جذابیتی که رنگ میبازد | نقد و بررسی بازی Shadow Warrior 2
اگر شما هم از گیمرهای قدیمی هستید، بدون شک با استودیو ۳D Realms آشنایی دارید؛ استودیویی که در سال ۱۹۹۷ در کنار عرضهی عنوان موفق «دوک ناکم» (Duke Nukem)، یک اکشن کلاسیک با نام «جنگجوی سایه» (Shadow Warrior) را با ترکیب مکانیکهای رایج سبک اکشن اول شخص و البته استفاده از یک شمشیر ژاپنی با نام «کاتانا» ساخت که در نتیجه توانست موفقیتهای خود را دو چندان کرده و بیش از پیش به محبوبیت در میان گیمرهای آن زمان دست یابد. علارغم این موفقیتها، هیچ وقت دنبالهای برای این عنوان توسط این استودیو ساخته نشد تا در نهایت حق کپی رایت آن به شرکت «دوالور دیجیتال» (Devolver Digital) که بهعنوان ناشر بازیهای ویدئویی شناخته میشود، واگذار شد. این شرکت نیز پس از این اتفاق تصمیم به توسعهی ریبوت این عنوان با همکاری استودیو «فلایینگ والد هاگ» (Flying Wild Hog) پس از شانزده سال گرفت که از قضا موفقیتهای بسیاری نیز برای ناشر و سازندگان خود بههمراه داشت. همین بازخوردهای مثبت و فروش راضیکننده نیز کافی بود تا ناشر این بازی تصمیم به ساخت نسخه دوم این بازی بگیرد. بازی Shadow Warrior 2 برخلاف روال عادی این روزهای صنعت نسبتاً بدون سر و صدا و هایپهای بیهوده منتشر شد و توانست نظر مثبت منتقدان و البته طرفداران شوتر کلاسیک را بهخود جلب کند. امروز قصد داریم به بررسی این عنوان بپردازیم پس در ادامه همراه دنیای بازی باشید.
داستان این نسخه پنج سال پس از اتفاقات قسمت اول را روایت میکند؛ زمانی که دوباره «لو وانگ» شخصیت اصلی داستان باید برای نجات دنیا با ارتشی از شیاطین و انسانهای شرور مبارزه کند که البته در این راه پر خطر شخصیتهای زیادی به او کمک خواهند کرد. یکی از این شخصیتها نیز «کامیکو» نام دارد که جسمش مسموم شده و «اسمیت» روح او را از بدنش جدا و در بدن لو وانگ قرار میدهد تا بدین طریق بتواند جسم او را ترمیم کند. لو وانگ نیز برای خلاص شدن از شر کامیکو که در ذهن او قرار گرفته، ماموریتهای اسمیت را قبول میکند، هر چند در ادامه اتفاقات بسیاری رخ میدهد که داستان بازی را شکل میدهند.
در عناوین کلاسیک، بهخصوص بازیهای اکشن اولشخص، داستان بههیچوجه اهمیت نداشته و ندارد؛ بهنوعی داستان تنها یک بهانه است برای لذت بردن از گیمپلی بازی. در بازی جنگجوی سایه ۲ نیز این فرمول صدق کرده و تنها شاهد یک داستان چند خطی هستیم که البته سازندگان تلاشهایی برای پیچیده و جذابتر کردن آن میکنند، اما بهدلیل بیتوجهی به جزئیاتی که از دید آنها بیاهمیت بوده، با شکست مواجه شدهاند؛ برای مثال در بازی شاهد مرگ یکی از شخصیتهای مکمل داستان هستیم که متاسفانه بهدلیل عدم شخصیتپردازی و تلاش برای قابلدرک کردن آن، هیچ تاثیری بر روند داستان ندارد. اما در کنار نقاط ضعف این بخش که شامل خود داستان و شخصیتهای فرعی آن میشود، شخصیت لو وانگ یکی از معدود نقاط قوت این بخش است. در زمان معرفی این بازی، کارگردان این عنوان در استودیو فلایینگ وایلد هاگ به طرفداران قول داد که در این نسخه شاهد شوخیها و متلکهای بیشتری از شخصیت خواهیم بود که خوشبختانه چنین اتفاقی افتاده و سازندگان بهقول خود عمل کردهاند. ما در اینجا با شخصیتی مواجه هستیم که هیچ چیز و هیچکس برایش اهمیتی نداشته و تنها فاکتور مهم در زندگی او پول است، برای اثبات این مسئله نیز کافی است به دیالوگهای مختلف این شخصیت در میانپردههای بازی توجه کنید. اما جذابیت وانگ به شوخیها و متلکهای اوست که به شخصیتهای مختلف بازی میاندازد؛ او -همانند ددپول- یک شخصیت وراج و بیکله است که مدام در حین مبارزات صحبت میکند و این موضوع بهطور حتم برای شما نیز جذاب و البته خندهدار خواهد بود؛ هر چند تلاشهای سازندگان برای خلق متلکهای طنزآلود برای تاثیر بیشتر بر روی مخاطب قابل تحسین است، اما این عامل نیز پس از مدتی رنگ باخته و نمیتواند ضعفهای غیرقابل چشمپوشی بخش داستان را از دیدهها پنهان کند.
با اینحال، داستان هیچ وقت از بخشهای مورد نظر سازندگان بازیهای اکشن کلاسیک نبوده و نیست؛ در مقابل این بیتوجهی، تمرکز بر روی گیمپلی بازی وجود دارد که باعث میشود در نهایت محصول آنها به عنوانی در خور تبدیل شود. برای اثبات این موضوع کافی است نگاهی به بازی «دووم» (Doom) بیندازیم که در این عنوان نیز داستان چندان دندانگیری وجود ندارد، اما در مقابل گیمپلی این بازی قرار میگیرد که بهخوبی توانسته ضعف نبود یک داستان جذاب را بپوشاند اما وضعیت برای بازی جنگجوی سایه ۲ مقداری متفاوت است.
مکانیکهای سیستم مبارزه این بازی را میتوان به دو دسته تقسیم کرد؛ نخستین مکانیکها برای استفاده از سلاحهای گرم در بازی قرار داده شدهاند که در مقایسه با نسخهی پیشین، شاهد بهبودهای تاثیرگذاری هستیم، از مهمترین این بهبودها میتوان به اضافه شدن قابلیت زوم در سلاحها اشاره کرد که در نسخهی پیشین وجود نداشت. اما نوع دوم مکانیکهای سیستم مبارزه بازی مربوط به سلاحهای سرد (شمشیر) است که از زمان معرفی نخستین قسمت این بازی در سال ۱۹۹۷، یکی از ویژگیهای اصلی این مجموعه محسوب میشده است؛ خوشبختانه سازندگان تعادل خوبی در این بخش برقرار کردهاند و هیچ افراطی وجود ندارد. با توجه به نوع طراحی دشمنان، شما در برخی مواقع باید از سلاحهای گرم و در برخی مواقع نیز باید از سلاحهای سرد استفاده کنید که باعث از بین رفتن حس یکنواختی در بازی میشود؛ به این مورد، باید انواع سلاحهای مختلف که تعدادشان به بیش از هفتاد مورد نیز میرسد را هم اضافه کرد که تاثیر بهسزایی در ایجاد جذابیت دارد. از نقاط قوت دیگر بخش گیمپلی بازی وجود آپگریدهای مختلف برای قدرتهای جادویی و سلاحهاست؛ با کشتن نیروهای اهریمنی و دشمنان خود پول، تجربه و آیتمهایی به دست میآورید، با پول خود میتوانید به خرید سلاحهای جدید بپردازید، با تجربه به دست آمده هم قابلیت بالا بردن تواناییهای وانگ وجود دارد. اما آیتمها یکی از مهمترین بخشهای سیستم آپگرید بازی محسوب میشوند؛ هر آیتم ویژگیهای بهخصوصی داشته و عملکرد سلاحها را در بخشهای خاصی بهبود میبخشد، البته محدودیتهای نیز وجود دارد. نخستین محدودیت به سلاحها بازمیگردد که هر کدام از آنها توانایی دریافت سه آپگرید را دارند، بنابراین باید در انتخاب آپگریدها برای آنها دقت کنید؛ دومین محدودیت نیز به آیتم ها بازمیگردد که هر کدام از آنها تنها قابلیت استفاده برای یک سلاح را دارند.
وجود این نوع سیستم آپگرید در بازی تاثیر بهسزایی دارد، زیرا علارغم اینکه مراحل اصلی بازی بهطور خطی دنبال میشوند، مراحل دارای محیطهای بزرگی هستند. البته شما میتوانید در این محیطهای وسیع تنها به دنبال انجام ماموریت خود باشید، اما افرادی هم هستند که برای به دست آوردن قدرتها و آپگریدهای بیشتر به گوشه و کنار نقشه رفته و با کشتن دشمنان و البته یافتن جعبههای بسته که شامل آیتم و پول میشوند، سعی کنند قابلیتهای جدید را فعال کنند.
اما تا اینجا از نقاط قوت گیمپلی گفتیم که نشان میدهد بازی به اهداف خود بهعنوان یک اکشن کلاسیک رسیده و گیمپلی بازی بسیار جذاب است اما اینها تنها ظاهر قضیه هستند؛ زمانی که بازی آغاز میشود تنها سلاح موثر شما یک کاتانای ژاپنی است که بهطور حتم از کشتن دشمنان خود با آن لذت وصفناپذیری را تجربه خواهید کرد اما این تجربهی لذتبخش مدتی بعد رنگ میبازد. یکی از اصلیترین نقاط ضعف این بازی زاویه دید آن است، زیرا زمانی که از یک بازی صحبت میکنیم که شمشیر نقش به سزایی در گیمپلی و سیستم مبارزهی آن دارد، ناخودآگاه ذهنمان بهسمت بازیهای سوم شخص رفته و تصور یک بازی اول شخص با چنین ویژگی بسیار سخت است زیرا در چنین بازیهایی تسلط بر میدان نبرد یکی از فاکتورهای مهم محسوب میشود. اما از آنجایی که در بازی شاهد استفاده از دوربین اول شخص هستیم، گیمرها بهخصوص در زمانهایی که با حجم وسیعی از دشمنان مواجه میشوند، دیگر تسلطی بر میدان مبارزه نداشته و تنها باید با زدن دکمههای مختلف به هر چه که اطرافتان قرار دارد ضربه زده یا با جاخالی دادن خود را از آن نقطهی شلوغ رهایی دهید. البته به این مشکل که مربوط به زاویه دوربین میشود، افکتهای قرار داده شده برای هنگام ضربه زدن به دشمنان با شمشیر را هم باید اضافه کرد که علارغم جذاب بودنشان، وضعیت را بیش از پیش وخیمتر میکنند.
البته این مشکل قابل چشمپوشی است، اما بزرگترین مشکلی که در بازی وجود دارد، طراحی مراحل است. مدت زمان گیمپلی بازی در حالت سختی Tiny Grasshopper پنج ساعت و نیم بوده، اما در همین مدت زمان کوتاه نیز بهشکل تاثیرگذاری یکنواختی حس میشود. ماموریتهای شما در تمامی مراحل اصلی بازی یک اصل اساسی دارند، شما بهدنبال یک چیز هستید و در این بین دشمنان بسیاری بر سر راه شما قرار دارند که باید یکی از پس از دیگری آنها را از پای درآورید. البته به این مشکل باید کوتاهی سازندگان در طراحی دشمنان متنوع را نیز اضافه کرد، متاسفانه در بسیاری از موارد با دشمنانی مواجه میشوید که در واقع نسخه قدرتمندتری از دشمنانی هستند که در گذشته با آنها مواجه شدهاید. مورد بعدی نیز محیطهای تکراری بازی است که حس یکنواختی را دوچندان میکند.
بازی برخلاف عملکرد ناامیدکنندهاش در بخش گیمپلی، در بخشهای گرافیک فنی و هنری قابلقبول عمل میکند. هر چند لوکشینهای بازی تکرار میشوند، اما در طراحی همین میحطهای تکراری که از المانهای شرقی در آنها استفاده شده، زیباییهای بسیاری دیده میشود که بدون شک برای گیمرها جذاب خواهد بود.
در نخستین ساعات آغاز بازی با یک تجربهی فوقالعاده مواجه خواهید شد که سیستم مبارزه هر چند دارای عیبهای جزئی اما جذابی دارد. در این بین، موسیقی متن فوقالعاده که با تلفیق عناصر غربی و شرقی ساخته شده نیز تاثیر بهسزایی دارند. اما پس از مدتی، زمانی که داستان به شما میگوید چیزی برای ارائه ندارد، آرام آرام ضعفها و کمکاریهای سازندگان در طراحی مراحل شروع به خودنمایی میکند؛ بهطوری که در مدت زمان کوتاه پنج ساعته بازی نیز باید صبر، تحمل و حوصلهی بالایی برای به پایان رساندن آن داشته باشید، زیرا تمام جذابیتهای اولیه بازی پس از مدتی رنگ میبازند.
دیدگاهتان را بنویسید
برای نوشتن دیدگاه باید وارد بشوید.
تشکر از اقا سورنا بابت این نقد خوب
بیشتر مشتاق به تجربه قسمت اول شدم
تعریفای خیلی خوبی ازش در زمان انتشار شنیده بودم و به احتمال زیاد در فرصتی بهش یه سر خواهم زد.
قسمت دوم رو هم موکول میکنم به بعد از زمین زدن اولی و میزان علاقهای که ایجاد میکند.
هر کاری داری رها کن نسخه اولو تجربه کن :۱۸:
یعنی میگی فاینال ۱۴ رو رها کنم؟
دلت میاد فری؟
حاا حواسم نبود مشغول فاینالی.خب در این یه مورد خاص نمیشه رها کرد
همونم رها کن برو شدوواریور ۱ بزن! :lol: :lol:
“گیمپلی هیچ وقت از بخشهای مورد نظر سازندگان بازیهای اکشن کلاسیک نبوده و نیست” :۱۲:
اگه باقی جمله رو میخونید متوجه میشدید که منظور داستان بوده:
«با اینحال، گیمپلی هیچ وقت از بخشهای مورد نظر سازندگان بازیهای اکشن کلاسیک نبوده و نیست؛ در مقابل این بیتوجهی، تمرکز بر روی گیمپلی بازی وجود دارد که باعث میشود در نهایت محصول آنها به عنوانی در خور تبدیل شود.»
با اینحال ممنون که اشاره کردید به این اشتباه…
متاسفانه هر قدر بازی جلو رفت خسته کننده تر شد!بازی برعکس نسخه بی نظیر اول،شدیدا بعد مدتی آسون میشه و طراحی تکراری مراحل این رو زجرآور تر میکنه و بازی اواخر تبدیل به یک کشتار و حمام خون بی چالش میشه.صدالبته هنوز هم لذت بخشه اما به نظرم بازی بیشتر قربانی تلاش سازنده ها برای بردلندزی کردن بازی شده که خیلی هم تو اون زمینه موفق عمل نکرده!منوی اینونتوری بازی بسیار گیج کننده طراحی شده و بازی اونقدر آپگرید سلاح بی مصرف میده که نمیدونید چیکار کنید و ساعت ها وققتون الکی صرف مدیریت اینونتوری میشه.داستان هم به هیچ وجه به گرد پای نسخه ریبوت ۲۰۱۳ نمیرسه!
البته سوردپلی و گان پلی،گرافیک و صداگذاری و خود ونگ،مثل نسخه ریبوت ۲۰۱۳ عالی هستن که تو نقد هم اشاره شد،اما بازی به دلایلی که گفتم بسیار پایین تر از نسخه ریبوت ۲۰۱۳ قرار میگیره که برای من بهترین شوتر خطی چندسال اخیر بود و اصلا کشش اون رو نداره و عمده جذابیتش توی ۶ ۷ ساعت اولشه.ترجیح میدادم این نسخه هم به همون صورت خطی و با طراحی مراحل و باس فایت ها و سختی عالی قدیم باشه.مجموعا باز هم اثر خوبیه ولی انتظار اثری بی نظیر مثل قبلی نداشته باشید.