فنجانی به صرف قهوه‌ی تلخ | نقد و بررسی بازی Cuphead

در ۱۳۹۶/۰۷/۱۸ , 16:15:36
بازی Cuphead, پی سی گیمینگ (PC Gaming), شرکت مایکروسافت (Microsoft)

بازی‌های سبک پلتفرمر (Platformer) عقبه‌ای طولانی و درخشان در دوره‌ی کلاسیکِ بازی‌های ویدئویی داشتند. احیای این سبک از بازی‌ها در نسل فعلی یک چالش جدی برای توسعه‌دهندگان بازی به‌حساب می‌آید. سازندگان و طراحان ساده‌انگار اغلب این‌طور تصور می‌کنند که با فرمولِ گرافیکی ساده + طراحی چند سکو + آدمکی که به این سو و آن سو می‌پرد، یک عنوان پلتفرمر را ساخته‌اند که برچسبِ هنری بودن را به یدک بکشد، غافل از اینکه مخاطب اساسا نه با سازنده و نه با فرمول استفاده شده‌ی آن سروکار دارد. مخاطب تماما با محصول سروکار دارد و محصول نیز قطعا اگر حرفی در مدیوم بازی‌های ویدئویی برای گفتن داشته باشد، گیم‌پلی را خلق خواهد کرد که مخاطب بدون شنیدن حرفی اضافی از داستان‌سرایی و پیچیده‌نمایی‌های پرت و پلا، سرگرم شده و بازی را انجام می‌دهد. چنین می‌شود که هر کلون از یک عنوان کلاسیکِ پلتفرمر، در بازار جایی پیدا نمی‌کند. با این توصیف هر بازی با صفت پلتفرمر نیز لزوما عنوانِ خوبی از آب درنمی‌آید. بازی Cuphead محصول Studio MDHR یکی از آن بازی‌هایی است که باید دید آیا در این ورطه می‌تواند به عنوان یک اثر استاندارد ظاهر شده و حتی با عبور از استانداردهای تعریف شده، به اثری منحصر به فرد تبدیل شود؟ برای نقد بازی Cuphead با دنیای بازی همراه باشید.

توجه: نقد پیش رو پس از تجربه‌ی نسخه رایانه‌ی شخصی و در حالت تک نفره انجام شده است. همچنین نویسنده فرض را بر آن می‌گذارد که مخاطب بازی را تجربه کرده است، پس از بازتوضیحِ واضحات در بازی پرهیز می‌کند. نمره نهایی بازی نیز با احتساب میانگین بخش‌های گرافیک، گیم‌پلی، موسیقی و صداگذاری در نظر گرفته شده و داستان بازی، باتوجه به سبک آن در نمره‌دهی لحاظ نشده است.

بازی Cuphead دارای وجوهِ هنری زیبایی است. این ویژگی به خوبی در گرافیکِ منحصربه‌فردِ کارتونی آن دیده می‌شود. طراحی گیم‌پلی – که مهم‌ترین اصل در این سبک است – عموما شامل باس‌فایت‌هایی است که هر یک مخاطب را به شکلی جدید به چالش می‌کشند. پس گیم‌پلی خلق می‌شود و مخاطب نیز سرگرم، اما گیم‌پلی که با آن در بازی Cuphead طرف هستیم از ایراداتی رنج می‌برد که بازی را از حدِ یک عنوان کاملا اورجینال و شاهکار دور می‌کند که در ادامه به آنها اشاره خواهیم کرد.

بازی Cuphead با صدای خش‌خش و سازهای موسیقیِ کلاسیک (مانند جز) آغاز می‌شود. زمانی که موسیقی در منوی اصلی پخش می‌شود، ذهن مخاطب کاملا برای مواجهه با فضایی کلاسیک و از جنس دهه‌ی سی میلادی (۱۹۳۰) آماده می‌شود. این آمادگی زمانی به کمال می‌رسد که شاهد روایتِ قصه‌ای ساده اما با تصاویری کاملا کلاسیک – و حتی نوستالژیک – خواهیم بود. تمِ کلاسیک و کارتونیِ بازی در همه جای آن دیده می‌شود. روایتِ قصه، طراحی شخصیت‌ها و باس‌ها، مراحل و اجزای صحنه همگی از این جنس هستند به گونه‌ای که مخاطب تصور می‌کند در حال تماشای یک عنوان کارتونیِ کلاسیک است با این تفاوت که می‌تواند در آن دخل و تصرف کرده و شخصیت‌هایش را تکان دهد. پس فرمِ گرافیکیِ منحصربه‌فرد بازی همراه با موسیقی از همین جنس، به خورد مخاطب رفته و لذت را چند برابر می‌کند.

بازی Cuphead
زیبایی و جذابیت بصری از همان ابتدا و با دیدنِ نقشه‌ی بازی حس می‌شود.

خوشبختانه قصه‌ی بازی Cuphead بسیار ساده است و بازی چندان وقت خود را برای پیچیده کردنِ روایت نمی‌گیرد. بازی مستقیما شما را وارد صحنه‌ی نبرد کرده و از اضافه‌گویی پرهیز می‌کند. این پرهیز تماما به نفع بازی و به تبع آن به نفع مخاطب است چرا که باس‌فایت‌های آن دارای گیم‌پلی با ریتمی تند و سریع هستند. پس بازی وقت را تلف نمی‌کند، دیالوگِ اضافی بین شخصیت و باس‌ها رد و بدل نمی‌کند. بهتر اینکه چنان‌چه دیالوگی در کار باشد، بازی به مخاطب این آزادی را می‌دهد تا در صورت تمایل با شخصیت‌های نقشه دیالوگ برقرار کند. این پرهیزِ درست و به جا از میان‌پرده‌های دیالوگ‌محور کاملا عامدانه است و سازندگان نیز به درستی سبک و فضای بازی را فهمیده‌اند چرا که اگر خلاف این بود، ریتمِ تند و بی‌وقفه‌ی بازی دچار افت و در نتیجه کوریِ ذوق مخاطب می‌شد. چنین اشتباهی را بازی مانند «پسر جغدی» (OwlBoy) مرتکب شده بود. در پسر جغدی زمانی که ریتمِ گیم‌پلیِ بازی روی غلطک می‌افتاد، بازی مخاطب را با وقفه‌های بی‎موردی روبه‌رو می‌کرد که چیزی جز دیالوگ‌های بی‌خاصیت تحویل بازیکن نمی‌داد. در بازی Cuphead خوشتبختانه این‌طور نیست.

بازی Cuphead
قصه‌ی بازی اگر چه چندان تازه نیست ولی بازی از اضافه‌گویی و پیچیده‌نمایی با چپاندن دیالوگ‌های اضافه در دهان شخصیت‌ها پرهیز می‌کند، چرا که اساسا و بنا بر سبک بازی، اصلا نیازی به این کار ندارد.

نکته دیگر که وزنه‌ی طراحی در گیم‌پلی بازی Cuphead را حسابی سنگین می‌کند، طراحیِ باس‌فایت‌هایی است که هر یک به شکلی منحصربه‌فرد از دیگری مجزا شده‌اند. این تنوع باعث می‌شود که مخاطب هیچ‌گاه حس نکند در حال انجام و رویارویی با یک نبرد تکراری است. طراحان و سازندگان به خوبی از اجزای صحنه در یک باس‌فایت، حداکثر خلاقیت و استفاده را برای به چالش کشیدن مخاطب برده‌اند. هر باس فایت از یک الگوی خاص و معین پیروی می‌کند، دارای سختی‌ها و چالش‌هایی است که تنها در یک صورت بر آنها پیروز می‌شوید؛ دقت در الگوهای رفتاری و حرکتیِ باسِ مورد نظر و درس گرفتن در اشتباهات خود.

بازی Cuphead
باس‌های بازی به مانند بسیاری از شخصیت‌های کارتونیِ دوبعدی، خنده‌دار جلوه می‌کنند اما از طرفی بسیار چالش‌برانگیز و تا حدی ترسناک هم هستند. بازی از این دو ویژگیِ متضاد استفاده‌ی درست و به‌جایی می‌کند به طوری که فضای مواجهه با باس‌ها، در کمال جدیت به سمت کمدی نیز می‌رود.

برای اثبات گفته‌های بالا می‌توانیم گیم‌پلی یکی از باس‌فایت‌ها را روی میز جراحی قرار داده و آن را دقیق‌تر موشکافی کنیم.

یک بار این باس‌فایت را با هم تماشا می‌کنیم (از طریق این لینک نیز می‌توانید ویدیوی زیر را تماشا کنید):

 

بازی Cuphead
هنگام ورود به این باس‌فایت اولین چیزی که به چشم می‌آید حضور دو عامل به عنوان باس است. بازی در همان ابتدا، با نشان دادن دو نفر شما را دچارِ استرس می‌کند. پس از شکست‌ِ باس‌های متوالی، بازیکن با دیدن این صحنه مدام به این فکر می‌کند که اکنون بازی با دو عدد باس چه آشی برایش پخته است!
بازی Cuphead
باس‌فایت ابتدا با چالشی آسان آغاز می‌شود. ابتدا یکی از باس‌ها شروع به کار می‌کند که یادگیری الگوی آن بسیار آسان است و دیگری بی‌کار است. این نکته بسیار مهم است که بازی ابتدا با چالشی آسان آغاز شده و در فازهای بعدی به سمتِ چالش‌های سخت‌تر – که در ادامه خواهیم دید – برود. پس بازی ضرب‌آهنگ و ریتمِ سختی را از فازی آسان آغاز کرده و به شکلی صعودی طی می‌کند.
بازی Cuphead
در این فاز، هر دو باس در صحنه عاملِ چالش می‌شوند. به تصویر دقت کنید. یکی از باس‌ها در سمت راست تصویر مانند پنکه عمل کرده و شما را به سمت چپ هل می‌دهد. در سمت چپ نیز باسِ دیگر به سمت شما اشیایی را که به شکل سینوسی حرکت می‌کنند پرتاب می‌کند. بازیکن اساسا با چند چالشِ هم‌زمان روبه‌رو است. بازیکن باید مواظب برخورد نکردن به اشیا باشد، این در حالی است که بادِ پنکه در حرکت بازیکن اختلال ایجاد می‌کند. از طرفی چنانچه بیش از اندازه به سمت راست حرکت کند، به باسِ سمت راست برخورد می‌کند و چنان‌چه حرکت نکند، توسط باد پنکه به باسِ سمت چپ برخورد می‌کند. این را در نظر داشته باشید که بازیکن باید بی‌وقفه به سمت باس‌ها تیراندازی نیز بکند. در این فاز، بازی از هر دو سویِ صحنه برای به چالش کشیدن «تحرک» بازیکن استفاده می‌کند. این کار از هر سویِ صحنه با ایجاد عاملی که حرکت بازیکن را مختل می‌کند انجام می‌شود.
بازی Cuphead
در این صحنه با یک حرکتِ جالب و کمدی، دو باس درون هم ادغام می‌شوند پس اینطور برداشت می‌شود که بازیکن قرار است با چالشی مضاعف روبه‌رو شود.
بازی Cuphead
در این فاز از باس‌فایت، هر بار با یک چالشِ جدید و جالی رو‌به‌رو خواهیم شد. مثلا در این صحنه تعدادی پلتفرم به سمت شما در حال حرکت هستند که از درون آنها توپ‌هایی در جهت عمودی حرکت می‌کنند. به مسیرِ حرکت پلتفرم‌ها دقت کنید. پلتفرم‌ها دقیقا به کفِ زمین چسبیده‌اند، پس امکان عبور از زیرِ آنها مسیر نیست. بنابراین بازیکن مجبور می‌شود با پرش از روی آنها یا روی آنها، به سمت راست حرکت کند. اما بازی این فاز را  آسان نمی‌گیرد. از درون پلتفرم‌ها توپ‌هایی در جهت عمودی به بیرون پرتاب می‌شوند، بنابراین پرشِ بازیکن روی پلتفرم‌ها سخت می‌شود. پس بازی سعی دارد عامدانه و هوشمندانه، در پرش‌های بازیکن اختلال ایجاد کند که رویارویی با این موضوع، چالش‌برانگیز خواهد بود.
بازی Cuphead
در این فاز، مجددا با پلتفرم‌هایی طرف هستیم که این بار هم با زمین و هم با هوا فاصله دارند. پس بازیکن قادر است هم از زیر آنها و هم از روی آنها عبور کند؛ اما بازی برای اینکه در حرکت بازیکن اختلال ایجاد کند، شعله‌های آبی رنگی را در پلتفرم‌ها قرار داده است که گاهی به سمت بالا و گاهی به سمت پایین بیرون می‌آیند. پس بازیکن نمی‌تواند تنها با عبور از زیر یا روی پلتفرم‌ها به سمت راست حرکت کند، بلکه مجبور است هر دو کار را انجام دهد. شعله‌ها ابتدا به شکلی کوچک رویِ جهتی که قرار است بیرون آیند، نشان داده می‌شود تا بازیکن از جهتِ حرکت شعله‌ها در پلتفرمِ بعدی مطلع شود. در این صحنه نیز بازی عامدانه و هوشمندانه بازیکن را مجبور خواهد کرد که از هر دو استراتژیِ عبور از زیر یا روی پلتفرم‌ها به سمت راست حرکت کند.

 

تمامیِ باس‌فایت‌های بازی به همین شکل قابل تحلیل و بررسی هستند. در تمامی باس‌فایت‌ها از حداکثر اجزای صحنه برای خلق چالش‌ها استفاده می‌شود. از طرفی هر باس‌فایت دارای فازهای مختلفی است که به شکلِ صعودی سخت و پیچیده می‌شوند، بنابراین روندِ تغییر چالش‌ها کاملا منطقی و بامعنا خواهد بود.

در بازی Cuphead بارها تلاش خواهید کرد، بارها شکست خواهید خورد و بارها به عمه‌ی طراحِ باس‌ها فحش و ناسزا خواهید گفت ولی پس از پیروزی، اولین چیزی که به ذهن‌تان خطور می‌کند این است باس‌فایتِ چند لحظه‌ی پیش تا چه اندازه آسان شکست خورد! در حقیقت عامل شکستِ مخاطب نه بازی بلکه اشتباهات بازیکن است. بازیکن زمانی موفق به شکستِ باس می‌شود که از اشتباهات خود درس بگیرد و آنها را در تلاش بعدی تکرار نکند. این ویژگی در بازی Cuphead بسیار مهم است. بازی Cuphead برخلاف بسیاری از بازی‌های ویدئویی به بازیکن باج نمی‌دهد، آنقدر بازیکن را شکست می‌دهد تا بازیکن خود به اشتباهات‌اش پی ببرد. زمانی که بازیکن به این درک برسد، در آن صورت در تلاشِ بعدی حتما این بازیکن است که بر چالشِ بازی غلبه می‌کند.

بازی Cuphead
استفاده از قابلیت‌های ویژه در بازی یکی از آن نکاتی است که می‌تواند کلاسِ درسی برای بسیاری از بازی‌سازان و حتی مخاطبین باشد.
در بازی Cuphead زمانی که یک قابلیت یا خاصیت را اختیار می‌کنید، در ازای یک برتری، یک ضعف نیز به شما اضافه می‌شود. این مسئله سبب می‌شود تا بر روی خریدها و انتخاب‌های خود محتاط بوده و بیشتر دقت کنید. این در حالی است که در بازی‌های دیگر، ارتقای قابلیت به معنای تنها قوی‌تر شدن است و مقوله‌ی «انتخاب» حداکثر زمانی به چالش کشیده می‌شود که بخواهید «کدام» قابلیت را ارتقا دهید. اما در بازی Cuphead چنین نیست و فلسفه انتخاب تنها به سوالِ «کدام» ختم نشده و پایِ «چه زمانی» و «چه مرحله‌ای» نیز به میان می‌آید.

مراحل بازی Cuphead تنها به باس‌فایت‌ها ختم نمی‌شود و متاسفانه شاهد مراحلی هستیم که مدعیِ چیزی هستند که عملا آن را محقق نمی‌کنند. مراحل فرعی صرفا برای این طراحی شده است تا با گذراندن آنها و جمع‌آوری سکه‌ها، PowerUpهای جدید را خریداری کرده و یا آنها را ارتقا یا تغییر دهید. مشکل اولی که به این مراحل وارد است، این است که اولا پیش از ورود به مرحله همیشه عبارتِ «Run and Gun» ظاهر می‌شود درحالی که محتوای مرحله و طراحیِ آن اصلا از جنس Run and Gun (بزن و برو) نیست. ریتمِ گیم‌پلی در بازی‌های R&G بسیار سریع و بدون توفق است. طراحی مراحل نیز در آنها به گونه‌ای است که بازیکن صرفا اشیای سر راهش را نابود و به جلو حرکت می‌کند و حداکثر چالشی که با آن رو‌به‌رو است، جاخالی دادن به دشمنان یا اشیا است. اما در مراحلِ فرعی بازی Cuphead چنین خاصیتی وجود ندارد. بسیاری از این مراحل اتفاقا نیازمند توقف، دقت و وسواسِ بیشتری نسبت به باس‌فایت‌ها هستند از این روی هیچگاه با یک R&G طرف نیستیم بلکه صرفا با مرحله‌ای طرفیم که طولانی‌تر و نیازمندِ حواس و وسواسِ بیشتری است. بازی Cuphead خود را به عنوان یک R&G معرفی کرده است. این ویژگی نه در باس‌فایت‌ها (به جز مراحلی که سوار بر هواپیما هستید) دیده می‌شود و نه در مراحل فرعی که آن را می‌گذرانید. پس آنچه که با آن طرف هستیم، برخلاف ادعای سازندگان بیشتر یک پلتفرمرِ شوتر است.

مشکل دوم این مراحل این است که بازی قدرت خریدِ معجون‌ها و پاورآپ‌های موجود را منوط به گذراندن این مراحل می‌کند. اولا، جنس این مراحل به کلی از جنس سایر مراحل – که همگی باس‌فایت هستند – تفاوت می‌کند و عملا چالشی که با آن روبه‌رو هستیم از جنس یک باس‌فایت نیست. طراحی در این مراحل به قدری سخت و ناجوان‌مردانه است که در بعضی‌ها صحنه‌ها تصور می‌کنید سازندگان عملا دل‌شان نمی‌خواهد شما به پاورآپ‌ها دست یابید. این مشکل تا جایی پیش می‌رود که بعضا باید شاهد ظاهر شدن هر شی رنگارنگی در جای جایِ صفحه باشیم که به هر سمت و سویی پرتاب می‌شوند و قدرت مانور را از بازیکن می‌گیرند. در اینجاست که مساله «تعادل» (Balance) در بازی زیر سوال می‌رود.

بازی Cuphead
این مرحله فرعی یکی از آن مراحلی است که بازی تمامِ تلاش خود را می‌‎کند تا صحنه را هرچه بیشتر شلوغ کند. عبورِ ماشین‌ها، اردک‌ها و تعویض جهتِ پلتفرم بر پیچیدگی و دشواریِ این مرحله می‌افزاید. در این مرحله عملا با یک R&G طرف نیستیم بلکه در بسیاری از نقاط باید بسیار حواس‌جمع بود و به موقع توفق کرد. با وجود اینکه گذراندن این مرحله پس از چندین بار شکست، بلاخره انجام می‌شود اما این میزان سختی و شلوغی در اوایل بازی به شدت بی‌منطق است.

دوما، بازی برای رویارویی با هر باس‌فایت دو نوع میزان سختی را پیشِ رویِ بازیکن قرار می‌دهد؛ «ساده» (Simple) و «متقارن» (Regular). واژه Regular در اغلب بازی‌های ویدئویی بیان‌گر آن میزان از سختی است که بازیکن در طول بازی با میزانی یک‌نواخت و ثابت از چالش‌ها روبه‌رو می‌شود تا بتواند بدون چالش جدی، آن را به پایان برساند اما در بازی Cuphead درجه Regular حکم همان سخت‌ترین درجه را دارد و جالب اینکه در این درجه از سختی، شاهد الگوهای جدیدی در حرکات (Behavior) باس‌ها هستیم که در حالت Simple وجود ندارد. پس در حقیقت بازی یک حالت متقارن از سختی را دارد و یک حالتِ دیگر که کمی آسان‌تر است! جدا از اینکه واژه به کار برده شده عملا آنچه که در گیم‌پلی جریان دارد را نمی‌رساند اما حضور دو درجه سختی در گیم‌پلی بازی Cuphead کاملا بی‌معناست. عملا تفاوتی نمی‌کند که شما یک باس را در چه حالتی شکست داده‌اید، آنچه به شما تعلق می‌گیرد تنها یک عدد و یک نمره برای ثبت رکورد است. بازی Cuphead می‌توانست از این پتانسیل برای دادن پاداشی که بر گیم‌پلی تاثیر می‌گذارد استفاده‌ بکند. وقتی دو میزان درجه سختی در بازی داریم، حکما گذراندن یک باس‌فایت با درجه سختی بالاتر می‌توانست با پاداشی اختیاری (به این دلیل که پاورآپ‌های بازی نیز کاملا اختیاری هستند) همراه باشد که این پاداش قطعا نمی‌توانست چیزی جز ارائه‌ی سکه‌ها برای خرید پاورآپ‌های بازیکن باشد. در این صورت وجود مراحل فرعی توجیهی منطقی نداشت و عملا هم نیازی به آنها نبود چرا که نه به فرمِ باس‌فایت‌گونه‌ی بازی می‌خورد و نه آن R&Gای است که بازی ادعا می‌کند. این را نیز در نظر داشته باشید که در بازی Cuphead بازیکن بیشتر از مراحلِ فرعی، با باس‌فایت‌ها سروکار دارد پس بسیار کم‌لطفی است اگر پس از شکست یک باس در حالتِ سخت‌تر، پاداشی دست‌اش را نگیرد. این موضوع سبب می‌شود تا ذوق و شورِ بازیکن برای امتحان کردن درجه سختیِ بالاتر از بین رفته و حتی بدتر، میل او برای ادامه و مواجهه با باس‌فایت‌های بعدی کم شود. در واقع بازی Cuphead به شمای بازیکن پاداش می‌دهد ولی در جایی نادرست این کار را انجام می‌دهد. پس کانسپت درجه سختی و همچنین فلسفه وجودی مراحل فرعی به دلیل عدم پرداختِ منطقی و معنادار، بی‌معنی و حتی بلااستفاده می‌شود.

دیگر مشکلات بازی Cuphead شامل مواردی می‌شوند که عملا ما را به تعجب وا می‌دارند؛ مانند باگ‌هایی که گاها در رابطه با کنترلرِ بازی رخ می‌دهد یا مسائلی که به آنها اصلا فکری نشده است. برای مثال چنان‌چه بخواهید یکی از Charmهایی که Equip کرده‌اید را Unequip کنید، بازی اصلا چنین قابلیتی را برای شما فراهم نکرده است و این یعنی فاجعه! شخصا با فشردن هزار و یک دکمه سعی کردم تا یکی از قابلیت‌های جدیدم را بردارم اما نهایتا مجبور شدم با خرید یک قابلیتِ بی‌خود – و خرجِ بی‌موردِ سکه – آن را تعویض کنم. دیدن چین مشکلاتی سبب می‌شود تا شک کنیم سازندگانِ این بازی این اثر زیبا را خلق کرده‌اند. طراحی کامل و بی‌نقص یک بازی گاهی به جزییاتی برمی‌گردد که اغلب سازندگان به سادگی از آنها عبور می‌کنند. همین عامل سبب می‌شود تا احترامِ بازی‌ساز به مخاطب، دچار خدشه شود.

تمامِ ویژگی‌های یاد شده وقتی در بازی Cuphead کنار هم جمع می‌شوند، آن را تبدیل به اثری استاندارد و قابل قبول تبدیل می‌کند که می‌تواند مخاطب را ساعت‌ها سرگرم کند؛ اما وجود مشکلاتِ فراوان در کانسپت‌هایی که عملا پرداخت نشده یا به درستی پرداخت نشده‌اند سبب می‌شود تا بازی Cuphead از رسیدن به یک شاهکارِ اصیل و اورجنیال فاصله بگیرد. نظیر چنین مسئله‌ای در بازی‌های مشابهی مانند Momodora Reverie under the moonlight و Salt & Sanctuary تکرار شده بود؛ زمانی که بازی در اوجِ خود، به یک اثر تنها خوب بسنده می‌کند.

اما آن‌چه بازی Cuphead را سروپا و استوار نگه می‌دارد، چالش‌های متنوع و دشواری است که در طراحی باس‌فایت‌ها به کار رفته است. هرچند این میزان چالش شاید به دهان عده‌ای خوش نیاید چرا که عموما با بازی‌هایی سروکار داشته‌اند که همواره به بازیکن باج داده‌اند. پس این ویژگی سبب می‌شود تا تنها کسانی از بازی لذت ببرند که عطشِ رویارویی با چالش‌های جدی را داشته باشند. بازی Cuphead فنجان را با قهوه‌ای تلخ پر می‌کند، پس به یقین کسانی که دهانشان به قهوه‌ی تلخ عادت دارد به سمت آن خواهند رفت.

بازی Cuphead
صحنه‌ای بسیار آشنا برای کسانی که به دنبال یک چالشِ درست و حسابی می‌گردند!

14 دیدگاه ثبت شده است

دیدگاهتان را بنویسید

  1. با عرض تاسف باید خدمت مخاطبین عرض کنم که نمره نهایی لحاظ شده در این مقاله به هیچ وجه مورد تایید نویسنده نیست و سایت دنیای بازی این نمره رو بدون هماهنگی با شخص نویسنده در لحظه انتشار تغییر داده. لذا ارزش این مطلب به لحاظ اصالت قلم، هیچ است و نویسنده هم در قبال هیچ بخش این مطلب به غیر محتوای متن مسئول نیست.
    صرفا جهت آگاهی مخاطبین سایت دنیای بازی.

    ۱۰۵
    1. این کامنتش ینی بیشتر دنبالِ خودنماییه تا کار تیمی کردن و یا همون محتوا و مغزِ کار که میگه هیچکی نداره ولی من تو نوشته هام هس. این نوشته هاشم خداییش هرچی بیشتر تحریف بشه عیارش میره بالاتر، نظرِ منه البته، ممکنه خیلیا مخالفش باشن

      ۴۳
    2. ننویس اگه انقد اینجا دست میبرن مثلاً تو کارات. برو یه جا دیگه، یا تو همون وبلاگت بزن . . . . آخه نویسندگی اونم تو این سطح و سایت که سودِ مادی ای هم نباس داشته باشه، یجور معامله با خداس، این همه وقت گذاشتن، ناراحتی برو دیگه غر زدن نداره

      ۵۱
    3. مشکل اینجاست که مخاطبین از پشت پرده سایت خبر ندارند و فقط با مقاله و نویسنده رو به رو هستند.
      دستکاری نمره و محتوای مقالات کمترینش هست.
      من نظرم رو بالاتر گفتم و در شان یک نویسنده نیست که وارد این مباحث بشه ولی صرفا جهت اگاهی و مطلع کردن مخاطب گفتم که در جریان حقیقت موضوع باشند. این مقاله به دلیل دستکاری، از نظر اصالت نویسندگی “فاقد ارزش” هست.
      قطعا مخاطبین باشعور و باهوش متوجه حقیقت هستند.

      ۵۵
    4. بله، پشت پرده سایت پر است از ریا و وقت گذاشتن روی دست‌کاری و سمت و سو دادن به نوشته‌های نویسندگان :-) اگر این‌طور می‌بود، هیچ‌کدام از مقالات شما منتشر نمی‌شدند عزیز؛ همچنین کامنت‌های زیر مقالات و این مقاله…
      و یقینا «مخاطبین» متوجه حقیقت هستند.

      ۳۱
    5. حالا باشه، ما خودمون ۰ـِ داستانتم تأثیر میدیم و فرض می کنیم اون بالا امتیازو زده ۶.۶۲۵ =) متنم گردن بگیر و این ادا اطوارام درنیار خواهشاً، گُلِ بخشای متن همون محتواشه که خودت میگی مسئولی در قبالش، دیگه فقط سرِ اینکه ۶ـت شده ۸ میگی اینارو!؟
      قلمتم درسته اصالت داره، مالِ خودته، ولی اصن قلمِ خوبی نداری، که حالا تازه بخوای اینجوری غیرتشو هم بکشی. همینکه یه سایت دیگه قبول کرده این زشته-صریحاً-بگم-هایی که می نویسیو منتشر کنه باید ممنونشون باشی، اون کلاه بوقیتم که قاضی کردی بندازی هوا ;)

      ۴۱
    6. یاشار خان این کامنت شما دارای دو ایراد است که در کامنت پیش‌رو سعی می‌کنم به آنها اشاره‌ای داشته‌باشم.
      اولین ایراد، جدا کردن این متن به دو بخش نقد و داستانیست که در کامنت‌ها شکل گرفته‌است. این مشکل، در وهله اول، دامن‌گیر متن خودت و درگیرسازی ذهن خواننده و مخاطب با موضوعی کاملا جدید و جدا از نقده.
      ایراد دوم، لوس بودن و غیرحرفه‌ای بودن این عملته. که بعد هم میای مثل بچه‌ای که پستونکش رو ازش گرفتن میخواد خودش رو پیش مامان و باباش لوس کنه، دم از دست‌های پشت‌پرده و کاربرای فهیم و اقا گرگای خبیث می‌زنی. عزیزدل، کی بود تو گروه درخصوص این مساله صحبت کردیم؟ جمعه بود. درخصوص تغییر نمره و دیگر تغییرات جزیی که یکیش ایراد نوشتاری خودت که اشاره کرده‌بودی بازی از سبک انیمیشنی آثار دهه ۷۰ میلادی الگوبرداری کرده، درصورتی که از انیمیشن‌های دهه ۳۰ میلادی اقتباس کرده. اولین کارهای دیزنی و انیمیشن‌های نسل اولش که مختص به میکی‌موس بود. اگر اصلا بازی رو انجام داده‌بودی و یا کمترین دقتی معطوفش می‌ساختی، در جای جای بازی به عدد ۱۹۳۰ برمی‌خوردی و متوجهش میشدی. تو گروه اعتراضت رو به عمل اوردی و تیم تحریریه هم درخصوصش صحبت کردن و نتیجه‌گیری نیز انجام شد. شما اگه با نتیجه گرفته‌شده مشکلی داشتی، باید اعلام می‌کردی. باید می‌گفتی من هنوزم مشکل دارم. و بعد از بحث بیشتر اگر همچنان راه به جایی نمی‌بردیم، متنت رو میدادیم به خودت که به‌ قولت اصالت قلمت زیرپا گذاشته نشه. ما هم یه نویسنده دیگه برای نقد این بازی انتخاب می‌کردیم و با چندروز تاخیر بیشتر نقدش رو روانه سایت می‌کردیم. نه اینکه بعد از کلی بحث، همچنان ناراضی و از خودراضی، بیای متن رو منتشر کنی و بعدش بیای ننه من غریبم بازی در بیاری و هوار سر بدهی که چه ناحقی بر من روا شده، بیایید و ببینید با چه انسان‌های دوروی تزویرگری طرفید. عزیزدل، من یکسال و خورده‌ای که برای دیبازی مینویسم، قلمم ضعیف یا معمولی، چرا من این مشکل رو نداشتم؟ یا اگرم داشتم چرا این قبیل داستان‌ها سرش پیش نیمده؟ میدونی چرا؟ چون جاش تو محیط سایت نیست. جاش تو گروهه، جاش موقع بحثه. واقعا توقع این نوع رفتار بچه‌گانه رو ازتون نداشتم. کمترین کاری که می‌تونستید بعد از تصمیمات اتخاذ شده بگیرید، منتشر نکردن نقدتون بود. تیم هم مشکلی با این امر نداشت و ازاد بودید نقد رو در جایی دیگر قرار بدهید و ما هم فکری دیگر می‌کردیم. این نوع رفتار انتقامی کار بچه‌های دبستان و راهنماییست که منتظر فرصت مناسب برای خونخواهی میمونن،‌ نه شمایی که ادعای کار فرهنگیت میشه و به نظر بنده قلم خوبی هم داری. حیف…

      ۵۰
  2. اشکالی که منتقد محترم از درجه سختی بازی گرفته نشون میده نه تنها بازی رو تموم نکرده بلکه از world 3 هم نگذشته.وقتی روی درجه سختی Regular هر باس فایت رو تموم میکنین چیزی به نام Soul Contract میده که گرفتن تمامی اونها برای باس فایت اخر الزامیه(جالبه چون تنها نکته ی داستان همین جمع کردنشون بود که همین رو هم شما متوجه نشدین).فلسفه ی درجه سختی Simple برای موقعی هست که روی هیچ کدام از باس فایت ها اگر گیر کردین مانع تجربه ی بیشترتون از بازی نشه علاوه بر این که طیف بیشتری بتونن مرحله های بیشتری رو تجربه کنن.
    جالبتر این که حتی یه درجه سختی Expert وقتی که تموم میکنید میتونه باز شه.اگر توجه کنید بازی روی ۹۸% میمونه و بعد با بی نقص تموم کردن یکی از باس فایت ها بهتون اجازه داده میشه Expert و نهایتا تا ۲۰۰% کامل کنید.
    اون رنک ها هم پاداش مشابه دارند اگر همرو با رنک B یا بهتر تموم کنید از منو Visual حالت های گرافیکی جدیدتری باز میشن حتی یک رنک P یا Pacifist توی بازی که حالت سیاه و سفید اضافی میکنه.

    “بازی Cuphead می‌توانست از این پتانسیل برای دادن پاداشی که بر گیم‌پلی تاثیر می‌گذارد استفاده‌ بکند”
    “هرچند این میزان چالش شاید به دهان عده‌ای خوش نیاید چرا که عموما با بازی‌هایی سروکار داشته‌اند که همواره به بازیکن باج داده‌اند.”
    خیلی بامزه ست نقدی به بازی وارد میکنید که نه تنها مشکل از بازی نیست بلکه از گیمری هست که خودتون بهش ایراد می گیرید.

    ۵۰

مقالات بازی

بیشتر

چند رسانه ای

بیشتر