نقد بازی شیطان درون | !Resident Evil Within

در ۱۳۹۳/۰۸/۱۶ , 17:30:44

در سال ۱۸۸۴ وقتی ویلیام وینچستر صاحب شرکت معروف اسلحه‌سازی به خواب همسرش سارا وینچستر آمد و به او گفت باید خانه‌ای برای تجمع روح کسانی که با تفنگ‌های وینچستر کشته شده‌اند بسازد، سارا وینچستر یک قصر نیمه‌کاره را خرید و بدون کمک گرفتن از هیچ معماری یکی از عجیب‌ترین خانه‌های تاریخ را ساخت. این قصر که این روزها تبدیل به موزه شده، پر است از راه‌پله‌هایی که به جایی راه ندارند و درهایی که بی‌هدف تعبیه شده‌اند. گفته می‌شود این معماری عجیب برای راحتی استفاده ارواح بنا شده و حتا روح خود ویلیام وینچستر و همسرش هم‌چنان در این قصر حضور دارند.

قصر وینچستر و معماری عجیب‌اش یکی از اصلی‌ترین منابع الهام شینجی میکامی در ساخت بازی «شیطان درون» بوده است. این معماری آزاردهنده در کنار فضاسازی خاص میکامی در یک دنیای ترسناک، قرار است شما را از ابتدا تا انتهای بازی اذیت کنند.

کاری که بازی کاملا در آن موفق شده است.

 

تراوشات یک ذهن زیبا!

شک نداشته باشید که «شیطان درون» همان «رزیدنت اویل»ای است که قرار بوده بعد از رزیدنت اویل۴ ساخته بشود. رزیدنت اویل۴ در زمان انتشارش چنان تاثیری در دنیای ویدیو گیم گذاشت که بازی‌های شوتر و ترسناک بعد از آن به هیچ‌وجه نتوانستند خودشان را از زیر سایه‌اش بیرون بکشند. اگر رزیدنت اویل۴ نبود احتمالا کلی بازی خوب دیگر مانند Gears of War یا Dead Space هم نداشتیم. درست است که رزیدنت اویل‌های ۵ و ۶ بازی‌های خوبی بودند اما به شدت از مسیری میکامی در رزیدنت اویل۴ ترسیم کرده بود خارج شدند. این صحبت‌ها تکراری‌اند اما در هنگام نقد بازی شیطان درون اصلا نمی‌شود پیشینه‌ی میکامی وبازی‌های‌اش را ندیده گرفت و به تنهایی راجع به بازی صحبت کرد.

«شیطان درون» در ذات خودش یک رزیدنت اویل است که مهم‌ترین برگ برنده‌اش نداشتن عنوان رزیدنت اویل بوده! میکامی با زیرکی تمام خودش را از شر قصه‌های تکراری و دنیای رزیدنت اویل خلاص کرده و ستینگ کاملا جدیدی برای یک بازی وحشت بقا خلق کرده است. به نظر من بعد از ستینگ عالی سایلنت هیل این دومین فضاسازی مناسبی است که برای یک بازی وحشت بقا تا به حال خلق شده. همه چیز در «ذهن» یک انسان شرور رخ می‌دهد و به همین دلیل هر اتفاق شومی و عجیب رخ دادن‌اش محتمل است و دیدن هیچ چیزی آدم را غافل‌گیر نمی‌کند.

 

The Evil Within Review Dbazi (1)
طراحی مراحل عالی است. خیلی وقت‌ها اگر درست فکر کنید نیازی نیست به طور مستقیم با دشمن‌ها درگیر بشوید.

 

فضاسازی «شیطان درون» از یک داستان پس‌زمینه‌ی خیلی مفصل شکل گرفته که اگر آن را درک نکنید مراحل و دشمن‌های بازی به نظرتان مجموعه‌ای رندوم و بی‌ربط به نظر می‌رسد. وقتی از قصه‌های تک‌تک شخصیت‌ها باخبر بشوید تازه می‌فهمید ظاهر دشمن و نوع چینش مراحل چرا این‌طور هستند. قهرمان بازی سباستین کاستیانوس کارآگاه است که به همراه دو دستیارش جوزف اودا و جولی کیدمن در دنیای ذهنی جوانی به نام روویک گرفتار شده‌اند. از نظر داستانی بازی دو لایه دارد. لایه‌ی اول ماجرای کاستیانوس و دیگر شخصیت‌هاست که برای زنده ماندن و سردرآوردن از راز دنیای اطراف‌شان تلاش می‌کنند و لایه‌ی دوم سرگذشت روویک، خواهرش لارا و تلاش‌اش برای سر درآوردن از رازهای مغز انسان را روایت می‌کند. قصه‌ی اصلی مربوط به روویک است و منطقی است که بیش‌ترین حجم پردازش شخصیت مربوط به او باشد تا کاراکترهایی که با آن‌ها همراه هستیم. کاستیانوس با مثلا لئون و کریس که قهرمان‌های قصه‌ی رزیدنت اویل هستند تفاوت دارد. کاستیانوس و اودا تنها مشاهده‌گرهایی هستند که ما داستان را از زاویه‌ی دید آن‌ها می‌بینیم و نیازی به شخصیت‌پردازی ندارند اما به نظر می‌رسد نویسنده‌ها برای شخصیت کیدمن برنامه‌های خاصی داشته‌اند.

 

The Evil Within Review Dbazi (2)
بازی اصلا آسان نیست. مبارزه با غولآخرها صبر و حوصله‌ی زیادی می‌طلبد.

 

بترس و بمیر!

راجع به مکانیک‌های اصلی بازی چیز زیادی نمی‌شود گفت. تقریبا همه چیز تکراری است. به یک بازی شوتر/مخفی‌کاری کاملا کلاسیک سر و کار داریم که از ترکیب سلاح‌های کلاسیک هندگان، شاتگان، اسنایپر، مگنوم، کمان و نارنجک بهره می‌برد. البته مثل همیشه پس از تمام کردن بازی یک راکت‌لانچر جایزه می‌گیرد که امضای میکامی محسوب می‌شود.

روند بازی دو ویژگی مهم است. اولین ویژگی ریتم فوق‌العاده عالی آن است که در یک بازی خطی مانند «شیطان درون» مهم‌ترین دلیل خسته‌کننده نشدن بازی هم محسوب می‌شود. مراحل بسیار طولانی هستند ولی حتا یک ثانیه هم احساس نمی‌کنید که بازی تکراری شده است. برای تک‌تک لحظاتی که در بازی هستید برنامه‌ریزی شده و فضاسازی طوری است که یک لحظه هم از تنش و استرس بازی کم نمی‌شود.

اصولا از همان اولین دقیقه، بازی به بازی‌کننده‌اش تنش وارد می‌کند تا لحظه‌ای که بازی تمام می‌شود. حتا در هنگام حل معماها هم در امان نیستید! اگر می‌خواهید چند لحظه استراحت کنید یا باید بازی را متوقف کنید یا کلا بگذارید بروید و چند ساعت بعد برگردید. در بازی هیچ استراحت و آرامشی در کار نیست و این یعنی تعریف سبک وحشت بقا.

«شیطان درون» به هیچ‌وجه ادعای ترساندن شما را ندارد و اصلا بازی قرار نیست ترسی از جنس P.T. داشته باشد. روند بازی «شیطان درون» شما را تحت تنش روحی و روانی مداوم قرار می‌دهد، تنشی که منشا آن گرفتاری در دنیایی است که هر چیزی هر لحظه امکان دارد شما را بکشد. به ندرت پیش می‌آید که دشمنی ناگهان توی صورت‌تان ظاهر بشود. دشمن‌ها معمولا خیلی آرام در مراحل هستند و از قبل متوجه حضورشان می‌شوید. این کمبود تیر و منابع است که به شما استرس می‌دهد. به همین دلیل مکانیک‌های مخفی‌کاری هم به بازی اضافه شده که هر وقت کمبود مهمات داشتید به سراغ‌اش بروید. برای مخفی‌کاری امکانات خوبی دراختیار دارید و تله‌های مختلفی که کمان به شما ارایه می‌دهد را می‌توان برای به دام انداختن دشمن‌ها و صرفه‌جویی در مهمات استفاده کرد.

 

The Evil Within Review Dbazi (5)
میکامی به طور مداوم در بازی به خودش ارجاع می‌دهد! از اولین ملاقات با اولین دشمن بازی گرفته تا چرخیدن در این قصر و رفتن در اتاق‌هایی که ماشین تحریر دارند.

 

دومین ویژگی «شیطان درون» طراحی مراحل فوق‌العاده خوب آن است. برای هر بخش از هر مرحله یک سناریوهای خاص طراحی شده که به کمک طراحی فضا و نوع دشمن‌ها هیچ‌وقت تکراری نمی‌شود. رزیدنت اویل۴ سال‌ها پیش به بهترین نحو ممکن این کار را کرده و حالا «شیطان درون» این موفقیت را تکرار کرده است. وقتی طراحی یک مرحله از بازی خوب باشد این مرحله در ذهن بازی‌کننده‌اش نقش می‌بندد و فراموش نمی‌شود. «شیطان درون» چندین و چند سکانس بسیار خوب دارد که اگر بازی‌شان کنید به این راحتی فراموش‌شان نخواهید کرد؛ سکانس‌هایی مانند نبرد با محافظ گاوصندوق، نبرد زیر پره‌ی چرخان، فرار از دست موجود آبی در شهرخراب‌شده یا سکانس نجات دادن کیدمن از محفظه‌ی پر از آب.

اصولا معماری مراحل و انتخاب دشمن‌ها برای هر سکانس آن‌قدر خوب و درست انجام شده که هر چقدر هم خودتان را آماده کرده باشید باز هم در اولین رویارویی دچار مشکل خواهید شد. بالاخره یا تیرتان کم می‌آید، یا دشمن‌ها گوشه‌ای محاصره‌ی‌تان می‌کنند و یا چندین غولآخر پشت سر هم استقامت‌تان را می‌شکنند. دشمن‌های بازی با این که به قیافه‌ی‌شان نمی‌خورد اما واکنش‌های هوشمندانه‌ای دارند و حتا وقتی با دست پر جلوی‌شان بایستید موفق می‌شوند غافل‌گیرتان کنند.

با کشتن دشمن‌ها و گشت و گذار در مراحل چیزی به نام «ژل سبز» گیرتان می‌آید که می‌توانید از آن در ارتقای توانایی کاستیانوس و بهتر کردن اسلحه‌ها استفاده کنید. این قابلیت دست بازی‌کننده‌ها را در انتخاب سبک و سیاق بازی‌شان باز می‌گذارد. امکان ندارد در اولین دور بازی بتوانید همه چیز را ارتقا بدهید به همین دلیل بهتر است بر اساس سلیقه‌ی‌تان ارتقاها را انتخاب کنید. سیستم ارتقا به خوبی در بازی جواب داده و به انتخاب سبک بازی‌های متفاوت کمک می‌کند.

 

The Evil Within Review Dbazi (3)
تمام معماهای بازی چندش‌آور و از نظر ظاهری آزاردهنده هستند.

 

شیطان بیرون

«شیطان درون» با موتور id Tech 5 ساخته شده که استودیوی تانگو تغییراتی روی آن داده تا برای استفاده در بازی مناسب باشد. از نظر گرافیکی «شیطان درون» هیچ کم و کسری ندارد. نورپردازی و کیفیت بافت‌ها هم در مراحل دربسته و هم در مراحل باز عالی است. طراحان هنری مفهومی هم کاملا دست‌شان باز بود تا فضاهای عجیب و غریبی را برای اذیت کردن روانی بازی‌کننده‌ها طراحی کنند! از نظر هنری مراحل حتا بدون حضور دشمن‌ها این قابلیت را دارند که بیننده را اذیت کنند.

مهم‌ترین ویژگی بصری بازی انتخاب Aspect Ratio عجیب ۲:۳۵:۱ است که روی همه‌ی پلتفرم‌ها یکسان اجرا می‌شود. این نسبت به طور خاص روی PC و مانیتورهای کوچک اذیت می‌کند اما در نسخه‌های کنسولی آن‌قدرها بد نیست. این نسبت به سینمایی شدن بازی کمک زیادی کرده ولی مدتی طول می‌کشد تا به آن‌ها عادت کنید. البته آپدیت جدید بازی قرار است این نسبت را درست کند.

 

The Evil Within Review Dbazi (4)
بخش عمده‌ی بازی در روز روشن و فضاهای باز رخ می‌دهد که گرافیک‌اش را بیش‌تر به رخ بکشد.

 

ادامه دارد…

«شیطان درون» بازی بسیار خوبی است. نمی‌شود از گیم‌پلی و ریتم فوق‌العاده‌اش هیچ ایرادی گرفت. فضاسازی و گرافیک بازی کاملا با هم جور هستند و تجربه‌ای پرازتنش و استرس را برای‌تان خلق کرده‌اند. البته از نظر فنی بازی بعضی وقت‌ها لنگ می‌زند. حتا اگر از زمان‌های بارگذاری طولانی بازی چشم‌پوشی کنیم باز خیلی وقت‌ها باگ‌هایی نظیر کار نکردن دکمه‌های خنثی کردن تله یا اصولا فعال نشدن‌شان حال آدم را می‌گیرند.

میکامی نه تنها به همه نشان داده که به جز خودش هیچ‌کس نمی‌تواند ادامه‌ی واقعی رزیدنت اویل۴ را بسازد بلکه یک ستینگ داستانی بسیار خوب هم معرفی کرده که تا مدت‌ها می‌شود برای‌اش داستان گفت و بازی ساخت. با این که ماجرای کاستیانوس و دوستان‌اش در پایان بازی ظاهرا تمام می‌شود اما هنوز سوال‌های بسیار زیادی راجع به هویت «سازمان»ای که پشت این وقایع بوده باقی می‌ماند که شاید در DLC بازی که با محوریت شخصیت کیدمن منتشر می‌شود جواب‌شان را پیدا کنیم. شاید هم باید منتظر شماره‌های بعدی باشیم.

 

[review]

 


114 دیدگاه ثبت شده است

دیدگاهتان را بنویسید

  1. خب اینم یکی از سوپرایز هایی که ما به عنوان تیم دنیای بازی قول داده بودیم که در سایت داشته باشیم(منظر سوپرایز های بیشتر هم باشید!!!)
    در مورد نقد هم هیچ حرفی نمی زنم و فقط به تمام نویسندگان جوان و در کل کسانی قصد نویسندگی رو دارند این نقد می تونه براشون ی کلاس آموزشی باشه چه از لحاظ نگارش و چه از لحاظ محتوی و روش نوشتن نقد در این حوزه.

    از آقای رسولی عزیز از این که با وجود مشغله هایی که داشتن با توجه به قولی که داده بودن عمل کردند.

    به نظرم نلاش شینجی میکامی برای زتذه کردن این سبک بازی در نسل هشتم دیگر کمی بیهوده خواهد.البته من خودم این سبک را می پسندم.اما به دلیل کندی روند این بازی و دیگر بازی ها در این سبک و وبی حوصله شدن گیمر ها برای درگیر شدن با این بازی نتیجه نداده و فروش بازی در غرب گواه این مطلب است.
    به نظر من بازی ساز های ژاپنی نباید در مقابل تغییر کردن و الهام گرفتن از بازی های غربی مقاومت کنند.این کار تنها هر روز عموم گیمر ها را از فرهنگ بازی سازی کشورژاپن جدا می کند.
    این بازی زیباست اما این زیبایی پس از گذران اوقات کم کم افت می کرند و به دلیل یک نواختی بازی ما را نا امید می کند
    قبول کنیم که این بازی در حال نابود شدن است
    با احتراام.اما به نظرم بازی لیاقت آن همه تبلیغاتی که در ابتدا براییش شد را نداشت.در انتها به عناون یکی از طرفداران این سری فکر می کنم که رزیدنت اویل و سبک ترس و شینجی میکامی در نسخه ی چهارم خاتمه یافت و در انتها می توان گفت خداحافظ آلبرت خداحافظ پدر سبک ترس!

    ۱۰۶
    1. اون وقت کدوم یکی از اینایی که ترجمه اسمه معنی درست و نزدیک‌تری رو دارن.
      دوما کلا میگن منتقد ناقد من تا حالا به گوشم نخورده بود تو این حوزه :/ :۲۳: !

      ۱۹
  2. استاد رسولی :۱۵:
    پس از مدتها نشستم پای یک نقد و با لذت تمان خودنمش مثل نقدهای قبلیتون که از خوندش کیف می کردم!
    نقد هم زیبا بود و دید گاه من هم دقیقا مشابه این هست!
    بازی چند تا اشکال جزئی داشت که اگه اون ها رو نداشت یک ۱۰ از ۱۰ می شد! به خیلی از این ایرادات اشاره شد .
    یکی از ایرادات برخی انیمیشنهای تکراری در لحظات خاص بودش یکی دیگه اینکه وقتی بازی کمبود مهمات رو لحاظ می کنه باید بخش melee attack پخته تر و جذابتری می داشت!
    باس فایت ها می تونست بیشتر و بهتر باشه! در بخش گرافیکی هم برخی افکتها باید بهتر ساخته میشد!

    ۶۱
  3. به به اقاى رسولى! خوشحالم که در سایت خودتون نقد گذاشتید امیدوارم این کار ادامه داشته باشه و نه تنها از قلم شما بلکه دیگر نویسندگان دنیاى بازى هم بهره مند بشیم و اما در مورد نقد …
    بنظر کمى خوشبینانه به بازى نگاه کردید. یکى از مشکلاتى که میشد بهش اشاره کرد شخصیت پردازى نچندان خوب کارکترهاست ، بازى روایت بسیار کندى داره طورى که بعد از شروع اولیه داستان هیچ پیشرفتى تا چپتر ٩ نداشت! گرافیک بازى هم در بهترین حالت میشه گفت خوبه اما انیمیشن ها خوب نیستند. با این حال در مجموع نقد خوبى بود. مرسى

    ۸۲

مقالات بازی

بیشتر

چند رسانه ای

بیشتر