گنج بتزدایی | پروندهای بر نقد و بررسی بازی Fallout 4
بزرگترین عذاب دنیا در این روزها این است که قید بازی کردن جدیدترین بازی استودیوی بتزدا، فالآوت ۴ را بزنی و بنشینی پای کامپیوتر و فایل ورد را باز کنی و شروع کنی به نوشتن دربارهی بازیایی که آنقدر بزرگ و تمام نشدنی است که توصیفش در یک نقد محدود دو سه هزار کلمهای جمع و جور نمیشود. نه که نوشتن دربارهی بازی عذاب آور و خسته کننده باشد که نیست و میشود دربارهاش نوشتهها نوشت و بحثها کرد و خسته هم نشد. تنها ایراد کار این است که دنیای بزرگ این بازی مثل گردابی تو را درون خودش میکشد و این کشیده شدن جزو لذت بخشترین بلعیده شدنهای زندگی گیمرهای عاشق این جور بازیهاست. و وقتی مجبوری بازی کردن را رها کنی و بنویسی اگر عذاب آور نیست پس چیست؟!مثل پروندهای که برای متال گیر سالید ۵ کار کردیم، این بار هم یک پروندهی پر و پیمان دربارهی این آخرین بازی بزرگ بتزدا آماده کردهایم که شامل یک نقد و دو یادداشت است.
با پروندهی مفصل بازی فالآوت ۴ همراه دنیای بازی باشید.
فهرست محتوا
گنج بتزدایی
نویسنده: رضا قرالو
درخت قطوری که نشان کردهام پوستهی تیره رنگی دارد و خیلی راحت میشود از فاصلهی دور تشخیصاش داد. برای احتیاط رادیوی پیپ بوی را خاموش کردهام و سعی دارم بدون اینکه باعث جلب توجه شوم آرام و کم صدا به سمت درخت حرکت میکنم. اما سبکترین آدم روی کرهی زمین هم، موقع راه رفتن روی این زمین خز بسته و زرد رنگ و پر از علفهای خشک سر و صدا به پا میکند. تا برسم به کنار درخت جانم هزار بار درمیرود! کنار درخت صخرهی بزرگی هست که خزهها و علفهای خشک رویاش را پوشاندهاند و آن را شبیه به یک ناهمواری معمولی نشان میدهند. وسایلم را به درخت تکیه میدهم، به سمت صخره میروم و شاخ و برگی را که روی دیوارهاش قرار دادهام کنارمیزنم. وقتی سطح زنگ زدهی دریچهای که روی دیوارهی صخره تعبیه شده نمایان میشود چند بار اطراف را نگاه میکنم تا از خلوت بودن و نبودن فضولهای مزاحم اطمینان حاصل کنم. کولهام را برمیدارم و دریچه را به آرامی باز میکنم؛ دریچه با صدای جر و جر ناخوشآیندی باز میشود. دولا شده وارد دالان پشت دریچه میشوم. چراغ قوهی پیپ بوی را روشن میکنم و کورمال کورمال خودم را به انتهای دالان باریکی که قبلا یکی از خروجیهای فاضلاب شهر بوده میرسانم. پایم که به زمین سفت و بتنی میرسد علامتهای روی دیوار را که خودم قبلا کشیدهام دنبال میکنم تا به در اصلی برسم. در اصلی که در انتهای راهروهای پیچ در پیچ تاسیسات فاضلاب قرار دارد آبی رنگ است و مثل همهی درهای این دور و ور و شاید بقیهی دنیا زنگ زده. در را با شاهکلیدی که ساختهام باز میکنم و وارد اتاق میشوم. یک تخت خواب در گوشهی اتاق، یک میز و یک کامپیوتر، رادیویی سالم که از یکی از خرابههای نزدیک شهر پیدا کرده بودم، کمد بزرگ کتابها و صد البته کلکسیون تفنگهایم که مرتب و با سلیقه چیدمشان روی دیوار. یک لگن بزرگ هم هست که تویاش را پر کردهام از تشتک نوشابههایی که قطعا بعدا لازم خواهد شد! اینجا اتاق من است، با همهی دارایی که این مدت جمع کردهام؛ اتاق تنهایی من! جایی که قرار است در آن و فارق از جنجال و خطر و خشونت سرزمین هرز رفتهی بیرون، برایتان نقد «فالآوت ۴» (Fallout 4) را بنویسم!
غنی شده
چهار سال پیش وقتی منتظر انتشار اسکایریم بودیم، آرزو میکردیم این کتیبهی بزرگان پنجم به اندازهی شمارهی چهارمِ شاهکارش آبلیویون، خوب و عالی و درجه یک باشد تا مدتها با آن سرخوش کنیم و زندگی بگذرانیم. وقتی اسکایریم منتشر شد نهتنها خاطرهی آبلیویون را خدشهدار نکرد که منظر جدیدی بود به یک بازی نو و تجربهای بود یکه و جدید. تجربهای که پا را از آبلیویون هم فراتر گذاشت و به عنوانی منحصر به فرد بدل شد؛ عنوانی که به مراتب کاملتر و بهتر از شمارهی قبلی بود.
خیلی کم پیش میآید شمارهی جدید یک بازی بسیار بهتر از شمارهی قبلیاش باشد؛ حداقل در این دوره و زمانه که بیشتر شرکتهای بازی سازی بعد از خلق فرمولی برای ساخت بازیشان، آن را هر سال و بدون نوآوری خاصی به خورد مخاطب میدهند. اتفاقی که خوشبختانه در مورد محصولات استودیوی بتزدا رخ نمیدهد. خبر خوب این است که این بار هم با یک تجربهی آبلیویون-اسکایریم وار طرف هستیم؛ یعنی کسانی که آرزو میکردند ای کاش تجربهی فال آوت ۴ به اندازهی شمارهی سوم قابل قبول و مفرح باشد نه تنها به آرزویشان میرسند که به محصولی بسیار بهتر، کاملتر و بزرگتر هم دست خواهند یافت.
قتلعام بوستون
داستان در مجموعههای نقشآفرینی بتزدا و خصوصا آنهایی که دست پخت «تاد هاوراد» (Todd Howard) هستند، همیشه وابسطهگی عمیقی به طراحی محیط و اتمسفر حاکم بر بازی داشته است. این به این معناست که این شکل بازیها قبل از اینکه به فکر تعریف یک داستان یکه و منحصر به فرد باشند سعی در خلق یک دنیا و در نتیجهی آن باز گذاشتن دست سازندهها برای طراحی محیطی بزرگ، درجه یک و پر جزییات دارند. البته این به معنی بد یا ساده بودن داستان این بازیها نیست؛ حتا به این مفهوم نزدیک هم نمیشود. زیرا لازمهی خلق یک دنیای درجه اول، متریال درست داستانی و خط روایی کم نقصی است که این دنیا بر اساس آن خلق خواهد شد. مانند آبلیویون، اسکایریم و فالآوت ۳، شمارهی چهارم فالآوت داستان استاندارد و خیلی خوبی دارد که در خلق «آن دنیای پر جزییات و درجه یک بتزدایی» نقش اصلی را ایفا میکند.
سال ۲۰۷۷ است و شما در شهر بوستون و در خانوادهای سه نفره زندگی میکنید. همه چیز عالی است و رویای آمریکایی از همهجای زندگیتان سرریز شده است! ولی در همین فاصله که فکر میکردید خوشبتترین آدم روی زمین هستید جنگی درمیگیرد و بمبی منفجر میشود و شما که به همراه همسر و کودک نوزادتان «شان» (Shaun) به تازگی مجوز ورود به «پناهگاه ۱۱۱» (Vault 111) را دریافت کردهاید در آخرین لحظه جان به در میبرید.
شرکت Vault-Tec که ناجی شما شده، شخص شما و همسر و فرزندتان را در خواب برودتی فرو میبرد. مدتها بعد گروهی ناشناخته وارد پناهگاه ۱۱۱ شده و سعی میکنند شان، فرزند نوزادتان را با خود ببرند. آنها همسرتان را که دربرابر آنها مقاومت کرده میکشند و شان را میدزدند. شما که تمام این مدت شاهد تمامی این تحولات وحشتناک بودهاید سرانجام از کپسول برودتی بیرون میآیید و بعد از خروج از پناهگاه وارد سرزمین هرز رفتهی بوستون میشوید. ولی دیگر از بوستونی که میشناختید خبری نیست؛ دویست سال گذشته و سرزمینی که در آن پا گذاشتهاید جای دیگری است با فرهنگ و مناسبات و خطرات مخصوص به خودش. حالا شما باید دو هدف را دنبال کنید؛ پسرتان را بیابید و انتقام همسرتان را بگیرد و در عین حال در این سرزمین وحشی و بایر دوام بیاورید.
در نگاه اول داستان بازی خیلی ساده و کلیشهای بهنظر میرسد؛ یک جور هاچ زنبور عسل وارونه! ولی آن ویژگی که در بالا و در مورد تشخص داستانهای نقشآفرینیهای تاد هاوارد گفتم حالا به عینیت میرسد. داستان تک خطی و ظاهرا سادهی مادر/پدری که به دنبال فرزند گمشدهی خویش است بهانهای بسیار قوی میشود که به کمک آن سرزمین بایر و وحشی بوستون تعریف شود به طراحی برسد و از قِبل آن یک بازی عظیم و «درندشت» خلق شود.
داستان بازی فالآوت ۴ فقط با همین داستان تک خطی ظاهرا تکراری تعریف نمیشود. داستان شمارهی چهارم فالآوت به کمک فرهنگ خلق شده، کنشها و رفتارهای اجتماعی و جمعیت عظیمی از گروهها و آدمهایی تعریف میشود که حاصل ویرانی دنیایی هستند که زمانی قابل زیستن بود و حالا به جای سختی برای زنده ماندن تبدیل شده است. فرهنگها، خرده فرهنگها، گروهها و آدمهای این دنیا هر کدام برای خود داستانی و پیشینهای دارند که به واسطهی آن دنیای یکه و منحصر بهفرد بازی خلق شده است. خط اصلی داستانی بازی مثل سرنوشت شما عمل میکند؛ سرنوشتی که می شود سر تهاش را خیلی زود هم آورد و بازی را تمام کرد. ولی لذت اصلی در مکاشفه و زندگی در این دنیای بزرگ و بیرحم است که داستان زندگی شما تنها گوشهی کوچکی از قصههایی است که برای تعریف شدن وجود دارد. شاید حتا این لگن بزرگی که تشتک های نوشابه ام را توی آن نگه می دارم هم برای خودش داستانی داشته باشد که بشود به کمکش یک بازی مستقل نقش آفرینی تولید کرد!
راه آزادی
مثل بیشتر بازی های نقشآفرینی در ابتدا باید شخصیت مورد نظرتان را بسازید که میتواند مادر خانواده باشد یا پدر خانواده! بعد از سر و کله زدن با این بخش که در صورت تمرکز روی آن یک ساعتی وقتتان را خواهد گرفت آمادهی شروع بازی خواهید شد. البته این را هم بگویم که در ابتدا، بازی ۲۱ امتیاز برای افزایش تراز به شما میدهد که بنا به سلیقهتان در طراحی شخصیت مورد نظر، میتوانید آن را بین هفت قابلیت اصلی که به اختصار S.P.E.C.I.A.L نامیده میشوند تقسیم کنید. این هفت قابلیت «قدرت، ادراک، استقامت، جذابیت، هوش، مهارت و شانس» هستند که هرکدام دایرهی وسیعی از تواناییهای شخصیتتان را صیقل میدهند. مثلا در صورتی که «شانس» را ارتقا بدهید میتوانید در جعبهها و کمدها و سوراخ سمبهها پول و لوازم به درد بخور بیشتری پیدا کنید. یا در صورتی که «قدرت» را زیاد کنید قابلیت حمل بار و وسایل بیشتری خواهید داشت.
هر کدام از این هفت قابلیت تا ده تراز قابل ارتقا هستند و در صورت ارتقا باعث باز شدن هفتاد «پرک» (Perk) خواهند شد. هر قابلیت ده پرک برای خودش دارد که تنوع خارقالعادهای دارند و به گیمپلی عمق مفرحی میدهند. البته همهی این پرکها از همان ابتدا باز نیستند و پرکهایی وجود دارند که تا مثلا یک قابلیت اصلی مثل «قدرت» را به تراز ده نرسانید باز نخواهند شد. این را هم در نظر بگیرید که هر پرک هم برای خودش قابلیت ارتقای تراز دارد که همین دایرهی گسترده و زیادی از ارتقاهای متنوع و مختلف را پیشرویتان قرار میدهد. بر خلاف فالآوت ۳ که بعد از گرفتن مقدار معینی امتیاز تجربه میتوانستید یکی از تواناییها را فعال و بیش از دو پرک را باز کنید در شمارهی چهارم فقط قادر به انجام یک ارتقا هستید. یعنی فقط میتوانید یک قابلیت اصلی یا یک پرک را ارتقا داده و فعال کنید. شاید فکر بکنید این باعث میشود که افزایش تراز و ارتقای قدرتها خیلی سخت شود ولی اینطور نیست. البته اگر مثل فالآوت ۳ محدودیت ارتقای تراز تا تراز ۳۰ را داشتید این ویژگی جدید حسابی اذیت میکرد ولی در فالآوت ۴ مثل اسکایریم محدودیتی در ترازگیری وجود ندارد. به همین خاطرمیتوانید با خیال راحت تا هرجایی که دلتان خواست افزایش تراز انجام بدهید و پرک فعال کنید. البته برای اینکه در ترازگیری سریع و موفق عمل کنید بهتر است قدرتهای اصلی و پرکهایی را انتخاب کنید که به درد سرعت دادن برای گرفتن امتیاز تجربه می خورند. به این ترتیب با تنظیم یک استراتژی مناسب سریعتر پیشرفت میکنید. این مورد بهخصوص، به این دلیل در بازی گنجانده شده که به بازیکننده انگیزهی لازم جهت بازی کردن هرچه بیشتر را بدهد. گرچه فالآوت ۴ آنقدر انگیزه و بهانه برای بازی کردن دستتان میدهد که قضیه تراز گیری و ارتقا به یکی از این بهانهها بدل شود.
اعمال و انتخاب های شما در ماموریتهای اصلی و جانبی در تعیین نوع پایان بندی بازی موثر هستند. ماموریتهای جانبی بازی که چیزی جدا از خط داستانی هستند در چند گروه عمده تقسیمبندی میشوند که از آن جمله میتوان به ماموریتهای Minuteman، ماموریتهای Brotherhood Of Steel و ماموریتهای Railroad اشاره کرد. شما میتوانید در همهی گروههای ذکر شده عضو شوید و فعالیت بکنید و از امکانات منحصر به هر کدام سود ببرید ولی نمیتوانید در تصمیم گیری نهایی که در سرنوشت سرزمین بوستون تاثیرگذار است طرف همه را داشته باشید. همین مهم باعث تغییراتی در پایانبندی بازی خواهد شد و تنوع خیلی خوبی به شکل و روش روایت داستان برای هر بازیکننده میدهد. مثل همیشه ماموریتهای اصلی و جانبی بازی فت و فراوان و متنوع هستند و طراحی بینظیری دارند. اگر از خیر ماموریتهای خط اصلی داستانی بگذریم که مثل همیشه خوبند به ماموریتهای جانبی میرسیم که مثل همیشه شاهکارند! این ماموریتها چه از نقطه نظر طراحی مرحله و چه از منظر داستانی کم و کسری که ندارند، مملو از ایده و خلاقیت هستند. مثلا ماموریت راه آزادی (Road To Freedom) به قدری طراحی حرفهای و هیجان انگیزی داشت که سالها خاطرهی انجام سه ساعتهاش از یادم نخواهد رفت و اگر میشد تشتک های توی این لگن را به طراح اصلیاش جایزه میدادم!
Callout To The Fallout!
وقتی از پناهگاه بیرون میآیید و محیط بزرگ و بیکران سرزمین بایر بوستون پیش رویتان گسترده میشود، تنها با یک محیط بزرگ و خالی طرف نیستید. در دنیای فالآوت ۴ بزرگ بودن به سایز و اندازه نیست بلکه به پر بودن و غنی بودن محیط بازی مربوط است. سرزمین بایر خلق شده در شمارهی چهارم از بازی قبلی این استودیو یعنی اسکایریم وام گرفته است؛ محیطی بزرگ پر از همه چیز. به هر طرفی که نگاه بکنید قطعا چیزی برای دیدن، شنیدن و بازی کردن وجود دارد. وقتی بر اساس هُلِ داستان اولین گامهایتان را در سرزمین بایر بوستون برمیدارید ناخودآگاه به درون این سرزمین مکیده میشوید. امکان ندارد در اولین دقایق بازی یک خط مستقیم را بگیرید و خودتان را بدون گشت و گذار در محیط و سرک کشیدن به سوراخ سمبههای نقشه به مقصد برسانید. جادوی طراحی محیطی بازی هم دقیقا همین است؛ تاد هاوارد و تیم سازندهی بازی دهها مکانیک مختلف و چالش و دشمن و ریز داستان را در جای جای بازیشان پخش کردهاند و شما کافی است که فقط قدم بزنید و دور اطرافتان را خوب نگاه بکنید و از ماجراجویی و کنکاش نترسید.
بوستون طراحی شدهی فالآوت ۴ را فقط میشود با یک صفت توصیف کرد؛ شاهکار. در این صفت نه غلوی هست و نه حسی به نام جوگیری در اعطای آن دخیل بوده! برخلاف فالآوت ۳ که طراحی محیطهای بازی به دلیل یک رنگ و یک شکل بودن، بعد از مدتی باعث خستگی چشم میشد و اگر کمی با رنگ خاکستری مشکل داشتید افسردهتان میکرد در فالآوت ۴ با طراحی واقعگرایانهتری طرف هستیم. به این معنی که با وجود اینکه سرزمین بایر بوستون جای ویران و درب و داغانی است ولی معمولا در جاهای ویران هم تنوع رنگی وجود دارد. با اینکه با رنگهای شاد روبرو نخواهید شد ولی همین تنوع رنگها باعث میشود چشم خسته و ذهن افسرده نشود. دومین دلیلی که باعث میشود طراحی محیطهای بازی یکه و عالی باشد دقت در وارد کردن جزییات در جای جای نقشه است. محیطهای بازی به شکل ترسناکی پر هستند؛ نکتهی قابل تامل و تحسین برانگیز قضیه این است که این پر بودن در حد کپی پیست کردن آبجکتهای موجود در محیط نیست. فرای اینکه نقشهی جغرافیایی محیط مثل پستی و بلندیها و دریاچهها و رودها و جنگلها یک شکل طراحی نشدهاند، آبجکتهای پراکنده در این محلها هم از یک نقشهی تکراری پراکنش پیروی نمیکنند. به همین دلیل هیچ جای بازی شبیه به جای دیگرش نیست و ممکن نیست بعد از مدتی از گشت و گذار خسته شوید چون هیچ وقت چیز تکراری نخواهید دید. علاوه بر نقشهی غیر تکراری جغرافیایی و ریزهکاریهای موجود در آن، بازی محلهای ویژهای که هر کدام برای خودشان داستان منحصر بهفردی دارند کم ندارد. تنها کافی است ولگرد خوبی باشید و به هر سوراخ سمبهای سرک بکشید! مثل من که مدتها دنبال یک چیزی بودم که تشتکهای نوشابهام را بریزم تویاش و بالاخره در یک جای بعید این لگن بزرگ پاره پوره را پیدا کردم و حالا خیالم راحت است!
پر و مملو
بازی بیشتر ویژگیهای خوب شمارهی سوم را در خود دارد و به ترکیب تیم برنده دست نزده، ولی در توسعه و کاملتر کردن مکانیکها و جزییات داخل بازی هم خست به خرج نداده است. اساس گیمپلی بر روی گان پلی استوار است که به دلیل دست و دلبازی سازندهها در ارائهی کلکسیونی تمام نشدنی از انواع سلاحها به یکی از کم نقصترین مکانیکهای بازی بدل شده است. سلاحها خوش دست، متعادل و بالانس طراحی شدهاند و به واسطهی ویژگی ساخت و ساز قابل تغییر، تنظیم، تغییرات کلی و شخصیسازی هستند. این خصوصیت جدید که مستقیما از اسکایریم وارد دنیای برهوت فالآوت شده، کلی ویژگی جدید به گیمپلی اضافه کرده است. سیستم ساخت و ساز منحصر به سلاحها نیست و مثل اسکایریم گسترهی وسیعی را شامل میشود. در فالآوت ۴ میتوانید لباس و زرهتان را ارتقا بدهید، مواد شیمیایی و دارو بسازید، غذا درست بکنید و از همه مهمتر ساخت و سازهای بزرگ انجام بدهید. این آخری جدیدترین مکانیک بازی است و نمونهاش را در هیچ کدام از بازیهای نقشآفرینی بتزدا ندیدهاید. ساخت و سازهای کلی و بزرگ برای توسعه و ارتقای محل زندگی یا کمپی است که خود شما و همراهانتان در آنجا مستقر هستید. ساخت کلبهی جدید، توسعهی دیوارها و سقف، سیستم دفاعی، تولید برق، آب و غذا و تبدیل کمپ به یک پایگاه درست و درمان و درجه یک از کارهایی است که با کمک این ویژگی قادر به انجام آن خواهید بود.
در نگاه اول سر و کله زدن با سیستم ساخت و ساز کمی مشکل به نظر میرسد ولی اگر چم و خم کار را یاد بگیرید دنیایی جدید به رویتان گشوده میشود؛ برای ساختن و پرداختن کمپ نیاز به متریال دارید و پیداکردن متریال هم با گشت و گذار در محیط، ولگردی و جمع کردن آت و آشغال میسر است! شاید فکر کنید این عمل شنیع (!) خیلی زود خسته کننده خواهد شد ولی وقتی برای پیدا کردن مثلا آلومینیوم مورد نیاز برای ساخت ژنراتور به بعیدترین جاهای سرزمین بایر بوستون سفر کردیدو علاوه بر آلومینیوم خیلی چیزهای باارزشتر و بهتر دستتان را گرفت قطعا نظرتان عوض خواهد شد. البته خود بازی هم شما را مجبور به یاد گرفتن این مکانیک می کند؛ بخش زیادی از ماموریتهای Minuteman مربوط به نجات دادن گروههای گرفتار و ساخت و پرداخت کمپ برای آنها است.
بازی به قدری مکانیکهای ریز و درشت دارد و این مکانیک ها به هم مربوط هستند که وقتی یکی را توضیح میدهم آن یکی از گوشهای بیرون میپرد و داد می زند که «منم توضیح بده!» به همین دلیل وقتی در سطور بالا داشتم دربارهی بخش اکشن بازی توضیح میدادم توصیفات ساخت و ساز یقهام کردند و پرت شدم به یک وادی دیگر!
بخش اکشن بازی مثل قبل، هم اول شخص است و هم سوم شخص که در هردوی این دو حالت استاندارد و عالی انجام میشود. حالت V.A.T.S هم مثل قبل برقرار است و به غنای اکشنهای بازی اضافه میکند. تنها تفاوت این حالت در شمارهی چهارم این است که در زمان اعمال آن، بازی کاملا متوقف نمیشود تا شما از بین اندامهای دشمن یکی یا چندتا را برای شلیک انتخاب بکنید؛ در شمارهی چهارم بازی روی حرکت آهسته تنظیم شده و این کار را تا حدود زیادی سخت کرده است. خصوصا اگر بازی را روی درجات سختی بالا انجام بدهید این ویژگی جدید حالت V.A.T.S رستان را خواهد کشید.
شما مثل شمارهی قبل و البته اسکایریم، همراه هم خواهید داشت که انتخاب یا عدم انتخاب او امری کاملا اختیاری است. سیستم کنترل و مدیریت همراهتان یکی از معدود نکاتی است که میشود به آن ایراد وارد کرد؛ همراه شما چه «داگ میت» (Dogmate) باشد و چه بقیهی دوستان دوپا که تعدادشان کم هم نیست در حمل بار اضافه عالی عمل میکنند ولی به دلیل بد بودن سیستم دستور دادن، مدیریت بسیار سختی دارند. به همین خاطر بعد از مدتی یاد خواهید گرفت که به جز برای کارهای ضروری دستور دیگری به آنها ندهید. هوش مصنوعی یارانتان هم خوب است و دست و پا گیر و اضافه نیستند. خصوصا اینکه نمیمیرند و اگر زخمی بشوند بعد از فروکش کردن نبرد بدون نیاز به احیا، خودشان سرپا میشوند! این همراهان البته یکی دیگر از جنبههای مربوط به داستان و ویژگیهای روایی آن هستند و هرکدام برای خودشان پیش زمینه و داستانی دارند. همین عمیق بودن شخصیت پردازی آنها به سازندهها این اجازه را داده که سیستم ایجاد رابطه با آنها را وارد بخش مدیریتشان بکنند. این سیستم هم به دو صورت کار میکند؛ اعمالی که انجام میدهید یا حرفهای که میزنید بر اساس خصوصیات هر کدام از شخصیتها، میتواند به مذاقشان خوش بیاید یا از آن ابراز ناراحتی بکنند. هرچه کارهای مورد علاقهی شخصیت همراهتان را بیشتر انجام بدهید او به شما وابسطهتر میشود و امکان اینکه در سیستم دیالوگهای شاخهای طراحی شده، بتوانید از نظر احساسی به او نزدیکتر شوید بیشتر است. البته نمیشود به همهی شخصیتها از این نظر نزدیک شد و تعداد خاصی از آنها قابل مخ زدن هستند! که طبیعی است! به هر روی نمی شود انتظار داشت یک رباط خدمتکار احساسات سرش بشود، حتا اگر کل تشتک های توی این لگن بزرگ را تقدیمش کنم!
بالاخره!
بزرگی و فراوان بودن جزییات در فالآوت ۴ باعث به وجود آمدن یک سری باگ بیرحم شده که گاهی اوقات مانع پیشرفت شما در بخش داستانی میشوند. البته چنین باگهایی در اسکایریم و سایر بازیهای بزرگ بتزدا بارها مشاهده شدهاند که مشکلشان بعد از ارائهی چند بهروزرسان حل و فصل شده. این را هم در نظر داشته باشید که اسکایریمی که چهار سال پیش منتشر شد و مملو از این جور باگها بود را حالا با باگهایش به خاطر نمیآوریم و چیزی که در یادها مانده یک بازی درجه یک و خاطرهانگیز است. اتفاقی قطعا و به مرور زمان برای فالآوت ۴ و نقطه نظرمان در بارهی باگها و موجودیت اصلی بازی رخ خواهد داد.
سخن آخر اینکه اگر از طرفداران نقشآفرینیهای کلاسیک باشید و مثل پیرمردهایی که به چیزهای جدید و نو تن نمیدهند رفتار کنید قطعا از فالآوت ۴ لذت نخواهید برد. این مطمئنا به این دلیل نیست که بازی بد است و شما به واسطهی بد بودن از آن لذت نمیبرید. فال آوت ۴ پر است از دلیل برای لذت بردن و سرگرم شدن. پس بگذارید سنگم را با شما وا بکنم و بگویم در صورتی که از این بازی بدتان میآید به دلیل سلیقه و نوع مقاومتتان در برابر لذت بردن بیواسطه است و نه چیز دیگر. پس یک بار برای همیشه تصمیم بگیرید که در دنیای فالآوت رها شوید. چون تنها راه رستگاری در دورانی که بازیهای بزرگش فقط بزرگ هستند و نه چیزی بیشتر، این است که خودتان را در دنیای فالآوت ۴ خفه کنید!
من، لگن و افسانههای محلی
لعنت به هرچه مزاحم کثیف وحشی است! هنوز ادیت نهایی متن باقی مانده و دارم صداهای نگران کنندهای از پشت در اتاق میشنوم. روی صندلی میچرخم و نگاهم را میدوزم به دستگیرهی زنگار بسته و زمخت در. صدای مردی میگوید: «همینجاست؟! مطمئنی اینجا قایمش کرده؟!» بعد صدای زنانه ولی خشنی جوابش را می دهد: «آره نکبت! داری میری رو اعصابما!» مرد میگوید: « باید خودم با اون ولگرد پیر حرف میزدم. اینجوری نمیشه صد در صد مطمئن بود» زن در حالی که سعی میکند صدایش را زیاد بلند نکند با پرخاش جواب میدهد: «نکبتی نفهم کله خراب! میخوای باهاش حرف بزنی؟! بیا! بعد اینکه مُقر اومد زبونشو از دهنش کشیدم بیرون! بیا بگیرش ببین چی بهت میگه!» مرد غرغر میکند: «بگیرش اون ور اون کثافت بوگندو رو! خیلی خب! اگه اینقدر مطمئنی که باز کردن این در ارزششو داره بفرما!» زن با لحنی تحقیرآمیز جواب میدهد: « فقط اسم شماها مرده! والا یه ذره جربزه و شهامت ندارین!»
دستگیرهی در چند بار حول محورش میچرخد ولی از آنجایی که آن را قفل مطمئنی زدهام باز نمیشود. صدای مردانهی کلفتی که بار اول است میشنوم و صدای مرد اول نیست میگوید: «بکش کنار تا قفلو باز کنم» آرام از روی صندلی بلند میشوم و شات گانی را که بعد از کشتن یکی از موتانتهای افسانهای و کله خراب اطراف شهر غنیمت گرفتهام از روی آویز روی دیوار برمیدارم. زن میگوید: «وقتی رفتیم تو دیوونه بازی درنمیآرین. مثل بچه آدم وسایلی رو که ازرششو داره میکَنیم و میبریم. خصوصا سر اون لگن با هم دعوا نمیکنین چون اگه ببینم دارین میزنین تو سر وکلهی هم هردوتونو نفله میکنم و خودم اینجارو صاحاب میشم. پس به لطفی که دارم بهتون میکنم پشت پا نزنین» و در تمام این مدت صدای چلک و چیلیک ور رفتن قفل باز کن با قفل شنیده میشود. ولی چیزی مهمتر فکرم را مشغول کرده است. نگاهی به لگن پر از تشتک روی میز میاندازم و در فکر فرو میروم. یعنی این لگن گندهی سادهی درب و داغان همان لگن اسطورهای است که دربارهاش افسانهها ساختهاند! باور کردنش سخت است چون آن را از توی توالت یکی از رستورانهای بین راهی پیدا کردم که روی سر یک جنازه که روی سنگ توالت نشسته بود گذاشته بودند! شات گان را به سمت در نشانه میگیرم و آرام و بدون صدا عقب عقب میروم. یک چشمام به در است و یک چشمام لگن را نگاه میکند. دست آزادم را به سمت لگن میبرم و لبهاش را میگیرم و بلندش میکنم. لگن را مثل یک بشقاب پرنده که به آرامی روی هوا شناور است بالا میآورم و سعی میکنم زیرش را نگاه بکنم. لعنتی! چطور تا به حال متوجهاش نشده بودم؟ زیر سطح زنگار بسته و تیرهی لگن عبارتی با دست حکاکی شده است؛ لگن بتزدایی!
لگن را روی میز میگذارم و بدون وقت تلف کردن و شک به دل راه دادن به سمت در میروم و با لگدی محکم آن را میشکنم! در با قدرت به سر مرد قوی هیکلی که در حال ور رفتن با قفل است برخورد میکند و او را نقش زمین میکند. کلهی مرد وراج و دست راست زن سردسته اهداف انتخابی ام هستند که تیرهای بی رجم شات گان شل و پل شان می کند! مرد بدون کله روی زمین میافتد و زن بدون دست جیغ زنان به سمت مخالف فرار میکند. داد میزنم: «برو به ریدرای دیگه هم بگو این لگن مال خودمه! هر کس بخواد اینو ازم بدزده با این شاتگان زبون نفهم طرفه!» مرد قوی هیکل روی زمین، آه ناله میکند و سعی دارد بلند شود. سری تکان میدهم و میگویم: « خیلی بدشانسی! قبلا یکی رو برای رسوندن پیغامم به دوستای نفهمت فرستادم!» ماشه را میکشم و بر میگردم توی اتاق. دیگر حوصلهی نوشتن بقیه نقد را ندارم! لگن روی میز را از تشتک خالی میکنم و آن را روی دیوار و بالاتر از سلاحهایم آویزان میکنم. روی صندلی مینشینم و منتظر میمانم تا هرکسی که به این لگن با ارزش بیاحترامی کرد یا قصد دزدینش را داشت درس خوبی بدهم! شما که از آنها نیستید؟! خوب است! پس شب و روزتان خوش.
یادداشت یونس بهرامی
چلوکبابِ بینمک
نویسنده: یونس بهرامی
در زمانی که با پدیدهی اینترنت پرسرعت غریبه بودم و با دایلآپ وارد اینترنت میشدم — که همچنان صدای خاطرهانگیزش در گوشم جولان میدهد — عمده قضاوتم دربارهی بازیها از روی باکسشاتشان بود. باکسشات «فالآوت ۳» هم از آن کاورهایی بود که هر کسی آن را میدید قند توی دلش آب میشد. که عمده دلیلش بهخاطر آن چهرهی زمخت و با ابهت فردی بود که روی کاور نقش بسته بود؛ فردی که از زیر کلاهش حس میکردم از قدرتی آهنربایی بهره میبرد و دارد مثل میدان جاذبهی زمین مرا به سمت خودش میکشاند. این حکایتی بود که باعث شد برای اولین بار پا در دنیای فالآوت ۳ بگذارم.
پا گذاشتن در دنیای بیرحم و جنگزدهی واشنگتن با آن هوای دلگیر و سبزرنگ، باعث میشد که تا ساعتهای طولانی به بازی ادامه بدهم؛ با اینکه اصلاً از دنیای بازی و مکانیکهای نقشآفرینیاش سر در نمیآوردم! بااینحال همیشه مرموز بودن بازی و اتمسفر خفهاش مرا مجاب به ادامهی بازی میکرد. آن هم بازیای که علیرغم معتادکننده بودنش، مملو از مشکلات فنی و گرافیکی بود و حتی استانداردهای سادهی یک گانپلی خوب را رعایت نکرده بود.
حدود ۱۰۰ ساعت گذشت تا بالاخره از دنیای فالآوت ۳ جدا شدم. اینجا بود که آرزو داشتم در سالهای بعدی بالاخره فالآوتی ساخته شود که نه لودینگهای طولانی داشته باشد، نه گانپلی ضعیف، نه شخصیتهای کمعمق و صدالبته بدون مشکلات فنی به دستمان برسد. فالآوت ۴ آمد و دست رد روی سینهام نزد و به چیزهایی که میخواستم «تا حدی» جواب مثبت داد. اما فقط تا حدی.
اگر بخواهم بیشتر این جمله را باز کنم، باید بگویم که فالآوت ۴ یک بازی عالی است؛ داستانش عمیقتر شده، ریتم بهتری دارد، روایتش خوب است، پیچش داستانی بزرگی دارد، گانپلیاش با شوترهای روز رقابت میکند، روح دارد و… ولی همچنان مشکلاتی هستند که مانع لذت بردن میشوند. منطورم مشکلات فنی است که حداقل گریبانگیر بازیهای زیادی در این نسل شده و فالآوت ۴ هم از این قاعده مستثنی نیست.
نمیدانم چه سری است که سران «بتزدا» درک نمیکنند بازیهایشان بینقص نیست و بهتر است کمی از وقتشان را به رفع مشکلات فنی و بهبود گرافیک اختصاص دهند. شاید برای این است که منتقدان در نقدهایشان از ذکر مشکلات و محکوم کردن آنها میگذرند یا شاید هم پشت بتزداییها به آپدیتهای حجیم و فضایی برای رفع ایرادات بازیشان گرم است!
یک بازی هرچهقدر هم مثل فالآوت ۴ نکتهی مثبت داشته باشد وقتی در دریایی از مشکلات فنی و باگ غرق باشد تا قسمتی بقیهی نکات مثبت بازی را تحت تاثیر قرار میدهد. مخصوصاً وقتی با مجموعهای روبهرو هستیم که سالانه نیست و سازندگانش سالها وقت برای بهینه و پولیشکردن بازی داشتهاند و میتوانستند از پتانسیل کنسولهای نسل هشتمی نهایت استفاده را ببرند. اما این اتفاق در فالآوت ۴ رخ نداده و بازی علیرغم پیشرفتهای فراوانش نسبت به فالآوت ۳ در بعضی از زمینهها، همچنان از بعضی مشکلات پقدیمی رنج میبرد. حداقل ای کاش ایرادات فنی ختم میشد به چیزهای جزئی، نه باگها و ایرادات خانمان سوز مثل کرش وسط بازی و باگ شدن مراحل که بهشخصه زحمات بیست-سی ساعتهام را در بازی به هدر داد!
شاید بد نباشد اگر دوباره تکرار کنم که فالآوت ۴ بهخودی خود بازی بدی نیست. اتفاقاً از آن عناوین است که به وقت شما احترام نمیگذارد و ارزشش بیشتر از ۶۰ دلاری است که بابتاش پرداخت میکنید. اما حکایت این بازی دقیقاً مثل یک چلوکبابِ بینمک یا یک ماشینِ گران قیمت ولی بدون ترمز است. زمانی که جلوی شما یک چلوکباب چربوچیلی و خوشمزه بگذارند، اگر نمک نداشته باشد آیا آن لذت کامل را میبرید؟ حداقل من که اینطور نیستم.
یادداشت علی فخار
ولگرد قلب اتمی
(راهنمای ولگردی در فالآوت ۴)
نویسنده: علی فخار
اگر از آن دسته بازیکنندهها باشید که که خیلی با سلیقه و از روی برنامهریزی بازی میکنند و برای هر گلوله ای که شلیک میکنند برنامه و افق چشمانداز دارند از فالآوت ۴ لذت نخواهید برد. البته لذت خواهید برد ولی این لذت آن لذتی که تهاش است و حالی به حالیتان می کند و شما را راهی فضا کرده و برنمیگرداند نخواهد بود! برای لذت بردن از دنیای بزرگ و درندشت فالآوت ۴ باید تبدیل به یک ولگرد حرفهای بشوید که اصول ول گشتن و آوارهی کوه و بیابان بودن را از بر است. برای رسیدن به این مهم لازم است از قابلیت سفر سریع استفاده نکنید، نقشه را بیخیال شوید و اگر مقدور بود یک همراه برای خودتان پیدا کنید. پیدا کردن همراه البته بسیار واجب است و اگر میخواهید در حین ول گشتنها و جمع کردن آت و آشغال محدودیت جمع کردن و بار زدن وسایل را نداشته باشید حتما یک حمال…ببخشید یک همراه با خودتان ببرید تا کارها آسانتر شود. البته همراه هم یک ظرفیتی دارد و اگر از وسایل و آت آشغال پرش کنید دیگر راه نمیدهد و ممکن است مثل آن موجود درازگوش توی آن جای نرم و قهوهای رنگ گیر بیفتید! به همین خاطر باید کمی به ارتقا و افزایش تراز و شانستان برسید. بهترین روش برای رسیدن به ظرفیتی زیاد برای حمل بار و البته پیدا کردن وسایل به درد بخور این است که «قدرت» و «شانس» را ارتقا بدهید و از قِبل آن پرکهای به درد بخور این دو قابلیت اصلی را فعال کنید. به غیر از این، برای اینکه ولگرد خوبی باشید باید ولگرد خوبی باشید!!! یعنی وقتی فلان کس بهتان ماموریت داد که «برو از سر اون کوه تخم میرلورک نر برام بیار» صاف نروید سر آن کوه و تخم میرلورک نر را برایش ببرید! در طی مسیر خطی پیش رو کلی میانبر، سوراخ سمبه و مکان برای فضولی کردن وجود دارد. اگر لحظهای شک به دلتان راه بدهید و تنبلی کنیدفرصت ولگردی از کف رفته، لذت هم با آن در میرود! به همین خاطر حتما از طی طریق زیگزاگی یا حتا بهتر از آن چند ضلعی نا مفهوم استفاده کنید!
البته رفتن به گوشه و کنار و پیدا کردن فلان محل به تنهایی کافی نیست و اگر مسیری را برای طی کردن انتخاب کردهاید باید تا تهاش را بروید. باید در آن محل بهخصوص که ربطی به ماموریت و این چیزهای بازی ندارد آن قدر جلو بروید تا «آن چیز به در بخور درجه یک» را پیدا کرده و دست آخر بخورید به دیواری، بن بستی یا در بستهای که با ترازهای پایین باز نمیشوند. این را هم یادم رفت بگویم که حتما تراز باز کردن قفلها و هک کردن کامپیوترها را بالا ببرید چون رسیدن به یک در بسته که تراز بالایی برای باز کردن یا کامپیوتری که تراز بالایی برای هک کردن لازم دارد مثل بریدن….پریدن از یک چرت لذت بخش عصرگاهی ضد حال میزند!
در دنیای فالآوت ولگرد باشید، از زندگی بیقید و ول گشتن و آواره بودن لذت ببرید، باشد که حال کنید.
دیدگاهتان را بنویسید
برای نوشتن دیدگاه باید وارد بشوید.
نمره ی کلی ۸.۷