نقد بازی شیطان درون | !Resident Evil Within

در ۱۳۹۳/۰۸/۱۶ , 17:30:44

در سال ۱۸۸۴ وقتی ویلیام وینچستر صاحب شرکت معروف اسلحه‌سازی به خواب همسرش سارا وینچستر آمد و به او گفت باید خانه‌ای برای تجمع روح کسانی که با تفنگ‌های وینچستر کشته شده‌اند بسازد، سارا وینچستر یک قصر نیمه‌کاره را خرید و بدون کمک گرفتن از هیچ معماری یکی از عجیب‌ترین خانه‌های تاریخ را ساخت. این قصر که این روزها تبدیل به موزه شده، پر است از راه‌پله‌هایی که به جایی راه ندارند و درهایی که بی‌هدف تعبیه شده‌اند. گفته می‌شود این معماری عجیب برای راحتی استفاده ارواح بنا شده و حتا روح خود ویلیام وینچستر و همسرش هم‌چنان در این قصر حضور دارند.

قصر وینچستر و معماری عجیب‌اش یکی از اصلی‌ترین منابع الهام شینجی میکامی در ساخت بازی «شیطان درون» بوده است. این معماری آزاردهنده در کنار فضاسازی خاص میکامی در یک دنیای ترسناک، قرار است شما را از ابتدا تا انتهای بازی اذیت کنند.

کاری که بازی کاملا در آن موفق شده است.

 

تراوشات یک ذهن زیبا!

شک نداشته باشید که «شیطان درون» همان «رزیدنت اویل»ای است که قرار بوده بعد از رزیدنت اویل۴ ساخته بشود. رزیدنت اویل۴ در زمان انتشارش چنان تاثیری در دنیای ویدیو گیم گذاشت که بازی‌های شوتر و ترسناک بعد از آن به هیچ‌وجه نتوانستند خودشان را از زیر سایه‌اش بیرون بکشند. اگر رزیدنت اویل۴ نبود احتمالا کلی بازی خوب دیگر مانند Gears of War یا Dead Space هم نداشتیم. درست است که رزیدنت اویل‌های ۵ و ۶ بازی‌های خوبی بودند اما به شدت از مسیری میکامی در رزیدنت اویل۴ ترسیم کرده بود خارج شدند. این صحبت‌ها تکراری‌اند اما در هنگام نقد بازی شیطان درون اصلا نمی‌شود پیشینه‌ی میکامی وبازی‌های‌اش را ندیده گرفت و به تنهایی راجع به بازی صحبت کرد.

«شیطان درون» در ذات خودش یک رزیدنت اویل است که مهم‌ترین برگ برنده‌اش نداشتن عنوان رزیدنت اویل بوده! میکامی با زیرکی تمام خودش را از شر قصه‌های تکراری و دنیای رزیدنت اویل خلاص کرده و ستینگ کاملا جدیدی برای یک بازی وحشت بقا خلق کرده است. به نظر من بعد از ستینگ عالی سایلنت هیل این دومین فضاسازی مناسبی است که برای یک بازی وحشت بقا تا به حال خلق شده. همه چیز در «ذهن» یک انسان شرور رخ می‌دهد و به همین دلیل هر اتفاق شومی و عجیب رخ دادن‌اش محتمل است و دیدن هیچ چیزی آدم را غافل‌گیر نمی‌کند.

 

The Evil Within Review Dbazi (1)
طراحی مراحل عالی است. خیلی وقت‌ها اگر درست فکر کنید نیازی نیست به طور مستقیم با دشمن‌ها درگیر بشوید.

 

فضاسازی «شیطان درون» از یک داستان پس‌زمینه‌ی خیلی مفصل شکل گرفته که اگر آن را درک نکنید مراحل و دشمن‌های بازی به نظرتان مجموعه‌ای رندوم و بی‌ربط به نظر می‌رسد. وقتی از قصه‌های تک‌تک شخصیت‌ها باخبر بشوید تازه می‌فهمید ظاهر دشمن و نوع چینش مراحل چرا این‌طور هستند. قهرمان بازی سباستین کاستیانوس کارآگاه است که به همراه دو دستیارش جوزف اودا و جولی کیدمن در دنیای ذهنی جوانی به نام روویک گرفتار شده‌اند. از نظر داستانی بازی دو لایه دارد. لایه‌ی اول ماجرای کاستیانوس و دیگر شخصیت‌هاست که برای زنده ماندن و سردرآوردن از راز دنیای اطراف‌شان تلاش می‌کنند و لایه‌ی دوم سرگذشت روویک، خواهرش لارا و تلاش‌اش برای سر درآوردن از رازهای مغز انسان را روایت می‌کند. قصه‌ی اصلی مربوط به روویک است و منطقی است که بیش‌ترین حجم پردازش شخصیت مربوط به او باشد تا کاراکترهایی که با آن‌ها همراه هستیم. کاستیانوس با مثلا لئون و کریس که قهرمان‌های قصه‌ی رزیدنت اویل هستند تفاوت دارد. کاستیانوس و اودا تنها مشاهده‌گرهایی هستند که ما داستان را از زاویه‌ی دید آن‌ها می‌بینیم و نیازی به شخصیت‌پردازی ندارند اما به نظر می‌رسد نویسنده‌ها برای شخصیت کیدمن برنامه‌های خاصی داشته‌اند.

 

The Evil Within Review Dbazi (2)
بازی اصلا آسان نیست. مبارزه با غولآخرها صبر و حوصله‌ی زیادی می‌طلبد.

 

بترس و بمیر!

راجع به مکانیک‌های اصلی بازی چیز زیادی نمی‌شود گفت. تقریبا همه چیز تکراری است. به یک بازی شوتر/مخفی‌کاری کاملا کلاسیک سر و کار داریم که از ترکیب سلاح‌های کلاسیک هندگان، شاتگان، اسنایپر، مگنوم، کمان و نارنجک بهره می‌برد. البته مثل همیشه پس از تمام کردن بازی یک راکت‌لانچر جایزه می‌گیرد که امضای میکامی محسوب می‌شود.

روند بازی دو ویژگی مهم است. اولین ویژگی ریتم فوق‌العاده عالی آن است که در یک بازی خطی مانند «شیطان درون» مهم‌ترین دلیل خسته‌کننده نشدن بازی هم محسوب می‌شود. مراحل بسیار طولانی هستند ولی حتا یک ثانیه هم احساس نمی‌کنید که بازی تکراری شده است. برای تک‌تک لحظاتی که در بازی هستید برنامه‌ریزی شده و فضاسازی طوری است که یک لحظه هم از تنش و استرس بازی کم نمی‌شود.

اصولا از همان اولین دقیقه، بازی به بازی‌کننده‌اش تنش وارد می‌کند تا لحظه‌ای که بازی تمام می‌شود. حتا در هنگام حل معماها هم در امان نیستید! اگر می‌خواهید چند لحظه استراحت کنید یا باید بازی را متوقف کنید یا کلا بگذارید بروید و چند ساعت بعد برگردید. در بازی هیچ استراحت و آرامشی در کار نیست و این یعنی تعریف سبک وحشت بقا.

«شیطان درون» به هیچ‌وجه ادعای ترساندن شما را ندارد و اصلا بازی قرار نیست ترسی از جنس P.T. داشته باشد. روند بازی «شیطان درون» شما را تحت تنش روحی و روانی مداوم قرار می‌دهد، تنشی که منشا آن گرفتاری در دنیایی است که هر چیزی هر لحظه امکان دارد شما را بکشد. به ندرت پیش می‌آید که دشمنی ناگهان توی صورت‌تان ظاهر بشود. دشمن‌ها معمولا خیلی آرام در مراحل هستند و از قبل متوجه حضورشان می‌شوید. این کمبود تیر و منابع است که به شما استرس می‌دهد. به همین دلیل مکانیک‌های مخفی‌کاری هم به بازی اضافه شده که هر وقت کمبود مهمات داشتید به سراغ‌اش بروید. برای مخفی‌کاری امکانات خوبی دراختیار دارید و تله‌های مختلفی که کمان به شما ارایه می‌دهد را می‌توان برای به دام انداختن دشمن‌ها و صرفه‌جویی در مهمات استفاده کرد.

 

The Evil Within Review Dbazi (5)
میکامی به طور مداوم در بازی به خودش ارجاع می‌دهد! از اولین ملاقات با اولین دشمن بازی گرفته تا چرخیدن در این قصر و رفتن در اتاق‌هایی که ماشین تحریر دارند.

 

دومین ویژگی «شیطان درون» طراحی مراحل فوق‌العاده خوب آن است. برای هر بخش از هر مرحله یک سناریوهای خاص طراحی شده که به کمک طراحی فضا و نوع دشمن‌ها هیچ‌وقت تکراری نمی‌شود. رزیدنت اویل۴ سال‌ها پیش به بهترین نحو ممکن این کار را کرده و حالا «شیطان درون» این موفقیت را تکرار کرده است. وقتی طراحی یک مرحله از بازی خوب باشد این مرحله در ذهن بازی‌کننده‌اش نقش می‌بندد و فراموش نمی‌شود. «شیطان درون» چندین و چند سکانس بسیار خوب دارد که اگر بازی‌شان کنید به این راحتی فراموش‌شان نخواهید کرد؛ سکانس‌هایی مانند نبرد با محافظ گاوصندوق، نبرد زیر پره‌ی چرخان، فرار از دست موجود آبی در شهرخراب‌شده یا سکانس نجات دادن کیدمن از محفظه‌ی پر از آب.

اصولا معماری مراحل و انتخاب دشمن‌ها برای هر سکانس آن‌قدر خوب و درست انجام شده که هر چقدر هم خودتان را آماده کرده باشید باز هم در اولین رویارویی دچار مشکل خواهید شد. بالاخره یا تیرتان کم می‌آید، یا دشمن‌ها گوشه‌ای محاصره‌ی‌تان می‌کنند و یا چندین غولآخر پشت سر هم استقامت‌تان را می‌شکنند. دشمن‌های بازی با این که به قیافه‌ی‌شان نمی‌خورد اما واکنش‌های هوشمندانه‌ای دارند و حتا وقتی با دست پر جلوی‌شان بایستید موفق می‌شوند غافل‌گیرتان کنند.

با کشتن دشمن‌ها و گشت و گذار در مراحل چیزی به نام «ژل سبز» گیرتان می‌آید که می‌توانید از آن در ارتقای توانایی کاستیانوس و بهتر کردن اسلحه‌ها استفاده کنید. این قابلیت دست بازی‌کننده‌ها را در انتخاب سبک و سیاق بازی‌شان باز می‌گذارد. امکان ندارد در اولین دور بازی بتوانید همه چیز را ارتقا بدهید به همین دلیل بهتر است بر اساس سلیقه‌ی‌تان ارتقاها را انتخاب کنید. سیستم ارتقا به خوبی در بازی جواب داده و به انتخاب سبک بازی‌های متفاوت کمک می‌کند.

 

The Evil Within Review Dbazi (3)
تمام معماهای بازی چندش‌آور و از نظر ظاهری آزاردهنده هستند.

 

شیطان بیرون

«شیطان درون» با موتور id Tech 5 ساخته شده که استودیوی تانگو تغییراتی روی آن داده تا برای استفاده در بازی مناسب باشد. از نظر گرافیکی «شیطان درون» هیچ کم و کسری ندارد. نورپردازی و کیفیت بافت‌ها هم در مراحل دربسته و هم در مراحل باز عالی است. طراحان هنری مفهومی هم کاملا دست‌شان باز بود تا فضاهای عجیب و غریبی را برای اذیت کردن روانی بازی‌کننده‌ها طراحی کنند! از نظر هنری مراحل حتا بدون حضور دشمن‌ها این قابلیت را دارند که بیننده را اذیت کنند.

مهم‌ترین ویژگی بصری بازی انتخاب Aspect Ratio عجیب ۲:۳۵:۱ است که روی همه‌ی پلتفرم‌ها یکسان اجرا می‌شود. این نسبت به طور خاص روی PC و مانیتورهای کوچک اذیت می‌کند اما در نسخه‌های کنسولی آن‌قدرها بد نیست. این نسبت به سینمایی شدن بازی کمک زیادی کرده ولی مدتی طول می‌کشد تا به آن‌ها عادت کنید. البته آپدیت جدید بازی قرار است این نسبت را درست کند.

 

The Evil Within Review Dbazi (4)
بخش عمده‌ی بازی در روز روشن و فضاهای باز رخ می‌دهد که گرافیک‌اش را بیش‌تر به رخ بکشد.

 

ادامه دارد…

«شیطان درون» بازی بسیار خوبی است. نمی‌شود از گیم‌پلی و ریتم فوق‌العاده‌اش هیچ ایرادی گرفت. فضاسازی و گرافیک بازی کاملا با هم جور هستند و تجربه‌ای پرازتنش و استرس را برای‌تان خلق کرده‌اند. البته از نظر فنی بازی بعضی وقت‌ها لنگ می‌زند. حتا اگر از زمان‌های بارگذاری طولانی بازی چشم‌پوشی کنیم باز خیلی وقت‌ها باگ‌هایی نظیر کار نکردن دکمه‌های خنثی کردن تله یا اصولا فعال نشدن‌شان حال آدم را می‌گیرند.

میکامی نه تنها به همه نشان داده که به جز خودش هیچ‌کس نمی‌تواند ادامه‌ی واقعی رزیدنت اویل۴ را بسازد بلکه یک ستینگ داستانی بسیار خوب هم معرفی کرده که تا مدت‌ها می‌شود برای‌اش داستان گفت و بازی ساخت. با این که ماجرای کاستیانوس و دوستان‌اش در پایان بازی ظاهرا تمام می‌شود اما هنوز سوال‌های بسیار زیادی راجع به هویت «سازمان»ای که پشت این وقایع بوده باقی می‌ماند که شاید در DLC بازی که با محوریت شخصیت کیدمن منتشر می‌شود جواب‌شان را پیدا کنیم. شاید هم باید منتظر شماره‌های بعدی باشیم.

 

[review]

 


114 دیدگاه ثبت شده است

دیدگاهتان را بنویسید

  1. بیگانه بخاطر این روون بوده که
    چندان بازی به لحاظ درگیری شلوغ نیست و افت فریم می تونی وقتی چندتا اندروید به سمتت میان
    میگیرنت و درگیر میشی باهاشون به خوبی احساس بکنی
    یا مراحل پایینی بازی که چندتا بیگانه سروکله اشون پیدا میشه می توانی به خوبی احساس بکنی
    اگر بیگانه درگیری های شلوغ داشت مطمئن باش افت فریم بازی زیاد بود
    گارانتی میکنم
    ———————————————————–
    اما اویل ویتین فرق داره
    بازی درگیری هاش شلوغه و سیستم ذراتش بشدت دینامیک هستش
    نور فیزیکی زنده داره و سایه ها تا ۹۵ درصد پویا و زنده هستند
    همین سیستم ذرات و نور و سایه پردازش بالایی لازم دارند
    .
    .
    .
    .
    .
    .
    اما من تایتان ندارم :11:

    ۱۱
  2. بعد از این که دیدم دوستان به بازی به خاطر داستانش خیلی گیر دادن،تصمیم گرفتم برداشتی که خودم از داستان بازی رو داشتم برای شما بنویسم.فقط چون در همون هفته ی اول بازی رو تمام کردم اسم بعضی مکان ها و دیالوگ ها رو درست یادم نمیاد که امیدوارم به خوبی خودتون ببخشید.دوستانی که هنوز بازی رو تمام نکرده اند متن زیر رو نخوانند چون به شدت دارای اسپویلر است.
    شروع اسپویل:
    روویک برای همه این کار ها تنها یک دلیل دارد و آن هم نفرت است،نفرت از همه.پسر پچه ای شاد و خوشحال که خواهرش را در یک حادثه که ان هم حاصل نفرت است از دست می دهد و خودش هم دچار سوختگی می شود.از فلش بک هایی که در بازی می بینیم متوجه می شویم که روویک بعد از آن دچار تغییر می شه و دست به کار هایی عجیب و غریب می زنه که باعث میشه پدر و مادرش از همون دکتره(اسمش یادم نیست) کمک بگیرن.دکتر هم بعد از دیدن توانایی های روویک(کنجکاوی او در شناخت ذهن انسان) اعتماد اون رو جلب می کنه و اون رو به اون بیمارستان روانی می بره.روویک تمام تلاشش را می کند تا راهی پیدا کند تا همه زجر بکشند.راهی که بتونه در اون یک خدا از خودش بسازه و از نفرتش کم کنه ولی هرچه بیشتر این کار رو انجام میده نفرتش بیشتر خواهد شد.روویک برای این که بتونه آزمایش های خودش رو روی مغز انسان انجام بده به قربانی احتیاج داره.این جاست که در بازی تکه روزنامه و یا اعلامیه های افراد گمشده رو در طول بازی می بینیم که همشون مربوط به یک شهر هستند.بالاخره روویک موفق می شه و راهی برای تسلط به ذهن انسان رو پیدا میکنه.در این جا فلش بکی بسیار کلیدی پخش می شود که اگر دوستان به این بخش توجه نکرده باشن تعجبی نداره که داستان رو متوجه نشده باشن.در این فلش بک می بینیم که وقتی روویک به پایان کارش نزدیک میشه توسط دکتر بهش خیانت می شه.روویک به دکتر می گه که “تو بدون من هیچ وقت نمی تونی این کار رو تموم کنی ” و دکتر به اون می گه “دقیقا”.این جاست که می فهمیم که روویک خودش هم یک قربانی بوده است و دکتر که برای سازمان کار می کند از او استفاده کرده است تا بتوانند این پروژه را انجام دهند.دکتر برای این گفت “دقیقا” چون برای ساختن این دنیای برزخی به روویک احتیاج دارند.جای دیگری که می توان فهمید روویک خود یک قربانی بوده این است که می گوید:”این دنیای منه،تو نمی تونی منو این جا نگه داری!!”.پس به احتمال زیاد روویک خود یکی از قربانی های سازمان است.
    حالا ربط لزلی و سباستین به این قضیه ها چیه؟؟؟داستان سباستین رو که کامل از روی دفترچه ی خاطراتش که در طول بازی پیدا می کنیم می شه فهمید.کارآگاهی که با همکارش ازدواج میکنه و با به دنیا آمدن دخترش زندگی خوبی رو سپری میکنه.اما بعد از از دست دادن دخترش در یک حادثه آتش سوزی که کار روویک بوده است زندگی اش نابود می شود.همسرش که فکر می کند این یک حادثه نبوده به دنبال تحقیق در این رابطه می رود.او که خود نیز افسرده شده خودش را با کار و الکل سرگرم می کنه تا این که یک روز نامه ای از همسرش بدستش می رسه و در اون می گه حالا کاملا مطمئن شده که اون قضیه یک حادثه نبوده و اگر در چند روز اینده ازش خبری نشد یک بسته که تمام یافته هاش در اون هست قضیه رو به سباستین می گه.این جاست که سباستین وارد داستان می شه و حقایقی رو بدست میاره و به اون شهر میره و قربانی سازمان می شه.بعد از آن هم جوزف که خبری از سباستین نمی شه دنبالش میره و اون هم این طوری وارد داستان می شه.دوستان همه این ها رو می تونید از روی اعلامیه ها و روزنامه ها متوجه بشید.نکته جالب این هست که هیچ اعلامیه ای در مور کیدمن نمی بینید.به احتمال زیاد بعد از این که سازمان شک می کنه که امکان داره همسر سباستین چیزی به اون گفته باشه ،کیدمن رو وارد پلیس می کنه تا به عنوان یک تازه کاره پیش سباستین و جوزف کار کنه تا بتونه اطلاعات کسب کنه.
    و اما لزلی،خیلی ها می گویند چرا سازمان او را مثل بقیه که توی یک وان هستند نمی کشد؟؟؟به نظر شما این مورد به ذهن خود آقای میکامی نرسیده؟؟؟خیلی واضح است چون لزلی اصلا مثل بقیه نیست و اصلا تو هیچ وانی نیست.لزلی با بقیه فرق داشت.تنها کسی بود که در دنیای روویک می تونست خودش دنیایی جدید خلق کنه.مثلا در صحنه ای که کیدمن برای اولین بار سعی میکه لزلی رو بکشه،اون رو میبینیم که یه پارک برای خودش درست کرده و بعد از این که متوجه می شه همه جا به هم میریزه.یا در جاهایی می بینیم اون امواج آبی از مغز لزلی بیرون میاد.این می تونه یک دلیل باشه برای سازمان برای از بین بردن لزلی؛یک مزاحم که کارهایی که اون ها می خوان رو انجام نمیده.لزلی به احتمال زیاد فردی هست که توانایی ذهنی بالایی داره و به همین دلیل می تونه ناخودآگاه خودش رو وارد ذهن بقیه کنه.یعنی کاری که روویک بعد از آزمایش هایی که روی مغز بقیه و در اخر خودش انجام داد تا بتواند قادر به خلق این دنیا بشه،لزلی می تونه خیلی راحت تر این رو روی هر کسی انجام بده.شاید هم سازمان لزلی رو در دنیای واقعی کشته باشه ولی ناخودآگاهش هنوز وجود داره.
    در پایان بازی کیدمن به دو نفر دیگر هم اشاره می کنه که به احتمال زیاد نفر اول جوزف است و نفر دوم همسر سباستین.آخرین اعلامیه ای که پیدا می کنید مربوط به یک زن است که اسمش خط خورده.من فکر می کنم که همان همسر سباستین است.
    دوستان در کل بگم که بازی به این دلیل روی شخصیت لزلی خیلی گنگ است چون اصلا قرار نبوده نسخه اول در مورد لزلی باشد.داستان اصلی نسخه اول در مورد روویک و چگونگی شکل گرفتن اینگونه دنیاها و سباستین و چگونگی ارتباط او با این دنیاها و سازمان است.بعد از این که روویک نابود شد با این که سباستین توی همان دنیای روویک دوباره بیدار می شه ولی چون ناخودآکاه روویک نابود شده فعلا همه چیز در حالت عادی قرار داره.داستان در مورد روویک تمام میشه ولی بازی می خواد یه سری سرنخ در مورد ادامه و نسخه دوم بده که همین باعث شده داستان کمی بد به نظر برسد در حالی که دارد ما را برای شاهکاری بهتر آماده می کند.

    ۸۶
    1. در مورد لزلی اشتباه میکنی‌ دوست من. لزلی بدلیل اینکه عقب افتادگی ذهنی‌ داره کیس مناسب برای روویک برای نفوذ به افکار و جایگزینی کامل خودگاهش با اون بوده. هیچ ویژگی‌ دیگه‌ای نداشته، اون هم مثل باقی‌ به دستگاه از طریق وان وصل بود. آخر بازی سب که از خواب پا میشه رو یکی‌ از وان‌ها به وضوح اسم لزلی نوشته شده که جاش خالیه. فرق لزلی با باقی‌ تو همین مورد بود نه اینکه قابلیت خاصی‌ داشته باشه یا بتونه حتا بدون جسم تو ذهن دیگران اثر گذاری کنه. پس اون plot hole که میشد لزلی رو با نابود کردن جسم به راحتی‌ از بین برد پا برجاست.

      ۲۳
  3. باز هم طه رسولی و نقدهای فوق العاده ش :۱۵: :۱۵:
    تجربه ی لذتبخش و البته سختی داشت! رفتار دشمن ها و طراحی محیط بینهایت جنون آمیز بود.
    تنها ایرادی که از بازی میتونم بگیرم سیستم Save و چکپوینت مراحل بود که چندبار بازی رو به شکل عجیبی رد کرد!!
    نمره: ۹.۵/۱۰

    ۴۱
  4. اولین پست بعد از رهایی از بازیسنتر
    ____________________________________
    یادم میاد خیلی وقت پیشا وقتی نقد MGS3 رو برای کلیک می نوشتی چنان در هیجان فرو رفتی بودی که یه جایی نوشته بودی ” متال گیر ۳بهترین گیم دنیاس” بعد یه پسری به اسم امیرسامان نقدی از MGS3 برات فرستاد که فکر کنم نظرتو حسابی جلب کرد …………………….
    از اون سالها تا به امروز خیلی وقته که میگذره ، اما امروز که نقد این بازی رو دیدم احساس کردم هنو تو همون هیجاناتی . قصد ندارم بهت حمله کنم ولی چیزی که نوشتی فقط و فقط تعریف و تمجید از یه بازی درهم برهم بود همین . چرا باید بگی ” احتیاجی به شخصیت پردازی کاراکتر بازی نیست ” ؟!!! :۱۲:
    انتظار چیزای بهتری ازت داشتم . :!:

    ۱۱
  5. خب ،اول ممنون از آقای رسولی برای قلم به دست گرفتن… منتظر نقد های بیشتر از ایشون و البته آقای ایزدی…
    بازی رو هفته پیش تهیه کردم و مقداری هم رفتم،در کل بازی بسیار خوبی بود و بار دیگر قدرت استاد رو در طراحی مراحل و …نشان داد…اما بازی خیلی ترسناک نیست که بخواهد گیمر جا بخورد و خیلی بترسد و بیشتر صحنه ها آغشته به خون هست….در کل یک عنوان بسیار خوب از استاد بود… :۱۵: :۱۵:
    =========
    چرا پست آخرین بازی انجام شده نمیاد رو سایت؟؟؟ :!:

    ۱۲

مقالات بازی

بیشتر

چند رسانه ای

بیشتر