نقد بازی شیطان درون | !Resident Evil Within
در سال ۱۸۸۴ وقتی ویلیام وینچستر صاحب شرکت معروف اسلحهسازی به خواب همسرش سارا وینچستر آمد و به او گفت باید خانهای برای تجمع روح کسانی که با تفنگهای وینچستر کشته شدهاند بسازد، سارا وینچستر یک قصر نیمهکاره را خرید و بدون کمک گرفتن از هیچ معماری یکی از عجیبترین خانههای تاریخ را ساخت. این قصر که این روزها تبدیل به موزه شده، پر است از راهپلههایی که به جایی راه ندارند و درهایی که بیهدف تعبیه شدهاند. گفته میشود این معماری عجیب برای راحتی استفاده ارواح بنا شده و حتا روح خود ویلیام وینچستر و همسرش همچنان در این قصر حضور دارند.
قصر وینچستر و معماری عجیباش یکی از اصلیترین منابع الهام شینجی میکامی در ساخت بازی «شیطان درون» بوده است. این معماری آزاردهنده در کنار فضاسازی خاص میکامی در یک دنیای ترسناک، قرار است شما را از ابتدا تا انتهای بازی اذیت کنند.
کاری که بازی کاملا در آن موفق شده است.
تراوشات یک ذهن زیبا!
شک نداشته باشید که «شیطان درون» همان «رزیدنت اویل»ای است که قرار بوده بعد از رزیدنت اویل۴ ساخته بشود. رزیدنت اویل۴ در زمان انتشارش چنان تاثیری در دنیای ویدیو گیم گذاشت که بازیهای شوتر و ترسناک بعد از آن به هیچوجه نتوانستند خودشان را از زیر سایهاش بیرون بکشند. اگر رزیدنت اویل۴ نبود احتمالا کلی بازی خوب دیگر مانند Gears of War یا Dead Space هم نداشتیم. درست است که رزیدنت اویلهای ۵ و ۶ بازیهای خوبی بودند اما به شدت از مسیری میکامی در رزیدنت اویل۴ ترسیم کرده بود خارج شدند. این صحبتها تکراریاند اما در هنگام نقد بازی شیطان درون اصلا نمیشود پیشینهی میکامی وبازیهایاش را ندیده گرفت و به تنهایی راجع به بازی صحبت کرد.
«شیطان درون» در ذات خودش یک رزیدنت اویل است که مهمترین برگ برندهاش نداشتن عنوان رزیدنت اویل بوده! میکامی با زیرکی تمام خودش را از شر قصههای تکراری و دنیای رزیدنت اویل خلاص کرده و ستینگ کاملا جدیدی برای یک بازی وحشت بقا خلق کرده است. به نظر من بعد از ستینگ عالی سایلنت هیل این دومین فضاسازی مناسبی است که برای یک بازی وحشت بقا تا به حال خلق شده. همه چیز در «ذهن» یک انسان شرور رخ میدهد و به همین دلیل هر اتفاق شومی و عجیب رخ دادناش محتمل است و دیدن هیچ چیزی آدم را غافلگیر نمیکند.
فضاسازی «شیطان درون» از یک داستان پسزمینهی خیلی مفصل شکل گرفته که اگر آن را درک نکنید مراحل و دشمنهای بازی به نظرتان مجموعهای رندوم و بیربط به نظر میرسد. وقتی از قصههای تکتک شخصیتها باخبر بشوید تازه میفهمید ظاهر دشمن و نوع چینش مراحل چرا اینطور هستند. قهرمان بازی سباستین کاستیانوس کارآگاه است که به همراه دو دستیارش جوزف اودا و جولی کیدمن در دنیای ذهنی جوانی به نام روویک گرفتار شدهاند. از نظر داستانی بازی دو لایه دارد. لایهی اول ماجرای کاستیانوس و دیگر شخصیتهاست که برای زنده ماندن و سردرآوردن از راز دنیای اطرافشان تلاش میکنند و لایهی دوم سرگذشت روویک، خواهرش لارا و تلاشاش برای سر درآوردن از رازهای مغز انسان را روایت میکند. قصهی اصلی مربوط به روویک است و منطقی است که بیشترین حجم پردازش شخصیت مربوط به او باشد تا کاراکترهایی که با آنها همراه هستیم. کاستیانوس با مثلا لئون و کریس که قهرمانهای قصهی رزیدنت اویل هستند تفاوت دارد. کاستیانوس و اودا تنها مشاهدهگرهایی هستند که ما داستان را از زاویهی دید آنها میبینیم و نیازی به شخصیتپردازی ندارند اما به نظر میرسد نویسندهها برای شخصیت کیدمن برنامههای خاصی داشتهاند.
بترس و بمیر!
راجع به مکانیکهای اصلی بازی چیز زیادی نمیشود گفت. تقریبا همه چیز تکراری است. به یک بازی شوتر/مخفیکاری کاملا کلاسیک سر و کار داریم که از ترکیب سلاحهای کلاسیک هندگان، شاتگان، اسنایپر، مگنوم، کمان و نارنجک بهره میبرد. البته مثل همیشه پس از تمام کردن بازی یک راکتلانچر جایزه میگیرد که امضای میکامی محسوب میشود.
روند بازی دو ویژگی مهم است. اولین ویژگی ریتم فوقالعاده عالی آن است که در یک بازی خطی مانند «شیطان درون» مهمترین دلیل خستهکننده نشدن بازی هم محسوب میشود. مراحل بسیار طولانی هستند ولی حتا یک ثانیه هم احساس نمیکنید که بازی تکراری شده است. برای تکتک لحظاتی که در بازی هستید برنامهریزی شده و فضاسازی طوری است که یک لحظه هم از تنش و استرس بازی کم نمیشود.
اصولا از همان اولین دقیقه، بازی به بازیکنندهاش تنش وارد میکند تا لحظهای که بازی تمام میشود. حتا در هنگام حل معماها هم در امان نیستید! اگر میخواهید چند لحظه استراحت کنید یا باید بازی را متوقف کنید یا کلا بگذارید بروید و چند ساعت بعد برگردید. در بازی هیچ استراحت و آرامشی در کار نیست و این یعنی تعریف سبک وحشت بقا.
«شیطان درون» به هیچوجه ادعای ترساندن شما را ندارد و اصلا بازی قرار نیست ترسی از جنس P.T. داشته باشد. روند بازی «شیطان درون» شما را تحت تنش روحی و روانی مداوم قرار میدهد، تنشی که منشا آن گرفتاری در دنیایی است که هر چیزی هر لحظه امکان دارد شما را بکشد. به ندرت پیش میآید که دشمنی ناگهان توی صورتتان ظاهر بشود. دشمنها معمولا خیلی آرام در مراحل هستند و از قبل متوجه حضورشان میشوید. این کمبود تیر و منابع است که به شما استرس میدهد. به همین دلیل مکانیکهای مخفیکاری هم به بازی اضافه شده که هر وقت کمبود مهمات داشتید به سراغاش بروید. برای مخفیکاری امکانات خوبی دراختیار دارید و تلههای مختلفی که کمان به شما ارایه میدهد را میتوان برای به دام انداختن دشمنها و صرفهجویی در مهمات استفاده کرد.
دومین ویژگی «شیطان درون» طراحی مراحل فوقالعاده خوب آن است. برای هر بخش از هر مرحله یک سناریوهای خاص طراحی شده که به کمک طراحی فضا و نوع دشمنها هیچوقت تکراری نمیشود. رزیدنت اویل۴ سالها پیش به بهترین نحو ممکن این کار را کرده و حالا «شیطان درون» این موفقیت را تکرار کرده است. وقتی طراحی یک مرحله از بازی خوب باشد این مرحله در ذهن بازیکنندهاش نقش میبندد و فراموش نمیشود. «شیطان درون» چندین و چند سکانس بسیار خوب دارد که اگر بازیشان کنید به این راحتی فراموششان نخواهید کرد؛ سکانسهایی مانند نبرد با محافظ گاوصندوق، نبرد زیر پرهی چرخان، فرار از دست موجود آبی در شهرخرابشده یا سکانس نجات دادن کیدمن از محفظهی پر از آب.
اصولا معماری مراحل و انتخاب دشمنها برای هر سکانس آنقدر خوب و درست انجام شده که هر چقدر هم خودتان را آماده کرده باشید باز هم در اولین رویارویی دچار مشکل خواهید شد. بالاخره یا تیرتان کم میآید، یا دشمنها گوشهای محاصرهیتان میکنند و یا چندین غولآخر پشت سر هم استقامتتان را میشکنند. دشمنهای بازی با این که به قیافهیشان نمیخورد اما واکنشهای هوشمندانهای دارند و حتا وقتی با دست پر جلویشان بایستید موفق میشوند غافلگیرتان کنند.
با کشتن دشمنها و گشت و گذار در مراحل چیزی به نام «ژل سبز» گیرتان میآید که میتوانید از آن در ارتقای توانایی کاستیانوس و بهتر کردن اسلحهها استفاده کنید. این قابلیت دست بازیکنندهها را در انتخاب سبک و سیاق بازیشان باز میگذارد. امکان ندارد در اولین دور بازی بتوانید همه چیز را ارتقا بدهید به همین دلیل بهتر است بر اساس سلیقهیتان ارتقاها را انتخاب کنید. سیستم ارتقا به خوبی در بازی جواب داده و به انتخاب سبک بازیهای متفاوت کمک میکند.
شیطان بیرون
«شیطان درون» با موتور id Tech 5 ساخته شده که استودیوی تانگو تغییراتی روی آن داده تا برای استفاده در بازی مناسب باشد. از نظر گرافیکی «شیطان درون» هیچ کم و کسری ندارد. نورپردازی و کیفیت بافتها هم در مراحل دربسته و هم در مراحل باز عالی است. طراحان هنری مفهومی هم کاملا دستشان باز بود تا فضاهای عجیب و غریبی را برای اذیت کردن روانی بازیکنندهها طراحی کنند! از نظر هنری مراحل حتا بدون حضور دشمنها این قابلیت را دارند که بیننده را اذیت کنند.
مهمترین ویژگی بصری بازی انتخاب Aspect Ratio عجیب ۲:۳۵:۱ است که روی همهی پلتفرمها یکسان اجرا میشود. این نسبت به طور خاص روی PC و مانیتورهای کوچک اذیت میکند اما در نسخههای کنسولی آنقدرها بد نیست. این نسبت به سینمایی شدن بازی کمک زیادی کرده ولی مدتی طول میکشد تا به آنها عادت کنید. البته آپدیت جدید بازی قرار است این نسبت را درست کند.
ادامه دارد…
«شیطان درون» بازی بسیار خوبی است. نمیشود از گیمپلی و ریتم فوقالعادهاش هیچ ایرادی گرفت. فضاسازی و گرافیک بازی کاملا با هم جور هستند و تجربهای پرازتنش و استرس را برایتان خلق کردهاند. البته از نظر فنی بازی بعضی وقتها لنگ میزند. حتا اگر از زمانهای بارگذاری طولانی بازی چشمپوشی کنیم باز خیلی وقتها باگهایی نظیر کار نکردن دکمههای خنثی کردن تله یا اصولا فعال نشدنشان حال آدم را میگیرند.
میکامی نه تنها به همه نشان داده که به جز خودش هیچکس نمیتواند ادامهی واقعی رزیدنت اویل۴ را بسازد بلکه یک ستینگ داستانی بسیار خوب هم معرفی کرده که تا مدتها میشود برایاش داستان گفت و بازی ساخت. با این که ماجرای کاستیانوس و دوستاناش در پایان بازی ظاهرا تمام میشود اما هنوز سوالهای بسیار زیادی راجع به هویت «سازمان»ای که پشت این وقایع بوده باقی میماند که شاید در DLC بازی که با محوریت شخصیت کیدمن منتشر میشود جوابشان را پیدا کنیم. شاید هم باید منتظر شمارههای بعدی باشیم.
[review]
دیدگاهتان را بنویسید
برای نوشتن دیدگاه باید وارد بشوید.
QTE معمولا تو صحنه های با بار اکشن بالا اتفاق میفته. صحنه هایی که اولا شخصیت قابل بازی آمادگی بدنی کافی داره و دوما تقریبا میدونه با چی طرفه و یه تجربیاتی داره.
همون سکانس مبارزه لیان و کراوزری که میگی:
اولا لیان تو زمینه مبارزه با زامبی و مخلفاتش دیگه کارکشته شده و آمادگی بدنیش هم اونقدری هست که بتونه به سرعت واکنش بده
دوما لیان هم میدونه با چی طرفه
اما در اینجا اولا سباستین نمیدونه با چی طرفه، دوما اصلا با دشمناش برابر نیست و از اونا ضعیفتره و سوما فکر نکنم بتونه در حد لیان پشتک بارو بزنه!
QTE شاید در دفعه اول استرس زا باشه اما در دفعات بعد این حس از بین میره؛ چون هر دفعه با یه صحنه ثابت روبرو میشیم و تقریبا در هر صحنه یک کار ثابت انجام میدیم.
اما وقتی کنترل آزاد باشه و بتونی که خطر نزدیکه، سر این که حالا باید چه کنی بیشتر بهت استرس وارد میشه. اگه هوش مصنوعی دشمنا در حد خوبی هم باشه این قضیه حتی برای بار چندم هم جواب میده.
خوب بازی تازه رسیده دستم و همین الان شروعش کردم شروع بازی که خوب بوده حالا تا ببینم چی میشه
نقد رو بدون اینکه بفهمم کی نوشته اول خوندم ولی بعدش که فهمیدم طه رسولی نوشته کلا تمام نقد رو میندازم دور با عرض معذرت از منتقد و اعضای دیبازی
بعد از نقد مسخره و هجو و کاذبی که ایشون از اخرین شاهکار گیم نوشتن فقط برای ادای روشن فکری ایشون رو اصلا من گیمر هم نمیدونم چه برسه به منتقد بس تا بازی نکنم هیچی معلوم نمیشه
من بیشتر دوست داشتم نقدر رضا سایرن رو ببینم که تو فیس بوک زیاد دیدم ازش برام کافیه
نقدو بخون رضا! با اون نقد کذایی و بی هویت خیلی فرق داره :۲۴:
منتقدها با هم ،هم نظر نباشن ایراد نداره نمونش هم متین عیزدی و آقای رسولی بود در همون نقد ولی اینکه برخی چیزها رو کاملا نادرست نوشته بشه بحثش جداس که نمیخوام نقش قبر کنم مثل اون داستان tlou و اون اغراق های عجیب و غریب !ایشون در سبک h & s توانایی خوبی دارن ولی با تمام احترام بهشون در سبک سوروایول نه خیلی!
رضا اتفاقا کامل خوندم گفتم که من اصلا اولش نفهمیدم کی نوشته چون اگه میدونستم ایشون نوشتن اصلا نگاش هم نمیکردم ولی متاسفانه اخرش فهمیدم ایشون نوشتن
من به کسی که هنوز پایه اساس نقد رو نمیدونه و دنبال بی راهه رفتنه منتقد نمیگم بهش میگم سرخوش گیمر
the end of ps
علی انقدر تو اون بحث ایشون جوک نوشته بودن که دقیقا حس میکردم یه جاهایی خودش داره به نقدش میخنده انقدر ضایع بود :۲۶: :۲۶: :۲۵: :۲۵:
دست به قلمشون خوبه و نقدهای اکثرا خوبی هم داشتند واقعا نمیدونم TLOU رو رو چه حسابی بعضی چیزا رو گفتند نه اینکه مخالف نظرم بود چون نکته های که گفته شده بود حقیقت نداشت منم در نمایشگاه پارسال خواستم باهاشون صحبتی داشته باشم که نشد ! ولی هنوز دوست دارن بپرسم !
من TLOU رو در هر ۲ پلتفرم دارم و با هزینه خودم دوست دارم خدمت ایشون بیام و در هر دیفیکالتی که گفتند بازی کنم ولی اگه از ۱۴ ساعت ۱۲ ساعتش یا اصلا ۱۰ ساعتش راه رفتن نبود یه شرطی بسته بشه یا ایشون لااقل به عمق اون نقد پی ببرند . قول هم میدم که تمام shiv doorها رو باز کنم توشونو کامل بگردم و تمام مکان های بازی هم بگردم ! البته بماند که در سبک سوروایول مخصوصا در دیفیکالتی های سختی بالا باید برا مهمات بگردی ! حالا بقیه موارد بماند که نمیخوام اینجا الکی بحث کنم ! و اینکه ایشون بدونند در E3 بازی هایی که نامزد میشن حتما قابل بازی هستند چه برسه که بهترین نمایش هم بشند و بارها در بازی هم آخرین بازمانده یه درگیری رو اگه با شات گان تو صورتش بگیری التماست میکنه که نزنی ! موضوع اون نقد خیلی عجیب تر از این حرفا بود . ببخشید که نقش قبر کردم ولی دوست داشتم لااقل بخشی از حرفایی که در نمایشگاه میخواستم بزنم اینجا زده باشم
یعنی نقد هیچ کس رو توی دنیا به اندازه ی نقد های آقای رسولی و آقای ایزدی قبول ندارم!
آقای رسولی یه کم راحت میگیره ولی باز هم از خیلی خارجی هایی که از روی هوا نقد می کنن بهتره
متاسفانه من با این که خیلی منتظر این بازی بودم هنوز نتونستم درست بشینم و بازیش کنم…
با تشکر از شما…
به به جناب آقای طه رسولی…. گل سر سبد نشریه دنیای بازی… واقعا باعث افتخاره که اینجا در خدمت شما هستیم… وقتی داشتم نقد رو می خوندم تعجب کردم که همچین نقد خوبی رو دارم اینجا میخونم…امیدوارم به سایت خودتون بیشتر عنایت بفرمایید تا ما بتونیم بیشتر استفاده کنیم… باز هم از شما و آقای فخار و بقیه دوستان تشکر میکنم.
مستدام باشید
من که نگفتم حتما چاقو بازی کنه :/
منظورم این بود که واسه خلق صحنه های به یادماندنی از QTE استفاده نکرده به هیچ وجه!
این طور که معلومه بازی خ ساختیه من با نقد شما حس بازیش گرفتم باید یه ۲۰۰ت کنار بزارم براش ممنون از نقدتون
رضا جان الان سباستین با کی چاقو بازی کنه؟ لارا یا Keeper؟
:|:/:\
به به برادر طه رسولی هم وارد سایت شدن :۱۵: :۱۵:
نقد خیلی خوبی بود
چند تا نکته :
۱- سیستم مبارزات با زامبیا بسیار عالی طراحی شده و طوری هستش که قشنگ نشون میده بازی سبک شرقی داره
۲- مخفی کاری تو بازی به طور فوق العاده ایی عالی کار شده و واقعا ادم از مخفی کاری بازی لذت میبره: پ.ن: اقا برای نشستن تو پی اس ۴ باید ار ۲ رو میگیرفتی که این مرودش پدر مارو در میورد :۲۳: تا اخر بازی این مورد عذابم میداد
۳- گرافیک خیلی خیلی میتونست بهتر باشه ولی متاسفانه سیاست های بتسدا (بتستا؟ ) باعث شد که میکامی تو این کار ناقص بمونه
۴- موسیقی بازی یه شاهکار به تمام عیار بود (تو فیس هم گفتم ولی به چای رزیدنت اویل ۴ نمیرسید ((نظر شخصی )) ) :۲۴:
۵- انتظار داشتم وقتی از منوی بازی استارت گیم رو میزدم یه صدای ترسناکی بگه the evil within که متاسفانه متاسفانه این اتفاق نیافتاد
با تشکر
منم بشدت منتظر اون شماره ۵ بودم ولی در نهایت تو ذوقی خوردم !
اره خداییش هرچی فکر میکنم تو ذهنم نمیره که چرا این صدا نیومد میتونست خیلی به آدم انرژی بده :۱۵:
اتفاقا نسخهی پیسی افتضاحه حالا لودینگ روی کنسولها رو در جریانش نیستم ولی روی پیسی ۳۰ فریم به زور میگیره اصلا بازی روون نیست.
داستان خوبه ولی خیلی شخصیتها عمق ندارند.
گیمپلی هم انتظارم خیلی بیشتر از این حرفها بود؛ خیلی!
این بازی ظاهرا یه دنبالهی معنوی برای RE4 هست ولی باطنا به هیچ وجه فقط ستینگ کلی رو ازش به ارث برده ولی پشت پرده یه فرمول دیگه توی ساختش به کار رفته. شاید این فرمول بعدها بتونه یه کم خودشو جا بندازه با کلی کار روش. در حال حاضر ضعیف عمل کرده.
نکتهی مثبت توی صداگذاری هست که انصافا خوبه.
در کل نهایت نمرهای که به بازی میتونم بدم ۶.۵ تا ۷.
نمیحوایم توی دنیایی زندگی کنیم که بازی سالش آخرین مائه و از ۱۴ ساعت ۱۲ ساعتش رو در حال راه رفتنیم ولی میخوایم توی دنیایی زندگی کنیم که بازی ده از دهش بیشتر از حد تحمل ایراد داره حالا اشارهای نمیکنم به ایرادات تا دوباره برام تداعی بشه.
حالا با اجازه من با شمشیر رایدن روی سر منتقد فرود بیام.