پتانسیل عظیم از دسترفته | نقد و بررسی بازی Berserk And The Band Of The Hawk
ارباب حلقهها چه نقشی در خلق تمام و کمال یک اثر High Fantasy و بسط یک دنیای فانتزی کامل دارد؟ «نغمهی آتش و یخ» چه نقشی در بهروزرسانی و تنیدن ایدههای جدید در این ژانر ادبی دارد؟ «برزرک»، دقیقا همین نقش را در بین مانگاهای پرتعداد و متنوع ژاپنی ایفا میکند. اثری که از سال ۱۹۸۹ تا حالا در حال عرضه است (۲۸ سال) و همچنان نیز راه طولانی تا اتمام در پیش دارد. یک هایفانتزی بسیار زیبا و شخصیتهای شکسپیری که به مثابه «مکبث» مدام در حال تقلا با خود و اعمالشان هستند. یک دنیای فانتزی که شباهت بسیاری به قرون وسطی دارد. قرون وسطایی که در همان اوایلاش پای هیولاها و تمامی فانتزیهای خوب و بد انسانها به دنیای واقعی باز میشود و شخصیت اصلی که غوطهور در خشم و نفرت با شمشیر عظیماش در حال قلع و قمع کردن آنهاست. در ادامه با نقد و بررسی بازی Berserk And The Band Of The Hawk همراه دنیای بازی باشید.
«کنتارو میورا» تا سال ۲۰۰۶ بهطور میانگین سالی دو یا سه قسمت از شاهکارش را منتشر میکرد. ولی از سال ۲۰۰۷ تا ۲۰۱۱ به سالی یک قسمت بسنده کرد. علاوه بر این در سالهای ۲۰۱۲ تا ۲۰۱۳ و ۲۰۱۴ تا ۲۰۱۶ بهدلیل مشکلات شخصی از جمله افسردگی و کار طولانی مدت و خستگی زیاد بهطور موقت از کار بر روی برزرک دست کشید و با کار بر روی چند اثر دیگر و کاهش فشار، مقداری سعیبر بهبود اوضاعاش کرد. از ۲۰۱۶ تاکنون نیز مانگا روند انتشار نامنظمی داشته و وقفههای پیاپی شامل حالش شده است. همین مساله برزرک را مقداری از آن تبوتاب و هیاهوهای پانزده سال ابتدایی انداخته است. این موضوع، میورا را بر این داشت که برای ساخت اقتباسهایی تازه انیمهای و ویدئویی از اثرش آستین بالا بزند و به اینصورت هم سودی برای چرخیدن روزگارش و کار بر روی شاهکارش بدست بیاورد و هم برزرک را دوباره مطرح بکند. با توجه به فاصله استراحت زیاد بین هر چپتر نیز گویا برنامههای خیلی خوبی برای ادامه داستان اصلی نیز دارد.
در صنعت انیمه سه اقتباس از این اثر صورت گرفته است. انیمه سال ۱۹۹۷ که از آرک داستانی «عصر طلایی» اقتباس بسیار درخور و شایستهای را انجام داد. سهگانه (Studio 4°C) که مجددا آرک عصر طلایی را اقتباس کردند و با وجود ظاهر بهتر و نونوار بودن، در پرداخت داستان و شخصیتپردازی در سطح اقتباس استودیو (OLM,Inc) ظاهر نشدند. جدیدترین اقتباس هم مربوط میشود به مجموعه سال ۲۰۱۶ که فصل دوم آن هماکنون در حال پخش است که نهتنها لکه ننگی برای نام بزرگ برزرک است، بلکه کلاس درسی است که چهطور میشود از یک شاهکار، یک مزخرف به تمام معنا که حتی طرفداران سینهچاک هم تحمل دیدناش را نداشته باشند خلق کرد.
در بازیهای ویدئویی، دو اقتباس یکی در سال ۲۰۰۰ با نام ( Sword of the Berserk: Guts’ Rage) برای کنسول Dreamcast سگا و دیگری در سال ۲۰۰۴ با نام (Berserk Millennium Empire Arc Chapter of the Holy Demon War) راهی PS2 سونی شد. هر دو نیز با توجه به زمان عرضهشان از کیفیت قابل قبولی برخوردار بودند که در سهبعدی سازی دنیای داستانی، شبیهسازی مبارزات، داستان و علاوه بر اینها، برخورداری از کیفیت مناسب بهعنوان یک بازی ویدئویی موفق ظاهر شدند. وضعیت جدیدترین اقتباس انیمهای را که خود میورا هم برایاش آستین بالا زده بود دیدید، بازی جدید نیز دست کمی از انیمه اخیر ندارد، ولی حداقل در پرداخت داستانی و جذب سینهچاکان مانگا تاحدودی خوب ظاهر شده است.
اولین خبری که در همان ابتدا حکم تیر خلاص برای چشم انتظاران این بازی بود استودیو سازنده بازی جدید بود. استودیو «امگا فورس» که از بدو هستی تا حالا مشغول ساخت نسخههای بیانتهای مجموعه Warriors است و مدام به محصولات گوناگون، گیمپلی و کلیت همیشگی خود را میپاشد و همان بازی را با سر و شکلی متفاوت به بازار عرضه میکند. از نسخههای مختلفی که تاکنون از این مجموعه عرضه شده میتوان به این چند عنوان اشاره داشت: Dynasty Warriors ،Warriors Orochi ،One Piece Pirate Warriors ،Arslan Senki Warriors Of Legend ،Dragon Quest Heroes. نسخهی «قهرمانان در جستوجوی اژدها» المانها و افزونههای خوبی در کلیت تکراری و قدیمی مجموعه بهکار برد و با توجه به کلیت سرتاسر مبارزه و خشونتآمیز برزرک، میشد امید داشت که لااقل «امگا فورس» در خلق یک هکانداسلش خوب به سبک آثار خودشان با مبارزاتی حماسی و عظیم موفق ظاهر بشود؛ ولی افسوس که بازی جدید بزرگترین آسیب را از همین گیمپلی خورده است. گیمپلی بازی از اساس مجموعهی جنگجویان بهره برده و آن را در سادهترین و معمولیترین شکل خودش در خود جای داده است. بازی در همان مرحلهی آموزشی تماما خودش را لو میدهد و تا انتهای بازی، به غیر از یکی دو کار فرعی بیخود، شما مدام در حال تکرار همان ده دقیقه ابتدایی بازی هستید و برای یک اثر هکانداسلش ۱۵ ساعته که عنصر اصلی جذابیتاش مبارزات جذاب و سرگرمکننده است، این رخداد یعنی مرگ. واقعا برایم جای سوال است که عزیزان بازیساز حاضر در استودیو امگا فورس موقع پرداخت گیمپلی بازی چه فکری پیش خودشان میکردند؟ اصلا یکبار خودشان بازی ساخته دستخودشان را از ابتدا برای سی دقیقه تجربه کردهاند که ببیند چه سیستم مبارزات مسخره و حوصله سربری را خلق کردهاند؟ ذات مجموعهی جنگجویان در این است که قهرمانان مختلف بازی به سیل عظیم دشمنان برمیخورند و با استفاده از حالات مبارزه هر شخصیت فوج فوج آنها را از میان برمیدارد و هر مرحله بازی نیز نهایت ۱۵ دقیقه به طول میانجامد که مشتمل بر اعمال مشخصی است که با چند نیمچه غولآخر یا غولآخر نیز به اتمام میرسد. برزرک هم با وجود مبارزات بسیاری که دارد، گزینهی خوبی برای مبارزههای مجموعهی جنگجویان بود و تصور گاتس در حال چرخاندن شمشیرش و فرستادن دشمنان بخت برگشتهاش به دنیای دیگر آن هم در تعداد بالا بسیار دلپذیر میآمد که بهراحتی استودیوی سازنده از این فرصت فوقالعاده پیشآمده بهره نبرد.
شما در بازی دو دکمهی مخصوص برای حمله دارید، یک دکمه دفاع و یک دکمه بهمنظور جاخالی دادن. به اقتضای داستان نیز گاتس فقط از شمشیر استفاده میکند و در بخشی از داستان به تیروکمان و بمبانداز نیز مجهز میشود که حکم سلاحهای فرعی را دارند. همین مساله کمبود تنوع در سلاحها و همینطور عدم حضور کمبو و ترکیب ضربات خاصی به منظور جذابتر ساختن نبردها بازی را به مقدار قابل توجهی دچار یکنواختی میکند. در خصوص کمبود تنوع در اسلحهها ایرادی متوجه سازندگان نیست، ولی حالا که شخصیتاصلی مجموعه در کل اثر از شمشیر مهیبش برای زمینزدن دشمنان بهره میگیرد سازندگان باید متوجه یکنواختی و معمولی شدن چرخاندن پشت سر هم شمشیر میشدند و فکر و ایدهای برای رهایی یا حداقل کمتر کردن این تکرار به مبارزات تزریق میکردند که متاسفانه نهتنها از ایده جدید خبری نیست بلکه کمبوی آنچنانی نیز به سبک هکانداسلش های مطرح از جمله DmC و MetalGear Rising در بازی وجود ندارد و اگر هم هست، تفاوت و حس تازهای را سبب نمیشود. یک نوار خشم نیز بهمنظور پیادهسازی ضربات سهمگین و کاری در بازی قرار داده شده که با وجود تاثیر قابل توجه و انیمیشنهای خوبش، بعد از تکرار چندباره شبیه بقیه بازی اسیر یکنواختی میشود و برای بازیکن اصلا فرقی نخواهد داشت که دارد یک ابرضربه را روانه دشمنان بیمغز و بیانتهای بازی میکند یا یک لیوان چای گرم را به منظور بهبود روان و استرس برایشان فراهم میآورد. از جاخالی دادن و دفاع کردن نیز به غیر از رویارویی با بعضی غولآخرها استفاده چندانی نخواهید کرد و بیخود برنامهنویسان امگافورس خودشان را به زحمت انداختهاند. برای فرار از این تکرار و سادگی و تزریق حداقلی تنوع در مبارزات، در بعضی مراحل شما مجهز به یک فروند اسب «!» هستید که آن هم در پنج دقیقه اول مزهاش را از دست میدهد و به بقیهی پتانسیلهای سوخته اضافه میشود. ایدههای خام و ناپخته در این بازی جولان میدهند. کار دیگر سازندگان برای ایجاد تنوع افزودن شخصیتهای اصلی دیگر مجموعه برای بازی کردن مراحل است که این عمل اندک مقداری به بار مینشیند و هیجانی هرچند خرد دوباره به مبارزات تزریق میکند؛ آن هم البته دوام چندانی ندارد. سبک مبارزه و کمبوهای «گریفیث» و «کاسکا» و بقیه از هم تماما متمایز است، ولی دقیقا مشابه مبارزات گاتس که در پانزده دقیقه از برش هستید، هرکدام از اینها را نیز در حداقل زمان ممکن تمامی فنونشان را صدها بار دیدهاید و مبارزات سرعتی گریفیث با سبک مبارزه قدرتی و کند گاتس و سبک نینجاطور کاسکا برایتان هیچ فرقی با چرخاندن جارو توسط خودتان ندارد. باور بفرمایید جاروی عزیز بیشتر میتواند شما را به خود مشغول کند.
یکی از بخشهای خوب مبارزات آیتمهای فرعی ریز و درشتی است که میتوانید قبل از هر نبرد برای شخصیتتان برگزینید و درصد موفقیت خود را در مبارزهها بالا ببرید. افزایش سطح نیز با اتمام هر مرحله و بدست آوردن مقدار مشخصی امتیاز تجربه به طور اتوماتیک توسط بازی برای شخصیت مورد نظرتان اعمال میشود. در کل سیستم مبارزات بازی که رکن اصلی جذابیت آن نیز هست، با وجود ایده کلی خوب و سرگرم کنندهاش و همچنین لذت فوقالعادهای که در کنترل گاتس و چرخاندن شمشیر محشرش به بازیکن دست میدهد، بهدلیل سادگی مبارزات و تکرار و ناپختگیش خیلی زود، حتی قبل از شروع شدن مبارزه قافله را میبازد.
موسیقی بازی از همان فهرست آغازین مایوسم کرد. اتفاقا ایراد خاصی ندارد و به حال و هوای مثلا حماسی بازی میخورد؛ فقط مشکل اینجاست که هیچ فرقی با موسیقیهای دیگر بازیهای مجموعهی جنگجویان یا هر بازی دیگر ندارند. برزرک اثر خاصی است، اثری ویژه که حس مختص و بهیادماندنی خود را دارد. به همین منظور برای اقتباس از چنین اثری، در هر رسانهای، باید توانست این خاص بودن را در تکتک بخشهای اثر با اقتباس وفادارانه و انتقال تمام و کمال احساسات و اتمسفر رایج در اثر به محصول جدید نیز انتقال داد. مبارزات و موسیقی از این مهم که بازماندند، ولی داستان تلاش نسبتا خوبی است که در نهایت میتواند طرفداران مجموعه را با تجربه دوباره اتفاقات گوناگون داستان سر ذوق بیاورد، درحالی که در جلب توجه بازیکنان ناآشنا با داستان مجموعه، توانایی بازنمایی حقیقی زیباییها و احساسات شدید مانگا را ندارد. برگردیم به موسیقی بازی که اولین ناامیدیام، نبود سوسومو هیراساوا موسیقیدان انیمه اقتباسی سال ۱۹۹۷ و دو بازی پیشین بود که به زیبایی جو حماسی و تاریک دنیای برزرک را درک کرد و آن را به موسیقیهای زیبایش انتقال داد، و با خلق آثاری بسیار قوی، در به اوج رساندن حال و هوای داستان بسیار موفق عمل کرد. درصورت امکان حتما آهنگهای Behelit و Gatsu را از مجموعهی سال ۱۹۹۷ و Sign ،Sign II ،indra Theme و Forces را از دو بازی پیشین تهیه بکنید تا معنای یک آهنگ خوب و درخور را برای برزرک متوجه بشوید. موسیقیهای این بازی صرفا از عهدهی کار خویش برمیآیند و نه بیشتر.
گرافیک بازی نمره قبولی را میگیرد. طراحی شخصیتها در سطح کیفی آثار میورا ظاهر شده و طراحی محیط و افکتهای مختلف نیز نقش خود را در جذابسازی اثر به خوبی ایفا میکنند؛ البته نسخهی رایانههای شخصی ۤبازی از مشکلات عدیدهای برخوردار است و به همین منظور در صورت تمایل به تجربهی این بازی نسخه کنسولی پیشنهاد میشود.
داستان بازی تلاش خود را کرده که روایت خوبی از داستان زیبای اثر اصلی داشته باشد. داستان بازی از ابتدای آرک عصر طلایی شروع میشود. بخشی از داستان خلال متنهایی قبل از هر مرحله، بخشی در خلال کاتسینها و بخشی نیز توسط دیالوگهای بیصدای شخصیتهای بازی بیان میشود. اگر هیچ آشنایی با سری برزرک ندارید و قصد دارید این بازی محل ورود شما به دنیایاش باشد، از تصمیمتان منصرف شوید. داستان خوب است و تلاشاش نیز قبال ارج نهادن است، ولی صرفا برای طرفداران مجموعه جذاب است و درگیر انداختن و اسیر کردن تازهواردان با دنیا و شخصیتهای فوقالعاده مجموعه در مقام قیاس با مانگا اصلا موفق ظاهر نمیشود و صرفا بازنمایی متوسط از داستان اصلی است.
شاید بزرگترین افسوسی که موقع شنیدن نام استودیو سازنده این اقتباس جدید احساس کردم همین بخش داستان بود. اینکه کلیت بازیهای مجموعهی جنگجویان با هر میزان تلاش، اجازه چندانی به شکلگیری یک داستان عمیق و درگیر کننده نمیدهد و در نهایت صرفا بهانهای میشود برای جنگهای بیپایان هر نسخه. اتفاقی که از همان ابتدا متوجه این اقتباس جدید بود و با وجود تلاش سازندگان، از این حالت چندان خارج نشده است.
«برزرک و گروه شاهین» در نهایت شاید برای سینهچاکان این مجموعهی بزرگ و پرسابقه جذاب باشد یا طرفداران آثار امگا فورس. پتانسیل هدر رفته و آماده بودن تمامی مواد اولیه لازم برای خلق یکی از بهترین اکشن ماجراجوییهای دنیا در نهایت به یک محصول متوسط دیگر در حد مجموعهی جنگجویان ختم شد که من آن را به هیچکدام از دو گروه احتمالی بالا پیشنهاد نمیکنم. طرفداران برزرک به دیدن ویدئوهای مبارزه بازی در یوتیوب بسنده کنند (که همان هم حوصله سربر است) و دوستداران مجموعه جنگجویان هم با نسخه «در جستوجوی اژدها: قهرمانان» خودشان را مشغول کنند.
دیدگاهتان را بنویسید
برای نوشتن دیدگاه باید وارد بشوید.
اول ممنون از نقد کامل و مفید دوم اینکه من گیم پلی بازی تو یوتیوب دیدم انگار کاملا از مجموعه اوروچی که قدیما تو ps2 بازی کرده بودم کپی برداری شده و راغب نشدم برای خرید و تجربه اش
در متن هم به این موضوع اشارهای داشتم.
سری Dynasty که استودیو امگا فورس مسعول ساختشونه تمامی از یه هسته گیمپلی برخوردارن و در هر نسخه و سری تفاوتهای جزیی در شون اعمال میشه. دیناستی، اروچی، ارسلان، وانپیس، برزرک، درگنکوعست. همه تقریبا یه بازین! در طرحهای گوناگون…
عاشق مانگا ش بودم ولی انگار بازی زیاد جالب از آب در نیومده البته با arslan هم زیاد حال نکردم !