نگهبانهای قهرماننما | نقد و بررسی قسمت اول Telltale’s Guardians of the Galaxy
قسمت اول Telltale’s Guardians of the Galaxy در تاریخ ۲۹ فروردین ماه ۱۳۹۶ روی پلتفرمهای پیسی، پلیاستیشن ۴، اکسباکس وان و همچنین برای سیستمعاملهای اندروید و iOS منتشر شد. با ما همراه باشید تا از قاب دنیای بازی این عنوان را زیر ذرهبین ببریم.
خلاقیت و نبوغ شالودهی تمامی عنوانهایی است که در صنعت پرطرفدار بازیهای رایانهای، نامی برای خود دستوپا کردهاند و سالهای متمادی است که شرکتها به عنوان منبعی درآمدزا و کسب شهرت از آنها بهرهبرداری میکنند. عناوینی نوپا که با شور هنری افرادی خلاق آمیختهشده و آن چنان در میان گیمرهای جهان بازخورد داشتهاند که برای کمتر کسی قابل هضم است که در مدتی کوتاه بتوان محصولی خلق کرد که توانایی جلب رضایت کاربر را داشته باشد. «تلتیل: نگهبانان کهکشان» Telltale’s Guardians of the Galaxy از زمرهی این بازیها به شمار میرود.
شرکت «تلتیل» سابقه درخشانی در ساخت عنوانهایی دارد که موضوع آنها برگرفته از داستانهای ابرقهرمانی یا داستانهایی است که بازخورد خوبی از آنان در میان مردم دیده شده است. بهعنوان مثال ساخت عناوینی با همین ساختار، همچون «مردگان متحرک» The Walking Dead یا «بازی تاج و تخت» Game Of Thrones که بسیار از کاربران را مجذوب خود کرده در کارنامه این شرکت قابل مشاهده است.
قصهی «تلتیل: نگهبانان کهکشان» برگرفته از کمیکهای «مارول» (Marvel) بوده و در سال ۱۳۹۳ فیلمی با همین عنوان روی پردهی سینما رفت؛ داستانی با ژانر ابرقهرمانی که با تم و محیط تخیلی فضا، سیاره و کهکشان تلفیق شده و تمرکز آن روی شخصیتپردازی است؛ که سببشده هواداران این سبک احترام خاصی برای سری داستانهای «نگهبانان کهکشان» قائل شوند.
توجه: درصورتی که هنوز بازی را تکمیل نکردهاید بهخاطر داشته باشید که این مقاله حاوی اسپویل داستانی خواهد بود. نقد قسمت دوم بازی نیز در سریعترین فرصت ممکن منتشر خواهد شد.
سایهی نقشآفرینی بر داستانی پرهیجان!
در Telltale’s Guardians of the Galaxy گیمر خود داستان است؛ بازی کمی خطی بهنظر میرسد ولی قابلیت تاثیرپذیری از تصمیمها و گفتوگوها در آن بهخوبی در لحاظ شده است. در مکالمهها اگر تصیمی برخلاف خواسته مخاطب خود اتخاذ کنید، بازی یک هشداری مبنی بر اینکه «مخاطبتان فراموش نخواهد کرد» نمایش میدهد. این موضعگیریها در پایان هر قسمت بازخوردش را بروز میدهد و سرانجام بازی، نتیجهای که تصمیمهای کوچک و بزرگ شما در روند داستان و همچنین بر دوستانتان را داشته است را نشان میدهد. شاید بهتوان گفت که «تلتیل: نگهبانان کهکشان» پتانسیل بالایی برای القاء داستان به کاربر را دارد.
تلتیل هرگز فراموش نکرده که شخصیتهای مارول و قهرماناناش اغلب در محاورههایشان، شوخطبع هستند؛ که البته باید گفت وجود اینگونه دیالوگها و مکالمهها بر جذابیت بازی تاثیر مثبت دارند. «پیتر کوییل» معروف به «ارباب ستاره» (Peter Quill The Star-Lord) رهبری تیمی را بر عهده دارد که اگر اغراق نکنیم، میتوانیم بگوییم بهترین تیم از نظر انسجام و صمیمیت در کل کهکشان است.
پیتر شخصیتی جوان و شوخطبع دارد و داستان حول محور تصمیمهای وی میچرخد؛ گهگاهی «گامورا» (Gamora) از نفوذ خود در وی استفاده میکند و سعی میکند کمی نظر پیتر را به سمت تمایلات خود جلب کند. همین خاصیت را در صحبتها و رفتارهای «راکت» (Rocket) نیز میبینیم که راکونی خودخواه و پرطمع است؛ و به هر دری میزند تا دیگر افراد گروه را راضی کند تا با نام و شهرتی که بهدست آوردهاند، بیشتر پول دربیاورند و از فاز قهرمانبازی بیرون بیایند! در این میان دوست قدیمی راکت که خود را «گروت» (Groot) مینامد همیشه پشت راکون ایستاده و از وی حمایت میکند، هرچند جز عبارت «من گروت هستم» I’m Groot چیزی از دهانش خارج نمیشود؛ و نفر پنجم نگهبانان که بیشتر نقش بزنبهادر تیم را ایفا میکند، هدفش گرفتن انتقام دختر و همسرش از «تانوس» (Thanos) است که ظاهرا در این قسمت موفق ظاهر میشود و به آرزویش میرسد.
همهی اعضا نامبرده در سفینهای به نام «میلانو» (Milano) زندگی میکنند و اموراتشان را در آنجا میگذرانند. بازی از جایی آغاز میشود که Star-Lord در اتاقش مشغول آمادهشدن برای روزی دیگر در فضای بیکران کهکشان است که ناگهان با تماسی اضطراری از سوی «نووا کورپ» (Nova Corp) -که پلیس های کهکشان هستند- روبهرو میشود. با اینکه پلیسها میدانند سابقه پیتر آنچنان مناسب نیست با این حال میدانند انسانیت در وجود وی همچنان هست و میتوانند او را نیرویی فراتر از نیروی شیطانی حاکم بر دنیا قلمداد کنند، به همین دلیل از او کمک میخواهند. پیتر از روی عادت قبلی از وی میپرسد «چه نفعی برای من دارد؟»، پلیس پیشنهاد میدهد که سابقه جنایی وی را پاک میکند و او میتواند مانند دیگر شهروندان به زندگی عادی در فضا مشغول شود. پیتر قبول میکند و برای کمک آماده میشود.
تیم، همراه با پیتر به سمت سیاره Kree حرکت میکنند؛ در اواسط راه سفینهی تانوس، میلانو را سرنگون میکند ولی با این حال اعضای تیم زنده میمانند. تانوس وارد سازهای شده بود و وقتی پیتر وارد ساختمان میشود، هواپیمای سقوط کردهی نووا کورپ را روبرویاش میبیند. پیتر پس از رسیدن به هواپیما، متوجه میشود تانوس بهدنبال چیزی در زیر این سازه که نامش «مقبره Kree» یا (Kree Tomb) است بوده. در آهنی را میشکند تا بقیه بیایند و سپس با آسانسور که در میانهی تالار قرار داشت به طبقهی پایین میروند. پس از رد و بدل شدن چند جمله میان افراد گروه و تانوس، درگیری میانشان آغاز میشود و سرانجام با سلاح اتمی قدرتمندی که راکت این اواخر ساخته بود، فقط هم یک شلیک ظرفیت داشت، تانوس را در هم میکوبند و عتیقهای به نام «جعلکنندهی ابدیت» (The Eternity Forge) -که تانوس به دنبالش بوده- را برمیدارند.
اتفاق خاصی رخ نمیدهد تا زمانی که پیتر در اتاق خود شیء را از کیف بیرون میآورد و به محض تماس با عتیقه وارد خلسه شده و با رویایی عجیب مواجه میشود، که در آن با مادر خویش در اتومبیلی درحال صحبت کردن است. برای اولین بار بود که پس از زمان فوتش، او را میبیند و با او صحبت میکند؛ مادر پیتر از او میخواهد به دنبالش بیاید که، ناگهان راکت شیء را از دست پیتر گرفته و حال و هوای وی را دگرگون میکند. پیتر خودش مطمئن نبود که چه چیزی دیده و برای همین موضوع را با کسی درمیان نگذاشت تا زمانی که «هالا» (Hala) خبردار میشود این عتیقه نزد پیتر است. هالا جزو بازماندگان نژادی است که تانوس آن را منقرض کرده است.
«هالا» با گروهی برای بهدستآوردن شیء با تیم پیتر درگیر میشوند و درنهایت به خواست خود میرسند. پیتر با اینکه درک درستی از کارایی عتیقه ندارد ولی این را دریافته که ارزشی فراتر از پول درون آن نهفته است، برای همین به سمت آنها حرکت میکند. «هالا» به پیتر میگوید که هدف من از گرفتن این عتیقه زنده کردن امپراطوری منقرض شدهی Kree است. هالا میگوید هر فرد که بخواهد با این عتیقه دوباره زنده شود، باید فردی جای او قربانی کرد و هرچه این عدد بزرگتر باشد، تعداد قربانیها بیشتر است. پیتر متوجه هدف شوم او میشود و پس از درگیرشدن دوباره با Hala به هر قیمتی که شده «اترنیتی» را پس میگیرد. جراحتی که از درگیری با هالا به تن پیتر مانده بود، او را میکشد و دوباره درعالم مرگ، مادرش را میبیند که از او میخواهد برای پیدا کردنش تلاش کند. مادرش دستش را روی سینه پیتر میگذارد و با استفاده از قدرت شیء جراحت پسرش را التیام میبخشد و داستان در همینجا متوقف میشود.
گفتنی است خالق داستان «نگهبانان کهکشان» آقایان Dan Abnett و Andy Lanning با بهرهگیری از ذهن خلاقشان توانستهاند داستانی خلق کنند که نقطه آغازش در زمین است و نقطه عطفاش در کهکشان؛ قطعاً نوشتن چنین قصهای توانایی بالایی میخواهد که در نویسندگان کامیکبوکها و همچنین داستانهای مارول به وفور دیده میشود. نکتهای که ارزش تامل دارد این است که چرا داستانهای اینچنینی بسیار جذاب و جالب هستند، درحالی که در دیگر نقاط دنیا هنگامی که داستانی خلق میشود پس از زمانی اندک فراموش شده و به قعر درههای تاریخ سقوط میکنند؟ جوابی که میتوان پس از مطالعههای متعدد دربارهی خالقین اثرهای کامیکی و مصور داد، این است که عنصری به نام پایانپذیری از گزینههای داستاننویسی جدا شده و دیگر هدف به سرانجام رساندن داستان نیست؛ بلکه فقط پولسازی است که تاحدودی در این امر موفق بودهاند، مخصوصا در کامیکهایی مانند Batman و Superman این امر بیشتر مشهود است.
مقصود از انبساط بخش داستانی در این نوشته، موازیساختن هدف بازی با مقاله است که سعی شده همانند عنوان جدید تلتیل بر پایهی داستان استوار باشد و از قسمتهای دیگر، نظیر گرافیک و گیمپلی کمتر نقل شده چرا که در درون بازی نیز به همین نسبت به دیگر عناصر توجه شده است؛ و نباید چنین عنوانی را براساس مقالات دیگر با همان چارچوبها و ساختارها بررسی کرد؛ ولی در عین حال نباید آن ها را از نقش و تاثیرگذاریشان دور بدانیم.
اما چند مورد که باید در طی روایت داستان بیان میشد، اینبود که نشان میداد چرا تانوس-که مرگش عجیب بهنظر میرسد- اینقدر ساده نابود شد؟ یا اینکه پیتر واقعا برای چه چیز تلاش میکند؟ پول یا بقای تیماش؟ هدف مادرش از این حرفهای مرموزانه چه بود؟
ولی بهطور کلی و منصفانه باید متذکر شد که عناصر دیگری منجمله طنز، تاثیرگذاری و همچنین شخصیتپردازی راضیکننده بود و بهتر است منتظر بمانیم تا قسمتهای بعدی خلاءها و نقاط ضعف داستان را پرکرده تا با تکیه بر داستان غنی «نگهبانان کهکشان» بهتوانیم از این عنوان دفاع کنیم.
گیمپلی داستانمحور یا داستان گیمپلی محور؟
نکتهای که تلتیل در عناویناش رعایت کرده و میکند داستانمحور بودن گیمپلی است؛ شاید بگویید تمامی بازیها با همین ساختار استوار هستند؛ یعنی یک داستانی وجود دارد و یک کاراکتر که با کنترل شما مسیر داستان را میپیماید! این حد وسط تعریف داستانمحوری است ولی سطح بالاتر آن را شما در بازیهایی همچون عناوین تلتیل شاهد هستید. درنظر بگیرید فیلمی درحال پخش است و این امکان به شما داده میشود تا در اثنای فیلم عقاید خود را در موضوع و روایت داستان تحمیل کنید؛ حال چه بسا تاثیرگذاری آن در صحبتها و طعنههای شخصیتهای دیگر نمایان شود! آنموقع است که تعامل میان بازی و کاربر بهخوبی نقش بسته و با اطمینان خاطر میتوان گفت که گیمر از بازی راضی است.
در میان اکثر بازیهای رایانهای، داستان حول گیمپلی میچرخد اما اینجا و در دیگر عناوین تلتیل برعکس است. داستان نقش اصلی است و پرکردن چالههای میان داستان به عهدهی گیمپلی است که میبینیم این عنصر به درستی هرچه تمامتر وظیفهی خود را به اتمام میرساند.
قالب و محیط گرافیکی، تلفیقی از هنر و کامپیوتر است؛ یعنی نه صرف نقاشی و نه صرف گرافیکی کامپیوتری؛ حد وسطی است که عامل ایجاد آن خلاقیت است. هرچه اثر این کمیت در سازنده بیشتر باشد، ساده بودن و گیرا بودن محیط را برای کاربر به ارمغان میآورد. در کنار تمجید از هنر بازی نباید از خاطر برد موقعی که از تصویری چشمنواز خروجی میگیرید، آخرین کیفیت را در تنظیمات انتخاب کنید، وگرنه گرافیکی جز گرافیک همسطح بازیهای نسل شش و هفت نصیبتان نمیشود. این نکته برای نسخهی رایانههای شخصی صدق میکند و ارتباطی با نسخه کنسولی عنوان نمیتواند داشته باشد. هرچند گرافیک و جلوههای بصری در بازیهای ویدئویی بسیار مهم تلقی میشوند ولی ظاهراً تلتیل نسبت به این مقوله بیتفاوت است و تلاشی برای پیشرفت آن نمیکند که این میتواند نمرهی منفی بزرگی برای «نگهبانان کهکشان» و حتی دیگر عنوانهای این شرکت باشد. گرافیک کمیکی جذابیت خود را دارد ولی دور از ذهن نیست زمانی که تلتیل به همین سطح از جلوههای بصری اکتفا کند و بهکل با تکیه بر هستهی داستانی بازی، این بخش را فراموش کند؛ البته ناگفته نماند که اگر درحالت منصفانه این عنوان را با بازیهای گذشتهی تلتیل بخواهیم مقایسه کنیم، کمی بهبود در کیفیت بافتها و تار و پود مشهود است که باز هم تاکید میکنم که فقط کمی تا اندکی، و نه بیشتر از آنچه انتظار میرفت.
بحثی که بهشدت میتوان روی آن مانور داد، صداگذاری است. تفاوتی میان بازی و فیلم نیست، شما فقط قرار است کلمهای که خودتان میخواهید را از زبان کاراکتر بشنوید. البته اینگونه برداشت نشود که دیگر بازیها در این زمینه ضعیف هستند، بلکه منظور کیفیت مطلوب و فاقد نقص بودن صداها و آواها است. لحن هر کاراکتر متناسب با خلق و خوی مختص به خودش کار شده و جالب اینجاست که گروت بهتر از چیزی که انتظار میرفت صداگذاری شده است!
سعی بر این است عنوان Telltale’s Guardians of the Galaxy با نقدی منصفانه و بدون جهتگیری به سمت هیچ یک از رقبای خود روبهرو شود که طبق چیزی که انتظار میرفت داستانمحور بودن بازی و تمرکز بیش از اندازهی شرکت در این بخش، شاهد انسجام داستانی خوب و جمعبندی مهیج و ترغیبکننده برای شمارههای بعدی باشیم و با جدیت بگوییم که «تلتیل: نگهبانان کهکشان» تا جایی که میتوانسته، رسالتاش را به انجام رسانده است.