شرح خون! | نقد و بررسی بازی Prey
توقع دیدن چه صحنهای را داری جز نفس نفس زدنهای یک مرد با ریشهایی که چند روزی است از وقت اصلاحشان میگذرد یا یک زن با موهای نامرتب و تر شده که ناشی از عرق کردن است و گهگداری هم به جلوی صورتاش میآید؟ چه صحنهای باشکوهتر از تقابل یک مرد نفسنفس زنان با ریشهای بلند شده، با یک سایهی وحشی و درنده، و تکان خوردنهای یک آچار فرانسه در هواست!؟ آچار فرانسهای که در دستان مردی که سعی دارد آرامش خود را حفظ کند، میلغزد؛ یا در دستان زنی که ناخودآگاه زورش تمام میشود و موقع ضربه زدن، از مسیر خود منحرف میشود و به در و دیوار برخورد میکند. صدای دلخراش کشیده شدن سر آهنی و قلابمانند آچار بر دیوار که هرکسی را به فکر فرو میبرد؛ حس میکنی که این ضربات ناشی از ناامیدی و خودباختگی است که با بیدقتی هرچه تمامتر فرود میآیند. این صدای خراش، صدای شکست خوردن است، درست میگویم؟ تقلای یک مرد خسته و یا یک زن ترسیده که به زبان اشیا درحال ترجمه شدن است. تا سرحدی چنین، تصویرِ غمانگیزی تو را آزار میدهد که دلت میخواهد برای ادامهی کار نوازندهای استخدام کنی. ترجیحا ویولن بنوازد تا صدای آرشهای که روی نت دو به صورت تکرار شونده میرقصد، صدای نفسنفس زدنهای مرد را پوشش دهد؛ تا صدای برخورد ناشیانهی آچار با در و دیوار را نشنوی. دوباره خیره میشود؛ همان سایهی غریبه، اینبار در قامت یک مرد و پشت یک شیشه. جوری مینگرد که گویی تو را میشناسد و هر لحظه منتظر دیالوگی از سوی او هستی ولی او همچنان خیره مانده است. من حدس میزنم به چشم راستی که قرمز است خیره شده است. حرکات تند و سریع او، خبر از موجودی رامنشدنی میدهد؛ البته، استفاده از مصدر رام کردن در این مکان نامعتبر است و بهتر است بگوییم چنین حرکات جنونآمیزی، خبر از یک خصلت بد میدهد. خصلتی که بوی خون میدهد و تو هستی که در این داستان، وظیفه داری تا چنین خصلتی را شرح دهی. شرحی که خودش نیز بوی خون میدهد؛ پس با چنین عنوانی آغاز میکنی: شرح خون!
در ادامه با نقد و بررسی بازی Prey، با دنیای بازی همراه باشید.
در ابتدای نقد، گذری بر روایت و داستان Prey خواهیم داشت اما با زبان و ادبیاتی که سعی شده است متفاوت از دیگر نقدها باشد. در این گذر داستانی جز دو مورد هیچگونه اسپویل یا لوث شدن محتوایی وجود ندارد که آن دو مورد نیز با علائمی به شما گوشزد خواهد شد؛ لذا بدون واهمه، خودتان را به متن بسپارید.
بگذارید تا کمی به عقبتر بازگردیم؛ عقبتر از رویت آن سایه در قامت یک مرد؛ عقبتر از رویت چشم راستی که قرمز است. به روزی بازگردیم که مثل همیشه بیدار میشود. روزی که صدای زنگ ساعت و تلألؤی آفتاب توأمان سعی در بیدار کردناش دارند. روزی که شیشههای پنجره هنوز سرجای خود هستند. اصلا کدام پنجره؟! لابد همانی را میگویی که… بگذریم. زنگ ساعت را خاموش میکند و از جای خود برمیخیزد. اولین لرزشها را در انداماش احساس میکند. عدهای نام این حالت را سرگیجه گذاشتهاند اما در اینجا بیشتر به تنگیجه شباهت دارد؛ و چشم راستی که قرمز است. حالش کمی جا میآید و تماسی از سوی جناب رئیس برقرار میشود. گویا دوباره اخباری در جریان است؛ فراخوانده میشود. حسی که هم شامل خوشحالی از اعتماد دوباره است و هم شامل دلهرهای از پیش تعیین شده، او را مانند غریبهای دربرمیگیرد. هم این حس را دوست دارد و هم دوست ندارد. اصلا یکی نیست که بپرسد چرا اعتماد؟ چرا محتوای تماس چنین بود؟ چه گذشته است بر سر «مورگان»؟ ولی خودش گویا از خودش میپرسد. شما نیز کمکم متوجه خواهید شد، پس ادامه بدهید و بخوانید. قهوهای مینوشد و بیتوجه به چشم راستی که هنوز قرمز است، لباس کارش (جالب است بدانید که در ادبیات فرنگ آن را یونیفرم مینامند!) را بر تن میکند و مهیا میشود برای ماجرایی دیگر. فقط یک سوال، چرا مورگان آنقدر سطحی از کنار چشم راست قرمز رنگاش میگذرد؟ توصیه میکنم اتفاقاتی را که در این حد فاصل میافتد، خوب به یاد بسپارید چرا که در ادامه همین اول داستان میشود نقطهی قوت داستان. ادامه بدهیم؟ از حال و احوال با خانم تعمیرکار میگذریم، وارد آسانسور میشود و به بام (مطمئنی؟) میرسد. هلیکوپتری در آنجا منتظر اوست تا او را به محل اصلی ماموریت هدایت کند اما مقصد کجاست؟ تنها چیزهایی که از مقصد به یادتان خواهد ماند، لحظات بیهوش شدن مورگان خواهد بود. عجله نکنید! به زودی به مقصد بازخواهید گشت اما اینبار بهعنوان مبدا.
خطر اسپویل داستانی: صبح روز بعد، دوباره صدای زنگ ساعت و تلألؤی آفتاب توأمان سعی در بیدار کردن مورگان دارند. هنوز شیشهها سرجای خود هستند. مورگان زنگ ساعت را خاموش میکند و از جای خود برمیخیزد. اولین لرزشها را در انداماش احساس میکند؛ و چشم راستی که هنوز قرمز است. بیتفاوت از آن عبور میکند. همه چیز تا الان شبیه روز قبل است. حتی ممکن است شما فکر کنید که امروز همان دیروز است! هم شما و هم مورگان در همین افکار هستید که یک تماس تلفنی به همه چیز پایان میدهد. مورگان درمییابد که امروز، امروز است و دیروز اتفاقاتی افتاده است. ماموریت واضح است و نام ماموریت را «خودت را نجات بده» بگذارید و حال به کمک مورگان فقط فرار کنید. مورگان به مانند هرکس دیگری که میخواهد از جایی خارج شود، درِ آپارتماناش را باز میکند و بیرون میرود. اینبار به جای حال و احوال با خانم تعمیرکار، جویای احوال آچارش بشوید. کسی، یا بهتر است بگوییم چیزی که کمی به شما و مورگان قرار است آرامش دهد. راهی نیست و مورگان به داخل آپارتمان بازمیگردد. اما قبل از بررسی ادامهی ماجرا، این سوال مطرح میشود که چرا همه چیز قبل از آن تماس تلفنی داشت کاملا عادی پیش میرفت؟ گویا همه چیز ظاهرسازی شده بود. فعلا به جای مشغول کردن ذهن مورگان با این سوالات بهتر است به او کمک کنید تا راهی برای فرار پیدا کند. دری که وجود نداشت، پس تنها میماند پنجره. کمکم نفس شما نیز بند میآید؛ چرا که به طرز واضحی پنجره طبیعی نیست و مورگان هرکاری میکند پنجره باز نمیشود. ناگهان، او سنگینی آچارِ آن زنِ تعمیرکار بیچاره را در دستان خود حس میکند و بتسداییترین لحظهی بازی Prey رقم میخورد! ای کاش موسیقیدان بودم و این قسمت از نوشتهام را با نتهای موسیقی برایتان مینوشتم. اگر بگویم هماهنگی موسیقی متن، دوربین و صدای تخریب شیشه در این صحنه، بهراحتی به اندازه یک نمره به نمرهی کلی این بازی افزود، بیجا نگفتهام؛ پایان اسپویل داستانی!
حال اگر جلوتر برویم، آن سایه که در قامت یک مرد به مورگان و شما مینگریست، دیگر سایه نیست. حال ناماش را میدانی و یقین داری قرار نیست دیالوگی بین شما رد و بدل شود. میدانی اگر شیشهای در کار نبود، تنها دیالوگ ممکن، صدای چرخش آچار فرانسه در هوا میبود؛ و اگر دقیقتر گوش دهیم، میتوان صدای نفسنفس زدنهای مورگان را هم به دیالوگها اضافه کرد.
خطر اسپویل داستانی: این سایهی خشن، Typhon (تایفون) نام دارد؛ موجودی که قرار است شما را در این بازی سرگرم کند و اینجا، یعنی جایی که با تایفون یا بهتر است بگویم تایفونها سرشاخ میشوید، Talos I (تالوس ۱) نام دارد. واضحتر بگویم که شما اکنون در یک ایستگاه فضایی به نام Talos I با یک سری موجود بیگانه به نام Typhon گیر افتادهاید. شما که میگویم منظورم شخصی به نام Morgan Yu (مورگان یو) است که شما در قالب او به نقشآفرینی در این بازی خواهید پرداخت. بسته به انتخاب شما، مورگان میتواند زن و یا مرد باشد. درضمن شما در ابتدا هیچ چیز از Talos I و Typhon نمیدانید؛ پایان اسپویل داستانی!
اگر بخواهیم کمی اینجا بیشتر توضیح دهیم، باید بگوییم که Talos I یک ایستگاه فضایی بزرگ است که در مداری بین ماه و زمین در حال چرخش است و بر روی یک ماده ناشناخته فیزیکیِ جمعپذیر تحقیق میکند که این ماده ناشناخته در واقع موجودی فرازمینی است که از کنترل خارج شده و انسانهای ایستگاه را قربانی میکند. شما در این بازی در نقش مورگان، در این ایستگاه فضایی به مبارزه با این موجودات خواهید پرداخت. در واقع بازی Prey، یک بازی تیراندازی اول شخص (First Person Shooter) جهان باز در سبک نقش آفرینی است که جهان بازی شما همین ایستگاه فضایی Talos I است. سوالات بسیاری در طول روایت بازی در ذهن شما پیش میآیند و اغلب به اشکال خوبی پاسخ آنها را درمییابید؛ سوالاتی چون قرمز بودن چشم راست مورگان، ماهیت Typhon و از همه مهمتر ماهیت و کیستی خودتان یعنی مورگان و سوالات دیگری که تا بدینجا توسط خود نگارنده مطرح شد. در بعضی اوقات درباره برخی سوالات به پاسخهای غافلگیرکننده و جذابی دست مییابید اما در خیلی از سوالات دیگر نیز یا پاسخی برای آن در روایت داستان تعبیه نشده و یا نویسنده بازی ذهن مخاطب را رها کرده است به امان خدا. در اصل اینگونه برایتان روشن کنیم که در بازی Prey، مانند تمام بازیهایی که توسط شرکت بتسدا منتشر شدهاند، سعی شده است تا از داستان پرمحتوا و پرمغزی استفاده شود که در این بازی از نظر ما در بعضی جاها ناموفق بوده است. شاید اگر این بازی را هر شرکت دیگری منتشر میکرد چنین سختگیرانه به محتوای آن نمیاندیشیدیم. همانطور که تا بدینجا خواندید، تمرکز نقد مانند خود بازی، روی داستان و روایت بوده است که باید بگوییم این مورد اگر خیلی هم خوب میبود، اصلا نمیتوانست در حد و اندازههای بازیهای بتسدایی و آرکینی باشد. میتوان بازی Prey را مانند گوشیهای میانردهای یک شرکت بزرگ تشبیه کرد؛ چرا که در محصولات میانردهای، کمیت به کیفیت میچربد.
از روایت و داستان بازی که جدا شویم، باید به سراغ دیگر چیزی برویم که استودیوی Arkane روی آن سرمایهگذاری کرده است؛ یعنی موسیقی متن، موسیقی بازی و صداگذاری آن که تماما برعهده فردی به نام Mick Gordon (میک گوردون) بوده است. آقای گوردون از جمله کسانی است که در تیم Prey، وظیفهی خود را با کمترین نقص ممکن انجام داده است. البته، او شخص با تجربه و بزرگی در زمینهی کاری خود به حساب میآید و انتظار چنین کاری نیز از او میرفت. آهنگسازی بازیهایی چون Wolfenstein: The New Order و Wolfenstein: The Old Blood و Doom و چند فرانچایز بزرگ دیگر، همگی جز کارنامه درخشان اوست. موسیقی متن بازی کاملا حس ترس و دلهرهی مورگان را پس از تماس تلفنی اول آن مرد ناشناس به شما القا میکند. صحنهی تخریب پنجره که صدای خرد شدن شیشهها نیز آهسته (منظور هماهنگی صدای خرد شدن با آهسته شدن حرکات در آن لحظه است یا همان Slow Motion) میشود که ناشی از شوکه شدن مورگان است، از نقاط اوج هنر آقای گوردون است. موسیقی متن دائما با شما همراه میشود و همزمان با حس و حال شما در آن لحظه، بهخوبی تغییر میکند. در لحظات درگیری مورگان با Typhon نیز موسیقی شما را تنها نمیگذارد؛ به خوبی و قدم به قدم با شما مبارزه میکند، به موقع به شما دلهره تزریق میکند و به موقع شما را به وجد میآورد.
بازی Prey، توسط موتور گرافیکی CryEngine طراحی و پیاده سازی شده است. موتوری که جز قدرتمندان صنف خود به شمار میآید. بازی کاملا بینقص و روان حتی در بالاترین سطح گرافیکی اجرا میشود. گرافیک، یا بهتر است بگوییم طراحی هنری که کلیتر به این مقوله بپردازیم، در نهایت چیز چشمنواز و یا خیره کنندهای ارائه نمیدهد؛ البته، نقصی نیز ندارد و نمیتوان به صورت موردی اشاره کرد که در اینجا بیحوصلگی شده و یا در آنجا بیسلیقگی رخ داده است، اما همه چیز در حد و حدود خود کاملا عادی است. گرافیک و طراحی هنری بازی نه شما را به وجد میآورد و نه ذوق شما را کور میکند (اگر خیلی سختگیر نباشید)؛ به خوبی و با جزئیات تمام بازی را به پیش چشمتان میآورد و کاملا واضح است که استودیوی Arkane در این زمینه تلاش زیادی کرده است، اما سازندهی Dishonored قطعا بهترین نسخه از کار خود را ارائه نداده است. موسیقی و داستانی که تا الان بیشترین کلمات را صرفشان کردیم، اینک نقش کلیدی خودشان را در Prey نشان میدهند. سادهتر بگوییم، همانطور که این دو مورد ذهن ما را به خوبی مشغول خود کرد و این نقد و بررسی حول این دو نوشته شد؛ ذهن بازیکن را نیز در حین بازی به خود مشغول خواهند کرد و نمیگذارند تا گیمپلی ساده و غیر بتسدایی این بازی خیلی به چشم بازیکن بیاید.
بازی Prey، برخلاف بسیاری از بازیهایی که بتسدا دستی بر سر آنها کشیده است، از نظر گیمپلی چندان قدرتمند ظاهر نشده است. شما در نقش مورگان (مورگان مونث یا مذکر، فرقی نمیکند) ظاهر میشوید و دشمنان را میزنید و میکشید تا خودتان را در وهله اول نجات دهید و بعد از آن فکری برای دشمنان ناشناخته خود بکنید؛ میبینید؟ تا کمی از گیمپلی خواستیم حرف بزنیم، سریعا داستان به کمکش آمد و نگذاشت خیلی به گیمپلی حملهی انتقادی شود. تا حرف از گیمپلی شد، داستان مرموز بازی خودش را وسط انداخت. اوج پیچیدگی گیمپلی شاید همان مهارتهایی باشد که شما توسط سوزنهای تفنگی به چشمتان تزریق میکنید، اینکه کدام را برگزینید و به به چه اولویتی انتخاب کنید؛ چالشی که البته بارها پیش از این نوع آن در بازیهای دیگری مانند Watch dogs نیز مشاهده شده است.
در اصل، علت اعتراض ما سادگی گیمپلی، این نیست که مورگان وارد صحنه میشود و چندتا موجود فضایی را از پا درمیآورد و به جلو میرود، خیر؛ علت اعتراض این است که در مبارزات کاملا به بازیکن برای مبارزه جهت داده شده است. یعنی در بسیاری از موارد حق استفاده از خلاقیتها از بازیکن به اشکال نامحسوسی گرفته شده است. سلاحهای در اختیار تا حد بسیار زیادی محدود است و بدتر از آن، روشهای مبارزه نیز چنین است. شما وارد اتاقی میشوید و ناگهان متوجه میشوید که یک لیوان در اصل همان موجود فضایی است که خودش را بدین شکل درآورده است. کافی است اتاق را اسکن کرده و او را بکشید. حتما یا به صورت ناخواسته آنگونه که طراح بازی مدنظرش است مبارزه میکنید و پیروز میشوید (مثلا دمتان را میگذارید و رو کولتان و از آن اتاق خارج میشوید) و یا به سختی پیروز میشوید (اغلب شکست میخورید). در حین بسیاری از مبارزات صدایی که دائما با شماست به شما خط فکری و مبارزهای میدهد و اگر غیر از آن نیز عمل کنید به احتمال قوی شکست خواهید خورد. چنین گیمپلی ساده و یکنواختی بعید بود که بشود محصول مشترک دو کمپانی صاحب نام و حتی صاحب سبک!
سخن آخر…
بیش از این سرتان را درد نمیآوریم. به عنوان آخرین پاراگراف از این نقد باید بگوییم که جدای از هرگونه طرفداری و نظرهای شخصی، شرکت بتسدا چه بهعنوان توسعهدهنده و چه بهعنوان ناشر، عنوانهای بسیار موفقتر و بهتری را در کارنامهی خود دارد. شاید همین مورد انتظارات را از بازی Prey بالا برد و استودیوی Arkane را با چالشی جدی مواجه کرد. از ناشر خوشنام این بازی که بگذریم باید بگوییم که شرکت توسعهدهنده یعنی Arkane نیز عنوانهای بسیار خوبی را تاکنون ساخته است، اما در ساخت بازی Prey به نظر کم لطفی شده است، چرا که این بازی پتانسیلهایی بیش از این را داشت. شاید اگر بازی Prey توسط بسیاری از شرکتهای دیگر ساخته و منتشر میشد، مورد استقبال بیشتری قرار میگرفت. هرچند استودیوی سازنده بسیار تلاش کرده است که این بازی در برابر نسخه دیگر این استودیو یعنی Dishonored 2 از اشتباهات فنی کمتری برخوردار باشد که در متن نیز بدان اشاره شد. در نهایت اگر Prey را هنوز تجربه نکردهاید، شدیدا توصیه میکنیم که این کار را انجام دهید. یک بازی که گرچه داستان خیلی خاصی ندارد، اما از روایت و اتمسفر فوقالعادهای بهخصوص بهلطف موسیقی متن و صداگذاری فوقالعاده خود بهرهمند است. تجربه حس سردرگمی، ترس، گیجی و مبارزهطلبی در یک ایستگاه فضایی که مورد حمله بیگانگان قرار گرفته است، یک تجربه بسیار دوستداشتنی برای هرکسی خواهد بود.