نقد بازی شیطان درون | !Resident Evil Within
در سال ۱۸۸۴ وقتی ویلیام وینچستر صاحب شرکت معروف اسلحهسازی به خواب همسرش سارا وینچستر آمد و به او گفت باید خانهای برای تجمع روح کسانی که با تفنگهای وینچستر کشته شدهاند بسازد، سارا وینچستر یک قصر نیمهکاره را خرید و بدون کمک گرفتن از هیچ معماری یکی از عجیبترین خانههای تاریخ را ساخت. این قصر که این روزها تبدیل به موزه شده، پر است از راهپلههایی که به جایی راه ندارند و درهایی که بیهدف تعبیه شدهاند. گفته میشود این معماری عجیب برای راحتی استفاده ارواح بنا شده و حتا روح خود ویلیام وینچستر و همسرش همچنان در این قصر حضور دارند.
قصر وینچستر و معماری عجیباش یکی از اصلیترین منابع الهام شینجی میکامی در ساخت بازی «شیطان درون» بوده است. این معماری آزاردهنده در کنار فضاسازی خاص میکامی در یک دنیای ترسناک، قرار است شما را از ابتدا تا انتهای بازی اذیت کنند.
کاری که بازی کاملا در آن موفق شده است.
تراوشات یک ذهن زیبا!
شک نداشته باشید که «شیطان درون» همان «رزیدنت اویل»ای است که قرار بوده بعد از رزیدنت اویل۴ ساخته بشود. رزیدنت اویل۴ در زمان انتشارش چنان تاثیری در دنیای ویدیو گیم گذاشت که بازیهای شوتر و ترسناک بعد از آن به هیچوجه نتوانستند خودشان را از زیر سایهاش بیرون بکشند. اگر رزیدنت اویل۴ نبود احتمالا کلی بازی خوب دیگر مانند Gears of War یا Dead Space هم نداشتیم. درست است که رزیدنت اویلهای ۵ و ۶ بازیهای خوبی بودند اما به شدت از مسیری میکامی در رزیدنت اویل۴ ترسیم کرده بود خارج شدند. این صحبتها تکراریاند اما در هنگام نقد بازی شیطان درون اصلا نمیشود پیشینهی میکامی وبازیهایاش را ندیده گرفت و به تنهایی راجع به بازی صحبت کرد.
«شیطان درون» در ذات خودش یک رزیدنت اویل است که مهمترین برگ برندهاش نداشتن عنوان رزیدنت اویل بوده! میکامی با زیرکی تمام خودش را از شر قصههای تکراری و دنیای رزیدنت اویل خلاص کرده و ستینگ کاملا جدیدی برای یک بازی وحشت بقا خلق کرده است. به نظر من بعد از ستینگ عالی سایلنت هیل این دومین فضاسازی مناسبی است که برای یک بازی وحشت بقا تا به حال خلق شده. همه چیز در «ذهن» یک انسان شرور رخ میدهد و به همین دلیل هر اتفاق شومی و عجیب رخ دادناش محتمل است و دیدن هیچ چیزی آدم را غافلگیر نمیکند.
فضاسازی «شیطان درون» از یک داستان پسزمینهی خیلی مفصل شکل گرفته که اگر آن را درک نکنید مراحل و دشمنهای بازی به نظرتان مجموعهای رندوم و بیربط به نظر میرسد. وقتی از قصههای تکتک شخصیتها باخبر بشوید تازه میفهمید ظاهر دشمن و نوع چینش مراحل چرا اینطور هستند. قهرمان بازی سباستین کاستیانوس کارآگاه است که به همراه دو دستیارش جوزف اودا و جولی کیدمن در دنیای ذهنی جوانی به نام روویک گرفتار شدهاند. از نظر داستانی بازی دو لایه دارد. لایهی اول ماجرای کاستیانوس و دیگر شخصیتهاست که برای زنده ماندن و سردرآوردن از راز دنیای اطرافشان تلاش میکنند و لایهی دوم سرگذشت روویک، خواهرش لارا و تلاشاش برای سر درآوردن از رازهای مغز انسان را روایت میکند. قصهی اصلی مربوط به روویک است و منطقی است که بیشترین حجم پردازش شخصیت مربوط به او باشد تا کاراکترهایی که با آنها همراه هستیم. کاستیانوس با مثلا لئون و کریس که قهرمانهای قصهی رزیدنت اویل هستند تفاوت دارد. کاستیانوس و اودا تنها مشاهدهگرهایی هستند که ما داستان را از زاویهی دید آنها میبینیم و نیازی به شخصیتپردازی ندارند اما به نظر میرسد نویسندهها برای شخصیت کیدمن برنامههای خاصی داشتهاند.
بترس و بمیر!
راجع به مکانیکهای اصلی بازی چیز زیادی نمیشود گفت. تقریبا همه چیز تکراری است. به یک بازی شوتر/مخفیکاری کاملا کلاسیک سر و کار داریم که از ترکیب سلاحهای کلاسیک هندگان، شاتگان، اسنایپر، مگنوم، کمان و نارنجک بهره میبرد. البته مثل همیشه پس از تمام کردن بازی یک راکتلانچر جایزه میگیرد که امضای میکامی محسوب میشود.
روند بازی دو ویژگی مهم است. اولین ویژگی ریتم فوقالعاده عالی آن است که در یک بازی خطی مانند «شیطان درون» مهمترین دلیل خستهکننده نشدن بازی هم محسوب میشود. مراحل بسیار طولانی هستند ولی حتا یک ثانیه هم احساس نمیکنید که بازی تکراری شده است. برای تکتک لحظاتی که در بازی هستید برنامهریزی شده و فضاسازی طوری است که یک لحظه هم از تنش و استرس بازی کم نمیشود.
اصولا از همان اولین دقیقه، بازی به بازیکنندهاش تنش وارد میکند تا لحظهای که بازی تمام میشود. حتا در هنگام حل معماها هم در امان نیستید! اگر میخواهید چند لحظه استراحت کنید یا باید بازی را متوقف کنید یا کلا بگذارید بروید و چند ساعت بعد برگردید. در بازی هیچ استراحت و آرامشی در کار نیست و این یعنی تعریف سبک وحشت بقا.
«شیطان درون» به هیچوجه ادعای ترساندن شما را ندارد و اصلا بازی قرار نیست ترسی از جنس P.T. داشته باشد. روند بازی «شیطان درون» شما را تحت تنش روحی و روانی مداوم قرار میدهد، تنشی که منشا آن گرفتاری در دنیایی است که هر چیزی هر لحظه امکان دارد شما را بکشد. به ندرت پیش میآید که دشمنی ناگهان توی صورتتان ظاهر بشود. دشمنها معمولا خیلی آرام در مراحل هستند و از قبل متوجه حضورشان میشوید. این کمبود تیر و منابع است که به شما استرس میدهد. به همین دلیل مکانیکهای مخفیکاری هم به بازی اضافه شده که هر وقت کمبود مهمات داشتید به سراغاش بروید. برای مخفیکاری امکانات خوبی دراختیار دارید و تلههای مختلفی که کمان به شما ارایه میدهد را میتوان برای به دام انداختن دشمنها و صرفهجویی در مهمات استفاده کرد.
دومین ویژگی «شیطان درون» طراحی مراحل فوقالعاده خوب آن است. برای هر بخش از هر مرحله یک سناریوهای خاص طراحی شده که به کمک طراحی فضا و نوع دشمنها هیچوقت تکراری نمیشود. رزیدنت اویل۴ سالها پیش به بهترین نحو ممکن این کار را کرده و حالا «شیطان درون» این موفقیت را تکرار کرده است. وقتی طراحی یک مرحله از بازی خوب باشد این مرحله در ذهن بازیکنندهاش نقش میبندد و فراموش نمیشود. «شیطان درون» چندین و چند سکانس بسیار خوب دارد که اگر بازیشان کنید به این راحتی فراموششان نخواهید کرد؛ سکانسهایی مانند نبرد با محافظ گاوصندوق، نبرد زیر پرهی چرخان، فرار از دست موجود آبی در شهرخرابشده یا سکانس نجات دادن کیدمن از محفظهی پر از آب.
اصولا معماری مراحل و انتخاب دشمنها برای هر سکانس آنقدر خوب و درست انجام شده که هر چقدر هم خودتان را آماده کرده باشید باز هم در اولین رویارویی دچار مشکل خواهید شد. بالاخره یا تیرتان کم میآید، یا دشمنها گوشهای محاصرهیتان میکنند و یا چندین غولآخر پشت سر هم استقامتتان را میشکنند. دشمنهای بازی با این که به قیافهیشان نمیخورد اما واکنشهای هوشمندانهای دارند و حتا وقتی با دست پر جلویشان بایستید موفق میشوند غافلگیرتان کنند.
با کشتن دشمنها و گشت و گذار در مراحل چیزی به نام «ژل سبز» گیرتان میآید که میتوانید از آن در ارتقای توانایی کاستیانوس و بهتر کردن اسلحهها استفاده کنید. این قابلیت دست بازیکنندهها را در انتخاب سبک و سیاق بازیشان باز میگذارد. امکان ندارد در اولین دور بازی بتوانید همه چیز را ارتقا بدهید به همین دلیل بهتر است بر اساس سلیقهیتان ارتقاها را انتخاب کنید. سیستم ارتقا به خوبی در بازی جواب داده و به انتخاب سبک بازیهای متفاوت کمک میکند.
شیطان بیرون
«شیطان درون» با موتور id Tech 5 ساخته شده که استودیوی تانگو تغییراتی روی آن داده تا برای استفاده در بازی مناسب باشد. از نظر گرافیکی «شیطان درون» هیچ کم و کسری ندارد. نورپردازی و کیفیت بافتها هم در مراحل دربسته و هم در مراحل باز عالی است. طراحان هنری مفهومی هم کاملا دستشان باز بود تا فضاهای عجیب و غریبی را برای اذیت کردن روانی بازیکنندهها طراحی کنند! از نظر هنری مراحل حتا بدون حضور دشمنها این قابلیت را دارند که بیننده را اذیت کنند.
مهمترین ویژگی بصری بازی انتخاب Aspect Ratio عجیب ۲:۳۵:۱ است که روی همهی پلتفرمها یکسان اجرا میشود. این نسبت به طور خاص روی PC و مانیتورهای کوچک اذیت میکند اما در نسخههای کنسولی آنقدرها بد نیست. این نسبت به سینمایی شدن بازی کمک زیادی کرده ولی مدتی طول میکشد تا به آنها عادت کنید. البته آپدیت جدید بازی قرار است این نسبت را درست کند.
ادامه دارد…
«شیطان درون» بازی بسیار خوبی است. نمیشود از گیمپلی و ریتم فوقالعادهاش هیچ ایرادی گرفت. فضاسازی و گرافیک بازی کاملا با هم جور هستند و تجربهای پرازتنش و استرس را برایتان خلق کردهاند. البته از نظر فنی بازی بعضی وقتها لنگ میزند. حتا اگر از زمانهای بارگذاری طولانی بازی چشمپوشی کنیم باز خیلی وقتها باگهایی نظیر کار نکردن دکمههای خنثی کردن تله یا اصولا فعال نشدنشان حال آدم را میگیرند.
میکامی نه تنها به همه نشان داده که به جز خودش هیچکس نمیتواند ادامهی واقعی رزیدنت اویل۴ را بسازد بلکه یک ستینگ داستانی بسیار خوب هم معرفی کرده که تا مدتها میشود برایاش داستان گفت و بازی ساخت. با این که ماجرای کاستیانوس و دوستاناش در پایان بازی ظاهرا تمام میشود اما هنوز سوالهای بسیار زیادی راجع به هویت «سازمان»ای که پشت این وقایع بوده باقی میماند که شاید در DLC بازی که با محوریت شخصیت کیدمن منتشر میشود جوابشان را پیدا کنیم. شاید هم باید منتظر شمارههای بعدی باشیم.
[review]
دیدگاهتان را بنویسید
برای نوشتن دیدگاه باید وارد بشوید.
درود بر کسی که حتی نمیدونه چی بازه کرده :۲۱:
بازه = بازی
اقای رسولی خیلی میخوامت با نقدای زیبات خیلی دوست دارم :۱۵: :۱۵:
درود
نقدتون عالی بود عزیز
زنده باشی
امتیاز من به TEW از ۹/۱۰
کلا” سه تا مورد تو سالهای گیمی من بودن که بالاترین تاثیر رو روم گذاشتن
Dragon Age
طه رسولی
و متین ایزدی
خیلی وقت بود که سعادت نداشتم مطلبی از استاد رسولی عزیز بخونم این برام واقعا” مثل یه بستنی سان شاین ( توصیف خودتون از مس افک دوم اگه خاطرتون باشه ) تو وسط گرمای تابستون میمونه … واقعا” چسپید استاد دستتون درد نکنه :۱۵: :۱۵: :۱۵:
“هنوز سوالهای بسیار زیادی راجع به هویت «سازمان»ای که پشت این وقایع بوده باقی میماند که شاید در DLC بازی که با محوریت شخصیت کیدمن منتشر میشود جوابشان را پیدا کنیم. ”
الان این نقد بود یا میخواستید آخر داستانو لو بدید؟؟؟
لطفا اگه با مطلبی قراره چیزی لو بره قبل از نوشتن مطلب کاربرارو از وجود spoilers مطلع کنید!!!!!!!
با تشکر
درود به استاد رسولی :۱۵: واقعا بعد از مدتها معنای واقعی ترسو فهمدیم.اون مرحله ی the crulest intention پیر ما رو درآورد.واقعا ۱۰ حقشه.
بعد مدت ها یه نقد از استاد خوندم!
کاملا منصفانه و منطقی با کمی چاشنی جانب داری…مثل همیشه! :۱۵:
بازی عالی ای هستش .
از شما آقای رسولی و از میکامی عزیز تشکر می کنم(اوّلی به خاطر نقد عالی و دومی به خاطر بازی عالی تر).
_________________________
تراوشات یه ذهن آشفته
اول از همه درباره ی RE : در این که بازی RE4 بازی بینظیری بود هیچ شکی نیس ، اما نکته مهم اینکه ما این بازی رو در چه قالبی بینظیر میدونیم? بله درسته این بازی استانداردهای جدید رو به صنعت گیم اضافه کرد البته با این حرف مخالفم که گفته شده “اگر رزیدنت اویل۴ نبود احتمالا کلی بازی خوب دیگر مانند Gears of War یا Dead Space هم نداشتیم ” حالا بماند چرا . اما مشکل در سری RE از همین بازی شروع شد .تاکید بیش از حد روی اکشن و تغییر اساسی در روند اصلی گیم دیزاین ، باعث شد ما با یه بازی کاملا متفاوت نسبت به شماره های قبلی روبرو بشیم . ای کاش RE 4 نام دیگری داشت . مقدار پاساژ تغییراتی که در این شماره نسبت به شماره های قبلی بود وحشتناک بالا بود و اساسا سری بازی RE رو به سمت کاملا جدیدی پرت کرد . اتفاقی که برای سری MGS نیوفتاد .
در مورد TEW اگه بخوام بطور خلاصه و صریح بگم این بازی اساسا ترکیبی از بازی RE4 و تاحدودی الماهای Silent Hill . در واقع قرار بوده کارگردان بازی ترکیبی مدرن و بروزتر از بازی قبلیشو ( RE4) نشون بده . قسمت هایی از بازی بود که احساس میکردم دارم ادامه RE4 رو بازی میکنم . ترکیب فضاهای مثلا واقعی و اماکن و کاراکتر های ماورایی ناموزون باعث شلختگی عظیمی در روند بازی شده . چه از نظر روایت داستانی ، چه از نظر بصری و چه از نظر لول دیزاین .
دنیایی که تکه تکه های آن که به ظاهر با هم یکی هستند اما رنگ و بو و هویت آنها بشدت از هم گسیختس و قبل از اینکه به محیط جدید عادت کنید بسرعت از جلوی چشمان شما محو میشود . در طول روند بازی مدام برای من سوال پیش میومد که جرا اینجا هستم ؟!!!!!!!!!!!!!!!
برخلاف این بازی ، در بازی Silent hill عنصری به اسم شهر سایلنت هیل وجود داره که دقیقا حکم شیرازه ای رو بازی میکنه که تک تک برگ های داستانی رو بهم متصل میکنه و باعث معنا دادن و انسجام محتوایی لوکیشنها میشه . اما هم چین چیزی در دنیای شلخته ی TEW تعریف نشده .
اما سباستین ، شخصیت اصلی بازی ، دقیقا کیه ؟ و از کجا اومده ؟ و ….. این تیپ سوال ها مجموعه ای از چراها هستند که حول شخصیت های داستان بازی میچرخد و بجز تعدادی دفترچه یاداشت اشاره ی قدرتمندی به این شخصیت نمیشه .
سباستین و شخصیت های گیر افتاده داستان بازی که ظاهرا هر کدوم وظایف مهمی رو در طول داستان یدک میکشند هیچ کدوم هیچ حس همذات پنداری رو به گیمر منتقل نمیکنند چون بشدت خام هستند و هیچ وجه خاصی از آنها نمایش داده نمیشه . در همان ابتدای بازی آنها به سرعت درون حوادث عجیب و غریب کشیده میشن و تیم سازنده در طول روند بازی سعی میکنه که اونها رو سرگرم مبارزه با Enemy های قرضی نشون و از این سوال بزرگ فرار کنه که : مختصات این شخصیتها در این دنیای درهم برهم چیه ؟
در بخشی از نقد ، منتقد خوب و قدیمی ما به این نکته اشاره کرده که “کاستیانوس و اودا تنها مشاهدهگرهایی هستند که ما داستان را از زاویهی دید آنها میبینیم و نیازی به شخصیتپردازی ندارند ”
چرا باید آنها توهی از خصوصیات باشن ؟!
چرا نباید تعریف بشن ؟ و چرا باید تا این حد سطحی باشن ؟
ما باید بازی رو از دید چه کسی ببینیم ؟ به ظاهر جواب این سوال سباستینه . پس داستان ما از دیده اول شخص روایت میشه نه از دیده یک راوی مستقل . ما همیشه با سباستین همراه و با او نظاره گر حوادث هستیم . اما از اون چی میدونیم و اصلا چرا باید با این آدم همراه بشیم ؟!!!!!!!!!!! :!:
سباستین شخصیتیه که نه گذشته ی روشن و تاثیر گذاری داره که بشه با اون ارتباط برقرار کرد نه حال مشخصی داره ( البته بغیر از فرار از دشنان) و نه آینده ی قابل بحثی . این قضیه برای اکثر کارکتر های بازی صدق میکنه . شاید تنها شخصیت بازی که نسبت به بقیه کمی بهتر تعریف شده Ruvik باشه ( فقط کمی)
در مورد شخصیت Ruvik و اون حس بشدت کلیشه ای انتقامش حرف نمیزنم چون صحبت در مورد اون بسیار شده اما در پایان بحثم به قسمت دیگه ای از نقد اشاره میکنم . در انتهای نقد آمده که ” نمیشود از ریتم فوقالعادهاش هیچ ایرادی گرفت.” :۱۲:
این جمله کاملا مجهوله . سوال اصلی اینجاس که منظور منتقد از ریتم دقیقا کدام ریتم است ؟
آیا منظور از ریتم در حوادث داستانیست ؟
آیا منظور از ریتم در گیم پلی خسته کننده و تکراریست ؟
آیا منظور از ریتم در معرفی شخصیت های بی مایه بازیه ؟
آیا منظور از ریتم در فرو رفتن به داخل جو تودرتوی بازیست ؟
منظور از ریتم چیه دقیقا؟
بنظر من ریتم در ساختار گیم پلی دیزاین این بازی متوسط و نسخه ی تحلیل رفته ای از بازی RE4 محسوب میشه . تیم سازنده سعی کرده با ترکیبی از انواع لول دیزان برگفته از RE4 و همین طور سیستم مخفی کاری ، مدت زمان بازی رو بطور چشمگیری افزایش بده . من معتقدم که وقتی داستان ، شخصیت ها و گره ی بازی کشش رو برای داستان گویی نداشته باشه تیم سازنده بیشتر و بیشتر به لول دیزاین های مختلف رو میاره .( بطور مثال عبور از Enemy تک تیرانداز) :!:
سعی کردم بخشی از نظراتم در مورد این بازی بود بگم . در مورد این بازی حرف زیاد دارم اما فک کنم گفتنش حوصلتونو سر میبره . در مورد کمبود های گرافیکی و ایرادات دیگه ، به اندازه کافی صحبت شده . دیدم لازم نیس در موردشون چیزی بنویسم .
در مورد اون جمله معروف سازنده های بازی که میگفتن : ” این بازی برگشت به ریشه های Survive Horror هستش ”
اینو میگم : ” این بازی حرف های آشفته ی کاگردانیه که هیچ برگ جدیدی تو دستش نداره ”
موفق باشید :۱۵:
کاملا با هاتون موافقم من از قدیم سری سایلنت هیل و اویل رو بازی میکردم این بازی کپی ناقصی از هر دو که هیچ شباهتی به اونا نداره در مورد شخصیت سباستین که از لحاظ ظاهری هیچ جذابیتی تو چهره و تیپ شخصیت نیست( به لحاظ گیم پلی )کاراکتر تا ۴ قدم راه رفتن و بند اومدن نفس که بشدت ازار دهنده بود شاید سازنده خواسته مثلا هیجان بازی رو زیاد کنه که خیلی عصاب خورد کن بود و یک شخصیت شل و ول که رقبت بازی کردن رو از ادم می گرفت بله این ادم تجربه مبارزه نداره با این موجودات ولی طی روند بازی نباید بهتر شه! کاراکتر بازی تامب رایدر رو یادتون بیارین به اون میگن شخصیت پردازی. در عین ضعیفی تبدیل به یک شخصیت قوی و باور پذیر تبدیل میشه . این بازی برای این که ترسناک باشه راه زیادی رو باید طی کنه بنظرم بزرگ ترین مشکل صدا گذاری این بازی بود ببینید برای خلق بازی ترسناک صدا اولین چیزیه که باید خیلی دقیق بهش پرداخته بشه به این صورت که صدای راه رفتن جزء به جزء کار شه
به عنوان مثال اگه شما داری کنا دیواری راه میری کشیده شدن شونه ودست شما تو بازی باید شنیده شه شاید بگین خوب این مثلا قرار بترسونه نه ولی این باور رو میده که شما تو اون محیطی من تو این بازی تو چمن یا خاک می رفتم یه صدا بود
مورد بعدی کشته شدن بیش از حد تو این بازی بود طوری که من بار ها کشته شدم من تو بازی سایلنت هیل یاد ندارم جزء توی مراحل اخر این اتفاق می افتاد این موردن زیاد بد جوری اسیب میزنه طوری که شما دیگه ترسی از موردن ندارید جون از بس تکرار شده ترس شما ریخته
در مورد گرافیک که من به شخصه هم سر درد گرفتم هم چشم درد من نمی دونم نور پردازی بازی چرا این مدلی بود فانوس دست شخصیت عین خورشید می درخشید واقعا کور کننده بود شاید مثلا می خواستن حس راز الود بودن به بازی کن دست بده
ولی جزِِئیات بازی و کیفیت و ترکیب بندی صحنه وبافت ها خیلی خوب کار شده بود ودر اخر من نتها از شخصیت اون دختره که توی بیمارستان بود خوشم اومد جایی که شما کاراکتر رو ارتقاء میدادی
سلام،
ممنون از طه بابت این نقد که البته با خیلی از نکات اون موافق نیستم.
————
گرافیک بازی واقعن خوب نیست و اتفاقن بخش هایی از بازی که در فضای باز و در روشنایی روز اتفاق میفته این ضعف رو کاملن آشکار میکنه. بافت های گرافیکیه بی کیفیت مثلن در غولآخر سگ غول پیکر و بوته ها و درختچه هایی که سگه پشت اونا کمین میکنه کاملن مشهود و ناامید کننده ست. طراحی چهره ی شخصیت ها و انیمیشن های حرکتی از حد یک بازی نسل هفتمی خوب هم پایین تر بود چه برسه به اینکه بخواد دارندگان کنسول های نسل هشتمی رو هم راضی کنه!
————
روند روایت قصه هم مناسب نیست. حدود دو سوم بازی رو پیش میریم بدون اینکه بدونیم با کی طرفیم و اصلن قضیه چیه فقط بی هدف جلو میریم. نسبت شخصیت اصلی بازی با قصه و شرایطی که در اون واقع شده مشخص نیست به نظر میاد سباستین یک شخصیت تصادفی و بیگانه است که بی دلیل گرفتار این شرایط دشوار شده و هیچ سنخیتی با آن ندارد و تنها به دنبال برون رفت از آن است. این پوچی و بی منطق بودن نسبت شخصیت اصلی با شرایطی که در اون واقع شده در ژانر وحشت چندان متداول و قابل قبول نیست.
البته یکی از دوستان در کامنتش اشاره کرده بود که این رابطه در قالب خاطرات متنی سباستین تبیین می شود اما احمقانه ترین کار در یک بازی امروزی آن هم با دلهره ی این ژانر، روایت قصه از طریق خواندن متن است. حداقل استخوان بندی اصلی قصه می بایست از طریق روند بازی و میان پرده ها روایت شود. گیمر حوصله ی خواندن متن در آن بحبوحه ی ترس و دلهره را ندارد!
—————-
سیستم ارتقای بازی اصلن خوب نیست و با ارتقای توانایی ها و اسلحه هاتون خیلی حس نمیکنید قویتر شده اید. مثلا چرا ظرفیت حمل مهماتتان را افزایش دهید در حالی که همیشه مهمات کم دارید! یا چرا خط سلامتتات را ارتقا دهید در حالیکه سورنگ و بسته ی سلامت آنقدر در بازی نادرند که ناچارید با همان حداقل جونی که در اثر مدتی بی حرکت ماندن بازیابی می شود بسوزید و بسازید! یا حتا چرا تیر انفجاریه تیرکمان را ارتقا دهید در حالیکه با افزایش برد انفجار، آن هم در آن فضاهای بسته و تنگ بازی، در اثر انفجارش ممکن است خودتان هم از وسط به دونیم تقسیم شوید!
—————–
شیطان درون ژانر وحشت بقا را به هیچ وجه و در هیچ زمینه ای حتا یک سانتی متر هم جلو نمی برد. میکامی هیچ دستاوردی در این بازی ندارد و تنها همان کلیشه های قبلی را آن هم نه چندان هنرمندانه و استادانه! در کنار هم چیده و بازی ای کاملن متوسط را خلق کرده است. (یعنی دیگه کلیشه ای تر از یه غول ماسک دار که با اره برقی عربده زنان دنبالتون کنه نداریم!)
متاسفانه کاملا” با فرمایشات شما موافقم
مخصوصا” در مورد گرافیک و روند نسل پنجمی روایت داستان