل و هدفمند است ، بنابراین شما در شهری زنده و پویا بازی را سپری خواهید کرد . ۴) برای روایت سینمایی بازی از سه دسته روایت الف) کات سین های استایلیش موشن ایلیستریشن ب) موشن کپچر شده و ج)مستند های تاریخی بهره گرفته ایم . ۵) بازی به هیچ وجه دارای افت فریم یا هیچ گونه مشکل اپتیمایز نیست ، با اینکه نقشه شهر لندن و طهران مجموعا با نقشه عناوین روز برابری میکند ( پیمودن کل یکی از شهر ها به صورت پیاده نزدیک به ۴۵ الی ۱ ساعت زمان میبرد، به صورت مستقیم البته و نه پیچ و تاب های شهری …)اما افت فریمی وجود ندارد . گمان نمیکنم نیازی به قسم و آیات داشته باشیم ، به زودی تریلر های جدید برای شما عزیزان منتشر خواهد شد . مطمئن باشید دوران جو سازی و دروغ و سی جی ساختن و واقعیت را نشان ندادن برای این سبک از بازی ها گذشته است ، بنابراین خواهش میکنم به ما اعتماد کنید و یا نهایتا تا تریلر جدید صبر کنید. در نهایت از همه شما عزیزان که همراهان مهربان ما هستید سپاسگزارم . امیدوارم عناوین جدید ما لایق شما بازیبازان صبور و با درایت باشد . به امید بهترین ها با تقدیم احترام عماد رحمانی ۰۰ برای پاسخ، وارد شوید با سپاس فراوان و امید به موفقیتتان ۰۰ نمایش بیشتر
سلام! آقای رحمانی عزیز! از دیدگاه شما مشخص است که از روی نظرات دیگران به ارایه توضیحات پرداخته اید و سعی نموده اید تا آنجا که ممکن است از ابهامات کم کرده و به افزونه ها اضافه نمایید. تشکر می کنم. از این روی امیدوار است دیدگاه من بی پاسخ نماند و مفید واقع گردد. از آنجا که می دانیم اکثر بودجه های پرداختی در حیطه بازیهای رایانه ای از طرف دولت(شرکت یا بنیادهای نیمه خصوصی/دولتی) تامین می گردد، بنابراین پیشنهاد و کنترل محتوای پروژه ها از آنجا ایراد می گردد یا حداقل اینکه بازی سازان برای کسب آن بودجه به توسعه محتوای بازیهای مورد پسند آنها اقدام می نمایند(یکی از عیوب نبودن استقلال و سرمایه گذار خصوصی) بد نیست در همین ابتدا این پرسش مطرح شود که ناشر و تهیه کننده این پروژه بازیسازی کیست(پیشنهاد دهنده یا سرمایه گذار)؟ بهره وری از صدای اساتید دوبله و غیره می تواند مفید باشد اما اینک در حد تکمیل توضیحات مثمر ثمر است در قامت بازی، طراحی و اجزای بازی و در نهایت قدرت تجربه آن از اهمیت بالایی برخوردار است. خاصه اینکه، بدترین فیلم با حضور اساتید دوبله به بهترین فیلم تبدیل نمی شود. بازی ماجراجویی/ معمایی و سوم شخص است. تمرکز آن بر روی طراحی معماها و تعریف داستان می باشد(در صورت حضور داستان). بنابراین استفاده از محیط باز و صرف هزینه و وقت، منطقی به نظر نمی رسد. در دنیای بازیها، بازیهای ماجراجویی بوده اند که از محیط شهری برای رفتن از یک نقطه به نقطه ای استفاده برده اند ولی این محیط(نقشه) کوچک بوده است و برای تغییر محیط، خروجی های خاصی در نقشه شهر قرار داده شده است تا بخشی از پردازش و طراحی حذف شده و به محل مورد نظر اتصال حاصل گردد. در سایبریا به همین نحو بود در بازی طولانی ترین سفر و موارد دیگر. بعبارت بهتر، طراحی محیط باز باید از تفکری منطقی و لزومی عقولی بهره مند باشد. می خواهم بگویم برای گشت و گذار در محیط شهر، نیازی به یک ساعت عبور و مرور نبوده است. این احتمال سر بر می آورد که داستان بازی قرص و محکم نیست و به سرعت به پایان می رسد در نتیجه به تدبیری نیازمند بوده است که آنرا کمی طولانی جلوه دهد. یا شاید سازندگان بازی به این فکر هستند که تغییری جدید در این نوع از بازیها ایجاد کنند. تا اینجا نیک است. پس می بایست در محیط باز شهری، تدابیر و وقایعی خاص در نظر گرفته شود تا این محیط باز، تلف نشود. بنابراین در صورت حضور وقایع شهری(منفعل و قابل تعامل)، مدلهای سه بعدی و نقشه عریض شهری(با پردازش های مخصوص به خودشان) این گمان و احتمال میرود که با افت فریم مواجه شویم. مگر اینکه موتور بازیسازی نسبت به این رفتارها، از طرف شرکت سازنده موتور بهینه شده باشد. در غیر اینصورت ممکن است بهینه سازی یک موتور ضعیف یا یک موتور معمولی با کدهای دست نویس بازی سازان(در این کشور از آن موتور رایگان استفاده می برند) به نتیجه ای بدون نقص، منتهی نشود. بارزترین نمونه(بازی سالهای سیاه از آن وام گرفته است) بازی “نوآر لوس آنجلسی” است. این بازی از نوع ماجراجویی و اکشن است پس نیازمند به فضاست. در این بازی کول فلپس، با ارتقا درجه به پست های مختلفی می رسد(به خوبی). داستان به دوره بعد از جنگ جهانی اشاره دارد و آن فضا ترسیم می شود. برای دسترسی از اداره به محل جرمها، با ماشین در شهر تردد می شد. بعضی از معماها طوری طراحی شده بود که می بایست کشف محل برای بازبینی، جستجو شود. در همین حین ماموریت های جانبی به شخصیت اصلی داده میشد که به تعقیب و دستگیری منتهی میشد. در طول عبور و مرور با زوایای متنوعی از روایت روبرو می شدیم. با شرح و بسط های شخصیت ها با پرونده و روحیه آنها در کنار کل مجموعه داستانی آشنا می شدیم. در واقع بار روایی داستان، بر روی دوش محیط شهری به گوش مخاطب منتقل میشد! حتا در آن بازی راک استاری، این امر به تکامل نرسیده بود ولی از کارکرد خودش نیفتاده بود. نکته مهم دیگری مطرح است. این نوع از بازیها به هوش مصنوعی پیچیده و یا در حد معمولی هم نیازی ندارند. کارکردی ندارد. طراحی معماها(ابزاری و گفتاری) به هوش بازیسازان مرتبط است. کشف و حل آنها هم بر روی هوش بازیبازان! بنابراین این نوع بازیها به موتور بازیسازی قدرتمندی(در حد موتور غیرواقعی یا مجازی/آنریل) نیازمند نیست مگر اینکه از گرافیک های فنی و مدلهای عظیمی بهره برده باشد. بازی سالهای سیاه از کدام موتور بازیسازی بهره برده است؟ آیا به کمک آن، طراحی نقشه شهری با مدلهای سه بعدی ممکن است؟ در عکس بازی سالهای سیاه به نکته ای بر خوردم. دو شخصیت در کوچه ای با دیواره های بلند ایستاده اند که در پشت آنها ساعت “بیگ بن” انگلیس سر بر افراشته است. انگار این دو شخصیت در کنار ساعت بیگ بن در لندن هستند. آیا چنین کوچه ای در لندن با اینچنین سنگفرشی و در کنار ساعت وجود دارد(در پنجاه تا شصت سال پیش)؟ آیا آن سالها در لندن، روزنامه ای ایرانی چاپ میشده است؟ آیا ایده بهتری برای گسترش مفهوم و دقت طرح وجود ندارد؟ می دانم که در آن مفهومی وجود دارد. اما دقت در این طراحی برای انتقال مفهوم به کمال نرسیده است. ایده بازتابش صفحه پشت از روزنامه بر روی سنگفرش کوچه مناسب است البته اگر تا حدودی سنگ های کوچه صیقلی و صاف باشند و یا اینکه آب به اندازه کافی بر روی سنگ ها جمع شده باشد! بر روی بازتابش، تصویری از تاس و ساعت بیگ بن دیده می شود. چرا تاس!؟ و اگر تصویر ساعت از بازتابش ساعت بیگ بن باشد(ساختمان اصلی و پشت دیوار- با دقت متوجه می شوید که زمان ساعت ۵:۳۰ است و در بازتابش به همین زمان و به صورت معکوس افتاده است) تاریکی آسمان، زاویه نور ماشین، زاویه ساعت، زاویه روزنامه و زاویه تصویر طوری است که نمی تواند چنین بازتابشی داشته باشد. منبع الهام این عکس، چه طراحی بوده است؟ در انتها، چند نفر هنرمند در جهت ساخت بازی سالهای سیاه در رسانه شکوه کویر یا شرکت های مرتبط حضور دارند؟ === نام “رسانا شکوه کویر” به چه معنی و مفهومی اشاره دارد؟ آیا کلمات این نام، به درستی در کنار هم قرار گرفته اند تا رسانای معنای آن باشند؟ موفق باشید. با تشکر از آقای رحمانی و شرکت شکوه کویر! (پانوشت ها به متن بالا مرتبط نیست. بیشتر در جهت اطلاع رسانی آورده شده است). پانوشت۱: نه ترن، نه ریل ها، اصل نیستند، اصل حرکت است… پانوشت۲: از شیگورو میاماتو: دسته های بازی ساده هستند حتا مادرتان هم می تواند بازی کند. هدف بدیهی از بازیهای ویدیویی این است که مردم را به کمک غافلگیر کردن با تجربیات جدید، سرگرم کنیم. اغلب مردم اظهار می کنند که تولید کنندگان غربی، بازیهای ویدیویی تولید می کنند که در مقایسه با بازیهای تولید کنندگان ژاپنی از نظر طعم فرق می کنند. تصور می کنم که آنها منظورشان این است که تولید کنندگان غربی و ژاپنی موفق و خوب هستند اما در میدان های مختلف! پانوشت۳: آقای روحانی گفت: باید برای مردم همه مسائل را شرح بدهیم. در عصر حاضر ما راهی جز اقناع نداریم. ما نمیتوانیم با زور همه چیز را به مردم بگوییم. ما تنها دو چیز یاد گرفتهایم؛ دیوار و فیلتر. خب معلوم است وقتی شما فیلتر را میآورید آنها هم میروند فیلترشکن درست میکنند. اگر قرار بود این مسئله حل شود تا الان درست شده بود. روحانی خطاب به نخبگان استان خراسان رضوی خاطرنشان کرد: دولت دست نیاز به سوی شما دراز میکند. همانطور که در بحث بهداشت و درمان به پزشک و متخصص مراجعه میکنیم، در سایر مسائل فرهنگی و اقتصادی نیز باید به سراغ متخصص برویم. حال یک مریض با فیلتر، ون و دیوار درست نمیشود. (منبع: ایتنا) پانوشت۴: یکی از مراجع تقلید قم با اشاره به برنامه وزارت ارتباطات در اجرای نسل سوم اینترنت تلفن همراه گفت: شورای عالی فضای مجازی توضیحاتی را در این ارتباط به من دادند و احساس کردم در این خصوص خطری ایجاد میشود، اما متاسفانه برخی سخنان مرا تحریف کردند. آیتالله مکارمشیرازی گفت: مخالف تکنولوژیهای جدید نیستیم منتهی تکنولوژی غربی مانند آب گلآلود و غیر بهداشتی است. آب مایه حیات است اما وقتی گل آلود و غیر بهداشتی شد باید تصفیه شود. رندی گفت: اون تکنولوژی نیست که مثل آب گل آلود می ماند. اون فکر مریض است که مثل آب گل آلود می ماند. اگر این فکر تصفیه شود همه مشکلات حل میشود. ظریفی گفت: من نمیدونم چرا کسی که هیچ اطلاعاتی در مورد حوزه فناوری و اطلاعات ندارد چرا باید در موردش نظر بده…؟ آن یکی گفت: من هم می گویم: مگر در این سرزمین آب آلوده به نوش مردم نداده ایم؟ مگر در قم به شما آقایان، آب و نان مخصوص نمی دهند؟ (منبع: ایتنا) پانوشت۵: آمارها نشان میدهد از هر چهار جوان ایرانی یکیشان بیکار است. بیشترشان سواد و حداقل مدرک لیسانس را دارند ولی نمیتوانند کار پیدا کنند. از سوی دیگر کارفرمایان هم همیشه دنبال نیروی کار میگردند. اما کجای کار ایراد دارد که این همه کار روی زمین داریم و این همه نیروی بیکار؟ مسئله پیچیدهای است که هزار و یک دلیل در آن نهفته است. اما امروز ما فقط سراغ یک جامعه کوچک رفته و دست روی یکی از این هزاران اگر و اما گذاشتهایم. جوانان زیادی از جامعه فنی و فارغالتحصیلان بیشمار رشته کامپیوتر یا علاقهمندان به این رشته برخلاف پیشرفت سریع تکنولوژی و ابزارهای مرتبطشان بیکار هستند و یا کاری متناسب با تحصیلاتشان نمیتوانند پیدا کنند. اینجاست که پای مقایسه آموزشهای آکادمیک و تخصصی به میان میآید. مهندسان کامپیوتر ما اغلب واحدهای زیادی را در وصف زیرساختهای رشتهشان پاس میکنند ولی عده کمی از آنها دست به آچار شده و در بازار کار موفق میشوند. مشکل هم دقیقا از جایی شروع میشود که آموزشهای تخصصی در دانشگاهها جایگاه محکمی ندارد. برخی موسسات به صورت خصوصی این آموزشها را ارائه میدهند ولی بین آنها و دانشگاه ارتباطی نیست، تاجاییکه حتی دانشجویان خبری از آموزشهایی که می تواند آینده شغلی شان را تحت تاثیر خود قرار دهد ندارند. آقای گنجه ای گفته است: در بازار هفتاد میلیونی ایران، ما با یک خلاء بزرگ نیروی متخصص فناوری اطلاعات روبرو هستیم که از این متخصص ها هم متاسفانه اغلب آنها در دورههای پیش نیاز و اولیه مشغول به تحصیل هستند. درحالیکه بیشترصنایع بزرگ وکوچک بایستی به منظور بهره وری بیشتر، سمت وسوی فناوری اطلاعات را دنبال کنند و برهمین اساس بازار نیروی متخصص فناوری اطلاعات بسیار وسیع خواهد بود. بعنوان مثال در حال حاضر دوره هایی مثل طراحی دیتا سنتر، امنیت سایبری، مجازی سازی ورایانش ابری، مراکزتلفنی voip، لینوکس ودوره های مدیریت فناوری اطلاعات ازاهمیت خاصی برخوردارند و بیشترین تقاضا را برای جذب نیروی کاردارند. همچنین نیازامروز فناوری اطلاعات برکسی پوشیده نیست ودرجای جای زندگی روزمره ما قرار دارد و به جرات میتوان گفت یکی از بزرگترین بازارهای جهانی حداقل تا دهه آینده رشتههای مرتبط با فناوری اطلاعات است. و … ظریفی گفت: چه زمان ما متخصصین IT ایران کمر همت بسته و دست از دامان دولت کوتاه خواهیم کرد. مگر در هند که در سنوات اخیر مقام بزرگترین صادر کننده نرم افزار و خدمات help desk را از آن خود کرده دولت از آموزشگاه ها حمایت کرده است در اساس دولت هند پولی برای اینگونه حمایت ها دارد؟ بییاید نفت و حمایت دولت که در حقیقت پول ملت است را فراموش کنیم و به همت خود تکیه کنیم… (منبع: ایتنا) پانوشت۶: در رابطه با هوش مصنوعی ترس های بسیاری نیز وجود دارد . از فیلم های تخیلی که در رابطه با هوش مصنوعی ساخته می شوند ، تقریبا اکثر آنها این نتیجه می رسند که هوش مصنوعی روزی بر انسان پیروز خواهد شد و انسان را شکست خواهد داد .الون ماسک (ELON MUSK) موسس دو شرکت تسلا موتورز و شرکت فضایی SpaceX ، چندی پیش در مصاحبه خود اعلام نمود مشکلات ناشی از روند پیشرفت روبات ها و توسعه های نرم افزاری در حوزه هوش مصنوعی تا ۲۰ سال آینده خطرناک تر از بمب های هسته ای است ! الون در مصاحبه خود اعلام کرد که هوش مصنوعی لزوما در ساختار انسانی ظهور نخواهد کرد و در حال حاضر هم ما تا حدودی کنترل زندگی عادی خود را از دست داده و این بخش از کنترل خود را به دست ماشین ها سپرده ایم. وی برای اثبات این گفته خود مثال شبکه های بانکی را عرضه کرد و بیان کرد که هم اکنون کنترل انتقالات و امور بانکی بدون استفاده از شبکه های رایانه ای مطلقا در شبکه بانکی امریکا ناممکن شده است و این یعنی برتری ماشین بر انسان. چنین پیشرفتی توسط ماشین ها می تواند در آینده به تدریج افزایش هم پیدا کند. برنده جایزه نوبل فیزیک «هاوکینگ» معتقد است ، دستاورد تاریخی در توسعه این فناوری میتواند آخرین موفقیت انسان محسوب شود، اگر بشر نحوه برخورد و اجتناب از خطرات هوش مصنوعی را یاد نگیرد. هوش مصنوعی در چه حوزه هایی پیشرفت خواهد نمود : ۱- رباتیک : هرچه بیشتر زمان می گذرد ، ربات هایی بیشتر شبیه انسان تولید می شود . ممکن است این پیشرفت تا جایی باشد که ربات ها از انسان پیشی گیرند . ربات های آتش نشان ، ربات های فوتبالیست ، ربات های اکتشافی ، ربات های جاسوس ، ربات های حسابدار ، صندوقدار ، ربات های آشپز و …. ربات در آینده به کمک هوش مصنوعی وجود خواهند داشت . ۲- شبیه سازی مغز : تا به امروز تلاش های بسیار زیادی برای شبیه سازی مغز انسان و هوش انجام گرفته است.بطور یقین این تلاش ها تا رسیدن به نتیجه مطلوب ادامه پیدا خواهد نمود . شاید روزی بتوان مغزی قوی تر از مغز انسان توسط انسان تولید شود ! ۳- تشخیص گفتار : گوگل ، اپل و چندین شرکت دیگر تمرکز خود را برروی تشخیص گفتار انسان انجام داده اند و به موفقیت هایی نیز درست یافته اند . اینکه این تشخیص گفتار ، کاملا گفتار انسان های متفاوت را به درستی درک و تجزیه و تحلیل نماید گام بعدی هوش مصنوعی در این زمینه در سالهای آتی خواهد بود . ۴- درک احساس متفاوت انسان ها توسط ماشین : پیش بینی می شود ماشین ها با تشخیص زبان هایی به جز زبان انگلیسی و با تشخیص علائمی به جز زبان ( حرکت ، لب خوانی ، صدا) بتوانند مانند انسان ادراک و رفتار کنند . در یک مهد کودک در نزدیکی دانشگاه کالیفرنیا سان دیاگو ، یک ربات به نام روبی وجود دارد که صحبت کودکان را درک می کند ، سر و صورت آنها را نوازش می کند و به حرف آنها گوش می دهد . ۵- ربات هایی برای استفاده در جنگ و امنیت : متاسفانه هوش مصنوعی در ساخت سلاح های کشتار جمعی ، ربات های کماندو هوشمند نیز کاربرد زیادی دارد . به راحتی می توان متصور شد جنگ های آتی جنگ هایی با خرابیهای هدفمند ، همراه با ربات هایی جنگجو خواهد بود . همچنین این ربات ها در امنیت مرزها و کشور ها نیز به کار گرفته خواهند شد . ۶- حمل و نقل هوشمند : امروزه کمپانی های بزرگ خودرو سازی و البته شرکت گوگل به دنیال ساخت خودروهای هوشمند هستند . همانطور که چندی پیش دیدیم ، گوگل خودرو هوشمند خود را آزمایش کرد و شرکت بنز نیز تریلر سنگین هوشمند خود را آزمود . پس دور از ذهن نخواهد بود که هوش مصنوعی در این زمینه نیز کمک زیادی به انسان ها خواهد نمود . ۷- بازاریابی هوشمند : در آینده قطعا با دستگاه هایی مانند گوگل گلس ، بازاریابی شکل جدید خواهد گرفت . دیگر احتمالا از تبلیغات مزاحم پیامکی ، تلویزیونی یا شهری خبری نخواهد بود و هر کسی با توجه به فکر و نیازی که دارد ، تبلیغات برایش به نمایش در خواهد آمد . قطعا اتفاقات بسیار بیشتری در دنیای هوش مصنوعی خواهد افتاد که در این گفتار بیان نشد ، اما قطعا همین نکات بیان شده نیز قابل تامل خواهد بود . ۰۰ برای پاسخ، وارد شوید
با عرض سلام و احترام . اجازه بدهید در ابتدا به احترام دقت نظر ، وقتی که گذاشته اید و هوشمندی در طرح سوالاتتان کلاه از سر بردارم و بایستم. تلاش میکنم تا با دقت به سوالات شما پاسخ دهم : //// از آنجا که می دانیم اکثر بودجه های پرداختی در حیطه بازیهای رایانه ای از طرف دولت(شرکت یا بنیادهای نیمه خصوصی/دولتی) تامین می گردد، بنابراین پیشنهاد و کنترل محتوای پروژه ها از آنجا ایراد می گردد یا حداقل اینکه بازی سازان برای کسب آن بودجه به توسعه محتوای بازیهای مورد پسند آنها اقدام می نمایند(یکی از عیوب نبودن استقلال و سرمایه گذار خصوصی) بد نیست در همین ابتدا این پرسش مطرح شود که ناشر و تهیه کننده این پروژه بازیسازی کیست(پیشنهاد دهنده یا سرمایه گذار)؟ پاسخ : سرمایه گذاری همواره با اعمال سلیقه همراه نیست ، بلکه سرمایه گذاری که سود خود را در تغییر ببیند ، دست به اعمال نظر میزند . بنابراین اجازه بدهید در همان ابتدا از این پیش فرض غلط که هر سرمایه گذاری موید دخالت است بیرون بیاییم. اما در مورد بازی سالهای سیاه ، این بازی با هزینه خصوصی شرکت رسانا شکوه کویر و با تهیه کنندگی آقای مرتضی دستخوار تولید شده و نشر آن را شرکت بهبود رایانه پرداز ” مدرن” بر عهده دارد . در این بازی ” هیچ ” گونه قول – وعده – آرزو – خیال یا هر چیز مشابه دیگری برای حمایت وجود ندارد ، بنده به عنوان نویسنده و کارگردان این پروژه با توجه به تحصیلاتم در رشته علوم سیاسی ، و همچنین جذابیت ماجرا تصمیم به ساخت این پروژه گرفته ام ، گروه نویسنده این کار همگی دانشجویان مقطع کارشناسی ارشد و دکتری دانشکده حقوق و علوم سیاسی دانشگاه تهران بوده اند و تمام رویداد ها با اساتید این دانشکده چک شده و از اسناد ترجمه شده سازمان امنیت ملی بریتانیا و سازمان اسناد کشور بهره گرفته شده است. ////// بهره وری از صدای اساتید دوبله و غیره می تواند مفید باشد اما اینک در حد تکمیل توضیحات مثمر ثمر است در قامت بازی، طراحی و اجزای بازی و در نهایت قدرت تجربه آن از اهمیت بالایی برخوردار است. خاصه اینکه، بدترین فیلم با حضور اساتید دوبله به بهترین فیلم تبدیل نمی شود. پاسخ : مطمئنا حق با شماست اما باز هم در پیش فرض گرفتن رویداد ها با شما هم عقیده نیستم ، من با اطمینان از سالهای سیاه ، حضور اساتید را به عنوان پوئن مثبت ذکر کردم ، به جمله من مجددا دقت کنید ، حضور اساتید راه را برای روایت بهتر باز میکند ، بیاید اینگونه به قضیه نگاه کنیم، یک ضربدر ۲ ، نه صفر ضربدر ۲. //// بازی ماجراجویی/ معمایی و سوم شخص است. تمرکز آن بر روی طراحی معماها و تعریف داستان می باشد(در صورت حضور داستان). بنابراین استفاده از محیط باز و صرف هزینه و وقت، منطقی به نظر نمی رسد. در دنیای بازیها، بازیهای ماجراجویی بوده اند که از محیط شهری برای رفتن از یک نقطه به نقطه ای استفاده برده اند ولی این محیط(نقشه) کوچک بوده است و برای تغییر محیط، خروجی های خاصی در نقشه شهر قرار داده شده است تا بخشی از پردازش و طراحی حذف شده و به محل مورد نظر اتصال حاصل گردد. در سایبریا به همین نحو بود در بازی طولانی ترین سفر و موارد دیگر. پاسخ : در رابطه با توضیح شما نسبت به سبک اشتباهاتی وجود دارد ، شما یک ادونچر دو و نیم بعدی مثل سایبریا را نباید با این کار مقایسه کنید ( این اتفاقی که شما توضیح دادید در بازی قتل در کوچه های طهران خود ما نیز بود) اما سبک بازی سالهای سیاه اکشن ادونچر هست که نیاز به المان دنیای باز وجود داشت. برای ایجاد برخی از چالش های کارگردانی شده ، برای انتقال حس و از همه مهمتر برای گیم پلی های متعدد در این بستر . پیشنهاد میکنم نگاهی به بازی sherlock holmes testament بیندازید . //// بعبارت بهتر، طراحی محیط باز باید از تفکری منطقی و لزومی عقولی بهره مند باشد. می خواهم بگویم برای گشت و گذار در محیط شهر، نیازی به یک ساعت عبور و مرور نبوده است. این احتمال سر بر می آورد که داستان بازی قرص و محکم نیست و به سرعت به پایان می رسد در نتیجه به تدبیری نیازمند بوده است که آنرا کمی طولانی جلوه دهد. یا شاید سازندگان بازی به این فکر هستند که تغییری جدید در این نوع از بازیها ایجاد کنند. تا اینجا نیک است. پس می بایست در محیط باز شهری، تدابیر و وقایعی خاص در نظر گرفته شود تا این محیط باز، تلف نشود. بنابراین در صورت حضور وقایع شهری(منفعل و قابل تعامل)، مدلهای سه بعدی و نقشه عریض شهری(با پردازش های مخصوص به خودشان) این گمان و احتمال میرود که با افت فریم مواجه شویم. مگر اینکه موتور بازیسازی نسبت به این رفتارها، از طرف شرکت سازنده موتور بهینه شده باشد. در غیر اینصورت ممکن است بهینه سازی یک موتور ضعیف یا یک موتور معمولی با کدهای دست نویس بازی سازان(در این کشور از آن موتور رایگان استفاده می برند) به نتیجه ای بدون نقص، منتهی نشود. پاسخ : بدون شک برای نبود مشکلات فریم ریت و برنامه ریزی شده است ، بازی سالهای سیاه یکی از اپتیمایز ترین عناوین داخلی در این کلاس و حجم است که شما براحتی میتوانید با یک سیستم متوسط به بالا آن را بازی کنید ، همچنین حجم بالای تنظیمات به شما برای اجرای بهتر بازی کمک خواهد کرد . در مورد بافی مطالب در قسمت قبلی توضیح دادم… //////// بارزترین نمونه(بازی سالهای سیاه از آن وام گرفته است) بازی “نوآر لوس آنجلسی” است. این بازی از نوع ماجراجویی و اکشن است پس نیازمند به فضاست. در این بازی کول فلپس، با ارتقا درجه به پست های مختلفی می رسد(به خوبی). داستان به دوره بعد از جنگ جهانی اشاره دارد و آن فضا ترسیم می شود. برای دسترسی از اداره به محل جرمها، با ماشین در شهر تردد می شد. بعضی از معماها طوری طراحی شده بود که می بایست کشف محل برای بازبینی، جستجو شود. در همین حین ماموریت های جانبی به شخصیت اصلی داده میشد که به تعقیب و دستگیری منتهی میشد. در طول عبور و مرور با زوایای متنوعی از روایت روبرو می شدیم. با شرح و بسط های شخصیت ها با پرونده و روحیه آنها در کنار کل مجموعه داستانی آشنا می شدیم. در واقع بار روایی داستان، بر روی دوش محیط شهری به گوش مخاطب منتقل میشد! حتا در آن بازی راک استاری، این امر به تکامل نرسیده بود ولی از کارکرد خودش نیفتاده بود. پاسخ : ببیند من بر خلاق خیلی از دوستان بازیسازم ، اعتقاد ندارم قرار است معجزه کنیم یا بهترین بازی سال دنیا شویم یا به قول خودمانی دو تا را چهار تا کنیم . خیر ، ما تلاش کردیم یک بازی استاندارد ، با کیفیت ، با داستانی چالش بر انگیز و در عین حال دارای ارزش بیان کنیم ، اگر قرار است که بازی بسیازیم که هیچ چیزش مال ما نیست ، نه داستان و نه ایده و نه فضا و نه …. پس چرا اصلا بازی بسازیم ، به قول یکی از دوستان : بهتر است بنشینیم ، بستینمان را بخوریم و ” آخرین ما” بازی کنیم . ///////////// ///////////// نکته مهم دیگری مطرح است. این نوع از بازیها به هوش مصنوعی پیچیده و یا در حد معمولی هم نیازی ندارند. کارکردی ندارد. طراحی معماها(ابزاری و گفتاری) به هوش بازیسازان مرتبط است. کشف و حل آنها هم بر روی هوش بازیبازان! بنابراین این نوع بازیها به موتور بازیسازی قدرتمندی(در حد موتور غیرواقعی یا مجازی/آنریل) نیازمند نیست مگر اینکه از گرافیک های فنی و مدلهای عظیمی بهره برده باشد. بازی سالهای سیاه از کدام موتور بازیسازی بهره برده است؟ آیا به کمک آن، طراحی نقشه شهری با مدلهای سه بعدی ممکن است؟ پاسخ : بازی سالهای سیاه یک ادونچر دو نیم بعدی نیست ، یک بازی اکشن ادونچر سوم شخص دنیای باز هست ، بنابراین واقعا نیاز بود . محیط شهر لندن و تهران با دقیق ترین جزئیات شبیه سازی شده است ، همچنین لوکیشن های داخلی نیز دارای کاملترین سطح جزئیات میباشند ، حتی منزلی که ما قرار است تنها به اتاق خواب و پذیرایی آن سر بزنیم به دلیل روایت باز داستان ، یک خانه کامل با همه قسمت ها حتی دستشویی است . موتور بازی سالهای سیاه یونیتی با هزار و یک افزونه است … /// در عکس بازی سالهای سیاه به نکته ای بر خوردم. دو شخصیت در کوچه ای با دیواره های بلند ایستاده اند که در پشت آنها ساعت “بیگ بن” انگلیس سر بر افراشته است. انگار این دو شخصیت در کنار ساعت بیگ بن در لندن هستند. آیا چنین کوچه ای در لندن با اینچنین سنگفرشی و در کنار ساعت وجود دارد(در پنجاه تا شصت سال پیش)؟ آیا آن سالها در لندن، روزنامه ای ایرانی چاپ میشده است؟ آیا ایده بهتری برای گسترش مفهوم و دقت طرح وجود ندارد؟ پاسخ : کانسپت ، پوستر برایندی از ذهن افراد و نیاز های محتوایی است ، ضمن احترام به دقت نظر و سلیفه شما اما متاسفانه این مورد را ” سلیقه ای ” میدانم. ////// می دانم که در آن مفهومی وجود دارد. اما دقت در این طراحی برای انتقال مفهوم به کمال نرسیده است. ایده بازتابش صفحه پشت از روزنامه بر روی سنگفرش کوچه مناسب است البته اگر تا حدودی سنگ های کوچه صیقلی و صاف باشند و یا اینکه آب به اندازه کافی بر روی سنگ ها جمع شده باشد! بر روی بازتابش، تصویری از تاس و ساعت بیگ بن دیده می شود. چرا تاس!؟ و اگر تصویر ساعت از بازتابش ساعت بیگ بن باشد(ساختمان اصلی و پشت دیوار- با دقت متوجه می شوید که زمان ساعت ۵:۳۰ است و در بازتابش به همین زمان و به صورت معکوس افتاده است) تاریکی آسمان، زاویه نور ماشین، زاویه ساعت، زاویه روزنامه و زاویه تصویر طوری است که نمی تواند چنین بازتابشی داشته باشد. منبع الهام این عکس، چه طراحی بوده است؟ پاسخ : ببیند این دقت نظر در یک پوستر واقعا عالی است اما بحث زیبایی شناسی و مستند سازی دو بحث متفاوت است ، در مورد منبع در این پوستر ضمن فضاسازی اختصاصی ، به اثر شرلوک هولمز نگاه ویژه ای ” با توجه به ناشر خارجی بازی و همسو بودن داستان سالهای سیاه و فضای روایتی – گیم پلی آن با سری شرلوک هولمز” داشته ایم … ////// در انتها، چند نفر هنرمند در جهت ساخت بازی سالهای سیاه در رسانه شکوه کویر یا شرکت های مرتبط حضور دارند؟ پاسخ : رسانا شکوه کویر با یک استدیو اختصاصی در کاشان ، استدیو همکار گرافیکی در تهران و نیروهای فری لنسر روی این پروژه تمرکز داشته اند . عددی بین بیست و پنج الی سی نفر . //////// === نام “رسانا شکوه کویر” به چه معنی و مفهومی اشاره دارد؟ آیا کلمات این نام، به درستی در کنار هم قرار گرفته اند تا رسانای معنای آن باشند؟ پاسخ : گویند روی سرخ تو سعدی که زرد کرد // اکسیر عشق بر مسم افتاد و زر شدم اشاره اصلی این نام به شکوه کویر ایران و نگین آن شهرستان کاشان است که هسته اصلی رسانا شکوه کویر در این شهر شکل گرفت ، رسانا نیز دال بر امر انتقالی است. ///// موفق باشید. با تشکر از آقای رحمانی و شرکت شکوه کویر! پاسخ : من نیز از شما و تو.جهتان تشکر میکنم ۰۰
سلام! با تشکر از عماد عزیز! از نحوه پاسخگویی شما، متوجه شدم که از گذشته مرا می شناسید بنابراین کمی مکمل به توضیحات شما اضافه می کنم تا فضا روشن تر گردد هر چند که قصد ندارم وقت شما تلف شود اما شاید از ماحصل این نظرات بتوانید به نتیجه گیری بهتری دست یابید. /////////// فرموده اید: ” سرمایه گذاری همواره با اعمال سلیقه همراه نیست ، بلکه سرمایه گذاری که سود خود را در تغییر ببیند…” پاسخ: بله! اما نه! حتمن(حتما) اعمال سلیقه با سرمایه گذاری دولتی همراه است. حداقل در این کشور! در سرمایه گذار خصوصی هم اتفاق می افتد تا یک محصول بتواند به حداکثر کیفیت و جذابیت دست یابد. حداقل در دنیای رقابت! اما استقلال محصول در یک شرکت خصوصی و مستقل اتفاق می افتد جاییکه تمامی سرمایه گذاری در آنجا اتفاق می افتد. حداقل در زمینه سود و ضرر! اما چرا این مطلب عنوان شد؟ نگاهی به بازیهای تولید شده از طریق مجرای ارتش، نهادهای فرهنگی/ دولتی و بنیاد بیندازید. بازیهایی که درباره جنگ، موضوعات سیاسی و موارد این شکلی تولید شده اند مصداقی بر این مطلب است. در انتهای این موضوع اجازه بدهید از کوشش مستقل شما در قالب شرکت شکوه کویر، تشکر کرده و ابراز شادمانی کنم. امیدوارم محصول شرکت، سودآور گریده و شادمانی بیشتری برایتان ارمغان آورد. /////////// فرموده اید: ” مطمئنا حق با شماست اما باز هم در پیش فرض گرفتن رویداد ها با شما هم عقیده نیستم ، من با اطمینان از سالهای سیاه ، حضور اساتید را به عنوان پوئن مثبت ذکر کردم…” پاسخ: البته! اما نظر من اینست که بازی به تنهایی از پوئن(پوین/ امتیاز) مثبت خودش بهره ببرد و بعبارت بهتر، استفاده از اساتید دوبله و صحنه های موشن کپچر در نقش هزینه های اضافی عمل نکرده باشند و از این جهت پوئن اضافی بر بازی تلقی نگردند. نمی خواهم در دام پیش فرض ها گرفتار شوم. اما شاید بهتر باشد از واژه پیش بینی استفاده شود. می دانید که… بازیبازهای این دوره و زمانه، آنقدر بازی درجه یک دیده و بازی کرده اند و در مواجهه با هر بازی دیگری، از قیاس آن با بازیهای درجه یک(در هر زمینه فنی و هنری) استفاده می کنند و در نتیجه… /////////// فرموده اید: ” اما سبک بازی سالهای سیاه اکشن ادونچر هست که نیاز به المان دنیای باز وجود داشت. برای ایجاد برخی از چالش های کارگردانی شده ، برای انتقال حس و از همه مهمتر برای گیم پلی های متعدد…” پاسخ: اینکه انتقال حس قرار است از طریق طراحی دنیای باز اتفاق افتد کاملن(کاملا) بستگی به نظر سازندگان دارد و به صحت می تواند از این طریق صورت پذیرد. تا اینجا نظرتان درست است. اما در توضیحات شما(دیدگاه اول) بازی ادونچر/ سوم شخص معرفی شده است. نامی از اکشن نیامده است. بنابراین درزمینه اکشن و دنیای باز بهتر است تدابیر جذابی برای این امر در نظر گرفته باشید. در این زمینه بازی مافیا(۱و۲) توانسته است موفقیت خوبی کسب کند. پس در واقع بازی سالهای سیاه، یک بازی ماجراجویی/معمایی/اکشن/سوم شخص است یک بازی دنیای باز با ماموریت های فراوان(اوپن ورد و سند باکس)! /////////// فرموده اید: ” ببیند من بر خلاق خیلی از دوستان بازیسازم ، اعتقاد ندارم قرار است معجزه کنیم یا بهترین بازی سال دنیا شویم یا به قول خودمانی دو تا را چهار تا کنیم . خیر ، ما تلاش کردیم یک بازی استاندارد ، با کیفیت ، با داستانی چالش بر انگیز و در عین حال دارای ارزش بیان کنیم…” پاسخ: استفاده از نام “نوآر لوس آنجلسی” برای مقایسه با بازی سالهای سیاه ذکر نشده است. قصدم این نبوده است. جنس و نوع این بازی با آنچه که شما می گویید و آنچه که می پنداشتم، نزدیک است. بعلاوه اینکه برخی از بازیهای در نوعهای مختلف، به خوبی می توانند معیار بازیسازان دیگر قرار گیرند از آنها بیاموزند یا الهام بگیرند. پس دقت کنید. بحثی در استفاده از فضا، ایده و داستان خودمانی! نیست. این نکته به جهت یادآوری در نظر گیرید که بسیاری از سازندگان(فیلم، بازی و موارد دیگر) محصولی تهیه کرده اند که از عوامل خارجی استفاده نموده تا ایده ای وطنی و خودمانی تولید شود. این موضوع به سازه و سازندگان بستگی داشته و امری نسبی است. پس امری صد در صد نقص دار نیست که بر بدنه محصول وارد می آید. حتا می تواند امتیاز مثبتی برای یک محصول با کیفیت و قدرتمند تلقی شود. در انتها، ایده “چرا بازی بسازیم و برویم بستنی بخوریم و بازی آخرین بازمانده از ما انجام دهیم” سر تا پا اشتباه است. دل به هر ذهنیتی ندهید. /////////// فرموده اید: ” بازی سالهای سیاه یک ادونچر دو نیم بعدی نیست ، یک بازی اکشن ادونچر سوم شخص دنیای باز هست ، بنابراین واقعا نیاز بود . محیط شهر لندن و تهران با دقیق ترین جزئیات شبیه سازی شده… ” پاسخ: بله! با نوضیحات اخیرتان متوجه شده ام که بازی ماجراجویی/معمایی/اکشن/سوم شخص است. عناصر اکشن در بازی وجود دارد. سه بعدی است. پس زمینه عکس نیست و مدلسازی شده است. اما بکارگیری جزییات در طراحی دکوراسیون منازل یا محیط(کارگذاری تلویزیون، میز، تابلو، تلفن و موارد دیگر) به هوش مصنوعی مربوط نمی شود. شاید جایگیری مفهوم هوش مصنوعی در من اشتباه بوده است. بکارگیری جزییات بیشتر در رفتار و تعامل محیط و افراد با پردازش سنگین همراه است. در بسیاری از بازیهای خوب(حتا در سبک ماجراجویی/معمایی) این امر صورت نگرفته است. یک مثال متفاوت می زنم. بازی شیطان مقیم یا رزیدنت اویل ۱ با اشیا اطراف تعامل داشت این امر با سبک و سیاق خاصی انجام میشد. وسیله ای به زمین نمی افتد تا بشکند. آیا همه چیز در این بازی مدلسازی شده بود؟ آیا این بازی ماجراجوی/ اکشن نبود؟ حتمن لازم نیست بعد از برخورد با اشیا به زمین بیفتند. نزدیک به یقین، هوش مصنوعی و جزییات بازی سالهای سیاه به بازی سگ های نگهبان(Watch Dogs) و اسکایریم(Skyrim) و خدای قدیمی: انقلاب انسانی(Deus EX:HR) نزدیک نیست. قصد مقایسه ندارم. روشن سازی هدف است. اینکه با توجه به نیازهای بازی، رفتار محیط و عوامل انسانی در بازی، به خوبی اهداف و اجزای بازی پاسخ دهد. این امر نیازمند پردازش است. پس بستگی به موتور بازیسازی/نرم افزار و سخت افزار دارد. به خصوص اینکه موتور بازیسازی از ضعوف عدیده ای رنج ببرد و به توسط بازیسازان و علاقمندان متفاوتی بهینه شده و از افزونه هایی با کدهای نادرست و نابهینه انباشته شده باشد. موتور بازیسازی سالهای سیاه، یونیتی است. پرسش من اینجاست. اینست که چرا(شرکت راک استیدی- بازی بتمن: شهر آرکام) برای ساخت بازی ماجراجویی/اکشن/ سوم شخص به سراغ موتور بازیسازی آنریل می روند؟ چرا از یونیتی استفاده نمی برند؟ یک نمونه از بازی ایرانی مثال می زنم. شاید بازی کوهنورد بتواند مثال خوبی در اینجا باشد. همیشه نمی توانیم تصادف با مشکل و بیرون از بازی را به کمبود سخت افزار مخاطبین نسبت داد در حالیکه با همان سخت افزار، بازی اسکایریم اجرا می شود. جستجو کردم. بازی “وصیت نامه شرلوک هولمز/ The Testament of Sherlock Holmes ” ماجراجویی/ معمایی است. اکشن نیست. اگر این بازی ملاک شما در ساخت بازی سالهای سیاه بوده است پس ماجراجویی است و میانگین امتیازات بازی وصیت نامه شرلوک هولمز از چند سایت در حدود ۷۵.۴۲ درصد است. برای این بازی با این قدمت و مکانیزم معماها، امتیاز معمولی است. نتیجه می گیرم که در ساخت بازی سالهای سیاه دقت فراوانی بکار گیرید تا از جذابیت بیشتری بهره ببرد. اگر عناصر اکشن به بدنه اصلی بازی اضافه کرده اید، نیک است. /////////// فرموده اید: ” کانسپت ، پوستر برایندی از ذهن افراد و نیاز های محتوایی است ، ضمن احترام به دقت نظر و سلیفه شما اما متاسفانه این مورد را سلیقه ای میدانم.” پاسخ: بله! درست می گویید. به سلیقه و محتوا ربط دارد. به یک نظریه دیگری دقت کنید. این نظریه می گوید که این پوستر می تواند از ابعاد دیگری بهره ببرد. دو بعدی نباشد. سه بعدی یا چهاربعدی باشد. از محور دقت و تیزهوشی بهره بیشتری ببرد تا برای همه ادراکات(کمال گرا، مثل من) سوالی ایجاد نشود و مفاهیم به خوبی منتقل گردد. البته همین پوستر هم خوب است و تفکر در آن حضور دارد. /////////// فرموده اید: ” اما بحث زیبایی شناسی و مستند سازی دو بحث متفاوت است ، در مورد منبع در این پوستر ضمن فضاسازی اختصاصی… ” پاسخ: در مستند سازی می تواند زیبایی شناسی حضور داشته باشد. شیوه روایت و تدوین در یک موضوع مستند می تواند از زیبایی شناسی/سازی بهره ببرد. /////////// در انتها درباره کویر و نام شرکت شکوه کویر: می دانی! این تپه های نیمه بیضوی یا تپه های شنی با دامنه ای عمودی یا گود که سایه ای در دل کویر ایجاد می کند، به چه علت است؟ علتش در درختچه های کویری است. در زیر آن تپه های شنی، درختی حضور دارد که کمرش در زیر شن های کویری قرار گرفته است. اما همچنان زندگی در دل کویر وجود دارد. عده ای موفق شده اند خانه هایی در کویر بنا کنند و به مسافران اجاره بدهند. شبهای کویر، همانند شب های هزار و یک شبی است. کویر توانسته است بر انسانها تاثیر بگذارد. شب، سکوت و آرامش… اما هر چه فکر می کنم نمی توانم در کنار نام شکوه کویر از نام رسانا استفاده کنم. نمی توانم هضمش کنم. مثل اینست که درباره سوغاتی های کاشان بگویم: رسانا عرقیات سنتی یا رسانا کلوچه سنتی آقای شکر ریز(این کلوچه سنتی در بازار کاشان وجود دارد البته بدون واژه رسانا). /////////// با تشکر فراوان از مدت زمانی که بابت پاسخ ها گذاشتید. موفق باشید. پانوشت(از سعدی- روانش شاد باد): گویند روی سرخ تو سعدی که زرد کرد // اکسیر عشق بر مسم افتاد و زر شدم ۰۰
ضمن تشکر صمیمانه از آقای مبارکی برای وقتی که گذاشتند و تشکر از همه عزیزان که نظراتشون برای ما بسیار ارزشمند هست ، چند نکته رو متذکر میشم: ۱) داستان بازی به هیچ وجه سفارشی یا سیاسی جانبدارانه نیست ، بیش از یکصد صفحه اسناد سازمان امنیت ملی بریتانیا ترجمه و استفاده شده ( اسناد هر ۵۰ سال منتشر میشوند) همچنین کاملا در پیشبرد داستان از وقایع تاریخی بهره گرفته شده و حتی یک ” واو” بالا و پایین نشده ، تنها روایت داستان با نهایت ظرافت انجام شده است ، ساعتها دیالوگ با صدای اساتید دوبله کشور ( همانند قتل در کوچه های طهران) نیز جزئی از رویت دقیق بازی محسوب میگردد. بنابراین نه پولی گرفته شده و نیاز به فروش نیست . خواهشا ندانسته قضاوت نکنید. ۲) سبک بازی ادونچر سوم شخص سه بعدی ! یا به قول یکی از دوستان شرلوک هولمزی میباشد . همچنین رانندگی آزاد در تهران با قابلیت سوار و پیاده شدن از ماشین و همچنین دوچرخه سواری در شهر لندن در بازی وجود دارد . تمامی لوکیشن های بازی بر اساس کانسپت های تاریخی ساخته شده اند و تعداد آنها فراتر از ۲۵ میباشد. ۳)هوش مصنوعی بازی کامل و هدفمند است ، بنابراین شما در شهری زنده و پویا بازی را سپری خواهید کرد . ۴) برای روایت سینمایی بازی از سه دسته روایت الف) کات سین های استایلیش موشن ایلیستریشن ب) موشن کپچر شده و ج)مستند های تاریخی بهره گرفته ایم . ۵) بازی به هیچ وجه دارای افت فریم یا هیچ گونه مشکل اپتیمایز نیست ، با اینکه نقشه شهر لندن و طهران مجموعا با نقشه عناوین روز برابری میکند ( پیمودن کل یکی از شهر ها به صورت پیاده نزدیک به ۴۵ الی ۱ ساعت زمان میبرد، به صورت مستقیم البته و نه پیچ و تاب های شهری …)اما افت فریمی وجود ندارد . گمان نمیکنم نیازی به قسم و آیات داشته باشیم ، به زودی تریلر های جدید برای شما عزیزان منتشر خواهد شد . مطمئن باشید دوران جو سازی و دروغ و سی جی ساختن و واقعیت را نشان ندادن برای این سبک از بازی ها گذشته است ، بنابراین خواهش میکنم به ما اعتماد کنید و یا نهایتا تا تریلر جدید صبر کنید. در نهایت از همه شما عزیزان که همراهان مهربان ما هستید سپاسگزارم . امیدوارم عناوین جدید ما لایق شما بازیبازان صبور و با درایت باشد . به امید بهترین ها با تقدیم احترام عماد رحمانی ۰۰ برای پاسخ، وارد شوید